魔兽世界刷坐骑进入战斗坐骑按钮不会变黑,怎么调回去?

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80 亡灵 猎人
进入WOW后很多场景人物部分变黑怎么回事 进入游戏10分钟后就很多地方变黑了
80 亡灵 猎人
各种飞行点都是黑色方框 各种右上角关闭按钮也是黑色方框
请先将《WTF》、《Interface》、《Cache》这三个文件夹剪切出WOW文件夹内,然后使用游戏自带的【Lanucher.exe】进入游戏不使用插件登录游戏进行查看。
80 亡灵 猎人
刚刚试过了 还是这样
80 亡灵 猎人
刚刚试过了 还是这样
现在人物选择画面左下角 有什么选项吗?
64 血精灵 猎人
我的也是这样,怎么弄啊?
90 亡灵 术士
我也发生着情况,请问怎么处理啊 还以为电脑坏了 检查过硬件,显卡内存都没问题啊,奇怪了
64 牛头人 德鲁伊
一样!没有解决!!!
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
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魔兽世界骷髅龙坐骑wod地图上蓝色骷髅图标表示什么
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[魔兽世界私服]WoD现趣味彩蛋之受祝福的临时工之剑
17:41:56 作者:网易 来源: 浏览次数:0
前天,《魔兽世界》6.0资料片《德拉诺之王》按惯例进行了更新,国外数据挖掘者们继续挖出了部分新怪物模型、地图、图标以及职业改动信息。 &
最有趣的是他们还挖出了一把名为[Placeholder, Blessed Holder of Places](受祝福的临时工之剑)的灰色物品。
收祝福的临时工船长之剑,物品等级 1,拾取绑定,售价 6 铜币
这个彩蛋的出现,不禁再一次唤醒了我们对《魔兽世界》的一位著名NPC&&临时工船长(Captain Placeholder/Adm&rl Placeholder)的回忆,而这把剑无疑就是船长大人的神兵无误!
说起临时工船长,可能不少玩家并不熟悉,但他可是《魔兽世界》历代测试服里的常客,并且拥有&全世界最有趣的任务给与者&(Most Interesting Questgiver In The World)的暴雪御赐头衔!
之所以被称为彩蛋,因为临时工船长真的是个有故事的男人。早在2005年,他就与搭档便签船长(Captain Noteo)一起,分别站到了米奈希尔港与奥伯丁的长桥码头上。当时是暴雪要修正这条航路途径的区域,导致航线被迫中断,于是便请来这两位临时NPC肩负起接送联盟玩家往来东西大陆的重任。
随后的若干年里,临时工船长在各个版本的Alpha/Beta测试服多次充当临时车夫,如大灾变测试期间,他就来到了刚刚成为地精新手区的艾萨拉。
多年来,他渐渐为玩家们所熟悉,并深受大家的喜爱,给经常光顾测试服的玩家留下了极深的印象。
临时工船长的上一次出现是5.0《熊猫人之谜》的公测期间,负责将玩家从暴风城和奥格瑞玛传送至四风谷。值得一提的是,由于那一次的公测拓展到了国服,因而我们中国玩家也获得了一次近距离接触这位测试服专属名人NPC的机会。
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魔兽世界6.0升级:wod升级攻略90-100级
  魔兽世界6.0开100级,很多人都在网上找wod升级攻略,wod升级路线,可我今天要讲的是WOD关于如何练级和关于要塞,新手玩家初期应该做。
  新版本已经更新,我看公会里还有些人对新版本的内容比较迷茫,于是赶紧写了点东西,顺手发上来,大伙儿看看就好,都是基础的东西,希望有帮助。个人经验,不喜勿喷。
  一、魔兽6.0升级关于练级
  1.练级神器:水黾,好多好多水路,有个水黾简直神了。
  2.内有个20%的经验药水卖,十分不建议购买,十分的坑爹,花费资源太多了。
  3.额外奖励指的是大地图上两把剑交叉的图标,一般就是杀怪捡东西,奖励是好几倍任务经验,只要不是太坑的任务一定别放过
  4.初始任务在,基本是个人镜像,怪相对于570来说1下就死,所以最重要的是跑速和捡东西(任务物品)的速度。
  5.任务线直接做主线,就是那个女德莱尼伊瑞尔的任务线,做到一半就能开2级要塞,92级就能换图,如果冲级党进度快就直接换,否则把影月全做完再走,因为这里只有联盟没有部落。
  6.额外奖励极多,多做,任务里很多杀怪的,前哨战建议选伐木场,最后一步是个很恶心奖励很少的单人场景,如果不是必要可以不做,94级就可以换图,不过建议多做做,做到95级多再回要塞换图。
  7.是最坑爹的图木有之一,能少做就少做,前期把前哨开了,选军工厂得到的地图技能巨强。最好能在做完前哨附近的任务(做到图雷姆之战)后就能到96换图,奥金顿附近的任务比较坑。
  8.林是良心图,宝箱多,任务多,能开废品站。前哨如果非常着急冲级就选旅馆,否则建议选黑市。旅馆加20%经验到了满级就没用了,黑市10分一次刷个商人,能买到一个随从,28格包,要塞资源,只在阿兰卡有用的buff,很不错的,而且换建筑需要1WG,不划算啊不划算。任务没有特别坑的,良心。
  9.开始怪物强度增加,要开始习惯了。前哨战近战可以选军工场,远程最好选兽栏,全程坐骑上打老爽了。打怪记得收集大骨头,竞技场附近有个食人魔收,可重复完成,经验高。元素王座附近的任务比较坑,然后就是沃舒古那边太TM远了。
  二、关于要塞
  1.要塞在进度影月后做几个任务就能开,初期一个大强制建兵营,然后92级(或者完成影月谷维纶任务后)开2级要塞可以建一个中两个小,100级可以升3级要塞增加1大1中1小。
  2.要塞资源可以通过每天点箱子获取(固定量,可以累积,最多累积到500,大概4、5天),击杀部分地图稀有获得,开大部分地图的宝藏获得,以及中型建筑伐木场伐木交订单获得,中型建筑货栈用生产材料(每天随机)交订单获得,以及阿兰卡峰黑市商人几率获得(似乎是50G买,开50资源,没记清)
  3.升3级要塞需要大量资源和金钱,前期要塞资源别乱花,先把需要的建筑的1级建筑做出来,再选择性升级几个急需的。较为推荐出2级兵营(带保镖),2级旅馆(每周出一个指定特长的随从),2级废品站(废品站对随从提升极其重要,后详),而矿洞花圃啥的如果不是急需就不要急着升级。
  4.关于随从。随从是初期很重要的装备获取点,随从品质随机,获取时就有几率直接变紫(狗X运),否则就是做随从任务升到100级后继续任务提升品质。随从的技能对应怪物技能(比如盾墙对应重击),要塞任务会标记出怪的技能,派出对应技能的随从打即可提升成功几率。随从到100后可以装备随从装备,随从装备只有矮人地堡(资源交订单)和废品站以及随机随从任务能获取,尽快提升3个史诗随从到645即可解锁悬锤堡周常,最高可以出到史诗装备,测试服随机出过饰品。悬锤1区对应的6种技能是限时战斗、野生怪物入侵、 致命打击、危险区域、致命打击、强力魔法( 打断)
  5.要塞防御不确定是不是周常,这玩意可以组队做,且十分建议组队做,测试服我被植物入侵和影月入侵打的不要不要的。要塞防御奖励645装备,共4件,包含武器。
  三、初期应该做的
  1.做要塞日常,只有一个,每天2选1,随机地图上清怪捡东西类的,奖励800到1000个埃匹希斯水晶,水晶可以换640可升级的装备(6个部件),还有坐骑啥的换,是6.0的重要货币。
  2.随机5H出630,难度中等,可以出战火/插槽/次级属性。据说有地下城挑战的随机日常,有几率给640,不强求。
  3.专业制作。所有专业制造装备,除了裁缝披风外,只能穿3件。装备标记有&督军监制1/3&这样的就是。如果双生产(比如我工程+裁缝),就先积攒材料,等快开RAID本时候,看自己装备哪个最差,再补足上,不要贸然乱做。要塞小建筑可以用交订单的方式帮你攒资源,3级的裁缝铺一天可以出N多布,效率极高。
  4.世界掉落。啥?你说世界掉落?我既不是土豪又不是脸帝,所以表示不清楚&&不过那个法系饰品实在是极品!出了可以卖好多钱!
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魔兽世界WoD多种图标曝光:德拉诺虾蟹萌死人啦
15:45 来源:178 作者:尉淼
[浏览:649次]
新图标钓鱼中间那两个胖鱼跟没睡醒一样就上钩了……
  WoD多种图标曝光:德拉诺虾蟹萌死人啦
  法术和技能
  炼金药剂
【评论】魔兽世界WoD多种图标曝光:德拉诺虾蟹萌死人啦
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...&br&LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容&br&但细节部分完全不同!&br&LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.&br&攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)&br&这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.&br&&br&DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...&br&&br&最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了.
打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游…
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,&b&我就问你们满不满足?!&/b&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTM3MzI3NTU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
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&/div&&/div&————————————————————嗝——————————————————————&br&SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看得简直叫一个爽!&br&赛前EG嘲讽DK,首先是来自EG战队的官方推特&img src=&/889f65e947fe_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/889f65e947fe_r.jpg&&&img src=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_r.jpg&&&br&第一张图是EG的官方twitter ,说他们要把dk打入败者组,你们想看rtz玩什么?第二张图说要slay the chinese&strong&残杀中国队&/strong&。&br&第一局,DK的一号位核心大B神Burning玩的英雄小小在最后时刻站在了EG家的泉水里!这是算是回应了EG赛前的嘲讽,&b&羞辱X1&/b&。&br&&br&&img src=&/81eeca637e2c_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/81eeca637e2c_r.jpg&&&br&第二局,DK第一个选了第一局里面EG战队的一号位英雄狼人,意思是教你怎么玩狼人,&b&羞辱X2&/b&。结果在进入游戏的时候,EG战队的队员打字2:1MLG,嘲讽DK在MLG比赛上1:2输给了他带队的C9,当时DK第一局赢了,但是连丢两局最后输了。&br&&br&&img src=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_r.jpg&&&br&&br&这DK能忍?结果最后B神的水人完成了一次暴走(五杀,团灭对面),&b&羞辱X3&/b&,赢得比赛。&br&&br&&img src=&/c5cb879dfa05db84fccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c5cb879dfa05db84fccbc_r.jpg&&&br&&br&在B神完成五杀后,EG打出了GG(good game,相当于投降),DK的MMY!选手打出了2:0 sl回应第二局前EG战队的队员打出的2:1MLG,&b&羞辱X4。&/b&&br&&br&&img src=&/d2b66c3e1dd_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/d2b66c3e1dd_r.jpg&&&br&&br&经 &a data-hash=&9914cffb22af928f625611e& href=&/people/9914cffb22af928f625611e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ddjddj& data-tip=&p$b$9914cffb22af928f625611e&&@ddjddj&/a& 提醒,是观众获得了因为比赛B神中完成暴走掉落的装备奖励,&b&羞辱X5&/b&。&br&&b&(&/b&&b&Rampage!&/b&&b&完成了一次暴走&/b&&b&羞辱&/b&&b&!!!)&/b&&br&&br&&img src=&/a9e8888daad5dc_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&&br&最后附上视频&br&第一局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc1OTky/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/352F1E5A72515CF-015C-BD32-5F24-6EE1DACE47B7&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 1【D2zhou宝龙解说】&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNzAxMTc1OTky.html&/div&
&/div&&/div&&br&第二局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc4NTM2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 2【D2zhou宝龙解说】&/div&
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,我就问你们满不满足?!————————————————————嗝——————————————————————SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看…
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去年年初开始在NA服务器玩,年末开始阶段性的AFK。不过因为账号是买断制的,而且还有一帮朋友至今在Crystal Desert服务器,所以还是会时不时上线一起下个副本之类的。从这个意义上说,GW2开创的账号买断制真是业界大良心(比这个更良心的大概只有Path of Exile这款完全免费靠出卖视觉皮肤和热心用户赞助赚钱的游戏的,但是PoE其实不算MMORPG)&br&&br&首先说GW2是否成功的问题。在欧美,GW2无疑是现在最成功的MMORPG。别的销售数据什么的官方网站上时不时会公布,只说在&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Free MMORPG List and MMO Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个网站上面的网游排名,GW2基本上霸占第一位,无人撼动。对,即使是新出的FF14新章也没有办法撼动,指环王OL之类的就更不用说了。接下来只能看看即将上线的Ever Quest Next的表现到底会怎样了。&br&&br&为什么GW2会成功?&br&&br&首先,GW2不是石头缝里面蹦出来的。早在GW2之前,国内虽然被WOW的光芒照得别的游戏完全看不见踪影,GW1在国外也是很成功的,GW系列早就有了一群忠实的粉丝。(我GW没玩过,你问我怎么知道GW在国外也很红的?因为GW2里面有一把火焰单手剑皮肤是需要GW中取得相当高的成就才可以获取的,而起码就我看到的来说,有这把剑的人还不少)&br&&br&其次,GW2的设计基本上是围绕着“为什么传统MMORPG不够好”(其实说白了就是为什么魔兽世界不够好)这个核心思想来展开的。传统MMORPG团灭就开始怪奶妈奶水不够,坦克拉不住怪?GW2就干脆取消怪物的仇恨系统,所有职业都给带上治疗技能,这下团灭总不能怪别人了吧?(但是取消铁三角结构一样有弊端,下文会说)传统MMORPG玩家老是因为抢怪而骂起来?GW2就直接变成见者有份,人有多少怪就掉多少,这样大家也不用抢了。传统MMORPG技能太多拉三条技能栏加插件加宏都按不过来?GW2直接精简技能,从1~0按好就行。传统MMORPG战斗太单调,走位不走位都差不多,火球术只要出现在屏幕上飞到天涯海角也一样追死你?GW2就直接变成所有技能都可以被闪避,走位变得无比重要。&br&&br&结果就是,大家都说“这是一款颠覆WOW的游戏”。&br&&br&从我看来,GW2确实是颠覆了WOW,但不是从以上的这些方面,而是从更加根本的层面。&br&&br&WOW的时代,基本的游戏节奏是,玩家历尽千辛万苦开荒,然后副本BUFF,全民刷装等,毕业,等开新版本。问题是版本和版本之间漫长的等待期。说白了,是玩家无穷无尽的对游戏新内容的渴望和开发组有限的新内容提供能力之间的矛盾。而GW2在大半年的摸索期之后,现在已经做到了每两周一次大更新。层出不穷的新living world事件,新的装备,新的限时副本等等……现在已经不是开发组来不来得及提供的问题,而是玩家跟不跟得上的问题。(我就跟不上所以掉队AFK了)&br&&br&这个才是GW2得以颠覆WOW的根本原因。只要GW2保持这样的更新速度,起码在很长一段时间内还可以继续颠覆下去。&br&&br&但是GW2也不是就可以高枕无忧了。&br&&br&他最大的问题,在于对于重度玩家来说,后期游戏内容的匮乏。GW2刚刚上线没多久的时候youtube上面就出现了不少批评,说GW2的end game不够好。首先GW2里面升级是非常容易的。一个完完全全的新人,每天2~3小时跑地图做任务升到满级也只需要2周时间。由于所有的顶级装备都可以拿副本牌子换,而副本牌子是副本通关就必定可以拿到的,再加上本身副本的难度就不高,所以过不了多久就可以穿到游戏中最好的装备。如果要求再高一点,可能还会去高级副本FOTM把最高级的饰品也刷到。再然后………………就没有然后了。(现在开了更高级的装备,需要自己制造)但是后期装备对于属性的提升非常有限,而且由于GW2的副本最多只有5人参加,也不需要像WOW一样观察DPS,治疗量等等数据,对于很多人来说,提升装备的动力并不是特别大。当然对于追求外观好看的玩家来说,GW2提供了无限的可能性,但是从属性方面来说,确实一定时间过后就没有提升的空间了。&br&&br&另外,相对于WOW所有职业先根据PVE的需求设计好所有技能,然后PVP组玩命在这个基础上做平衡而言,GW2显然是反过来的。就我个人的感觉来说,技能的设计基本上最初是以PVP为基础,之后再拿到PVE里面来用的。很简单的例子,GW2里面同一个单位(对,不管是小怪还是副本boss还是世界boss都一样)身上可以叠加的状态层数是有上限的,比如说流血只能叠25层,而强力的症状build比如说流血贼,比如说死灵轻轻松松就可以单人叠上10多层,就不难想象为什么症状流在PVE没法混饭吃了。(既然这样Anet又何苦在PVE提供症状流这个可能呢?呵呵)。这也是为什么GW系列一直被人诟病PVE贫乏的原因之一。而这样在PVP的基础上做出来的PVE,就存在各种各样的问题。首先,PVP里,因为敌人都是玩家,所以机动性,爆发,控制,生存能力都是差不多重要的属性,但是在PVE里,完全不需要考虑这么多,输出够多就好了。再加上取消了铁三角的设定,不存在OT团灭这种事情,导致现在副本里面全部是一色的玻璃大炮,走到哪儿都是5个人叠在某个可以卡住BOSS无脑输出,完全没有任何的技巧性和趣味性可言。Anet似乎也意识到了这个问题,计划在不久的未来下调暴击伤害的收益,这种削足适履的调整办法,我也只能呵呵了。&br&&br&最后,Anet在职业平衡性的调整方面也存在一些问题。我个人以为,MMORPG不同于DOTA或者LOL这种竞技性的MOBA游戏,在削弱方面尤其应该慎之又慎。尤其是在涉及到PVE内容的时候,MMORPG里的每个角色都是玩家倾注大量的心血一级一级培养上来的,好不容易培养出一个满意的角色,开发组一句“OP”就砍到亲娘都不认识的做法是非常不负责任的!(我AFK的一大原因就是元素被砍得不成人形我会随便说吗!)首先某个职业被设计得OP是设计师的责任,相应的后果不应该让玩家承担,其次即使存在某些方面太强也可以通过加强counter方的办法来达到平衡。直接砍到不能用的做法是相当不正确的!其实与之类似,LOL也经常被人嘲笑是“哪个英雄火就砍哪个”,但是再怎么说MOBA里面动不动就上百个英雄,一个被砍还有大把的选择,而且MOBA里面的英雄还不需要练级培养了呢!&br&&br&总之,GW2这款游戏现在相当火,并且在可以预见的将来还会继续火下去。今天空中网刚刚宣布国服也会采取跟外服一样的账号买断制度,让大部分人跌破眼镜(鉴于前不久的国服和谐事件,大量的翻译乌龙,以及锁天赋事件,之前没人相信坑爹网会这么厚道),也让笔者对GW2在国内的发展燃起了一些希望。就能GW2能走多远,就看Anet的诚意了吧!(PVE的end game真的需要再重新审视一下啦!还有元素也是!!)&br&&br&----更新------&br&&br&有关GW2没有Endgame这个问题我也想了很久,最后的答案是,重度玩家所诟病的问题,gw的制作组未必不知道,只不过对于他们来说,不重要。 因为重度玩家(追求魔兽世界类型的raid乐趣的玩家)从一开始就不是gw2的目标用户。 &br&&br&可以考虑一下gw2的收益来源,由于游戏是买断制的,199刀,而魔兽月费是19.9刀(应该没有记错吧?),也就是一个用户在玩游戏10个月以后就不再产生利润了。所以Anet的利润绝大部分是来自愿意花钱买钻石卡的用户。而GW2的游戏商城中出售的物品是不会对属性有任何增益的,全部都是与外观或者是游戏便利性提升(非常少,仅限于无限采矿工具等)。 &br&&br&所以可以猜测Anet的策略是,做一个人人都能上手的游戏,然后在尽量扩大用户base的基础上,依靠优秀的美工和丰富的外观选择来留下愿意在外观上消费的用户。 以具有挑战性的内容作为核心,天生与上述的盈利策略相冲突的(迄今位置gw2的唯一所谓高难度副本还是只有fotm),因为会排除大量的轻度玩家。这也是为什么重度玩家到了满级就会产生“为什么没有endgame”的原因:因为本来就没有传统意义上的Endgame,Anet也不希望出现传统意义上的Endgame。&br&&br&网络上也有很多喜欢GW2的玩家针对传统玩家的质疑提出的辩护,大部分的观点是,我满级以后不觉得无聊啊,有很多事情可以做,每天可以做日常,到处打世界Boss,然后有新的装备出来还要花时间搜集材料做新的装备等等,这些就是GW2的Endgame啊?但是必须指出的是,这与传统意义上的“通过完成更难的挑战来获取更高的奖励”的Endgame(同样以魔兽的Raid为代表)完全是两回事情。&br&&br&同样,也有很多人说,为什么重度玩家一定要追求Raid不可呢?其实按照我的理解,很多人追求的不一定是装等,而是自身(或者说游戏中的角色)的存在感。在传统的Raid模式下,每一个玩家有自己明确的分工和定位,有清晰的指标去衡量自己对团队的贡献。一个团队当中,虽然不是缺少一个人就没有办法招募到别的人了,但是至少是需要成本的。而GW2,副本固然是任何职业组合只要是玻璃大炮就可以打,在世界Boss里面玩家也不需要动任何脑筋,只要跟着混就好了。尤其是在世界Boss/WvW中,尽管人山人海,但是玩家的个人选择对结果造不成任何影响,玩过很多游戏的老玩家一开始或许会觉得新鲜,时间一长也就索然无味了。&br&&br&所以在完了一年半gw2以后,尽管觉得画面美轮美奂,系统先进得不行,人性化到落泪,最后因为想打副本,还是跑去玩画面凑合,系统老旧,各种细节毁灭人性的FF14的原因。 &br&&br&Heavy user的时代,早就结束了。
去年年初开始在NA服务器玩,年末开始阶段性的AFK。不过因为账号是买断制的,而且还有一帮朋友至今在Crystal Desert服务器,所以还是会时不时上线一起下个副本之类的。从这个意义上说,GW2开创的账号买断制真是业界大良心(比这个更良心的大概只有Path of Ex…
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我能想到的原因有这样几个。&br&&br&&b&1. 那个时代没多少游戏,且红警2有中文。&/b&红警2上市是2000年,那个时候大概正是PC在中国走出小众技术人员的圈子,开始向普通家庭普及的时间。很多人当时买电脑的原因其实无非就是工作上有一定的需要,但更大的原因是想尝尝鲜。那个时代,连“多媒体电脑”这个词都还被人津津乐道,人们想要的,不是dos系统下的黑底白字的打字机,而是直接点击画面就能操作,能播放光碟看电影,能玩游戏的这么一个综合平台。那时游戏并不多,特别是对于那些本身不从事电脑和IT相关的技术工作的人们来说,他们能接触到的游戏就更少。当时RTS的风头又正猛,所以那个年代有好几个RTS都很火爆。比如超乎红警之上的星际,比如略逊红警的帝国。至于中文这一条,也非常重要。到现在都有很多人不汉化就玩不了游戏的,15年之前就更加。&br&&br&&b&2.上手快,容易找到乐趣。&/b&红警对微操的要求不及星际,对于策略的要求不及帝国。而且在设计上少了很多对玩家的限制(没有人口概念,只有一种资源),很多新手也很容易能够在游戏里找到一些乐趣,起码能够杀个几家电脑。这一点非常重要。&br&&br&&b&3. 游戏背景比较吸引人。&/b&帝国的背景太宏大,加上英文就更加令人望而生畏。星际又相对太怪力乱神,如果没有官方的补充资料,很多人根本无法理解三族在游戏里的表现都对应的是怎样的背景设定。只有红警是植根于现实历史之上,又加进去了很多的幻想(今天我们知道这叫做Alternate History,架空历史),更容易被人所接受。特别是那些黑科技,让很多人至今记忆犹新。背景这个问题相当重要,一个大系列里,C&C火的程度还不及红警也有这方面的原因。&br&&br&&b&4. MOD。&/b&那个年代我们还不知道这个词,一般人都会说“改版”。红警2有非常非常多的MOD,以至于到今天我身边有很多人说起红警2的时候,会提到以下几个词:赤龙之吼,共和国之辉,中国崛起,狂狮怒吼,解放台湾……而这些人居然没有玩过真正意义上的红警2原版。还有些玩家可能还记得另一类更无聊的MOD,也就是所谓的加速器,能让你五秒得到一个核弹的那类玩意……当年红警2的MOD非常泛滥,稍小白一点的玩家就分不清其中的区别。但客观上这些MOD促进了红警2的传播。特别是这些改版中的一些真正IMBA,完全无视平衡的东西反倒以一种语不惊人死不休的方式给玩家留下了极其深刻的印象,乃至成为学校里男生之间的共同话题。某种意义上,这是真正在实体层面上的病毒式传播。&br&&br&但你们可以回忆一下,红警2的风头其实没有持续多长时间。2001年的尤里复仇算是一个非常优秀的资料片,但它也完全没有触及红警2的几个最大的死穴。2002年,WC3的出现改变了一切。WC3在SC的基础上相对降低了对微操的要求,使上手变得容易了一些;同时暴雪从SC就开始经营的战网到WC3终于实用化,让玩家立马有了更广阔的对战选择;平衡性一如既往地出色,而同时暴雪还简化了地图编辑器……可以说,WC3的特性被普通玩家所认识的那一刹那,红警的命运就已经注定了。
我能想到的原因有这样几个。1. 那个时代没多少游戏,且红警2有中文。红警2上市是2000年,那个时候大概正是PC在中国走出小众技术人员的圈子,开始向普通家庭普及的时间。很多人当时买电脑的原因其实无非就是工作上有一定的需要,但更大的原因是想尝尝鲜。那…
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世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。&br&&br&以前有段子说ML像DOTA:&br&1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 &br&2.经常通宵,一晚上打好几局&br&3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思&br&4.
开始时会聊上几句,后来就顾不上了&br&5.经验通过实战得来,技巧多半是看录像学来的&br&6.录像看多了会很烦 &br&7.越久越有趣 &br&8.
新的打法总是很吸引人&br&9.变态的行为可以带来更多的乐趣&br&10.刚开始喜欢和新人玩,后来喜欢和有经验的人玩,任何时候都和PLMM玩
&br&11.有心得愿意贴出来,就像我现在做的 &br&12.搞上了就跟你丫死掐!
&br&13.第一次会特别紧张……不知道如何下手&br&14.手指的灵活性都很重要 &br&15.高潮阶段容易大声叫喊 &br&16.
一般是男的比较强~偶然能见到猛女~~
&br&17:随着年龄的增长,玩的次数越来越少&br&18:老了以后就玩不动了,有心无力&br&19:要会用道具,mǎi装备玩才有意思&br&20:要到后期才有激情&br&21:拿一皿总是能够振奋人心&br&22:随着sǐ王次数的增加,复活时间会越来越长&br&23:经验通过实战得来&br&24:有些人是前期,有些人是后期,有些人总喜欢GANK&br&25:天神下凡的时间总是一次比一次短&br&26:看多了录像就激情澎湃,想找人打一菊~实在找不到人就只好找电脑发xiè。。。。。。&br&27:闲暇时间可以打打野&br&28:前期打的好,才能有后期的畅快&br&29:人多一起玩总比人少来得刺激
世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。以前有段子说ML像DOTA:1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 2.经常通宵,一晚上打好几局3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思4. 开始时会聊上几句,后来就顾不上了5.经验…
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国际象棋打败人类10多年前就已经由深蓝完成了,近年仅是个人电脑的国际象棋软件的等级分就已经大幅度超过人类,已经没有人类的世界冠军笨到跟计算机挑战自取其辱了。原先还经常的举办国际象棋人机对抗赛,但是几年前开始,为了使人机对抗赛更为有悬念,比赛规则已经改变成计算机让F线以外的一兵了——如果对国际象棋有较为深入一点的研究,就知道一个兵是多么大的价值。&br&国际象棋软件的结构分为:&br&1,人机界面:让人类能直接以国际象棋语言和计算机对话;&br&2,引擎:计算局面得分权重,以一定的算法得出分值,正数则白棋优势,负数则黑棋优势,分数越大(越小)则白棋(黑棋)越优。世界电脑国际象棋锦标赛(WCCC)每年都举办,引擎的计算能力是以摩尔定律的年为尺度的,而人类大脑的计算能力是以进化的百万年为尺度的,差距只会越拉越大,何况之中还有程序员的努力将算法优化的因素在内;&br&3,开局库:集合数以百万计的人类国际象棋比赛的开局,使得在有开局库的前提下,计算机可以不必计算直接走出人类认为的开局谱招。国际象棋大师们都会记住相当多的开局,但是计算机会记住几百万盘棋局;&br&4,残局库:由超级电脑计算好剩余棋子的所有局面,并存储以备调用。当局面剩余残局库中所存储的局面时,不必计算,计算机直接可以知道结果。6子以内残局库已经算完,7子残局库也已经算出大半。&br&认识好多国际象棋的国手,自己也对国际象棋小有研究,共同认识是:&br&1,开局永远拼不过计算机,除非脱离谱招拼计算;&br&2,计算永远拼不过计算机,现在引擎的计算深度已经远远高于人类,而且——它永远不犯错。而偶尔犯错却是人类的天性,如果能均势和计算机进入到残局基本就算胜利。&br&3,残局计算机相对弱势,但是残局库却在不断完善,计算机不需要局面达到残局库,而只需要计算到残局库就可以立刻知道胜利的正确走法,就像你在和一个已经知道考试答案的人拼考分一样。&br&即使对手的实力略逊于你,但是如果他永远不会犯错往往是最郁闷的事情,何况无论哪方面,计算机在国际象棋方面的实力都要高于人类。&br&未来:引擎算法会继续完善;摩尔定律会使得计算机的能力更加强大;残局库会继续计算7子,8子,9子;开局库虽然是基于人类,但是只要有人走出招式,就会被计算机收录以作备用;当残局库与开局库对接的时候,甚至计算机取消引擎直接就可以知道怎么走才是最优招法了。
国际象棋打败人类10多年前就已经由深蓝完成了,近年仅是个人电脑的国际象棋软件的等级分就已经大幅度超过人类,已经没有人类的世界冠军笨到跟计算机挑战自取其辱了。原先还经常的举办国际象棋人机对抗赛,但是几年前开始,为了使人机对抗赛更为有悬念,比赛…
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汉化年龄为8年的自由独立汉化人,参与过包括游戏在内的几乎所有类型的汉化活动。&br&这个答案里不考虑那种能通过各类渠道获得物质收入的“汉化组”。&br&另外“爱”这个字眼在汉化的圈子里应该算是一个贬义词。&br&&br&汉化不能坚持下来的理由是,&br&&b&做汉化所能带来的虚荣感已经无法满足自己,或与自己的付出不成正比。&/b&&br&什么生活压力呀之类的理由,都可以算到这里来。&br&因为如果你汉化,真有相当纯粹的动机,那就是真的只有死亡能够将你阻止。&br&不管你再怎么有工作或是忙,那都不能成为理由,&br&因为汉化不是工作,而是你的兴趣爱好,你自发想去做的事情,&br&没有人拿枪指着你,没有人给你工钱,没有人说这个事非要你来做不可。&br&所以,哪怕你每天,甚至每个月,都只能将进度向前推进0.001个百分点,按理说都无所谓。&br&就像你今天看一页书,十年后再看下一页,理论上没有任何问题。&br&之所以你不愿意这么做,是因为:&br&01.你急着想跟人炫耀;&br&02.你急着想跟人炫耀;&br&03.你急着想跟人炫耀;&br&04.你急着想跟人炫耀;&br&05.你急着想跟人炫耀;&br&06.你急着想跟人炫耀;&br&07.你急着想跟人炫耀;&br&08.你急着想跟人炫耀;&br&09.你急着想跟人炫耀;&br&10.你急着想跟人炫耀。&br&当炫耀无法带来你期待的优越感,你就会停止。&br&&br&&br&汉化能够坚持下来的理由分两种,&br&1.做汉化所能带来的虚荣感能够满足自己,且与自己的付出成正比。&br&2.&b&汉化动机非常纯粹。&/b&&br&究竟什么样算是“纯粹”的汉化动机,我的理解是,&br&『这个东西非常棒,我想与人分享。』这样的话,&br&你不会在意什么海报上是否留有你的名字;&br&你不会在意是否能得到赞许或感谢;&br&你不会在意是不是有人争着要比你更快分享,或是不是有人早就分享过;&br&你不会在意市场需求和用户投诉;&br&你不会在意会不会有人未经你同意就转发冒领;&br&你不会在意自己会从中得到什么。&br&蜗牛会去爬葡萄树,不是为了让人写歌赞扬自己。&br&海鸥飞来飞去,不是为了守护出海的人们。&br&石头下的嫩草抽芽,不是为了给心灵鸡汤提供素材。&br&动机纯粹,就表示你心里明白:&b&『汉化』跟什么无私、伟大、高尚完全沾不上边&/b&。&br&某种意义上来讲,说因为“爱”,是没错的。&br&但由于这个“爱”字,实在是已经被滥用和污染得无法再使用,所以在此我不能苟同。&br&(对于那种把自家组织的logo打到每一页上,打得比角色的脸都大的,或者直接打在角色脸上的;那种翻译和修改质量烂到是个人就明白不能看的,或者干脆就是用翻译机的;那种在exe上绑定自家网站地址的,解压包里塞满指向自己的快捷方式的……你把我吊起来打我都不相信他们对作品有什么爱。)&br&太多的人都以此来美化自己,面对这样的人,我能给的建议就是:你且看他。&br&&br&&blockquote& 对于我们汉化制作的漫画,您可以不用经过任何人允许地任意收藏、转载、盗印、传播。您可以在上述过程中删除我们的声明页,不提我们的名字。您甚至可以将我们的名字改成您自己的。只要能让更多人看到本漫画,我们毫不介意。&br& 如果您喜欢本漫画,但不满意我们的翻译或改图质量,您可以直接来找我们索要图源。当然我更加希望您能够购买原版,能够成为您与作者之间的垫脚石,是我们最大的荣幸。&/blockquote&如果你问到我,那这就是我为什么能在经历了这段声明里的一切后,依然可以坚持的理由。&br&传播我们认为美好的东西,是我们的一种天性,一种生理诉求。&br&&br&&br&如果有一天,汉化不能坚持下来的理由还会出现第二个,&br&我希望会是这样:&br&那一天,这个世界已经进化到语言和语言,文化和文化之间不再存在障碍。&br&人们用唯一的一种语言——或者一种统一的方式进行交流,进行文字的传播。&br&世界上不再需要翻译,不再需要语言区,也不再需要汉化、日化、英化、韩化……&br&我们每个人读文字,就像听纯音乐一样,不再需要跨过语言的沟壑。&br&那才是我们这些“汉化人”最希望看到的世界。
汉化年龄为8年的自由独立汉化人,参与过包括游戏在内的几乎所有类型的汉化活动。这个答案里不考虑那种能通过各类渠道获得物质收入的“汉化组”。另外“爱”这个字眼在汉化的圈子里应该算是一个贬义词。汉化不能坚持下来的理由是,做汉化所能带来的虚荣感已…
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。&br&&b&1.平台优势。&/b&&br&日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)&br&&br&&b&2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。&br&&/b&这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。&br&&br&&b&3.时势。&br&&/b&这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。&br&CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。&br&&br&哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目…
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谢邀&br&05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
谢邀05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
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“因为受日本游戏影响”不是根本原因:&br&首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。&br&其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?&br&&br&回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。&br&三国题材游戏有一个最大的特点——&b&受众大&/b&&b&适合做成游戏&/b& 。&br&具体理由如下:&br&1.学习成本低——了解三国的人太多了(有日本三国游戏的功劳),即使你不说大家都知道吕布比刘备牛逼,相比之下要玩希腊神话,罗马帝国,二战等题材,则有很多人会产生迷茫——到底选哪个角色(阵营)?到底买什么武器?。不要小看学习成本这个东西,在娱乐至死的年代,玩游戏时想着学习的人太少了好吗?&br&2.世界观和剧情完整——暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。&br&3.素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。相比之下西游记人物太少,水浒传阵营太少,红楼梦什么都没有。同理,火影就比海贼王适合做成页游。&br&4.移情作用——三国有非常多招人喜爱性格各异的角色,花钱买一个关羽多牛逼,但是花钱买一个玉皇大帝(西游记)。。。。。。恩值得考虑。&br&5.平衡——三国题材没有明确的正邪和主次。这一点击败了很多题材,很多故事都有明确的正邪主次之分,写小说这一点是必要的,做成游戏就不一定了甚至是硬伤,多人游戏没有平衡性生命力就会很短!&br&6.版权问题,这个没什么好说的&br&7.滚雪球效应和跟风心理——被改编得多了,比较被市场看好,可参考素材丰富,风险低。&br&&br&同理,适合改编为网游的题材还有:&br&修仙(玄幻小说,而且可以无缝连接国产题材——修仙三国,修仙水浒,修真江湖)&br&火影(动漫,但是有版权问题)&br&武侠(主要是金庸,古龙全是景色,同样有版权问题 )&br&&br&下一个IP是啥?Dota么
“因为受日本游戏影响”不是根本原因:首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。…
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.&br&&br&可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
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因为路不好走,在中国,人生就像走钢丝
因为路不好走,在中国,人生就像走钢丝
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为什么楼上都在说WoW,兄弟项目的表示很受伤好么…&br&当然,WoW的成功是无与伦比的,所以也无可厚非的可以去享有这些荣誉。&br&而且显然,楼上的似乎都没有在回答问题…&br&&br&文中涉及到英文或者中文的,不要太在意这些细节。如果有记错的,也别在意这些细节。&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&再说两句题外话,一个是关于上面说到的世界观。其实也就是今年非常火爆的一个话题“IP”。这个当然跟题主的问题没有什么关系。但是世界观这个问题其实怎么说呢,打一个不恰当的比喻,做一个游戏好像我要把一幅画挂到墙上,那么我需要一个钉子,这个钉子就是世界观。如果我没有这个钉子或者钉子不牢靠,那么这个画是无法挂到墙上的;而当你真正把画挂上去以后,其实也不会有人非常在意到这个钉子了。&br&&br&另一个题外话,上面有人提到了hotfix这个事情,其实也和题主的问题毫无关联了。只不过是hotfix这个概念,做游戏的人应该都比较清楚,其实就是“修补补丁”,通常只用于修正紧急的错误而发布的客户端极小的补丁,如果改动较大的话可能是需要停机发布新版本的,所以hotfix一般只用于改错。对应的修改服务端数据应该是叫refresh。&br&&br&以下为正文。&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&“易于上手,难于精通”,这个概念其实普遍存在于这个世界的任何事情,并不能算是什么特别高深的理论,因为“易”和“难”本就是个相对的概念。&br&&br&举个栗子,时光倒退20年,我开始学骑自行车,OMG,太难了!我以前是骑儿童三轮车的,儿童三轮车就是易,自行车就是难。&br&往后推5年,我自行车骑的简直可以参加花式骑车大赛,这时候我要去学老爹的摩托车…卧槽!这玩意儿怎么搞,油门是啥!离合器是啥!换挡是啥!这个时候,自行车就是易,摩托车就是难。&br&又过了5年,要学开车了,这尼玛四个轮子+一大牌按钮,相比之下摩托车骑起来简直是如丝般顺滑啊!这个时候,摩托车就是易,开汽车就是难。&br&&br&再聚个栗子,还是开车这个事情,点火,发动,开回家,不难吧,大多数学过车的人都可以。但这个时候请你甩尾一下试试?那就有点难了;而要去秋名山赛道漂移个,那就难度不是一般的高了;这时候要是叫你100码再去西门汀和忠孝东路飙一圈,难度必须就登天了(向经典电影《霹雳火》致敬)。在这个开车事件中,开回家是最易,甩尾停车不难,秋名山漂移有难度,西门汀跟交通警玩飙车那就非常难了。&br&&br&&b&&u&因此,在“易于上手,难于精通”这个概念里,单纯讨论这个概念其实没有任何意义,人们往往忽略了主体和受体,谁在上手和精通,以及上手和精通的是什么。&/u&&/b&&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&那么对于Blizzard来说,其实是做了思考出在“易于上手,难于精通”这句话中,主体是谁,受体是谁,他们分别应该如何去正确的排列自己的顺序。说的简单一点就是去思考用户画像和使用情景,优秀的产品不外如此,比如说iPad就是个非常典型的例子,“谁,会在什么样的场合去如何的使用它”。&br&&br&仍然举个栗子,在Naxxramas的设计中,他们曾经试图为战神Patchwerk增加一个召唤亡灵军团的技能,因为这看起来很coooooool!可惜最终在Patchwerk身上并没有出现这个技能,因为他们认为,这太“难”了。Patchwerk有着和其他首领完全不一样的仇恨模式,玩家们称其为“仇恨打击”,在Patchwerk之前的Boss中我们并没有教会玩家如何应对这样的情况,那么当Cleave,特殊的仇恨机制结合在一起的时候,除了已经掌握了如何应对Cleave的情况下,需要新掌握控制Tank2-4的仇恨以及团队的仇恨,已经是一个非常有难度的事情,再加上应对亡灵军团的话,团队很可能因此而感觉到生沮丧,因为这太“难”了。&br&最终Patchwerk成为了Naxxramas中令人印象非常深刻的Boss,说明这样的设计非常成功。&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&&b&&u&因此从上面的两段中,其实引申出了一个最核心的概念:“玩家与游戏共同成长”。这份成长并不是像国内的绝大多数游戏一样,加一个系统数值坑,开个新等级,就叫做玩家成长了,游戏也成长了。这里成长的两个主体,玩家——操作游戏的人;游戏——游戏中的操作,真正成长的是这两个主体,他们经历了从“易”到“难”这个过程,而在这个过程中构成“难”的,是无数个“易”。&/u&&/b&&br&&br&还是举个栗子比较好理解。依然以WoW为例,关于Boss战,曾经有这么三句话“地上有什么躲什么,Boss招什么杀什么,队友谁中什么谁跑”。那么我们可以分别来看一下,你和你的战友是在哪里学到了每一个技巧(时间太久远,而且WotLK拿了个FD后就AFK了,我只举仍然有印象的栗子吧,看官们就不要深究了)。&br&地上有什么躲什么——在禁魔监狱中,不稳定者塞凯勒斯会在地上召唤虚空领域,对其中的角色造成持续伤害,你需要尽快躲开。&br&Boss招什么杀什么——在版本2.4中,魔导师平台的Keal'thas Sunstrider会召唤凤凰来攻击角色,玩家需要尽快将其击杀。&br&队友谁中什么谁跑——在Strom Keep中,大星术师索兰利安会对随机角色释放星术师之怒,6秒后对周围10码内的队友造成巨大的伤害。&br&上述的这三个Boss在当时的版本中,相信很多人都可以顺利的完成。&br&&br&最终,在Sunwell中,玩家遇到了这样一个Boss——魔龙Felmyst,它具有以上所说的所有要素:&br&召唤的亡灵大军要迅速击杀;魔龙吐息要避开;队友被压缩要避开。&br&那么这个Boss在当时的情况下,如果不是出现了一个神奇的Bug…应该有很多团队是无法完成击杀的,也就是题中的,无法“精通”。&br&&br&在整条线中,玩家逐渐掌握的是:&br&(躲避黑水—击杀Minion-避开Debuff)-任意两个要素的组合-全部三个要素的组合-在时间轴上的全部三个要素组合。&br&而这其中躲避黑水,击杀仆从,避开队友就是最简单的,你要完成任何一个动作都很简单,这就是“易于上手”;而最后的则是最难的,能够在保持好时间轴第一时间击杀Muru或者Kil'jaeden的团队,则非常稀少,这就是“难于精通”。&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&引申一下,毕竟伟大的WoW不可能再有第二个,但是这样的思维模式是有一种非常明确的学习意义的,如何将你的产品准确的划分为最小集来帮助“易于上手”,如何组合来构成难度,形成“难于精通”。包括如何去思考用户画像,使用场景(当然,这需要非常强大的脑补能力,也就是脑洞要大,要多觉得“这么做非常cooooooool”才行,lol),都会对你的工作非常有帮助。&br&&br&——————----分割线君——————----&br&&br&&b&btw:这个“易于上手,难于精通”和上面一些答案中关于WoW的“操作”之类的没有任何关系…就操作而言,WoW其实应该算是半个反面教材(当年的)。不过也别把“界面是英文的”也归到难操作上手里,这太冤枉了…而对于SC或者Diablo这样的游戏,操作就是一个需要去“精通”的点了,同样是打对战,你就能打个电脑,别人可以打WCG,这就是上手和精通的区别啊~&/b&&br&&br&总的来说,这个东西表达起来其实有一些难度,所以凑合着看一下吧,能否领悟其实也看个人了。&br&&br&利益相关:前Blizzard North Junior Designer,还有人记得我大Diablo么,完全没人提啊…内牛满面…T T
为什么楼上都在说WoW,兄弟项目的表示很受伤好么…当然,WoW的成功是无与伦比的,所以也无可厚非的可以去享有这些荣誉。而且显然,楼上的似乎都没有在回答问题…文中涉及到英文或者中文的,不要太在意这些细节。如果有记错的,也别在意这些细节。—————…
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成长和收获。。这种东西说句实话,不过是在普通同学聚会没话题的时候刻意创造出来的东西罢了。&br&&br&每天在别人面前装的人模人样。也只有回去的时候才能和那群兄弟挖着鼻屎抠着脚,喝着太钢汽水。侃天侃地。&br&&br&去了那熟悉的农村网络会所,那对网管老夫妻见了我们说了句:又半年多没见了啊。。一会儿打游戏的时候声音低点,怎么说你们也不是初中生了。
可最后还是叫 潮汐TM快放大的时候破了音。网管只能无奈的摇摇头。&br&&br&我们说的话题永远是,去年谁搞了几个女朋友。干了哪些逗比事。翻出来曾经的旧账再算算,谁曾经在网吧一起打过架结果被打,谁曾经把自己喝吐了的女朋友扔在我家然后去网吧把剩半盘的DOTA打完,互相嘲讽一会儿,最后肯定还是结不了。想着来年再算。&br&&br&尽管我们都已经分离在了各个城市,但总会短暂回到那个二十分钟就能徒步从东到西的小县城。尽管我们在外面也结交形形色色的同学,同事。但总是难以用得上朋友两字。尽管我们在外面也能喝不少的红啤白。但是聚在一起总是喝着一块五的太钢。最爱冰镇。&br&&br&尽管你在外面有很多成长,很多收获。但你回到家,你还是以前的你,他们还是以前的他们。你应该感到庆幸。无须任何客套话,一句你懂得,一句刀起。一切尽在之中了。他们不会给你任何人生建议,也不会有任何的成长和收获。但他们给你的,是你已经失去的,最珍贵的过去。&br&&br&你或许可以用一年中的大部分时间去成长和收获,去体验现在,去展望未来。去成熟的面对一切。但在这时候,请幼稚一些吧。你需要短暂的活在过去,去放松一把。做一个幼稚的人。因为只有这个时候你才是海绵宝宝,他们才是派大星。
成长和收获。。这种东西说句实话,不过是在普通同学聚会没话题的时候刻意创造出来的东西罢了。每天在别人面前装的人模人样。也只有回去的时候才能和那群兄弟挖着鼻屎抠着脚,喝着太钢汽水。侃天侃地。去了那熟悉的农村网络会所,那对网管老夫妻见了我们说了…
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强迫症……
强迫症……
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EVE确实没赚几个钱,至少在国服是那样。世界服3W在线,国服关服前1W多,现在3W多。潜水用户按10倍于在线来算,全球最多也就60W人付费。如果按RMB算,每人每月50,一月3000W,一年4E RMB。夸张点算嘛,一年10E RMB。按每月20美刀可以多一些。&br&
这收入和这品质不搭调,但是其中原因和它能保持这么长久地高品质是相同的。&br&
EVE是个游戏设计者为实现游戏理想而特立独行的典范。其原设计者98年就已经有了构思,游戏原则只有一个“让人知道死亡不是儿戏”。这游戏是这么做的,而且一直这么做的。CCP从最初做外包攒钱,到目前开发DUST,一直都延续着他们的“一个宇宙”理念。没有搞什么页游,没有赚快钱,一直坚持自己的品质,应该给他们发个“铂金奖”。&br&
EVE的游戏设计有多优秀,只有核心玩家才知道。引用一篇攻略里的话:“不会做生意的会做了,不会做人的会做了,生活中的一切都淡定得好起来,只因一款游戏——《EVE》”
EVE确实没赚几个钱,至少在国服是那样。世界服3W在线,国服关服前1W多,现在3W多。潜水用户按10倍于在线来算,全球最多也就60W人付费。如果按RMB算,每人每月50,一月3000W,一年4E RMB。夸张点算嘛,一年10E RMB。按每月20美刀可以多一些。 这收入和这品质…
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回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。&br&&br&我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。&br&&br&这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的NPC女主角就值我的59.9美元。&br&&br&但作为游戏在可玩性上是很弱的,如果用游戏时间来衡量一个游戏值不值,那它不值,一般玩家不挑战1999mode、不挑战rush、不搜集全录音全宝箱,这个游戏顶多也就15小时可玩度。从Steam的销量也可以看出来,下面是五月十二日的美区销量排名,实际上第一周过后《Bioshock Infinite》就不是第一了,《Bioshock》这个title应该更能卖。&br&&br&&img src=&/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_r.jpg&&&br&这是一个反潮流的游戏,没有做得更加自由,反而非常线性。skyline在游戏中的作用也因为线性的流程并没有发挥有趣的作用,在我看来只是一个「需要一点操作的酷炫场景切换电梯」不过飞艇一战中skyline发挥了很大作用,印象深刻的一战。&br&&br&我在游玩《BSI》的时候惊喜并不多,大多数时候我都觉得这个游戏相比于前作非常「平庸」,但它仍然将和第一作一起,被铭刻在游戏的历史上,因为它史无前例的女主角Elizabeth给RPG带来了新的思路。&br&&br&如何在游戏紧张的单机部分刻画主角的同伴?也许最好的方式就是让他们全程陪同。我相信Elizabeth已经使《BSI》的通关率超过了初代。虽然玩家们对初代的评价很高,但「玩不下去」的感觉很普遍,玩家孤独地在海底的Rapture探索,压抑的气氛使很多玩家无法连续进行几个小时的游戏。《BSI》在中期游戏节奏有些问题,Elizabeth就是我不停下来继续进行游戏的动力。&br&&br&Elizabeth使人忘记了《BSI》的诸多缺陷,&br&&br&这次修改答案已经是六个月后的十一月了,不知道各位玩家还记得多少《BSI》的内容,但你们一定记得大结局和Elizabeth。&br&&br&* * *&br&&br&首发第三天1999mode通关,bioshock全系列爱好者,我假设你没有通关,不作剧透,争取做一个有用的review。&br&&br&优:史无前例的同伴Elizabeth&br&
漂亮而有特色美术设计&br&
急转直下的剧情&br&&br&劣:粗糙的敌人刻画&br&
游戏中期混乱的节奏&br&&br&总评 8.5/10&br&&br&美术风格很不错,在序章体现的很赞,移动的空岛、skyline、嘉年华……但是很可惜,空中城市的特点在游戏中后期体现的并不明显,说实话,环境的感觉很平庸,既不像Rapture闭塞,也没让我体会到天空之城的开放和孤立。&br&&br&这一作敌人远比初代多样,但没有一个能够和Big Daddy和little sister(也算敌人?)相比的敌人。问题在于《Infinite》对这些畸形的敌人没有解释,不像前作,都有些「悲惨、扭曲或唏嘘」的背景。不过反叛军士兵的对话很有意思,可以注意一下。&br&&br&主角刻画赞,女主Elizabeth男主Booker。&br&女主Elizabeth是一个前无古人的同伴,让旅程变得短暂、难忘。她会与场景互动,与男主进行应景的对话,表情、穿着也随进程改变。举个例子,男主进女厕,她会吐槽还会一脸不爽,我忘记了她是个npc。&br&&br&缺陷是那些次重要的角色,缺乏性格,大不如前作。前作一代有自诩毕加索的整容医生,逼迫钢琴家演奏的扭曲的家伙,死前在你眼前留下信息喜欢植物的女科学家,等等,但是这一作几个角色比较无趣,他们没那么扭曲,或者通过侧面体现性格,使我感觉他们和前作比无趣。&br&&br&还是角色。上面我说的,我认为这是由于bioshock infinite在游戏体验的侧重点上不一样造成的,一代的主角是作为rapture的体验者被动地进入,被动地探索的,重点在于rapture这个世界,但是infinite不一样,里面男女主角在整个剧情中的地位相当之高,核心,重中之重,整个世界都是围绕着这两个角色进行的,所以主角更加耀眼,而其他角色弱了很多。&br&&br&战斗。&br&空轨是个还算有趣的系统,但是除了少数几场战斗需要频繁使用空轨,大多数时候空轨只是一个像电梯一样的元素,很炫,但不很重要。&br&Vigor,就是一贯的超能力,我想把这个和gear装甲系统一起说。我第一遍就直接玩的1999mode,敌人相当恶心,所以我优先考虑的是实际战斗效果,有两个装甲,一个是可以用vigor连锁杀伤,一个是杀敌回蓝,这两个gear太强大了,导致我基本没用过别的装甲,超能力也是,电击基本可以应付所有敌人,其他的多是锦上添花,虽然很多样很有趣,但是游戏并没有设计得鼓励你使用所有能力,很可惜。&br&武器,缺点在于主角只能带两个武器,其他一般,不如前作多样,我看过一个review说武器只能带两个,导致了和vigor一样的问题,只用2把武器不换别的,但是我觉得不然,1999mode下,不同武器应付不同情况是很重要的。&br&Elizabeth的援助,非常有用,各种援助,我不多说,自己体验吧,这个很赞。&br&&br&剧情&br&&br&说几个出彩的地方&br&&br&神一样的序章!由「the Sodom below」,进入「heaven, or as close as we can see before the Judgement Day」,bgm “Will the circle be unbroken” 把地球上最接近天堂的天空之城Columbia神圣的气息烘托到了极致,代入感爆炸了,我当时就像身处其中的游客一样,逛了序章的每一个角落,但区域间的隔离、False shepherd、扛枪的小天使、对Comstock极致的崇拜、对Vax憎恨的鼓吹、Lady Comstock颤抖的声音、生物与机械结合的handy man,让我感到了违和,直到混乱的爆发。起承转合,爆炸性的序章,赞!&br&&br&与Elizabeth的初会,具体不透,只说给我的感觉,「好想把Elizabeth抱在怀里!」绝对能让你对Elizabeth心生怜惜的一章。&br&&br&Slate最后荣誉的一战。Booker Dewitt和Comstock的过去隐隐开始浮现,因为实验而精神混乱的Slate说出了很多亦真亦假的疯话,复杂的情节开始展开。&br&&br&这一作的精髓就在于最后的结局,情节大大出乎预料,结局引人遐想,无论怎样都要通关。结局的表现也很到位,能把所有线索清晰地串联起来,不至于让玩家不知道它在说什么,不剧透。&br&&br&音乐&br&那首&will the circle be unbroken&很有气氛,以它开始,以它结束,令人印象深刻。&br&与Elizabeth的初会,&the girl in the tower&,很好。&br&别的配乐印象不深,有几首战斗音乐很有紧张气氛。&br&&br&然后开始闲扯&br&下面不会说具体情节,包含一些在我看来非常重要的剧透。如果想自己思考这个故事的话,请不要看下去了。&br&&br&这部作品和他的第一作已经完全不一样了,不只是从大海升入了天空,第一作是讲述了一个崩坏的世界,而这一作是讲述了一个围绕主角的故事。很多人说里面有很多对政治社会的隐射,但是infinite的重点已经不在这个上面了,所有的东西都是为了结局和主角准备的。我在游戏中的所有感情都在两个主角身上,而不像前两作,在Rapture这个城市上,到了最后我觉得Columbia怎样都无所谓,我只在乎Booker、Elizabeth还有那一对“outsiders”, 这是一个令人遐想的故事,Booker的故事是结束了,但bioshock的故事在我看来并没有结束,outsiders呢?Rapture和Columbia之间的联系呢?Rapture和outsiders之间的联系呢?我已经开始期待DLC了,等待它揭示这个世界更多的真相。&br&&br&引用&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@承天一& data-hash=&dc29ceb2bc421ea1d6c19e& href=&/people/dc29ceb2bc421ea1d6c19e& data-tip=&p$b$dc29ceb2bc421ea1d6c19e&&@承天一&/a&的答案&br&&blockquote&====================================剧透分割线==========================&br&&br&&br&关于故事剧情,这一代的剧情其实很简单,无线循环的世界,聪明的玩家其实会在玩不久后便会发现这点(一个人死后重生的场景是在booker办公室,总是会遇到那对兄妹,剧情人物的提示以及自身身份的不明朗)这个故事的吸引人之处要在于如何阐释清楚这背后一切的因果,以及当主角意识到这些问题后喜剧性的故事发展。这一点上,booker不断的穿越时空尝试改变所有时空的行为和1代里极乐城城主Ryan试图建立一个“人人靠自主努力奋斗生活的城市”的想法都是不可能实现的,正如行为有两种可能,人性也各不相同一样,最终的结果只能是终结这一切,而初代的戏剧性效果更大,最终Ryan亲自用Would you kindly的句式逼迫主角杀死了Ryan自己(主角小时候被人灌输了心理强迫,一旦被以这种句式告诉他要坐某事,他必定会执行),也就告诉了玩家,你一直玩的故事看着是你自由选择的,实则也是被他人控制的。正如玩家开始以为是去推翻独裁者Ryan,实则却是帮助了另一个独裁者Atlas。这是无限所没能做到的。(2代剧情一般咱就不讨论了)&/blockquote&&br&在故事情节上把前两作和infinite比是不合适的,infinite的故事和世界观已经高于rapture了,之间没有优劣,就是等级的差距,虽然我个人还是比较喜欢一代,但是infinite的故事也许远比表面上复杂,这就要提到其中一对贯穿游戏始末的角色了,我称他们为outsiders,独立与现实世界,存在于过去和未来的科学的产物。&br&&br&这一作看上去玄幻多了,但实际上仍然是一个由科学引发的故事,和前作一样,人的内心和发达的科学产生了反应,Elizabeth具有的能力并不是天生的,而是由outsider制造出来的,而outsider也不是天生的,她/他用科学把自己变成了outsider,我认为outsiders和Elizabeth具有同样的能力,看透过去和未来,能够穿越不同的宇宙。&br&这一作有一个典型的多元宇宙的世界观,我不认同承天一的回答“无限循环的世界”,我认为更像《命运石之门》的世界观,新的宇宙根据人物的行为不断生成,假设有三种结局不同的世界A、B、C,玩家玩的是B,无Comstock的世界是C,老Elizabeth的世界是A,没有B世界就没有C世界。&br&&br&好累,感觉还有很多没有说,但是我不想打字了
回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的NPC…
说的太好了,我顶!
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