最终幻想14用什么玩3-2为什么玩起来画面很慢

为什么玩孤单枪手2 画面有一种 很缓慢的感觉 顿卡_百度知道
为什么玩孤单枪手2 画面有一种 很缓慢的感觉 顿卡
在人多地时候 怪物多的时候
画面就会跟放慢速度一样
让我很难受
这个估计就是显卡的问题啊,人多怪物多的时候,分辨率要很高,运行的时候会变得很慢,如果电脑的配置好一点的话就不会出现这种情况了啊
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最终幻想13 PC版为什么玩起来卡?收藏
4核,512的显存,就算玩起来卡动画不应该卡的吧,为啥开头动画都是一卡一卡的?谁玩过说说情况
1楼 19:51&|
官方优化问题,LZ自己配置可能也是一方面
2楼 19:58&|
插上手柄就好了
3楼 21:01&|来自
请换cell的cpu
4楼 21:30&|来自
4核cpu一百块
5楼 21:40&|来自
换3dm亚版补丁解决,游侠的补丁有一些问题
6楼 21:47&|
怎么 搞都没用,游戏的问题
7楼 16:26&|
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最终幻想13-2(ff13-2) 画面、音乐、系统、战斗游玩体验心得
15:21:42 来源:巴哈姆特
作者:lovefox999 编辑:Agent
第 1 页:画面、音乐第 2 页:悖论、断片、时空迷宫系统第 3 页:战斗、培育、收集系统
  本篇算是自己对《最终幻想13》系列游玩之后的一些感想,因为世界实在太广大,游完一圈什么都没留下的感觉真的很空虚……很想将内心喜爱FFXIII系列的心情与想法与大家分享,于是就生出这篇文章。
  《最终幻想13-2》这代的世界观紧接在本传之后,Lightning等人完成了使命,化为水晶。除了如预言中的将茧打落,化为诸神之黄昏(Ragnarok)的Fang与Vanille则接住了从空中坠落的茧,奇迹似的拯救数以万计的人们,而Lightning一行人,也从水晶中苏醒,看似虽有小遗憾却整体来说完美的结局。
  一切是从女神Etro赐予的奇迹开始的,原本Lightning一行人应该在化为水晶之后进入沉睡,但因为女神的怜悯,而将完成使命的路希们解放了。就在苏醒的伙伴们沉浸在重逢喜悦的同时,从时空裂缝中渗出的浑沌将Lightning拉进了未知的时空之中,到达了女神的所在---英烈祠(Valhalla)。冥冥之中受到了女神的引导,抵达了女神神殿的Lightning,在无人的神座前接受女神的祝福,成为守护女神的骑士,与未知的敌人Caius在没有时间流动的英烈祠中进行一次次的殊死战,只为了守住女神的存在……压制住浑沌(Chaos)的力量侵蚀现世……
  留在原本时代的其它人,似乎只有Serah感觉到”原本姐姐也存在这里”的记忆,但是其它人像是打从一开始lightning就没有从水晶柱中离开的印象……记忆与记忆之间,出现了不协调。
  而故事,就从这令人不安的自我怀疑中开展了……
  为了让大家能够容易体会,下面就放上我比较印象深刻的几支预告,加上些小整理与当时看到的心得。
  第一支预告,2011年官方释出的版本,有接续本传的结尾与雷姐新身分的连结
  这时还没公布Lightning是因为什么原因出现在Valhalla,只是有Lightning新形象的画面。
  FINAL FANTASY XIII-2 ティザートレーラー
  前面36秒不听台词的话都还在熟悉的本传范围,但是后面就……?!!!
  雷姐,那个你的腿…腿…腿…大腿?完?全?露?出?来?了?阿 (语无伦次)
  结果对FFXIII-2的第一印象就留在SE社想要卖雷姐肉,重点不对
  后来同年E3展的这支预告才真的说明了比较多一点的讯息,提到了悖论、梦跟未来等词汇,也释出战斗系统(熟悉的ATB)中加入的怪物伙伴、小游戏及时空异变的画面等(还有其实很重要的欧帕兹默默的在Neol手上)。Noel也在这支预告中出现。虽然那个开场让我再度被误导Neol是个中二并且意图拐走Serah
  紧接PAX跟TGS展示出的PS3版本的预告,终于提到了时空门的概念。Noel的对话也变多了,比较显露出他对人生的体悟与信念,中二概念终于稍稍洗白
  在本传中Serah给我的印象是温柔但意志坚定的女孩,一开始的预告大多展现的是Serah依赖姐姐的一面。可是在这支预告中开始可以看到Serah积极行动跟帅气的感觉 (没错喔就是拉弓那里,超短)
  看到Serah与Lightning、Snow(为什么更像街友了)还有Hope的重逢画面,重点是Hope居然长?大?了!!!惊吓程度真的无法用言语形容
  Hope也提到了最早决定保护茧的人是Serah,看预告的当时没有很明显的感觉,但是游玩的时候听到这句其实还蛮有感触的。而Noel说到茧最后的命运跟雷光最后的一段话也很让人玩味,这是有很多未来的意思???
  终极版预告算是最完整的预告了(标题都写了final),除了将所有系统的展示画面都整理在一起之外,也将关键的对话内容都收录在其中
  老实说看到这支预告的时候,我也已经分不出哪些有看过哪些没看过,与之前的预告重复片段太多了……(头昏)
  尽管后来有再看到其它版本的预告或店头PV,但是内容也都非常零碎,就算多看了几种版本,我觉得还是没有真正搞懂他的剧情主旨在哪里……
  如果真要说内容概要的话,我觉得大概就是:
  1. Serah跟Yuel似乎有相似的能力?不过能力是什么则未知
  2. Neol是未来时空的人
  3. Caius是不死之身兼最终boss
  4. 要找lightning必定要穿越时空很多次
  5. 是场势必要牺牲谁的旅程(重点
  在游戏发售之前对于FFXIII-2的初始概念大概就如上述,认真讲我觉得预告跟实际游玩后的感觉真的差蛮多的,恩……更确切的说只知道游戏里有什么,但是完全看不懂这游戏的主题,大概……就穿越时空梗,这样?
  至少,看得出来是款跟FFXIII完全不同风格的游戏
游戏画面风格的改变
  承袭FF系列华丽不用钱的风格(无误),这次主打的不再是像本传让人惊奇赞叹的广大地景风貌。飞机视角(?)在这代非常稀少,玩家大多拥有的视角不是仰视就是平视。
  如果你有看到俯视视角,通常都是Lightning在旁白的时候,不是玩家阿!!!
  虽然一样有远景,但是比较强调的是抽像色彩与线条的表现。可能跟主题时空穿越有关,强调的是时间流动的体验,而且这代大多行动也都在地面行走居多,所以不需要了……
  比较的话,例如Archyite steppe虽然在本传也有出现过,但是广礡的程度完全无法跟本传那种要随时看地图定位的模式相比!可能是有一好没两好吧,反而都在玩气候变化了
  个人感受是光影的对比变得更加明显,好像打光的方式改变了,这代画面给我的感受更接近真实世界而不是像本传的纯粹科幻风(充满梦幻的柔光)。新增的气候变化(尤其是下雨)跟夜晚的场景,营造出一种更冷漠、更凄凉的感觉。
  游玩过程中不时还会夹杂时空扭曲的场景,或是一些比较抽象的回忆场面,那种不安定空间的画面每次遇到都会有种自己在玩恐怖游戏的错觉,强烈的色彩对比及刻意的朦胧感的确有种梦中摸索的感受。只能看的见最想看见的,其它景象都惊人的模糊不清,回想不起的孤独感,也真的只有作梦或幻象中会看见了吧!
  情绪渲染的营造比起前代更加深刻,这样的呈现手法还蛮令我喜欢的。
  这部分其实莫名的有点吊诡,这代的配乐一开始其实没有很吸引我的注意,只有听预告片里常用的The Ruler Of Time And Space、Last hunter跟Knight Of The Goddess。因为这代加入了很多摇滚、混音要素跟强烈的节奏感,游戏之前就会偷听OST(坏习惯)的我并不太喜欢,恩……应该是说在本传习惯的壮阔曲风到这里会突然转不过来,相比之下风格差非常多,会觉得好像有点太轻浮?
  不过在实际游玩之后才发现其实错的离谱......
  很意外是越听越喜欢的类型。
  这次的配乐将本作中的紧张、不确定感、痛苦失落与神威(抱歉我真的想不到适合的形容词)的感觉大大增强,我想这就是本代为何采用许多摇滚要素与人声合唱的因素之一。
  局促不安的音乐会促使你想要加紧与时间赛跑,人声合唱及交响乐团衬托之下,则是让人可以深入感受到内心呼喊的挣扎抵抗或是神伟大力量的照拂。
  一整个对抗神&救赎世界的希望主题就这样子展开了……
  下面就举例几首让大家感受一下~
  1.Paradox
  私心认为这首可以说是贯穿整部游戏的主题配乐,对于充满悖论的世界氛围描写得很贴切
  2.Caius's Theme
  体验对抗神的感觉
  3. Worlds Collide
  摇滚风
  4. PlainsOf Eternity
  自己很喜欢的轻快风格
  5. Last Hunter
  混音蛮多的代表曲之一
  6. Victory Fanfare
  混音蛮多的代表曲之二
  7. Followers Of Chaos
  残酷的学院城命运
  8. Tears Of The Goddess
  女神的慈爱应该在这首感触最深
  这次的主题曲不管是ふくい舞的”约束の场所”还是Charice的”New World”个人都觉得制作的非常好,两首各自对游戏阐述了不太一样的概念。
  “约束の场所”描绘的比较多是思念与约定,终有一天再相见的希望。很有Serah与Lightning间思念跟追寻的感觉。
  ”New World”则带出被留下的一方如何从失去的悲伤中,寻找开创新未来的路。这首歌听着一直让我想到Hope,整个悲从中来(哭惨)。
关键歌词截取
  这里就做点关键歌词小截取,让大家体会一下:
  约束の场所(约定之地)
  作词︰jam
  作曲︰多保孝一
  歌:ふくい舞(福井舞)
  约束の场所へ(走往约定的地方)
  系ぎあえた 想いは永远だから(联系着对方 这份感情是永远的)
  抱きしめあえるなら (如果这双手可以跟你相拥)
  どんな未来も 恐れないで迎えにゆける(怎样的未来也可以无所畏惧地迎接)
  どんな痛みも 越えてみせる微笑みながら (怎样的伤痛也可以微笑着跨越)
  光は二度と失くさない (不会再次失去光)
  かならずそこへゆく (一定会到达那里)
  英文的部分,因为翻成中文看起来颇为别扭,直接看我觉得比较能够体会,反正歌词还算直白所以就没翻了(欸
  New World
  sung by Charice Pempengco
  Oh but now, I have realized
  The reason why I live in this world,
  Even you have left me here alone,
  I found the way where I can get hope for the future
  Then now I have realized the reason why I live in this world
  It's not to lose what I truly need
  I will make, sure to build the beautiful days together
  Pray for all the things in this world
  And believe in the power of our love
  Sing a song of tomorrow
  Now we are not alone
  And we come to life again
  A new day will come to you, for you and me
  听着这两首主题曲时,对照着人工茧在晨曦中缓缓升空的情景,当下内心真的是激动到无法自己,就像你毕生努力的一切希望就此升空……
  至于后面的感受就留待剧情的部分再讲好了,暂且先就此打住。
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游戏名称:最终幻想13-2
游戏制作:Square Enix
游戏发行:Square Enix
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
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第1页:画面、音乐
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冀ICP证B2-真三国无双6猛将传玩起来画面很慢_百度知道
提问者采纳
应该是游戏本身的问题,我的稍微好点就是人多开无双的时候有延迟,过场动画部流畅
提问者评价
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其他6条回答
我现在都不敢玩了,
人一多就卡,
赵云的顶级武器我到现在还没拿到手呢
建议清除一下垃圾,然后关闭不必要的程序,最后清理计算机内部的灰尘
起码好过我
兵多我打的时侯还真跟打太极一样
不过我一样全部通关了
佩服啊,我是一开始就跟打太极一样
也不是很慢
不过不够配置完美的快而已
我的配置是这样。可能硬盘空间少点。我觉得主要是显卡低,你的是集显?多大的?另外你的CPU不大给力。
cpu不行我家e2180最高频2.00双人玩卡
我i配置比你好还卡
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《最终幻想13-2(Final Fantasy XIII-2)》玩家详细评测 更高画面更舒适体验
发布时间: 10:33
  【游戏性与系统】
  由于是重制版,难听点就是炒冷饭,游戏的系统也跟前作别无二致,各种相关的攻略,在网络上早已有大神总结出的超详细完整版本,详细可以去论坛寻找相关的 攻略。而系统方面,跟前作相比,已经可以算是翻天覆地的变化了,甚至国外的网站还给出了相当高的评论,称本作的战斗系统在整个系列中都堪称经典。如果是老 玩家想要重温剧情的,可以直接跳过了,或者也可以选择回忆交流一下,还没有接触过的玩家可以了解一下~
  一、丰富的探索内容,时空穿梭能力可以随时游玩已通关关卡
  跟《最终幻想13》不同的是,本作内游戏的环境不再是单一路径的摆设,游戏非常鼓励玩家在地图内进行探索和发觉,剧情也不再是以时间线来推动,玩家可以随意的在时空内穿梭,这一点对追求完美和探索欲望比较强的玩家来说实在是好消息。
  而更棒的是,玩家可以在游戏进行中随时实现Reset,可以再次回到已通关的关卡中,去尝试新的选择,新的剧情,不用多次通关来达成完美的剧情,这对剧情党来说实在是一个好消息。
  游戏里还有一个很大的特点就是怪兽收集系统。在战斗的过程中,莎拉和诺埃尔一直都是玩家可以操控的角色,而第三个位置则是由玩家抓到的怪物来填补的。每 个怪物都有自己独特的成长方式,和擅长的攻击方式。玩家必须在战斗开始前决定使用什么角色的怪物来填补队伍的孔雀,这一点给了游戏的战斗非常大的自主性, 而且四处抓捕强大又稀有的怪物也成为了游戏的一大乐趣所在。
  二、更加即时性的回合战斗方式,双重操控让战斗充满节奏感
  跟前作一样,在地图上行走可以使怪物刷新,而且还可以选择逃跑或者是从背后偷袭怪物以在战斗中取得开场的优势。跟前作一样,队伍的同伴有战斗的职能(分 为攻击性魔法智能和防御增益型魔法职能)。角色在升级时可以获得新的职能,诺埃尔和莎拉的职能也不仅仅限于一种。根据职能,玩家可以创建不同的组合。在战 斗开始后,角色出现在战斗画面里,ATB槽的动作条也会开始涨,玩家可以给领队设置技能组合,槽涨满之后,就可以选择相应技能了,在必要的时候,玩家也可以在战斗中选择切换不同的阵式。
  而另一个系统就是双重操控了,玩家可以在战斗中按TAB来切换选择的角色,也可以同时对两名角色下达阵式指令。既要决定战斗的策略,还要对角色进行直接的操作,战斗中各种情况的控制能力将会直接决定胜负。这一改变让战斗的节奏感大幅加强,也使战斗变得更加的明快,这种回合制与即时制混合的战斗方式,让玩家既能仔细的欣赏人物的战斗动作,又不会变得太空闲缺乏参与感,实在是非常经典了!
  而且在战斗时摄像头的位置还会不断的切换,让画面变得十分动感,莎拉和诺埃尔的攻击方式截然不同,两者的攻击组合起来让战场变得异常华丽,也给了下达指令的玩家加倍的成就感。
  三、丰富的支线任务,开放性的世界与更高的可玩性
  在游戏的后半段中,更多的场景将游戏性和叙事非常有力的结合在了一起。可以设想一下这种局面:玩家在荒野之中游荡,另一个时空的居民以半透明剪影的方式出现。玩家一般来说可以通过身边飞行的莫古将透明的物体&定向&到自己的时空,但是如果玩家对人形的剪影使用定向,他便会大叫着女神的名字倒地而亡,虽然这在剧情中算不上重要,但是这些细节令游戏的流程充满了深沉的感动。
  游戏的整个流程并不是一个线性的框架,只要解锁了代表一个特定时空阶段的节点,玩家就可以随时再来拜访。虽然许多区域依然只是限制性的道路,然而在诸如阿尔卡齐鲁第大平原这种地区,玩家可以随心所欲的到处冒险,探索游戏中的各种奥秘。
  居民也可以给玩家任务,虽然数量不多。如果有兴趣的话,还可以来到&飞来横财&,这是一家不受时空束缚的赌场,玩家可以在这里玩老虎机,也可以将自己的陆行鸟用来赛鸟。这些支线活动都可以作为偶尔的消遣,也拓展了游戏的可玩性。
  【评测总结】 7/10
  优点:
  +华丽到极致的画面
  +美丽的人设
  +最终幻想系列中堪称经典的战斗系统
  +时空穿梭可以选择任意关卡随意畅玩
  缺点:
  -优化处理实在太糟糕,帧数太低
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