天龙八部3d手游礼包里面输出什么意思

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《天龙八部3D》细说那个彪悍的大理
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导读:&&&&&...
&&&&&&& 大理一直是很多友友们诟病的职业,觉得没有什么特点,渐渐的对大理有了排斥感,导致职业有些不平衡,今天小鑫主要就是想为大理证明一下,说说大理的优点都有哪些?
&&&&&&&话说天龙八部里的角色〖大理〗,大家都知道,弱,忒弱了。可是,他有他的优点,团队合作,独闯江湖。有过之而不及。
&&&&&&&第一,世界童姥
&&&&&&&说起打童姥,我想都知道,要有最多多的输出,最多的输出时间。而大理恰恰是首当其冲,怎么说呢?看我分解。
&&&&&&&大理打童姥优势在于机动性强,可以在外围输出,不用担心童老打你在多血,如果打你,你立马以进为退闪开,它就不会打你了呀!等两秒钟又可以进行输出。所以,只要你走位恰当,一般输出都是多多的。
&&&&&&&第二,少室山
&&&&&&&大家都知道,打少室山可是一个有惊险刺激的技术活。不管70,80,90,无论你怎么配置队伍,大理都是不可缺的。为什么?因为大理可以两段控制怪物,画地为牢,以退为进,分别可以在恰好时机为队友争取足够的时间。特别是打冥王的时候,当小怪快接近主怪的时候,以画地为牢,紧接着以流星技能将其小怪弹开,接着六脉神剑输出。就这样轮番上阵,怕它不死?就拿80少室山来说吧!当打到第四个怪的时候,那可谓小怪多多啊!而大理,以进为退,可以控制住全部怪物,这样,大家有可以一轮技能输出喽!有人说少林也有控啊!可是,大理有一定的优势,就是他有两段。
&&&&&&&打少室山,关键在于队友的配合,走位,你记住大理要永远走在外围控制,输出。才能方可过之。
&&&&&&&第三,帮战
&&&&&&&打帮战同样,少不了大理。当倒计时到五秒的时候,掐准时间到两秒左右就可以放,画地为牢,立马以进为退闪开,一轮六脉神剑输出,接着和尚晕上去,放大招,差不多就已经半血或者残血了。打帮战,大理同样重要。
&&&&&&&第四,挂机
&&&&&&&大理,挂机,不得不说,改版后,刷怪,那是呀呀的!!就算你70级,带上一对人马,都可以去福地挂机(前提要有足够的血药和法药)。经验何谈不多?最佳挂机队伍,大理,少林,天山,逍遥。这是最佳拍档。在福地挂机,最好80级后去,可以不用管,带足药水,通宵都可以。
&&&&&&&大理挂机,在选择技能方面,第一,当然是梨花暴雨,第二,六脉神剑,第三,流星。就这三个既可。又不费发药,冷却时间刚刚好,怪物刷新出来,最多普通攻击三下,六脉神剑又出来了。
&&&&&&&是不是想去试试?赶快叫上你的队友,弄几个双倍经验丹去福地挂机吧!
&&&&&&&总得来说,大理在PK方面是弱了点。但是,其它的,他的优点还是大大有,只是平时我们都忽略不计了。不过,同级别下,鄙人自视无对手可以打过我,关键在于技能释放时间,还有走位,这些都要你自己去实践摸索啦!
&&&&&&&我觉得玩一种职业,你就得要发现他的好,别整天叫唤大理好弱啊!其实不然,不然游戏里会有他呢!缺了他还叫天龙八部吗?
&&&&&&&以上就是小鑫为大家介绍的关于天龙八部3D中大理的优越之处。
全文终 责编:小鑫
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刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)
经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和GridInfo文件,并且可以解析多个版本的GridInfo结构。以下是使用Ogre渲染出来的天龙八部的地形:这是明教光明殿这张是天龙寺这张是无量山场景里没有放入mesh,所以不大容易看出来 ,不过载入mesh就简单了,我将尽快放出新版本截图!
TerrainLiquid是用来做湖水,海水,熔岩之类效果的。最多有两层,一层放贴图动画,另一层作alpah值。天龙八部TerrainLiquid的实现实在有点那个-3-对Model的支持只是最简单的载入mesh,还没有加入动画:) WCollision是天龙八部游戏中用来实现&碰撞&的。下图粉红色区域即为WCollision信息桥的下面是熔浆,不允许行走的,但是可以从桥上通过,而天龙里不是根据桥这个mesh,来实时检测玩家所应该处的高度,而是通过WCollision里所记录的信息来判断的。这一点很容易验证,我们把.scene文件里所有的mesh删掉,玩家依然站在了正确的高度,如下图所示如果把WCollision文件删掉,玩家就会站到熔浆里了:)因为地表法线算的有问题,一直没察觉,所以灯光这部分绕了点弯路,呵呵!现在场景可漂亮多了:)这是明教光明殿,灯光比较多因为还没有加入lightmap所以跟天龙八部游戏本身的效果,还是有点差别:)
lightmap(光照图)其实是很简单的,加一层UV就可以了,不过由于图片太大,不提高贴图的采样率就会变的很模糊,但是提高采样率就会大大降低效率-3-,天龙八部的设置bin/System.cfg里View_LightmapQuality估计就是做这个用的。但是阴影嘛,模糊就模糊没什么关系:)还是光明殿大理婚礼场景.Frame文件是配合.Model文件一起使用,来实现场景节点动画的(NodeAnimationTrack)。比如鸟儿的飞行轨迹,鱼群的活动路线,随风摇曳的灯笼等等。&&&& 是否分析天龙八部的Frame文件格式,我酝酿了两三天,因为推测该文件是3DSMAX或Maya的导出插件导出的(后面会给出推测的理由),其格式应该是公开的,但是Google了数次未果,只好手动分析了。&&&& Frame文件开头部分有明显的[Serializer_v1.10]标记,显然是使用Ogre的Serializer类保存的,且存在很多重复的模型,比如天龙寺的铃铛,完全可以使用1个mesh就可以了,但是资源里共有4个mesh,分别命名为铃铛1,铃铛2,铃铛3,铃铛4,大理派主殿就更多了,有十几个铃铛。-3- 其实所有的铃铛,样子都一样,只是相对于中心点(0,0,0点)的偏移不同。这就证明了上面的推测,如果不是直接从MAX或Maya导出的Frame动画,而是自己做一个编辑器来制作动画。那么使用1个放在0,0,0点的铃铛就够了。而且Frame文件中保存的帧的信息不可以直接使用,还是要经过计算-3-,计算的方法完全是为了将就多个不同偏移的mesh。&&&& 这个插件估计跟OFusion类似,应该提供两种版本的Frame文件,一种是xml文本结构的,一种是Serializer二进制结构的。(纯属猜测)下面是截图(动画用截图不好表现啊- -)天龙寺的铃铛飞翔的小鸟遨游的鱼群
TerrainLiquid加入法线可以说是最简单的了,所有法线一律平行y轴,连算都不用算。现在水面看起来跟游戏里一个德行了-3-
天龙八部的粒子特效做得非常漂亮,漂亮的背后一定有着复杂的实现:),以下是我总结的天龙对Ogre粒子系统的改动内容:添加发射器1个PolarEmitter添加影响器6个ColourFadingMeshAnimationAffectorMeshRotatorMovementRevolutionScaleInterpolator添加的Renderer 2个meshtexcoord_billboard因为我要实现场景中所使用的粒子效果,对于其它的,比如技能里所使用的粒子则暂时不予考虑。所以对273个场景文件所使用粒子做了统计如下:粒子名,使用个数a_y_dali_05, 1baofu, 18caihong, 16cangying, 11chuansongdian_01, 1chuansongdian_03, 11chuansongdian_04, 10chuansongdian_05, 1chuansongmen_03, 14cj_ba01_big, 10cj_ba03, 2cj_denglong_020, 13cj_ghuochong, 4cj_huo, 37cj_kvk01, 1cj_kvk02, 1cj_kvk_03, 1cj_kvkfeng01, 7cj_xing, 11foguang, 7guihun_01, 5huahuo, 35huangsha, 110huoba01, 2624huoba01_big, 555huoba02, 615huoba03, 7huoba04, 5huohua_011, 9huoxing, 1886huoxing7mi, 6jian01, 18jiujiaozhengqi, 93jiujiaozhengqi_01, 48kuangdui01, 37kuangdui02, 354kuangdui03, 7kuangdui05, 1kuangdui_hong, 249kuangdui_hong01, 259kuangdui_lan, 270kuangdui_lan01, 365kuangdui_lv, 154kuangdui_lv01, 68langhua, 86langhua01, 119langhua02, 76penhuo, 120penhuo_01, 41penjianyanjiang, 6pubushuihua_02, 1420pubushuihua_03, 582rain, 23rain_xiao, 6shandong_01, 18shedengguangzhu, 93shedengguangzhu_01, 64shedengguangzhu_02, 56shedengguangzhu_03, 17shedengguangzhu_04, 5shedengguangzhu_05, 1shidenglong_01, 167shidenglong_010, 124shidenglong_02, 86shidenglong_020, 19shuidi, 44shuidi_01, 158shuidi_lv_01, 1shuimianlianyi, 156snow, 12sunny01, 23sunny02, 17sunny03, 6sunny04, 45taohua, 528taohua_big, 83wenquan, 95wenquanzhengqi, 73xiangluyan, 77xiangluyan_01, 51yan01, 96yan01_da, 4yanjiangshuihua_001, 46yanjiangwuqi, 211yanjiangzhengqi, 34yezi, 136yezi01, 186yezi01_, 2yezi01__big, 6yezi01_big, 179yezi01_i02, 2yezi01_ihua_02, 20yezi01_ngdian_04, 12yezi_big, 24yezihuyang01, 7yinghuochong, 1689yun, 717yun001, 65yun002, 103yun02, 6yun_01, 17yun_02, 1ziti01, 40然后是对这102种粒子详细信息的统计:发射器类型,使用个数Box, 64Point, 3PolarEmitter, 4Ring, 21影响器类型,使用个数ColourFading, 83MeshAnimationAffector, 1Movement, 39Revolution, 11Rotator, 71ScaleInterpolator, 69Render类型,使用个数billboard, 87mesh, 1texcoord_billboard, 4并不存在的粒子cj_ba01_bigcj_ba03cj_denglong_020cj_ghuochongcj_huocj_xingyezi01_yezi01__bigyezi01_i02yezi01_ihua_02yezi01_ngdian_04发现场景中使用的这些粒子几乎将天龙添加的那部分全部使用了-3-,本来还想偷懒一下呢,看来全部得实现啊!其中huoba01使用的最多,我就以这个为例子,做出来的效果和游戏中的差不多,如下图:游戏中的效果查看器中的效果因为我的号级别比较低,很多特效没有在游戏里看到过,做起来还是比较困难的,不过好在参数名都能比较清晰的反映它们的作用,所以猜一猜用途,大致还是能实现的,只不过可能很多细节跟游戏中不尽相同,需要再做调整-3-btw:馊狐在09年3月3号左右已经将all.material,all.particle等文件加密了,真囧~~~
从TLSceneViewer中导出,然后用TLSceneImporter导入就可以了,哈哈,效果如下:话说3DS MAX SDK真不讨人喜欢
天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介绍一下实现方式。[GridInfo file format]DWORD&&&& nVersion&&&& 版本号int&&&& nWidth &&&&&&&& 地表宽度(横向格子数)int&&&& nHeight&&&&&&&& 地表高度(纵向格子数)如果版本号大于0x则后面跟一个bool型数据,否则不存在这个bool型数据bool&&&& bLarge&&&&&&&& GridInfo是否为7字节类型如果bLarge存在并且值为1,则其后跟的是7字节版本否则为5字节版本[GridInfo 5字节版本]BYTE&&&& nFirstLayer&&&& 该值即为pixelmap的索引(第几个pixelmap)BYTE&&&& nFirstLayerOp&&&& 对nFirstLayer的操作,可能取值如下:&&&& 0 不变&&&& 1 水平翻转&&&& 2 垂直翻转&&&& 4 向左旋转90度&&&& 8 对角线镜像&&&& 注意:这些值之间是可以取和的,比如9=1+8说明图片需要水平翻转和对角线镜像BYTE&&&& nSecondLayer&&&& 该值为pixelmap的索引&&&& 天龙八部的地表最多可以两层融合,说白了就是每个点里有两层UV,这里为第二层pixelmap的索引BYTE&&&& nSecondLayerOp&&&& 对nSecondLayer的操作,取值同nFirstLayerOpBYTE&&&& IndexOrder&&&& 对格子的三角形的操作,可能取值如下&&&& 0正常三角形索引&&&& 1不同于正常的三角形索引&&&& 如下图,该值主要用在水池啊一类的地方,如果三角形索引不变的话,水池四个角中的两个角就不对了。本文出自[GridInfo 7字节版本]short&&&& nFirstLayer&&&& 读取后需交换高8位与低8位的值,需做如下操作&&&& nFirstLayer = (nFirstLayer&&8)|(nFirstLayer&&8)BYTE&&&& nFirstLayerOpshort&&&& nSecondLayer&&&& 同nFirstLayer,需交换高8位与低8位的值BYTE&&&& nSecondLayerOpBYTE&&&& IndexOrder实现方式:想象一下如果你设好每个点的位置,UV,法线,材质,整个场景不就出来了嘛。现在的问题是如何操作这些VertexData和IndexData,其实Ogre本身就有大量的类直接这两者,比如Mesh,StaticGeometry,ManualObject等等。不过前阵子突然发现有位朋友写了个,使用Ogre实现的,写得非常好,呵呵,我就借花献佛推荐大家看这个例子吧,相信你应该有点感觉:)btw:据说《成吉思汗OL》是用Ogre做的,而且还是在《天龙八部OL》的基础上改的,场景方面做的更好。因为成吉思汗的制作人就是原来天龙八部的制作人,呵呵,国内游戏圈这么小,消息渠道我多少有一点。有兴趣的朋友研究下吧:)
Ogre场景编辑器基本功能已经完成:)1.类似于3DSMAX的摄像机,非常方便美术操作2.动态刷新素材资源3.支持所有操作任意步撤消4.可以导入并编辑天龙八部的地表(通过TLSceneViewer导出)5.可以轻松绘制特定图案,绘制时自动融合6.可以对地表应用特定格式(Word的格式画刷)7.多种方式调整地表高度,制作斜坡,悬崖等非常方便8.支持动态光源,以及光源的特定变化9.可以很方便的摆放物体,通过快捷键和鼠标既可以直观的调整物体位置、旋转、缩放,也可以在场景组件界面里做特定调整10.可以自动很快速的生成非常优化的导航网格(Navigation Mesh, Navmesh)生成的导航网格与天龙八部类似,已经非常优化了。天龙八部很早就已经放弃Region的方式寻路,改用了.path文件,也就是导航网格,同时继续沿用WCollision,但是WCollision仅只是用来调整人物高度的,并没有参与寻路。仅做了一点修改:导入后自动显示贴图。3DSMAX SDK比我想象中的麻烦,所以耽搁了两天:)OgreImporter使用实例 就可以自由编辑了。另外介绍一下如何查看MAX里的材质,如下图:)注:OgreImporter不是仅可以导入天龙八部的模型,任何Ogre的mesh文件都可以导入。龙八部场景导入插件(TLSceneImporter)可以将天龙八部的场景导入到3DSMAX中。导入后场景就可以自由编辑了:)使用方法:1.解压到3DSMAX9的安装目录。2.用将需要的场景文件导出成.pxa文件。3.运行3DSMAX,选择&File-&Import...&,文件类型选择&TLBB Scene Pack (*PAX)&,再选择之前导出的.pxa文件,点击&打开&。4.设置界面中&Output Folder&是指贴图的输出目录,确定后等待进度条完成,场景即导入成功。
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关键字:伙伴 天龙八部3D 天山 休闲 移动互联
  天龙八部3D游中天山搭配什么伙伴好了?相信很多玩天山的玩家都有这个疑惑,现在小编就给大家解惑啦。大家一起往下看天山伙伴搭配建议。
  由于天山主要还是单体输出,单刷的时候带上动物伙伴的刷怪效率会比较高,当然有高级人形伙伴更好。
  天山组队时最适合带的人形伙伴,本身高输出的技能配合人形伙伴的辅助堆攻击可以让天山的技能伤害更好,组队刷boss最择就是人形伙伴!
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