投诉酷牛以游戏出错为契机非法圈钱 导致玩家受到萧贺硕 不公平平待遇

我电脑玩的天龙八部2,是空闲的 怎么还是老是掉线啊… - 天龙八部2 - 游戏问答频道_单机游戏下载网
我电脑玩的天龙八部2,是空闲的 怎么还是老是掉线啊…
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1998 C 2010 Tencent. All Rights Reserved.我坐在这里看着时间流过,我的心会不会在这里停泊
对很多人来说,中国的网络游戏产业或者说中国的游戏产业究竟从哪一年开始算没有一个标准,但对一个曾经历过中国游戏低谷的老玩家来说,有一件印象深刻的事可以作为标记.
  日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇电脑游戏是瞄准孩子的电子*文章,文章中称,他在一夜之间学会了
星际争霸和英雄无敌3两款游戏,并且在第二天无敌与网吧,击败了许多对手,由此获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,才得到了
他想得到的信息.按文章所说,该网吧老板曾对他说:
玩游戏的孩子,
男的都变小偷,女的都变三陪小姐.
  现在10年已经过去,我这个玩过10年游戏的人依然没变成小偷,我们都知道这篇文章是在胡说八道.首先就他一夜之间学会的那两款游戏,任何一款也不是
几天就能搞熟悉的,更不用说在网吧里称王了.其次我们都知道任何一个网吧老板也不会说出最后那种总结性的话.作者或许是真的去看了看那两款游戏,也的确去
了个黑网吧见了几个孩子,然后就按照自己的意愿编造了这篇报道.
无论在当时还是现在,这都是篇荒唐透顶的文章,但如果大家在网上搜索一下该作者,就会看到:
  2001年8月,《电脑游戏:瞄准孩子的电子*》获第11届中国新闻奖(2000年度)通讯二等奖。这篇文章作为范文被选入人民大学高校统编教材世纪新闻传播学系列教材《新闻写作教程》,编者给予高度评价。
  2003年7月夏雨田系列报道获第13届中国新闻奖。作品《告别南极,不带走滴水片石》被收录进九年义务教育六年制小学《语文》教科书第十二册。
  2003年9月被评为高级记者,是目前光明日报社最年轻的高级记者。
  2004年2月被报社编委会提升为副局级站长。
  看到了吧?这篇谎话连篇的报道偏偏就获得了新闻奖二等奖,而且该作者还能够去南极站做考察报道,后来还越走越高.可以这样说,他踩着游戏的尸体与玩家
的血泪在事业上青云直上,并且还给游戏留下一个电子毒品的称呼.这个称呼今天的我们已经很熟悉了,因为不断有各种各样的骗子跳出来要做所谓新一代的
林则徐.不同的是林则徐真的是为国为民,而这批人则是借机会大笔圈钱.
  总的来说,从日到日,已经过了整整10年,变化的是游戏市场琳琅满目了,没变的是游戏与玩家的社会地位.
  对于一个纯粹的玩家来说,在看到各种无中生有的对游戏妖魔化的报道后,都会有一种满腔怒火无出发泄的感觉.因为事情明明不是这样,却被那些曾一度比自己看做很权威很神圣的主流媒体一遍遍在报纸于电视上恶毒的歪曲,却没有自己去辩解的机会.
现在我们都知道那是因为我们没有话语权.
  话语权又分为话语权利与话语权力,我想这大家一看就明白其中大概,但不用太多去琢磨,因为这两个东西我们都没有。没有话语权,玩家在游戏立场上做任何
抗争都是徒劳的,并且还容易落人以口实,因为玩家越替游戏辩驳,就越做实了中毒深的罪名。你若以死相抗,那就是一玩家因过渡沉迷游戏而自杀身
亡等等报导的大轰炸.中国因为西方主导了话语权因此在世界舆论中屡屡吃亏,但中国大众对话语权这方面的感性认识远没有中国玩家早也没有中国玩家深
(具体的情况我们在后面可以继续谈到)。 幸好在2000年时还没发生有玩家死亡的事.不过当时中国游戏已经落入了低谷.比如说(老一点的玩家可能知道),著名的国内游戏开发公司,尚洋,在那一年倒闭了。
昨日之歌注:我至今清晰地记得自己在各家游戏杂志封面上看见:血狮,保卫中国!
这样热血沸腾的宣传语时的激动心情。
  今天的玩家根本不可能知道尚洋是什么,他们如果用的是拼音输入,可能一部分人连商鞅都不知道.即便自诩为老玩家的我本人,对尚洋的认识也只停留在
一款名为血狮的单机游戏,这款烂到极点的游戏被我们的媒体宣传为中国的命令于征服----虽然在当时来说做得烂并不怪他们.你们看,10年前我们的游戏媒体就是这种作风,现在依然如此。
  可以说,中国游戏正处在最黑暗的时期,尽管同样就是在这2000年,史克威尔艾尼克斯推出了最终幻想9
Software推出了雷神3的竞技场,光荣放出了三国志7,而我们熟知道的暴雪也暗黑破坏神2摆到了玩家眼前。在世界各个著名的游戏巨头们不断推出精品游戏时,中国社会主流还正打了激素一般兴奋地将电子*的相关报道成批量地编造出来传播给大众。
  如果说中国游戏产业追赶其他国家中缺少技术与人才和经验的话,这是将双方差距拉开最大的一年。大批有理想有技术的游戏人才不得不放弃在国内开发游戏的愿望转向去了外国公司或者干脆转行,因此直到几年后中国从新开始在游戏领域追赶的时候,大多是从0开始。
  但凡是老玩家总是要摆一些资格,但我们今天说的并不是uo(网络创世纪),也不是MUD江湖。另外也不说石器时代,万王之王或者千年。你们认为它们有
什么标志性的意义吗?现在的玩家可能已经没听说过亚联游戏这几个字,当然今天真正该后悔的应该是联众。曾经一度在中国网络游戏巨头们占据一席之地的联众因为众所周知的原因丧失了先前的地位,在线棋牌这些他们一直在吃的老本的产品被国内那只著名的大企鹅用同样的在线产品所击败。当然,在2001年的时候大家还想不到今天。
  2001年是韩国游戏大批进入中国游戏市场的一年,还有之后的2002年和2003年,那么这个情况究竟到达了什么地步,前《大众软件》的编辑commando在2003年写了一篇文章《谁为韩国人买单》。文章中有那么几段:
  中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2001年年底,中国有1254万的计算机联网,比上一年增长40.6%;上网人数为3370万,增长49.8%,其中有网络游戏订户418万。2001年中国网络游戏市场将达到近10亿元人民币的规模。
  假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话(总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值),仅2001年一年就有接近3.5亿元人民币以
分成的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年,付费用户数量增加到80万,固定比例增长到41%,则有接近6亿元的人民币注入韩国游戏产业内。
也就是说,近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币(包括授权费和分成)。如果将香港和台湾地区也计算在内的话,则这个数字可能要增长到
16亿人民币左右。
  韩国游戏产业在国家的支持下蓬勃发展,目前共有518家游戏研发公司与发行商,去年游戏软件商创造了9202亿韩元的产值。
  按1人民兑换160韩元的汇率计算,大陆网络市场在2001年为韩国游戏产业创造了720亿韩元的产值。占韩国游戏总产值的7.2%。
  而有讽刺意味的是,2001年大陆自主研发并投入运营的网络游戏数量接近零。我们甚至没有能力从16亿人民币中分得哪怕一星半点。
怎么样,很容易懂吧?不用我们说太多,该文章很快就做了总结:
  那么现在我们已经非常明白了,到底是谁在为韩国人买单。当然,我们对此不应该有任何的怨言,水有源头树有根,一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就象前面所说的一样,国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择从国外引进网络游戏。
在文章的最后,作者还做了一个很心酸的结尾:
  也许在今后我们可以自豪的对韩国人说,是我们支撑起了你们游戏产业的一片天空,这话说起来上口,听起来也豪壮,只是我不知道对方会有什么反映。
  据说commando的这篇文章被相关政府部门研究过,但其究竟对2003年中国把网络游戏写进863计划起了多少作用,尚不得而知。
  俗话说得好,肥水不流外人田,我们不但流到了外人田,而且还不少。但是,落到这个地步,应该怪谁呢?
  后来韩国游戏人对着中国游戏工作者委员会秘书长轻蔑地伸出一个手指说:中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金。秘书长涵养不错,总算忍了下来,事后为韩国人的嚣张耿耿于怀,但是,被人如此蔑视,应该怪谁呢?
  2006年日本动漫游戏公司申请了中国四大名著的商标,中国主流媒体对中国动漫游戏公司一片指责之声,却从没想过中国对动漫游戏产业扶植起步还不到3年,如果那些主流媒体回想一下长期以来他们对动漫游戏产业的打压后再想想,被动到这个局面,应该怪谁呢?
  但在那个时期,还顾及不到这些,如那篇文章说的,中国的厂商们也是不得已而为之。而2001年只是韩国人在中国疯狂圈钱的开始。直到几年后中国国产网络游戏兴起才逐渐改变了这个局面.
  那么2003年以前我们就一直没有意识到这些吗?未必没人想过,但2002年又出了件事,使中国游戏又遭受了重大打击。
  其实事情本身并不复杂,两个孩子点火烧了一个名为蓝急速的网吧,一同还烧死了24个人。事后,几乎是全国网吧关门。
  说到这里我们总有些奇怪,两个孩子点火烧网吧,为什么要全国的网吧关门?
当时因为此事件掀起的全国网吧大整顿,造成了我们经常要小心翼翼地摸到一处极为隐蔽的民房
再轻声说出2句暗号,才可以玩到自己朝思慕想的游戏。
  就在同一年,南京发生了饭馆的投毒事件,死了38个人。凭什么全国的饭馆就不关门?
  随后媒体铺天盖地地批判黑网吧,说网吧大门被锁。那么,网吧把门锁上,是为了防范谁?
  很明显是为了应付各个检查和罚钱的部门,网吧早就成了各个部门的肥肉,谁都来吃一口。所以很多本来可以成为正规的网吧却一直是黑网吧,为什么呢?
  这个非常容易解释。2004年网吧生存调查报告中列出黑网吧的3种情况,其中第一种是:
  一种黑网吧,产生于地方职能部门的不作为或朝令夕改,或者既不给许可,但也不说不允许,或者由于随意推翻自己曾经颁发的合法许可,造成从业者不得不一次次重复的申请许可。在申请被核准的空档期,他们就成了黑网吧。
  明白了?不是不想办执照,是根本不给办.后来有封杀全县网吧时也有业主诉苦,他们的确是以封杀非法网吧为理由那么做的,但很多业主跑了整整3年就从来没给办下过执照。
最鲜明的证据就是这次蓝急速事件的处理,注意下面这2段:
 刘淇明确提出,今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对网吧不再审批发证。在整顿中,文化、
公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其
营业证照,并将其登入工商信用监督系统。同时积极发动群众举报黑网吧,决不允许其非法经营。
  据公安机关的统计,北京市现有2400多家网吧,其中开业手续和证照不全的非法网吧约2200多家。
  上面这2段,是发表在《人民日报》 (日第四版)上,应该是非常权威了。
  2400家网吧里居然有2200家是非法的,那么追究起来,相关部门是不是也应该为蓝急速的死者负一份责任呢?
  现在可以来看看暴雪的老大们了,2002年他们发出了魔兽争霸3,他们在中国的老牌代理奥美公司自然是要接手,不过另一家公司,天人互动加入了竞争,价格越抬越高。
  我们都知道中国的盗版率是95%以上,所以在单机时代,版权金过高就意味着代理商无钱可赚甚至是亏本,奥美就做了这个冤大头.他们一直在代理暴雪的产品,如果突然换了代理商,对他们的打击很大,所以眼看着天仁互动往上抬价,也只能咬牙跟着.暴雪则笑嘻嘻地看着中国厂商们的内斗,直到最后奥美高价拿下魔兽3.
  怎么样,这一幕是不是很眼熟?暴雪的出色并不单是他们的美工。
  还是在2002年,奥美开始涉足网络游戏,第一个谈的就是MU,在双方已经几乎谈妥的时候,该产品被人横刀夺爱拿走了.我们现在都知道新的东家是谁,有一部分人也大概知道当时是如何抢走的.
  这一幕是不是也很眼熟?但这是在2002年发生的事.
  后来同样的一幕还发生在了2007年,那次劲舞团的版权之争直接导致久游上市计划的搁浅.
  最近又发生了一次是在2009年,只是这次被抢产品的是九城.
  有一句话说得好,三十年河东,三十年河西。
  丢掉了WOW,九城反倒是轻松多了。其实象WOW这种大作,你接到手里,如果不把手头所有资源用来运营WOW,肯定会被玩家骂,如果资源全给了
WOW,自己的其他产品却会陷入尴尬境地。也就是网易这样的实力才敢这样大的手笔抢下WOW,虽然尽力避免了《天下2》的怨言,但还是犯了个错误。
  关于两位天神因为WOW代理并引发游戏审批方面意见出现分歧的事大家都清楚,我们说起来也没什么可忌讳的。神和神有分歧是常有的事,通常不会撕破脸。但玩家实在不该介入到两个GM的争论中。
  超级玩家永远是超级玩家,可以最大限度利用游戏规则,甚至可以与GM搞好关系。但这并不代表你能代替GM去制定游戏规则,那不该是你应该搀和进去的事。
  好在这个超级玩家最后终于醒悟,悬崖勒马,主动接受处罚,这是他的福音也是WOW玩家的福音。
  韩国网民在贬低中国时最喜欢挂在嘴边的一句话是:13亿赢不了5千万。
  他们用简单的人口与人均收入做了一个很奇怪的正比,得出了上面这个结论。类似的话在一些体育竞技以及其他行业上也时常出现,完全忽略了各种历史客观因素而画出莫名其妙地对比公式,是韩国人刻意贬低中国时最常见的。
  我们今天说的是游戏,因此尽可能把个人或者什么政治看法的抛在一边。我们不去想端午节被韩国申请了文化遗产,不去想李白怎么变成了韩国人,不说李世民在韩剧中被射成了独眼龙,不提小型核弹被韩国人提前几百年出现在《神机箭》中大败10万明军,不说中医如何变成了韩医,不说汉字是韩国的发明,不说韩国网民要起诉武当山说盗用了太极图,不说中国女演员谭静在广州几乎全裸地被从30楼上扔下,不说亚冬会上韩国运动员在领奖台上举出的标语,也不说韩国如何号召在中国搞延边公投。不再想我们地震时韩国网民的幸灾乐祸。我们现在只说游戏。
  在我*蜗反笈勒际谐≈埃缬蜗芬欢韧耆剂炝酥泄缬蜗肥谐。蛎创蠹叶济靼祝迷谕鲅虿估挝蔽赐恚页鎏ǚ鲋补蜗氛吆笠丫鸾ジ谋淞苏飧鼍置妗
  早期由于国内代理疯狂抢购韩国网游,导致韩国游戏业对中国同行极度蔑视,我曾见过有韩国游戏公司的老总坚定认为中国游戏产业的落后是由于中国人都是弱智而造成的,并且居然就是说出了:我们韩国人做不到的事情,中国人怎么能做到。这样的话。
  你没听错,这不是夸张的煽动和文学加工,却有其话。而且他还坚持不相信网络蚂蚁是中国人写出来的,因为他觉得中国人的智商不够。
  这个韩国老板就是将韩国网络游戏〈黑暗之光〉在中国运营的人,〈黑暗之光〉也是进入中国的第一款韩国网络游戏。这件事也非常容易求证,我们现在熟知的业内*神笑三少,就曾在那个公司做过GM。
  其实这也并非全因为我们游戏行业过于落后,韩国人爆发户式的心态在对中国人早已表现得淋漓尽致。
  辛晓征(关于WOW玩家对他的异议不谈)是前任的游戏工作者委员会的秘书长,身居要职,学问大,涵养也不错,国内各大游戏的厂商对其多尊敬有加,但就是这样一个关键位置的官员,也被韩国的游戏人气得半死,原因是对方当着他的面说
:中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金韩国人还特地伸出了一个手指头。1美金。
  后来辛秘书长提起这事来,仍十分不愤,不停地说:韩国人太嚣张了,韩国人太嚣张了。
  大多中国人对此感受到不爽,并非由于对方*室獾拿锸印H绻苑绞怯幸獗岬臀颐牵堑挂裁皇裁垂叵担蛭纠淳褪撬降裳劬Φ奶取G∏【褪且蛭苑轿抟獗砺兜拿锸硬呕崛桥颐牵谴痈旧暇腿衔泄蜗啡硕际侨踔牵⒉怀鱿笱挠蜗罚⑶宜撬亢敛谎谑握庵痔龋衔砺冻隼蠢硭Φ保颐遣桓糜腥魏尾凰
  韩国从来没意识到这种爆发户的心态给他们带来多少敌视。中国比韩国低了好几个等级充斥在韩国人的头脑中,我们可以看一个最典型的例子。以下是一篇韩国方面的报道:
 韩联社首尔3月15日电由于中国政府的消极态度,政府推进的韩中无签证入境政策面临重重困难。
  政府以上海世博为契机推进的我国公民临时无签证入境中国的政策,事实上已被搁浅。
  据外交界消息人士15日称:中国国家副主席*去年12月访韩时,国务总理郑云灿曾提议过无签证入境,之后两国通过外交渠道进行了协商。
  但中国方面对此表示了消极的态度,称客观条件还未成熟。该消息人士说,政府将继续说服中国。
  作为我国公民无签证入境中国的相应措施,政府此前向中国提议,对两次以上入境发达国家或我国的中国游客,以及持有公务护照的中国人将允许无签证入境韩国。
  在此情况下,外交通商部长官柳明桓将于本月17日-19日访问中国,同中国外交部长杨洁篪举行韩中外长会谈。届时,两国外长之间是否会再次商讨无签证入境问题,备受各界的瞩目。(完)
  看明白了?韩国人提出的是,任何韩国人到中国都免签证,而中国只有两次以上入境发达国家或韩国的中国游客才能进入韩国时免签证。
  韩国人提出了如此歧视中国的建议,却从没认为自己的建议有什么不妥,并且还抱怨中国对此事态度消极。因为在他们内心,中国人比韩国人低一等的想法根深
蒂固,他们不觉得自己的建议有多么伤害人。而在他们极度担心中国人会留在韩国不走的同时,韩国人在中国的数量却已经达到了100万,比中国人在韩国的人数要多得多。
  正是这种态度,再加上我们的游戏产业从0开始,才会使我们看到诸多如此精彩的表演,盛大的吴裔敏曾写过一篇分析,详细列举了韩国游戏在中国市场走向没落的原因,他还算客气,只是从开发与运营的角度做了叙述,然而这篇文章在转载时曾有人在评论中补充了这样几句话:
  韩国人的固执是任何国人所不可想象的,自大而或*亲影抛员暗淖源螅谜飧龉夜滩阶苑狻R桓龊⒐镜暮M馐乱挡糠刖透腋蟹皆擞哦拥PM指手画脚,这,就是代理韩国产品公司的现状。不管是韩国的VC还是VP也好,无论他们是多么高瞻远瞩,他们就是在韩国的儒家思想所教育出来的,对他们来说等级制度是高于公司盈利以及发展壮大的信条。韩国的产品是没救的,虽然我在运营它。
  这段评论真是一针见血。
  爆发户心态极度膨胀后就是对中国同行的蔑视,还有那不知从何处来的高人一等的观念,与这个相比,其他的问题都不值一提。市场情况不同可以调查,技术问题可以改进。但做到这些的前提是要虚心,偏偏这关键的一点他们做不到,因为从他们受到的信息以及自己的观念都坚定地认为大韩民国的国民对中国人保持那个盛气凌人的态度是再正常不过的。 开发问题
  我们已经习惯于对每一款国产游戏大骂垃圾。常见的指责方式,无外乎说这个是抄袭XXX!其实我们就拿被做对比最多的WOW来举例,除了剧情外,游戏中的元素大体全延用了D&am D,有些甚至连物品名称都没改。只不过WOW是西方网络游戏里在中国最成功的一个,很多玩家甚至是第一次接触到西方题材的游戏,因此将WOW作为一个范本或者说本尊,但这是错误的。
  国产游戏学习WOW之风,更该看成是一次对西方经典游戏整体的学习,只能说在此之前我们的游戏开发在各方面做得都不完善,现在有一款在各个细节做得几乎都很到位的样品摆在面前,认真学习和模仿是应该的,只是不要全部把模型复制一遍改个游戏名字就好。
  另一个指责是现在最流行的,许多*手都爱用这个题材写产业文章。
  一个引擎做多款游戏,短时间出游戏多,不能象暴雪一样5年磨一剑出精品。
  骂得好,但问题出在哪里?
  前面已经说过,中国网络游戏开发基本是从0开始,暂且不说设备,技术,只是人才到现在依然是个大缺口,更不用提即便找到了人才也没有开发经验。
  而且中国游戏开发商们就倒霉在这个5年磨一剑上。因为现在的游戏市场变化很快,你根据当前的市场情况进行研发,但2年后可能会发现已经与市场完全脱节。或许2007年《天下二》的回炉就说明了问题。并且自己研发5年,需要做极大的投入,而回报必须更远远大于这个长时间的投入才能让开发者们更有信心。
  〈剑侠情缘三〉尴尬的在线已经证明了这款5年磨出来的精品并没有得到玩家买帐。玩家们都在要求开发时间长做精品,但真的有厂商那么做了,那些整天喊着为什么不做精品的玩家们却不知道去了哪里,或者与其他玩家一样再鸡蛋里挑骨头对剑三大骂。
  那么,在目睹了这些后,还有哪个厂商愿意或是敢于去冒这个风险?冒着5年内巨大的投入没有任何收入并且获得一个无人来玩的结局?
  这肯定不是玩家的问题,玩家在大叫精品时可能自己也不知道他们要的精品是什么,他们很多人就是把一款新的游戏与WOW做对比,只要比不上WOW,那么
这款游戏就是垃圾。如果比得上,也是抄袭WOW。玩家花钱是来玩的,无论他们喊什么,喊得对与错,都是玩家的权利,厂商不可能把自己对市场评估的错误推到玩家头上。开发一款游戏要先进行市场定位,即将要开发的题材与类型的游戏适合哪个阶层和年龄段的玩家群体,随后再决定投入的资金和人力以及开发周期。但在整个中国社会都处在浮躁期的时候,我们能指望更浮躁的中国游戏市场在5年内一成不变?
  剑3的在线,更充分说明了一个事实:玩家越喊什么,厂商越不能听什么。 与剑3截然相反的是征途。
  征途的成功是游戏的另一种成功,作为老玩家来说,很难承认征途是游戏,更多是将其当作一个成功的虚拟产品。实际上,征途的胜利与游戏本身没有太多关系,而是史玉柱将成就感更加廉价地送给了玩家。
  我们就说征途发工资,对于大笔花费RMB的玩家来说,是根本不会在乎那点虚拟货币的。这些所谓的工资发给真正的免费玩家,前提是他们必须长时间停留在游戏里。那么目的何在?自然是让他们配那些RMB玩家玩,说白了,就是继续让那些有钱的玩家爽。
  这样就形成了一个多赢的循环:RMB玩家花费大笔RMB,尽情地屠宰免费玩家。史玉柱从RMB玩家手中赚得利润,同时用虚拟货币作为工资发给免费玩家,免费玩家领到虚拟货币,继续让RMB玩家屠杀。
  在这个循环中,RMB玩家获得快感,免费玩家获得虚拟工资,史玉柱获得RMB。
  如果说征途100万在线,假设按照以往在线X4是活跃用户的话,至少有400万玩家,如果按照我们常理解的二八制的计算,那么有80万玩家是花钱相对多的,其中可能花钱比较狠的人有10万。剩下320万玩家全变成了史玉柱雇来陪那10万玩家爽的员工,并且支付的只是虚拟货币。
  这个就是征途发工资的核心所在,而真正的精华,则是剥出的蟹黄。
  史玉柱与暴雪分别代表了目前网络游戏的两个极端:洗螃蟹的过程和吃螃蟹的服务
  暴雪走的路是游戏性,正如吃螃蟹,蟹黄鲜美,但需要先洗,洗的同时还要小心被螃蟹钳夹住,然后再蒸,蒸过后再掰开螃蟹壳才能吃到。如果我们心细,还知道把正中的一个五边形状的白色物质拿掉,然后告诉旁人那就是法海,还会想到白娘子,雷峰塔,还有那场伟大的人妖之恋。娱乐性,文化性都有了。这是享受过程。
  征途走的路是人性,最快速度给人成就感并培养用户的游戏习惯(例如自动寻路)。依然是吃螃蟹,只不过要你自己去高档饭店,花费比自己吃螃蟹好几倍的钱,在菜谱上找螃蟹,盘子端上来就是已经做好了的蟹黄蟹肉,你要做的只是吃。没有别的,就是一个字:爽。这是花钱买服务,这是享受服务。
  暴雪研究的是游戏,在于过程。史玉柱研究的是人,在于服务。两者都将自己这一路线推到了极至,因此都获得了成功。 可以提一提我们的专家,和相关部门了。
  玩家们最大的特点,就是不分青红皂白只要是看到对游戏不利的就大骂一通。当然骂一通虽然不能解决问题,起码还是能出口恶气。现在我们来做一个区分,看看哪些我们才应该骂,哪些不该骂,哪些不但不该骂,更应该赞同。
  先说说两个对游戏管理的相关部门,新闻出版总署与文化部,注意一点,前面那个单位是新闻出版总署,而不是新闻出版署,前者是后者的升级版,后者是副部级单位,加了总字变成了正部级,才与文化部平级。我们暂且不管这两个部委之间的事,只说游戏。事实上他们都该算是中国网络游戏产业的盟友,他们出台的相关
政策,鼓励也好,限制也好,其实都是为了这个产业的发展。
  我们都知道社会无法改变失败的教育就将游戏做为替罪羊,因此作为游戏的主管部门承受的社会压力就很大,防沉迷系统也就是在这个情况下出台的。因为许多家长甚至到了要去新闻出版总署门口静坐的地步,理由是游戏害了他们的孩子而国家为什么还要发展游戏。我们都知道这个理由根本就不成立,孩子出了问题,家庭教育失败要占90%,但中国家长的特点是自己从不认错。总之在这么强大的社会压力下,主管部门不做些限制是不可能的,现在说起那个防沉迷系统,我们会发现
一个非常好笑的事实。
  防沉迷系统被玩家们轻易绕开,因为直接用成年人*注册就可以。但如果要把这一点卡住,就需要从公安部门那里把系统连上,这个在技术上很难实现。其次,即便能实现,由于是通过网络注册和进行游戏,也只能由家长进行监督才行。
  孩子们本来就是家长的不作为才到了今天,家长把一切责任全推给了游戏商和主管部门,但到头来开发的所有限制措施依然离不开家长的监督,那么既然还需要家长监督,再搞那些什么防沉迷系统还有什么意义呢?
  这正是最荒唐最可笑的地方,但主管部门不可能把这些对那些不负责的家长们直说:还是你们的事。他们只能花费资金和时间去搞什么防沉迷系统来降低家长们的愤怒。
  这其实是对游戏产业的保护,可谓用心良苦。但很多玩家偏就不想一想其中根源,你破解就破解了吧,谁都知道那个系统形同虚设,别说出来就行了。他们偏要得意洋洋地在网上宣布如何轻松解决了防沉迷系统,把一心想帮助游戏产业的版署给卖了,你这让版署如何向社会交代?最后使得寇司长还得亲自出面否认防沉迷系统被破解。
  如果我们平静下来,稍微注意一下新闻,就会看出相关部门在对我们这个行业监管时的轻重程度。
  2009年文化部办公厅于10月28日印发了《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》,下面是其中的段落:
文化部此次主要对海口动网先锋网络科技有限公司等14家利用互联网对运营的网络游戏产品进行格调
低俗宣传的单位;北京唐爱时空网络技术有限责任公司等8家单位运营涉嫌宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品;上海赢思软件技术有限公司等48家未经
批准,擅自从事经营性互联网文化活动的单位;天津风云网络技术有限公司等5家提供未经文化部批准进口的互联网文化产品的单位;永恒之塔私服等30家非法提
供网络游戏私服的网站;网游辅助工具下载网等30家非法提供网络游戏外挂的网站;广州华多网络科技有限公司等53家未按要求进行备案运营的国产网
络游戏产品的单位等七个方面违法、违规游戏行为进行通报。
  这篇报道的下面还附上了188家违法游戏运营企业名单。
  声势浩大吧?我们再看看另一篇报道,还是文化部的。
  日上午,文化部首次发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》,其中有这样两段:
从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。
  排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
  看上去是不是很有趣?500家网络游戏运营企业,前12名占据了87.7%的市场份额。而在上一条新闻中查处的188家企业里根本就没有这12家。也
就是说所有的查处都是在剩下那不到13%的市场份额中进行的。前面这12巨头是这个市场的根基,保住这87.7%,就等于保住了网游市场,也保住了绝大多数玩家的利益。其他怎样折腾都没关系。
  以上两个例子可以看出来,版署也好,文化部也罢,很多看上去严厉的政策和行动更多是为了保护游戏产业,尽可能不触动到市场的基础。而玩家却完全不能体会其中的良苦用心。
  对管理部门来说,对产业不限制,要承受社会压力。限制,产业会受影响。尽可能保住产业做适当的限制,还要被不理解的玩家群体骂。所以说真正做事的官员也够难的。 同样,我们对有些教授专家的憎恨也没有必要如此强烈。
  就拿陶宏开来说,他自己早已经把话说得很清楚,不良游戏是毒品,但关键看自己,如果自己抵御能力强就可以做到百毒不侵。
  这话实际就是变相的告诉家长问题不是游戏而是人本身。
  他也说过教育问题严重,但目前教育改革不了。还有家长不可能都是合格的家长。
  这话的意思也很明确:
问题的根源是学校教育和家庭教育,但客观原因是这两个失败的教育在目前都无法改变,唯一能改变的就是游戏。
  通常来说这些混帐逻辑不应该存在于现代文明,我们都知道,孩子出问题,家长至少有85%的责任,学校和社会也有10%以上,游戏的责任恐怕只有1%,
因为游戏只是一个矛盾爆发点,或者说是个诱因,没有游戏,早晚有其他事物会将失败的教育问题暴露出来。但现在由于占比重在95%以上的根源无法解决,于是
就该找那1%都不到的游戏下手,把所有的板子全打在游戏身上,这说不出是真糊涂还是假糊涂,以中国人的智慧,难道会蠢到认定游戏能把善良的天使变成狂暴杀
  其次,即便陶宏开真的就是个大骗子,也好歹是坚持心理沟通来帮助孩子的,总比杨永信搞电击强。说到电击,我们大多想到某些恐怖片中的刑房。而杨永信也正是以严刑逼供的方式使孩子们承认自己有网瘾的。
即使上了CCTV,即使全国都知道了杨永信的行为甚至已经到了反人道的地步。
但是他现在仍然安好,每年赚上几千万从一群愚昧的家长手里。
  后来有一篇揭露杨永信电击孩子的报道,其中有相当篇幅为了做铺垫,特地将13号房(电击室)做了极度的渲染,这简直就是《1984》里的桥段,如果不是想到那些孩子受的折磨,我看到这里差点笑出来。可想而知,杨永信这一套做法应该属于什么性质。
  真正令人悲哀的是,这样明显的骗局,就有那么多家长相信,花钱让孩子去受折磨,他们宁可孩子被折腾的生死不如也不肯自己去与孩子沟通交流。而一个做出如此残酷事情的骗子杨永信,竟然还没有被抓起来,居然还在继续行骗,还有很多人在为他辩护。已经21世纪的中国,还有如此之多的人愚昧无知,真是不幸。
  最后,再说到陶宏开,我不建议对这个颇具争议的人物穷追猛打,我们都见过他在节目辩论中的表演,他的手段一般有3个:
将谎话一整套说出来,把一些虚构的数据套在每一句里,然后一起放出,感觉形势严峻,不把游戏灭掉就要亡国灭种。
  2 不断打断对方的讲话,让对方的观点无法表述。
  3 在理屈词穷时,开始人身攻击,给对方扣帽子。
  不过就算我们通常过了他这3板斧,节目也快结束了。原因是节目的倾向性是倒向他的,因此随意他表演,他也时常带着自己的跟班一唱一合。但只要放到公平的语境下,他立刻原形必露。
  这样一个低水准的人,却站在高举反对游戏大旗的顶点,难道不是游戏产业的幸事吗?我们愿意让一个跳梁小丑站在敌对面的最高点还是让一个厉害的角色站在那里?
  陶宏开之流能成为中国家长们的救世主,恰恰说明真正明白事理有本事的人不屑来这样演戏骗钱。这些低劣骗子的成功也说明中国民众的平均素质与明理二字还相去甚远,可见我们距离真正的强国标准还有好一段路要走。
  可惜即便是非曲直如此明显,主流媒体依然不断将少年因常玩网络游戏而杀人翻来覆去地炒做,于是谎言重复一千遍就成了真理。家长经常指着电视中的报道对玩游戏的孩子做教育,而这些荒唐可笑的报道起的唯一作用就是加深了家长与孩子之间的隔阂与对立,并且引发了更多的悲剧。
  例如戒网瘾学校打死孩子的事,孩子的父亲正是看多了省电视台不断在播放那所戒网瘾学校的广告,于是他便将孩子送了去,最终导致孩子送命。
  那么,在惩罚凶手的同时,省电视台是不是也该负上责任呢?那些不断炒做游戏是毒品,使家长对游戏产生恐慌的媒体,是不是也该为死者负上责任呢?日光明日报写出游戏是电子*的作者夏斐,是不是也该负上一些责任呢?
他们的手上都沾着那个孩子的血。
  2004年12月,13岁的张潇艺跳楼,其父认为孩子是模仿魔兽争霸中飞天的动作,却不知道之前全世界如此之多的跳楼,是模仿了谁。
  看过报道的人都知道,在张潇艺跳楼的前一天,其父还当着张潇艺的面撕毁了他的日记。
  稍微懂一点心理的人都清楚,一个一直无法和父母交流的孩子,把日记当作他唯一的心灵寄托,一旦这个寄托被毁,对其的打击程度是毁灭性的,对他来说,世界再无什么能够留住他。所以其父才是真正致张潇艺为死地的凶手。
  这是一个普通人都明白的道理,心理学的专家们会不知道?但他们此时都哑巴了。原因非常简单,没有媒体去问他们的意见。所有媒体只是简单地把矛头对准了游戏,至于其真正的情况,他们即便明白,也故意不会说破。
这就*纺镅幕坝锶ā 在骂过之后我们来将游戏升华,看看我们能够把其上升到什么境界。
在非战争时期,国家实力决定其影响力,其中文化战略最是生死攸关的。
  快餐,圣诞节,美国大片,这些都是典型的文化入侵。例如美国大片,接连不断地重复着美国式英雄,美国英雄拯救世界,这些印象不断影响着我们,以至快成了一个定式思维。
  比如WOW,这个屡屡被卡住的游戏当然也是美国文化入侵的一部分,现在的WOW玩家可能没读过四大名著,但对WOW的历史剧情却如数家珍。老实说,先不提什么画面暴力那些事,只刚才这一条,就有足够理由卡住WOW。WOW之争如果放在商业上无非是法律程序问题,放在文化上则*怨幕致缘囊徊糠帧TWOW的第一个资料片和第二个资料片等待期间,中国玩家对政府的愤怒无以复加,其实他们的言行越激烈,越会坚定政府要卡住WOW的决心。可见版属在审批WOW这方面已经放得够宽了。
  WOW这种优秀的西方游戏,既是文化侵略也*蜗返木赫允郑哉庋牟罚壳爸泄姑挥兴挡蛔冀础=泄梢裕涎有┤兆樱庖菜闶橇椒矫娑伎梢越淮ァ
同理,中国的网络游戏出口到东南亚也是这个道理。
  在日,新华网有一篇介绍我南沙群岛守岛海军的报道,标题是:《中国南沙守礁兵在前线附近三岛礁皆敌占》。
  报道中,还有这样的段落:
  而这次面对的蓝方,则是不折不扣的真正敌人,稍有放放松就可能损害祖国的利益。每天,陈如意利用自己的专业知识对敌哨所进行跟踪观察。
  我当时盯着这篇报道看了半天,怎么看也觉得哪里有问题。新华网属于新华社,新华社*彝ㄑ渡纾
发新闻报道时不用某国或者直接写出某国国名,却以敌来代替,在非交战时期写出这样的标题,有些不妥,尤其当时就要开奥运会了。大概是想警告某个国家不
要在中国举办奥运会时趁机蠢蠢欲动吧。
  现在转回来,看看我们中国的网络游戏都出口到哪里,除了日本韩国外,还有东南亚,那么有谁呢?
  越南,他们占据着南沙群岛29个岛屿,并且正开采着南沙的石油。我们都知道上面那篇新闻在说谁。
  菲律宾,占着7个,
  还有印度尼西亚,他们的一部分领土在马六甲海峡的南端。
  马来西亚,马六甲海峡的北端,同在此位置的还有新加坡。
  泰国,马六甲海峡西边的入海口。
  马六甲海峡是我们的海上生命线,只要看一眼地图就知道,我们的商船都从这里过,尤其是资源,这里
是我们的海上石油通道。如果哪天这条线被封锁,后果不用我说大家也想得到。看过国际政治分析的人都清楚中国目前正在东南亚与美国角力,因此增加本国在这一地区的影响力是必然的。
  中国的网络游戏作为年轻人喜爱的娱乐产品在东南亚遍地开花,是在增强中国在当地影响力,作为一个文化产品,网络游戏进行的文化输出已经成为国家战略的一部分,这难道还不够重要吗?
  只凭这一点,国家的确应该更扶植和保护国产游戏。我们的游戏从业者们也更该为自己感到自豪,因为那不仅仅是商品后印个中国制造能够相提并论的。
  我们之前不是也经历过这样的事么?日本动漫曾彻底抢占了中国青少年在动漫需求的空白,这同时也营造了一个巨大的心理优势。老实说,你让从小看日本动漫长大的中国孩子如何与日本孩子竞争?那么我们的动漫产业呢?在国家2004年开始建立动漫产业基地之
前,国产动画片的制作基本就是个洗钱过程,中国的国产动漫和中国国产游戏在经历了长时间没娘的孩子(连后妈都没有)阶段后,在2004年才刚刚开始有所改变。但这个差距依然如前所说,并非是相差几十年那么简单,大批出色的中国美工人才都在外国公司尤其是日本公司,我们在各方面都是从0起步。这真是讽刺,中国人才受雇于日本公司,画出日本动画,再把动画放到中国推广日本文化。
  但这一切,该怪谁呢?
  所以2006年国内主流媒体因为日本公司抢注四大名著的事把中国游戏动漫公司拉出来大加批判时似乎忘了,这么多年来,是谁把这两个产业搞到这般田地的?是谁逼迫许多有热情的年轻人不得不去外国公司来实现自己的理想?是谁每天大肆攻击这些是不务正业误人子弟的?是谁说这些是毒品的?在他们把中国游戏动漫产业毁灭之后,现在又来攻击刚刚担负起产业复兴正艰苦摸索的人,他们有什么资格再来说三道四?他们有什么脸面再来批评别人?
  现实的情况是,各种社会矛盾解决不了,严重降低了中国人的幸福指数,或者说增加了痛苦指数。个体家庭的压力不断增高,所有的忧虑与愤怒无法释放。在这个情况下,大众媒体依然乐此不疲地炒做电子*对游戏产业来说相当危险,相关的电视节目中,家长早已经喊出了:做游戏的都该*毙!这样的口号,如果说哪一天,众多家长跑到游戏公司打砸抢甚至搞出人命,应该算谁的呢?这些妖魔化游戏的报道算不算挑拨一部分群众仇恨另一部分群众?如果为此发生了暴力事件,谁该为此负责?怪家长?怪游戏公司?
  中国游戏产业的特点就是在需要的时候总是会被人想起来,这也是我们需要WOW,劲舞团这些游戏站在最前方的原因。社会主流是不管游戏具体的区分,只是在需要找替罪羊的时候,找一款在线最多人气最旺的游戏出来顶罪就行了。因为他们解决不了70码,解决不了躲猫猫,解决不了十连跳,解决不了低工资,解决不了几千亿的三公,但他们可以解决掉游戏。中国游戏产业最大贡献不是交了多少税,而是在需要的时机被拿
出来做各种社会问题的替罪羊。
  好吧,我们就来说说低工资,都说什么都涨,惟独工资不涨,为什么?
  原因很简单,虽然要求企业对员工的待遇必须提高,但对企业要求的各类税收一分不少,反而有增加之势,并且按照要求要把员工的待遇补齐。举个简单例子,公司给你开的工资是1500,要求公司上缴的员工福利最低标准是2200,那么虽然你的工资不到
2200,但公司都要替你按2200的标准交上去。
  在这个情况下,我们对惟独工资不涨的情况就不难理解了,也能明白为什么这几年民企大批倒闭。
  大批民企倒闭,投资环境恶化,那么钱往哪里走最保险呢?还是有的。
比如说房地产。
  我们对高居不下的房价一直不明白,甚至不理解。其实这个道理更简单:
  房价高的相当一部分原因在于地价,而卖地是各地方政府的主要收入来源,大多占50%以上,有的甚
至到70%或80%,所以我们会看到强制拆迁时都很有理,也该明白为什么最近几起抢拆导致被拆迁户主死亡的事件中,在场官员没有一个受到处罚,只有闹得满
城风雨的唐福珍自焚案,在场指挥停职不到半年就重新上任了,回过头来还给已死的唐福珍扣了个法盲的帽子。
  因为他们是按照地方政府的要求和法规执行拆迁的,他们没错。而这暴力拆迁屡屡发生,正是前面所说
的原因,卖地是地方政府的主要收入来源甚至唯一收入来源,如果不依靠卖地,就无法保证我们每年保8的经济增长。但关于保8也是迫不得已,快不成,慢不得。
有人曾将中国经济增长比喻成《生死时速》中装着炸弹的大巴士,速度低于50就爆炸。也就是说达不到保8的目标,中国经济就可能崩溃。
  处在这样一个历史时期,许多事情都是迫不得已,个人有个人的难处,国家有国家的难处。作为一个游戏个体,玩家们在表达意见时更该找好角度与目标,而不是将一切不愿听到的都认为是敌人。
  例如《网瘾战争》是段不错的视频节目,可惜制作者们局限在WOW玩家群体内,他们没有把自己放在
全中国玩家的队伍里,而是将WOW玩家与其他游戏玩家彻底分离出来,孤军作战,因此他们也就丧失掉了众多其他玩家群体的支持。他们本可以赢得几十倍甚至上百倍于现在的支持者,但他们白白将这些盟友推掉了,导致本该引起更大规模轰动的视频不但传播途径减少,传播时间也缩短,这段视频也成了昙花一现,几乎没有什么寿命。
  相比之下,我们来看看那个著名的骗子陶宏开,无论他怎么胡说八道,但他每一次都是站在全中国家长的立场上的(虽然他是美国国籍),这就是直接代表了一个阶层,立场鲜明,目标也就明确。他们明确到什么地步呢?无论陶宏开还是杨永信,指名道姓地攻击某一款网游远比其他时候多,因为戒网瘾机构已经成为了中国网络游戏市场的一部分,挂在产业链的末段,网络游戏市场如果垮了,这些机构也无钱可赚。
  而《网瘾战争》的制造者们徒有制作技术,却在最根本的方面没有搞清楚,因此事倍功半。 玩家的反抗不但缺少话语权,也缺少计划。
  我们反对是那根深蒂固的偏见与不负责任的妖魔化炒作,那些借机大发横财的所谓的专家教授。而不是什么相关的管理部门。版署也好,文化部也罢,他们的政策更多遵循国家扶植游戏产业的大方向。不要忘记,中国网络游戏市场规模是越做越大的。
  电影〈教父3〉中曾有这样一句话:
经济是手*,政治是扳机。
  我们认为网络游戏的比重有多大?进入21世纪中国摆在第一位的是三农问题,那*尽S蜗沸幸狄膊恢琅旁诩赴傥豢狻U庾匀挥胂喙厝禾宓男枨蟛煌淳龆ǎ兴芤笪颐窃谟蜗防锎蛟煳淦魇蹦芟氲街泄南⊥量笥朊拦F22战斗机的关系吗?这显然是强人所难。
  所以中国游戏产业走到今天这个规模,与国家的扶植政策是分不开的。但是如果整个产业的自律不够,
做了些出圈出格的事,轻只是游戏内容改动,重则影响整个产业的发展,后者才真是灭顶之灾。所以我们在重新审视管理部门的各种限制措施时,要抱着理解的态度。他们现在对我们进行限制,总比以后更高层的部门下达影响整个产业的文件要好得多,这也是为什么许多热门游戏在接到内容改动通知时毫不犹豫就执行了。
  中国有13亿人口,管理这样一个庞大的国家无法做到面面俱到,通常是一个左摇右摆寻找平衡的过程。有人曾评论中国正处在断裂社会,因为西方300年的过程被我们压缩在了30年,因此我们会看到农业文明,工业文明与现代城市文明同时存在。在这种非常时期,政策的摇摆第一是求稳。
  如果有人感觉有政策限制了自己,那是他们走得过快,社会的稳定需要把他们往回拉一拉。如果有人感觉有政策忘记了自己,那是他们走得太慢,社会稳定需要他们跟上。大的政策总会牺牲掉某个群体的利益,而总的方向是稳步前进。
  有一点可以肯定,无论是前者还是后者,任何怨天尤人的愤恨都没有意义,我们可以反对,可以抗争,并且通过各种手段争取达到一个最合理或避免出现最不合理的结局。但不要永远抗拒,应该努力适应这个社会,否则必将被巨大的车轮无情地抛弃。
  作为已经与世界接轨的网络游戏产业,从业者也好,玩家也罢,我们都要记住这个摆在眼前的事实:任何娱乐都是在保障生存后才会有的。在涉及到整个国家以及民族的问题时,游戏行业根本不值一提,某一款或是几款惹人喜爱游戏的生与死更可以忽略不计。当社会
稳定的基础分崩离析的时候,我们会见到很多比玩不上网络游戏糟糕得多的事情,自我约束以及对误解适当的容忍与妥协是这个敏感行业生存的重要法则。
  以上,一个游戏从业者的呓语,说与大家听,为了游戏,也为了我们自己。
作为一个中国的游戏玩家,是一个水晶玻璃杯。只是希望大家不必认真,时代如此。
  并且相反的,更是一些综艺娱乐为主的,还有那些赌机&helli 到处都是赌机&helli 后来我们离开了。10年前那些街边的游戏厅,更是早已消失的无影无踪。名将,三国志,恐龙世纪,街霸,拳皇,&helli helli 然后是三国战记,西游记&helli helli 那些经典字眼,那些我们喜欢的玩的游戏,已经彻底离开了我们的生活。
  我们TM的竟然玩不到街机了,谁TM为这件事情负责?
  一瞬间,我们仿佛感觉&helli helli 街机文化,在中国彻底消失。
  2010年游戏产业年会。
  穿越火星 龙之骨 天龙八部2 掉线城 梦幻西游 魔兽世界 诛仙2 传奇世界 CSOL 问道
  说是十款最受欢迎的游戏。10款所谓的受欢迎游戏被分成了2个大方向:射击类和大型社会性RPG。而玩家的需求,就在此看出了。  
  射击类,快感与发泄。 各类大型RPG,人们的精神寄托。尤其是wow。
  前一阵子,腾讯做出了一份中国网游玩家用户白皮书。分析了玩家的需求。还给出一些所谓的网游营销方案。至于游戏是不是应该当商品去营销,这里先暂且不说。而关于用户的需求我觉得倒是不用分析。大家可以去网吧看看,玩游戏的网友们。他们中大多数不是什么富人。你不能看不起他
们。即使是他们叼着烟,骂骂咧咧&helli helli 这也不是他们的错。在这个国度,人们玩游戏,更多的是为了逃避。逃避一些即使用语言说出来也感觉很无力的事情。
  因为只有在游戏里,他们才觉得自己活的像个人。
  所以,不关什么原因,中国,几乎没有多少真正的游戏玩家。
  他们玩游戏的原因是:纯粹出于一种无奈。
  或者你告诉我,现实中你除了玩玩游戏,你还能干什么??
  旅游?高尔夫?海边度假?太多的不能。然后,就只能在大小网吧里随便玩玩游戏了。这就出现一种谬论,不热爱游戏的人在扮演游戏玩家的角色,一群为了人民币而去成立游戏公司的人在制作游戏。谁能告诉我,中国游戏如何转好?
  不平衡的四角唱戏:
  作为玩家阵营,一部分是有素质的玩家,另一部分是所谓的水军蝗虫玩家群体。
  而游戏公司, 一部分也许是真的,但另一部分是圈钱公司。
  本来正常的游戏行业本可以勉强的健康发展,结果却因为后两个另一部分,完全崩溃。
  近年来,国内把网页游戏托出了水面。大家本着快捷,休闲的主题对网页游戏有着特别的关注。网页游戏为何如此受到重视?而这些的背后,开发商们更看重的是:制作周期短,投资小,回报快,吃钱方便。用户们再不用下载客户端了。随时随地上着班也能玩。
  国内对网页游戏的这种态度,倒是从侧面表现出,现在整个行业的追求金钱的浮躁。 
  一个魔兽世界的故事。
  西部荒野的月溪镇,和艾尔文森林的闪金镇。人们在这两个小镇的附近发现了金矿。分别有两个有钱人当了老板,来开采金矿。他们都雇佣了50个农夫。 闪金镇的老板,每月把金矿收入的60%当工资发放给农夫们,农夫们手中有了钱,除了缴纳房租和吃饭,他们手中有了更多的钱去消费。有的农夫热爱收藏武器和盔甲,闪金镇来了一个很好的铁匠。有的农夫喜欢打猎,有一个矮人,专门从铁炉堡赶来,在这开了一家火*店。有的农夫喜欢钓鱼,有的农夫喜欢裁
缝,有的农夫喜欢&helli helli   5年后,金矿空了。闪金镇发展成了一个更加繁荣的大城镇。
  西部荒野的月溪镇。其实老板就是霍格。毕竟豺狼人不是人,它只把金矿收入的10%当工资发给农夫们。农夫们住在临时搭建的帐篷里,所得的钱除了勉强维持简单的吃穿,什么都干不了。霍格自己却在房价很高的暴风城买了好几套房子,哦,它还买了几辆蒸汽跑车。
  5年后,金矿空了。霍格走了。农夫们看着坍塌的金矿&helli helli 男人被迫沦为小偷,强盗,女人被迫沦为XX。月溪镇就成了我们现在看到的样子。对,就是死亡矿井的大门。
  (当然,在赤脊山的湖畔镇也曾经出现过类似的情况,不过农夫们立刻发现了问题的所在,他们把那个老板的脑袋剁了下来,用矿工锄勾住,挂在金矿的门口。)
  这个故事可以解释最近用工荒的问题。因为我们的世界充满了霍格。
  毕竟狼不是人。即使名叫豺狼人,那也只是有个类似人形的外表,可它还是狼心狼肺的东西。
  毕竟,狼,不是人。
  最近看到报纸上的一篇报道。新生代农民工犯罪调查:强烈失落感导致心灵扭曲。
  相对于官二代,富二代,还有一个群体是:农民工二代。根据国家统计局《2009年农民工检查报告》,这样的新生代农民工有1亿。这些年轻人正在成长为新一代的城市建设力量。但是伴随这个数字成长的,还有不断上升的新生代农民工犯罪率。
  随着全国一些某些城市的报道,在一些犯罪案件中,新生代农民工所占的平均达到50%。全国的情况差不多,尤其是在流动人口多的发达地区。
  与城市同龄人一样,他们也是看着动画片,玩着游戏长大的一代人,虽然他们生在农村,但是却无限向往城市生活。由于种种原因,他们受教育少。外出
务工使他*ぷ餍量啵杖氲停槐蝗巳峡桑薮η闼摺S谑撬侵荒茉谕缡澜缋镅罢椅拷濉K档勒饫铮钟腥嘶嵴境隼矗型桑杏蜗贰#ㄔ谡饫锸欠翊嬖谡饷匆桓龉鄣悖喝绻耐捎胗蜗啡В敲炊嗳宋薮Ψ⑿沟幕埃突岢鍪隆S锌赡芴斐缫丫涣艘淮耍客珊陀蜗肥欠裨谀持忠庖迳希缘鼻罢飧龈阈Φ氖澜纾俏榷ㄉ缁岬淖饔茫浚┮桓錾缁嵩绞瞧陡徊罹嘣酱螅绞欠峙洳还剑绞欠缸锫噬仙
  话题回到游戏本身。把游戏做*民币游戏,是对这方面的影响有着本质作用。游戏公司除了行业内的责任,还需要对这个社会负责。游戏像语言文字一
样,在传播文化与思想的过程中,是一种高级载体。人民币游戏在宣扬一种拜金主义,有钱就是厉害。这种现象无论是对游戏行业本身还是对社会都是有严重危害性的。
  游戏本身无罪。但是,每一个策划和运营人民币网游的公司和人,你们都是罪犯。你们的罪名是:危害社会公共安全。
  中国游戏。
  有人说,中国的游戏行业,就是整个中国社会的缩影。
  中国的游戏行业到今天的局面,并非行业内的问题。而是一个社会的综合问题。悲哀的是,像有些网友留言:懂游戏的人越来越少,被逼离开了这个行业。不懂游戏的却灌了进来,这种人却还在整天叫着:创新,创新。
  现在,这个圈子被吃塌了。人民币公司抽走资金转行,剩下的各种裁员,无数的蝗虫继续在网上飞着,留下这片被毁掉的烂摊子。
  在2010年5月份,我写过:《未来十年,国产网游将原地踏步》。当时有一部分人强烈反对。说不要带有色眼镜看待国产,还有写反驳我的文章,即使我说的对或者不对,但是这改变不了事实。我很难受地看着,仅仅第一年,事情糟糕的程度,就严重偏向我所预想的轨迹。
  大家每天的乐趣,已经不是在玩游戏了,更趋向于看各个游戏门户网站上各种叫骂的评论。
  去年的经典《电子*十年祭》一文,文章的作者指出,国产游戏学习WOW之风,更该看成是一次对西方经典游戏整体的学习。
  虽说看似有理,但是我总是感觉像说些什么。我始终坚持我的观点。游戏是艺术,是文化。这是一个文化产业,钱是排在之后的事情。不管是抄袭还是学
习&helli helli 文化,艺术,思想,灵魂,这些东西是万万抄不得的。游戏说到底不是单纯的技术问题,你去复制别人,反而被其影响。之后的路成了必须跟着别人走了。所以,纵使那些叫着耗时数年开发的国产游戏,却不能得到一个公正的回报。就是说,一旦大方向错了,再多的投入也是白费。就算是我们自己做的,毕竟,中国制造,
和中国创造,是有本质的区别的。说道这,又会有很多人,把这归结到教育问题。孩子们的想象力,创造力从小被抹杀,然后又是这样一个社会环境下,一切向RMB看齐。
  时间回到2005年。魔兽世界刚进入中国的时候,传奇私服的余热还没散干净。(甚至直到2011年的今天,居然还能在网吧见到老传奇的游戏画面)当初,谁能想到6年后,事情发展到这种地步。关于wow的一系列问题被展开。游戏内,游戏外。社会,家庭,道德,法律。WOW好像真的是一头魔兽,搅乱了中国。然而,归根结底,这只是一款游戏而已。
  错的,是人。
  暴雪,一个世界上伟大的游戏艺术家。他们懂得如何把艺术通过的形式表现出来,然后普及到广大玩家心中。WOW之后,是暂定名为TITAN的新网络游戏。九城注资的北美工作室的《Firefall》火瀑,也快与我们见面了。还有什么星球大战OL。但这些游戏是外国人做的。国外正在引导着未来网游的发展方向。游戏里用刀剑魔法的时应该过去了。而我们到今天依然死死咬住什么传统文化,武侠修仙紧紧不放。美国佬知道,wow已经把某类型游戏的概念做到头了。最起码很多游戏公司都在模仿wow做RPG。至少,在这个人类还需要依靠鼠标和键盘玩游戏的时代,游戏的概念需要升级一下,我们得把暗黑的影子抹干净。真的不想再穿着什么装备去杀什么BOSS了。
  当游戏方向被国外引导完成时,游戏的题材对游戏模式所带来的变化是我们不能预计的。玩家们不在喜欢玩现有的游戏类型了,他们需要新的体验。就是说,到时候我们还要带着抄袭的帽子继续抄。只有我们自己能救我们,就是
创新,去开创我们自己的游戏模式。但是话说到这里暂时还是废话,因为我们没有能力创新。
  至于为什么我们不能创新,这就不是游戏行业内的学术与技术问题了。
  某什么玩意在自己博客表示95%左右的网络游戏是以刺激、暴力打斗、甚至甚至色情为主要内容的,此类游戏正在潜移默化地涵化和诱导青少幼年。
在暴力网络游戏创造的虚拟世界里,可以随意杀人、放火、掠夺,而这一切都不必承担后果和责任。涉世未深的青少年的人生观、价值观、道德观在这里容易被扭曲。
  这就是智商的悲剧。
  &mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mda
  曾经看过一个文章:资深游戏策划(当然*诘模赣蜗纺谕跖蛘臀侍狻
  在他的策划中居然有4中类型的货币: 金币(绑定)- 金币(非绑定) - 元宝(绑定)-元宝(非绑定)
  他的思路似乎是这样的,金币就是游戏中普通的流通货币,而元宝就是人民币充值的。绑定的不能交易,非绑定的可以交易,并且会给游戏的经济造成影响。
  他们已经把元宝这种玩意当成理所当然的了。外部因素绝对不能干扰游戏内部经济。
  看到这,这足以说明,国产网游的搞笑。他们不是在做游戏,而是在做一个能吃人民币的软件。
  一个网络游戏的寿命在哪?
  玩家与游戏中的物质互动的过程,在一个社会学的角度来看,是一个游戏的寿命。这其中包含了游戏货币流通,玩家装备获得,商业技能的采集生产,玩家社交,玩家PVP,等等。但是我们不希望设计者们把这个过程用人民币代替,也不希望把这个过程改成无尽的刷来消磨点卡。 国产人民币游戏显然是前者,先不说玩家们丧失了多少乐趣。这不符合中国玩家的需求。他们玩游戏是为了逃避人民币现实,而你们又让他们进入了人民币虚拟。在一次次的被秒杀后,他们就会离开。于是,众多人民币RPG网游联手打造了一个玩家群体:蝗虫玩家们。在每一个新游戏开服后,他*嗳耄徽笞用灰馑剂耍抢肟P掠蜗房宓簟5比唬庑┯蜗反笸∫臁M婺奘澜绲牟灰欢ǘ际堑退刂释婕遥牵嫒嗣癖矣蜗返囊欢ú皇歉咚刂释婕遥蛭嗣癖矣蜗分兄挥辛街值匚唬笠团诨摇
  当然不是说网络游戏不可道具收费,我很欣赏国内一个公司:世纪天成。因为他们很聪明。《跑跑卡丁车》《CSOL》。这两个游戏的
吃钱能力也不容小看。但是没有人会骂他们。但主要问题是,这是两个房间形式的游戏,他们不具备RPG网游的社会性,游戏中也不存在经济的概念。
  一个大型的角色扮演游戏的份量是很重的。当然这类游戏也很难做好。更主要的是,RPG可以支撑住一个人的精神感情寄托,而其他类型的游戏不行,比如单纯的格斗,赛车,射击,音乐舞蹈。你可以玩一整天魔兽世界,但是你很难打一整天cs。
  RPG网路游戏与其他游戏不同,这类游戏存在着一个社会的概念。所以有必要构建一个网络游戏社会学。
  网络游戏社会学,是为了让虚拟游戏世界良性运行,协调发展,构建合理游戏社会规则的综合性科学。玩家推动着网络游戏虚拟世界的发展,就像现实中人推动世界的发展,这已经完全与单纯娱乐的游戏划开了一个本质界线。
  这个概念的提出具有双重意义:
  1,虚拟。让游戏设计有框架可依照,让游戏世界有统一的规则可遵循。
  2,现实。当虚拟游戏世界与现实世界出现矛盾冲突时,在理论指导上找到良好的解决办法,同时减少对两个世界的负面影响。
 一项符合该科学的现象是:虚拟的游戏社会环境,能准确的表现出该游戏玩家用户群体们所处的真实社会环境。换句话说就是CWOW的游戏环境,揭示出天朝社会的本质。玩家们在现实中什么样,在游戏中的表现不会偏差太大。美国人什么样?欧洲什么样?天朝什么样?你看,美服什么样,欧服什么样,国服什么样?
  未来RPG网络游戏的极端会发展成电影《黑客帝国》里的矩阵。Matrix123部是里程碑式的电影。RPG可以支撑
住一个人的精神感情寄托,而其他类型的游戏不行。《网瘾战争》,wower的归属感。现实越是对人们扭曲和挤压,人需要有地方来发泄,而这时候却出来几个
教授满嘴&helli helli 太脏的话我就不说了。这一点很重要,这也是为什么人们很难离开一个RPG网游。
  一个永恒的真理是:MMORPG是永远不能道具收费的。它的收费形式只能是时间计算。另外,社会性是RPG网游的一个很重要的特点,所以我们会看的一些新闻报道:美军用魔兽世界测试他们的AI,妈妈用魔兽世界帮助孩子摆脱自闭症。
  说到这些,再说国产的人民币游戏实在是有点掉架子。短时间内也许我们看不到有本质的改变。但是我们可以等。2020年之前,就*
产网游原地踏步的十年。这十年我们并不是什么都不能做,我们需要一部分智商有上限的人离开社会的舞台,另一方面,我们还需要改善老百姓的民生问题。人们的
物质生活需要得到真正的保障,真正的富裕。还希望9年后,我们不再拜金主义。
  等一个民族的价值观趋向正确了,我们才能做出真正的文化作品,玩家们的素质也会提高,游戏的环境也会改善,社会对游戏也没有偏见 &helli helli   当所有的条件都满足时,(虽然似乎有些苛刻)才会有好的游戏,另外,中国的动漫行业也是如此。
  ======================= 到头来,我只能以一个普通游戏玩家的身份说点什么。
  游戏是文化,也是一门艺术。包含了八大艺术(文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影)的第九大艺术。
  我们绝不能让一群商人来搞艺术。
  简单的游戏已经不能满足当前人们的需求,拟真化是未来的发展方向。一些没什么内涵的2D也将遭到淘汰。
  《魔兽世界》的成功,不是一个游戏的成功,而是一种RPG游戏社会规则的成功,是暗黑模式的终极形态(打怪装备BOSS&helli helli )。
  三石哥是个不错的人,他也知道过去的10年很纠结,他在养猪,是他为这个社会做出改善的一个贡献,至少要比玩傻B足球要好多了。
  对游戏的偏见将导致我们丧失很多东西,国家不规范,不重视。我们必将继续落后。
  网络游戏对提升人工智能有很大帮助,AI需要一个完美的训练发展环境,网游最能充当这个角色。(前提是这个游戏足够优秀,逼真,复杂)
  天朝不生产PS,也不生产xbox&helli helli 我们什么都没有。这一部分是,零,0。中国游戏由于太多原因不能全面发展,网游基本没戏。
  说到日本游戏,我们脑海中会幻想一系游戏风格,说到欧美,又会想到另一种风格。可是说我们自己,大家就得问问,中国有真正的游戏行业吗?
  魔兽世界已经不能带给我们快感和优越感和荣耀。
  WOW之后是《TITAN》,以HALO光晕为世界观念的网游,那是下一个碾压地球网游的游戏。
  TITAN国内代理的争抢?又将成为一块蛋糕。
  穿越火星竟然成为了WCG的项目。我得捏捏自己的脸。老外看着那些走路一蹦一跳的木偶,能打的准吗?
  GS再高,你不能从GS里看出一个玩家的文化,素质,道德,良心。GDP和GS一样。
  网络游戏社会学目前只有一个模糊的概念,一个词汇,&helli helli   
  有条件,有机会玩玩《使命召唤 黑色行动》。什么叫文化和艺术,就能解释的一清二楚。
  谁也不理解,我们发明了火药放烟花,外国人用大炮轰开了我们的国门。外国人用游戏来文化入侵,我们用游戏吸收人民币,还是不能理解。
  暴风城是稍微好点的,但是它不能控制地方城镇。暴风城下达了指令文件,地方城镇根本不会照做。各种形态的霍格也不能从根本铲除。农夫们还是遭受压迫的。
  暴风*埠凸娜繁却笱蟊税兜陌赂袢鹇旰现诠浜蟆T谀抢铮赡甑氖奕嗣窃市砗戏ǔ钟形淦鳌6怕∷姆晒娑ǎ奕嗣怯腥ㄍ品蛊人堑那醭ぁ
  暴风城的乌瑞恩王朝&helli helli   
  贸易区的经济,充斥着道德沦丧的钱和黑心交易。
  教堂区的广场,圣光与信仰早已消失在贪婪之中。
  旧城区的街头,暴徒光天化日之下拿着凶器抢劫。
  花园区的贵族,脚踩着奴隶的头高叫我霸是里肛。
  法师区的堂皇,丝毫没有顾及到那些流浪乞讨者。
  矮人区的浓烟,在吞噬着艾尔文森林最后的净土。
  我们站在海加尔之巅,自娱自乐的麻木盛宴。
  请铭记西部荒野,铭记月溪镇。
  智商的下限拖垮了太多东西。
  硬性的落后也不能硬性改变。
  我们生活在痛苦的断层裂隙。
  特别喜欢的那句话: 为了游戏,也为了我们自己。
来源:日《南方周末》
在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开
放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现
实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。
在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个系统,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个系统隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的
垄断者。如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。
白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。
晚上,她是一个国王,楚国的国王玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为女王。在这个虚拟王国中,女王管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。
在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。
吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为人民币玩家。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。
正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。
尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。
所有人都必须是人民币玩家和平受到鄙视,战争受到推崇被杀死者得到的只有耻辱
坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的19英寸液晶宽屏上,*的粗体字反复闪动:国战将在晚上8点15分开始。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。
将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,王者家族成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领
先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在世界英雄排行榜上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。
他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个女王和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被秒杀的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图
还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。
女王吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。他们就是人民币玩家嘛。她说。
实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是人民币玩家,区别只在于你愿意花多少而已。
和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光
荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血
统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。
故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练
到转生170级:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持
完美的神圣武器,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。
现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的
话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫清源村的小村子,更为广阔的世界
则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家秒杀的巨大阴影之中。
显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是转生145级,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。
吕洋自认为是一个和平主义者,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。女王很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。
国战都是系统安排的,吕洋解释说,国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。
系统喜欢国战。这个虚拟世界里,和平受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由国战胜利次数决定,强
国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的
人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。
系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。
吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。
离战争爆发,还有两个小时。
推销员来了冒险家乐园都在系统的支配之下小角色杀死了国王
在开始征途之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所
有的事情都费时费力。比如你要打一个终极怪物,吕洋说,要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面
前。最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。
吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫送礼只送脑白金的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账
号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式泡菜游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩
法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。
2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在跑路的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。吕洋记得他这样保证。
吕洋就此和朋友们踏上征途。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。
要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。
很快吕洋就离开了清源村,热闹的凤凰城和辉煌壮丽的王城才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了楚国最有威望的家族桃花源。单打独斗是
不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配
合支撑起一个国家。
游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献保护费。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。
这里的确像那个冒险家乐园。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定数量的银两;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家发工资;还有各式各样的奖励、返还。
其实都是些小钱,吕洋说,相比花掉的钱简直没法比。但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣银子么?想得到更高级的奖励么?吕洋说,那就花更多的钱呗。
时常有外国人冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示
为红色,这个颜色意味着:敌人应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在护国英雄排行榜里为你加上光荣的一分。
他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如刺探情报或者抢夺太庙资源等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。
那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击是之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。
帮主狼烟是当然的主力,他是一个武士,近战肉搏是他的特长,他的无双剑能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!
吕洋是一个法师,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。
屏幕上*的粗体字夸张地跳了出来:天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了她兴奋得把电源插头踢掉了。
往后几天,吕洋都有些神神叨叨的。游戏里全世界都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!
有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!院长其实并不坏,但吕洋觉得他缺乏对女性应该有的尊重。在游戏里,女人也可以统治男人。她宣称。
核裂变一样蔓延的仇恨好的装备都意味着金钱总有无数的人在疯狂比拼国王万岁!
但女王其实并不像想象中一样牛,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:你就是那个女王啊?一个巨大的火球从天上砸下,落单的女王还没来得及答话,被秒杀了。
吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!
仇恨是这个世界中最强大的动力。秒杀吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒女王报仇雪恨。仇人是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。
她找到代练使者,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向使者支付人民币购买经验值,使者则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她只不过花了千把块钱。
但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。
游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。
这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。我都要最好的,吕洋说,你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。
赌,就是开宝箱。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大
转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。
吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如乌木,乌木,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。乌木,或者那威力强大的幽冥戒指,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。
这个世界中还存在着一个开宝箱排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的补天神石。
这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。
各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜
根据国家物资和国战胜负记录排序&helli helli 就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻
玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱&helli helli 就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。
吕洋自认为运气还比较好,平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。
由此吕洋成为了她现在所鄙夷的人民币玩家,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。女王拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报
仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主狼烟喜结连理。当然,
也由于她在现实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。国王万岁!人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,
吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。
系统是最为勤奋的女王觉得自己像驴子花钱买你生气快感只在一刹那
吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上
14颗星星,打开灵魂锁链,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一
这时的女王已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级后期主要就干这个事情了,吕洋回忆,不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。
这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地
嘲笑那些疏于升级的懒人。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。
与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的地面部队。他们大多是脑白金销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。
系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,吕洋说,一天不上线,就会觉得自己
又落后了,实在是太累了。她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的威力在前方向她招手,而漫漫征途几无止境。游戏中弥漫的仇
恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的
商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。
如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做花钱买你生气。
系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀bo 的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。
这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。
在楚国遭遇魏国的挑战之前,国王已经开始厌倦了。
地底的火在喷涌
只希望坚持半个小时和平的气氛在蔓延跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。
国战在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个武士,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。
敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用帮主召集令,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天
而降,他们立即被楚国战士重重包围。女王知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。
武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。
半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,女王向臣民们保证,她一定坚守半个小时。
东门不可抗拒地被攻陷,女王转战王*睿钋按A⒆糯蠼跛芟瘢灰豢车梗鸵馕蹲懦涞袅苏秸3恼绞棵前颜匠导衅鹄次ё∷芟瘢诿土业墓セ飨拢挥屑峁痰恼匠的芄惶峁┬┪⒈;ぁ
吕洋使用了防守虎符,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀&helli helli 但吕洋的判断是对的,人民币才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒大将军王,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。
这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再
履行保卫国家的责任。再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。她向臣民们宣布。有意义么?吕洋反问她的质疑者们,系统挑起战争,我们往里投钱,
谁投的钱多谁就赢。她觉得没有胜利者,都被系统耍了!
帮主狼烟和家族里的其他人支持了她的决定。我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,狼烟解释,纯属被人卖了还帮人数钱。
吕洋成了世界里著名的反战国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。让他们自己觉得没意思。吕洋有些狡猾地说。
和平的气氛在悄悄蔓延。国战次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。时间长了,没人好意思动武了。吕洋说。
上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的强盗。
在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她提点意见。这位推销员同时自信地声称:万人国战的场面会更加宏大和频繁!
就在这段时间,征途网络公司宣布重组国家。系统将原有各区的国家重新打乱组合,
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