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写在文章前面的话: 作为公司狂热FANS之一,了解世嘉的历史是我一个梦想。下面的文章并非本人所作,但却是本人这几年来翻阅游戏书刊,杂志,历史资料而拼凑起来的结晶。里面包含着我对世嘉炙热的感情! 写这篇文章时的感觉总是有些不是滋味,看着那么多的转折连词,看着一次次在主机市场的失败,才明白世嘉的无奈。可怜一生为世嘉殚精竭虑,最后看着自己的公司失去了家用机市场,临走的时候心情一定是异常的悲伤吧。 本文虽然是50年发展史,不过重点是世嘉在主机市场的发展史,作为对世嘉这方面贡献的纪念。 1. 从弹珠台起步 1951年,美国人David Rosen在日本创办“Service Games Company",这家公司专门生产各类弹珠台。不过,他们的产品从设计到生产都在美国,而且只销往美国及部分,而日本本土的市场并没有人去开拓。 由于经营得当,在两年的时间里,这家公司的产品在美国广泛流行,并且借助驻日美军的影响,日本市场上也出现了他们的身影。自此,这个美国人开始了在日本的发展。 1960年,Dayid Rosen在日本设立“日本娱乐物产株式会社”,同年,便开发出了第一台日本产弹珠台:1000。这,也是SEGA名称的首次出现。不过SEGA1000在日本并不成功。因为它在当时无论是游戏性还是制造技术都已经落后了。为了扭转颓势,Rosen在1964年斥巨资兼并日本人机械制造株式会社,借其优势制造大量高水准的业务用弹珠台。次年,又吸收了Rozen Enterprieses Co.Ltd.,正式运营大规模的娱乐场所(也就是早期的街机厅)。也正是这一年,Service Games Company正是更名为SEGA,公司成立。很快,世嘉所推出的产品便都打上了醒目的“SEGA”标志。 公司取得第一次成功的时间是1966年。他们所生产的弹珠台游戏“Perscope()”一经推出就受到全球的一致好评,主机热销。然而Rosen在公司有所成就之时却将之异手给了GW工业集团,自己只担任的行政长官,过起了清闲的日子。从这一点来看,Rosen与盖茨不乏相似之处。这个集团继承了世嘉原有的产品行销策略。并致力于其发展。截止1982年,世嘉公司的总收入达到2亿1千4百万美元。可以说。GW工业集团接手后的世嘉出现了少有的黄金时期。 1979年,不甘寂寞的David Rosen 再度出山,联合日本企业家中山*雄(对不起,那个字不会打,哈哈)以及其它投资人以3千8百万美元的价格购入公司在日本的资产。中山*雄出任世嘉社长,而Rosen成了美国分公司的领导人。 2.第一个“冬天” 随着业务的发展,不再将眼光局限于弹珠台上,而是瞄上了业务用街机以及家用机市场。然而。当时这两大市场各有巨头占领。前者是雅达力(ATARI),而后者便是大名鼎鼎的任天堂(NINTENDO)了!正是与任天堂的较量中,世嘉遭遇了第一次“冬天”。 从1980年开始,任天堂开发了一系列的微型液晶掌机“GAME*WATCH”,相信类似的产品大多数的玩家都见识过。当时这种掌机颇为风靡,市场潜力也非常的大。为了抑制任天堂,抢夺这一市场,在1981年推出了名为“GAMEAND GO!”的掌机,并为此开发了专用的充电电池。这种电池是全球第一款可充电电池(瞧瞧,世嘉多厉害),在当时被认为是**性的发明。 然而,成也萧何败也萧何,这种电池推出不久,就被发现其中的化学物质有强烈的致癌作用,美国卫生局明令禁止销售。这件事很快传到了任天堂的耳朵里,他们在1982年不失时机的制作了这么一款广告:“带给你癌症!”(卑鄙)这条广告对而言是致命的。当初所有的开发费,研究费等等血本无归,还要惹上一身的官司,支付了不菲的赔偿金。“电池事件”给世嘉带的是惨痛的失败。不过世嘉很快站了起来。而且与任天堂的积怨也就越结越深。从此。家用主机市场世嘉与任天堂的竞争日趋明朗化。
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3. SG—1000,悲壮的失败 1983年,辉煌的一年,因为这一年里,世嘉取得了三项第一:制作了第一款以光盘为媒体的游戏“ ASTRONBELT”;制作了第一款“SubRoc_3D";而最重要的是在该年7月推出了世嘉真正意义上的第一代家用SG—1000。这款与当年祖先SEGA1000有相同名称的主机并没有再犯当年同样的错误。和几乎同时发售的相比,无论游戏性抑或主机性能,SG—1000都有过之而无不及。 当然,第一次制造的也令SG—1000毛病颇多,最为恶劣的要数它那手柄超差的操纵性。那种手柄如果是用来玩高难度的动作游戏,简直就是对手指的粗暴虐待。为此,在次年7月,也就是SG—1000发售一周年之时,世嘉又推出了它的改进型主机SG—10002。2型改良了手柄上的问题,并且使手柄具备了连发功能。不过这种手柄不能在SG—1000上正常使用,因此,对那些已经购买SG—1000的玩家来说是毫无意义的。 SG—1000与的竞争是相当激烈的,不少厂商看好SG—1000而推出了他们的兼容机。不过即便如此,也没能抢到足以打败红白机的市场份额。不久,SG—1000败下阵来,“第二次游戏大热潮”以红白机的胜利告终。这期间。世嘉在美国的街机及市场也全面崩溃,不愿引火烧身的GM工业集团将美国的股份卖给了Bally Manufacturing Corp. 然而,日本的并没有倒下,他们酝酿着下一波对的进攻。 4 短暂的辉煌 1984年到1986年,为了公司的发展,进行了一系列大的举措。1984年,世嘉与日本CSK合作,成立 ENTERPRISE Ltd.,这家公司专门从事以日本为基础的游戏开发工作。它才是我们现在谈论最多的世嘉!。此后的一年里,世嘉又以独资的形式创办子公司:欧洲的“SEGA EUROPE LIMITED”,美国的“SEGA ENTERPRISEC.(USA)。在这两家子公司的帮助下,世嘉的街机和在欧美又重新找回了自信,获得了较大的市场分额。 1985年是街机方面发展最快的一年。这一年中,世嘉研发了两种新类型的街机:体感驾驶和“UFO CATCHER”。至今仍然是高科技产品,而UFO CATCHER则是老少皆宜的街机经典。 1986年,再次以独资的形式在美国开设了子公司“ OF AMERICA.INC”,同年,SEGA ENTERPRISE Ltd.的股票在登记上市。由于公司业绩卓著,股值。并在年内超过交易所计算器所能显示的范围。 年,作为SG—1000的后继机种,推出了“MARK3”及“MASTER SYSTEM”相继在美国和日本发售,而这,也正是世嘉短暂辉煌之下的阴影…… 5。 失败,已不再悲壮 1985年10月, MARK3发售 1987年11月, MASTER SYSTEM发售 日, MEGA DRIVE发售 看看这三组数据,就可以知道, MARK3和SEGA MASTER SYSTEM的寿命有多么短。
MARK3和SEGA MASTER SYSTEM都是用来对付的产品。不过他们都以同样的速度失败了。在加上一个SG—1000……这可能是游戏机历史上空前绝后的事了,竟然会有人用三代主机对付对手的一部主机,而这三代竟然都能惨败!如果我是世嘉一员的话,肯定会为此感到羞耻! 这一连串的失利应该说是由于自身决策失误造成的。这里以MASTER SYSTEM为例说明一下。如果单就以硬件指标而言,MASTER SYSTEM绝对凌驾与FC之上的。它能表现更加丰富的色彩和图形,以及提供更高质量的声效,不仅如此,它还有如3D眼睛那样“酷”的周边产品。可是世嘉却没能为它提供足够数量的软件(似乎只要是世嘉的主机,软件就不足……)。面对着庞大的软件攻势,MASTER SYSTEM那少得令人可怜得几款软件,没有人会注意。不过,这并不是全部,如果凭借世嘉自身为其移植热门得街机游戏,MASTER SYSTEM还是能在欧美立足得。可惜的是,世嘉却把它的发售权卖给了一个名为“Tonka Toys"的公司。这家专门从事玩具生意的公司虽然拥有庞大的玩具市场占有率及销售网,但它却没有销售游戏主机的常识。在它的指挥下,软件商为MASTER SYSTEM制作的并非在欧美流行的街机大作,而是他们认为的那些“不寻常”的小游戏。如此的经营,MASTER SYSTEM又怎么可能会拥有市场呢?
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4. MD延寿计划与MD一起寿终正寝 为了推销MD2,又为它量身定作了一系列的游戏,其中最有名的就要数了。这个支持6键手柄的ARPG游戏,无论画面,剧情,还是迷题的设计,人物场景的设计,都应该是最高水平的。无奈当时主机销量实在有限,再好的游戏也只能成为人们闲聊时偶尔谈及的遗憾。 到了1996年,MD上再没有了新作诞生了。 为了增加MD的市场寿命,可谓时煞费苦心,研发生产了大量的附加设备。这些附加设备大大提高了MD的硬件指标,但由于普遍存在没有软件支持的问题,因此无一幸免的成为了MD的陪葬品。这其中最著名的当数“MEGA CD”,“SUPER 32X”和“MULTIMEGA”。 MEGA CD的命运比后两者还要好一些,因为面市较早,软件相对丰富,所以也拥有不少的支持者。这些软件中,当数街机移值的,原创的《LUNA银河之星》和最为出色。但是除了它们,似乎再也找不到什么游戏值得一玩了。不仅如此,MEGA CD还有明显的技术缺陷,一是读盘缓慢,一是发音质量差。用MEGA CD播放CD时有“最恶的声音”之称,由此可见一斑。 SUPER 32X之所以那么出名,并不是因为它有多么出色,而是当时把它吹得很出色。什么3D机能强大啊,街机大作移值啊,这在玩家心中造成了很大的震撼。毕竟,如果这一切真的实现,就可以使自己手中奄奄一息的MD起死回生啊!可现实真的那么美好么?当然不可能!16位主机始终只能表现16位机该有的画面,就好象双32位的画面始终无法达到的质量一样。(笔者曾目睹过32X上的尊容,最深刻的感受就是:满眼的。听说这还是32X上最认真的作品,那更何况其它……)总之,32X比MD更早的倒下了。 1994年底,推出了称为MULTIMEGA的主机。它的美版名称是CD—X。初看名称,还以为是MEGA CD与32X的一体机。后来才知道,原来是MD与MEGA CD袖珍一体机。 MULTIMEGA在当时看来是相当先进的。只比普通的CD厚了一些,但是同时兼具了听CD和玩MD的双重乐趣,而且CD的播放质量得到了极大的提升,不在是“最恶的声音”,而是“最美的机能”。这一切所需的仅仅是两节3A电池。可惜的是,由于照顾了便携的需要,导至诸多扩张接口被取消,MD原有的扩张机能被削弱,诸如32X那样的设备无法在MULTIMEGA上使用。不过MULTIMEGA还是受到了迷的欢迎,有着不错的销量,到现在也是玩家们收藏的极品之一。遗憾的是,这样好的主机,在MD倒下之后,寿命也只好随之终结。 毕竟,没有了身体,衣服再多又有什么用呢??!!8。 掌机,永远的痛 还记得前文提到的“GAME AND GO!”吗? 由此而引发的“电池事件”让损失惨重,此后的近10年,世嘉没有再碰过掌机的生意。直到1990年,才又有一种掌机打上了“”的商标,那就是“GAME GEAR(简称GG)”。与以往世嘉主机初发售时的情形一样,GAME GEAR比同时代的任天堂“Gameboy(简称GB)技术更先进。GG采用了全液晶显示屏,画面表现能力自然比GB强得多。不仅如此,GG并不是走GB那样独立主机的道路,而是作为MASTER SYSTEM的兼容机而存在,它所使用的就是MASTER SYSTEM的软件。所以当GG发售时,并不愁软件的问题。而且为了GG的发展。世嘉还专门为它移植了MD上的多款经典游戏,比如当时正红的如日中天的“SONIC THE HEDGEHOG”。以上几个方面令GG获得了长达3年的热销期。 当时的GG的成功险些撼动了GB在掌机市场里的霸主地位 ,可是现在GB依然很畅销,GG却早已被人们所忘记,这是为什么呢?其实道理很简单,GG的体积大,耗电多。对玩家而言,掌机的实用性是地位的。(这句话笔者深表认同),一边是色彩单调,但体积小,耗电低的GB,一边是画面漂亮,但拿起来象块砖头,又吃光了你所有电池的GG,有谁会选择后者呢?记得在那时侯,有一位富翁为了给自己的儿子庆祝生日,特意花了50000美元定制了一台纯金外壳的GG,也许惟有这种只重外表不顾内涵的人才会去欣赏这样的掌机吧。
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GG失败了,GB成功的捍卫了掌机市场霸主地位。而这个时候,也正是MD走向低谷的时候。 很快,GG的后继机种又被世嘉研制出来,那就是“NOMAD”。NOMAD继承并发扬了GG的一切特点:使用更大的全彩液晶屏,作为MD的兼容机而使用MD的所有软件,当然还包括了更大的体积和更强的费电能力。更大的体积怎么形容呢?只能说它是比GG更大的板砖,特别是想随身使用时还必须插外接电池盒,那感觉……双层板砖。更强的费电能力又怎么描述呢?用美国的人的话就是:“longcar-journey-no-batteries-left",而我自己的经历就是5#南孚碱性电池6个=2小时。5#酸性电池6个=2分钟,这简直比吃的还快啊!!!(无语……)不知道NOMAD上市后总销量到底多少,反正这一次任天堂都没有感觉到震动,NOMAD就消失了。 对了,世嘉还有一种叫做“MEGA JET”的主机,不知是否可以称作掌机。MEGA JET是世嘉专为航空公司设计的主机,这可能也是各类主机中世嘉唯一胜过任天堂的一种。不知道为什么MEGA JET只在短程客机上有,总不会是航程远,时间长,飞机也会没电掉下来吧………… 总而言之,世嘉在近10年制造掌机的过程中,没有抓住任何其中的精髓,在自己劳民伤财的同时 ,白白把市场送给了任天堂。 9。 家用机市场一败再败,世嘉到底在做什么??! 家用机市场上,世嘉接连输给任天堂,然而她却没有严重亏损的迹象。到底世嘉在这几年做了些什么 ,使她依然屹立不倒呢 ? 这里就让我们回顾一下从80年代末到90年代初MD退出市场这段时间里世嘉的历史吧。 88年,世嘉公司的股票在东京证券交易所第二部上市。此时正值MD热销,世嘉在国际上的地位日益突出。1990年,世嘉股票大幅升值,进 入东京证券交易所第一列。不久MD的美版主机GENESIS在美国发售,造成轰动。在民意调查中,GENESIS和NIKE和LEVI并列为美国青年最喜爱的品牌。 不过,世嘉的老总们并没有把这些成就放在眼里,因为他们最关心的还是自己的老本行——街机!! 1990年,街机《R360》发售; 1992年,街机《梦幻赛车》发售; 1993年,首款3D格斗街机游戏《VR战士》发售。(格斗游戏的里程碑!!太帅了,世嘉!) 正是这些挽救了世嘉。特别是《VR战士》,可以说开创了一个全新的游戏领域,从它开始,3D格斗游戏开始被玩家所认同,并且成为当前生命力最旺盛的游戏类型之一。 提到世嘉,提到世嘉的街机,就不能不提大家所熟知的AM2。AM2是世嘉旗下专门负责街机游戏开发的部门。它的负责人就是大名鼎鼎的铃木裕!世嘉近几年最出色的街机作品,包括VR战士系列,VR**系列,梦游美国等等,几乎都是AM2开发的,而它们的企画又几乎都是铃木裕。(我的偶像啊!)不过,此人当年曾在中国有惊人之语:“中国的街机市场上一枚代币售价应该为10元人民币,而一个游戏应该至少投入3至5个代币。”(我倒……)如果真如他所言,现在的中国街机市场恐怕早已不复存在了。除了AM2之外,世嘉还有AM1和AM3,不过比起AM2来,它们的名气就要小得多了。 在AM2精品街机游戏得推动下,在家用机连连败退的情况下,世嘉抢到了街机市场占有率第一的位置。 看到那时的世嘉,仿佛只有街机才是最重要的。也正是在街机上的极大成功。世嘉再次忘记了教训,单存的为在94年上市的新家用主机“SEGA SATURN(简称SS,土星)”移植流行的街机游戏,以为这样就可以让大家都满足,可事实呢??!! 10。土星的陨落 日,SS(土星)正式发售,主机定价为44800日元。这款被世嘉称作“准64位”的家用主机实际上使用的是两个日立公司的32位RISC,主频28.6MHz。这种CPU就是当初32X使用的那种,而双CPU的设计也成为了SS后来发展的一大障碍,这一点会在本文后面说明。 同年,世嘉向业界展示了他们为SS移植的街机作品《VR战士》,并声称以SS的机能是可以完美移植的。广大的VR迷们此时的兴致被提至最高,土星版的《VR战士》得到了业界少有的热切期待。
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可惜,当玩家们将《VR战士》的 CD放入SS后,在屏幕上显示的画面却和想象中的大相径庭:人物在屏幕中的比例明显缩小,多边形的数量也同样被减少,最要命的是游戏的操作性根本无法和街机相比,这不能不使玩家们大有受骗之感。很快,另外两部街机作品《梦游美国》和《世嘉拉力》也相继登陆土星 ,然而,移植度依旧很低。玩家的不满情绪为此也有所抬头。 其实,这几款软件无法成功是必然的。这主要是由两个因素决定的。首先是土星机能先天不足(我认为是3D机能)。土星使用的是两个与32X相同的日立“SH2”RISC型CPU,单个演算速度不足,而两个共同工作又无法达到同步。许多软件因为回避双CPU而造成了画面粗糙,游戏性下降的问题,这也是没有办法的事情。其次就是世嘉的领导层眼光过于狭窄,简直有些急功近利了。他们不惜以缩短游戏的制作时间,降低游戏的质量为代价,来换取比PS更多的主机销量。虽然当时因为这几款游戏,SS的销量直线上升,可是当人们感觉到那是一种欺骗的时候,销量立刻又掉了下来。这种情况在后来发售的SS版《VR战士2》时也发生过。看来,世嘉还是不懂得反省。 而在另一边,SONY公司的PS也挤进了市场,一上来,就有制作相当精良的几款游戏面世:《铁拳》,《山脊赛车》……显然与世嘉针锋相对。而且PS还率先推出了RPG和SLG类游戏。这一发展策略大获人心,使得PS在销量上始终处于上升趋势,不象SS那样大起大落。 可是,在街机市场上一帆风顺的世嘉根本没有把SONY这个游戏主机业的后起之秀放在眼里,她以为任天堂的SFC以近暮年,NINTENDO64又推迟的遥遥无期,自己这多年的第二顺理成章的要登基即位了。这过分的自大再一次使她失去了软件商的支持。不过,即使这样,她还可以靠移植自己新开发的街机游戏为SS注入了一支兴奋剂。 但是,兴奋剂的作用毕竟短暂,世嘉的梦很快就破碎了。 当时的软件业巨头SQUARE放言,哪一种销量先突破100万台大关,它就会加盟哪一方。此时,SS正处于兴奋后的半昏迷状态,而PS在销售榜上却节节高升,不久便突破了100万台大关。SQUARE也因此弃老东家任天堂于不顾,毅然加盟PS,同时把原计划在N64上推出的招牌大作《FINAL FANTASY 7(FF7)》也搬到了PS上。SQUARE的加盟,和(FF7的发售,使PS的销量飞升,SS则几乎被人们遗忘。就象圈内的一位朋友所言:“我喜欢《最终幻想》,我喜欢SQUARE,所以我喜欢PS。”(笔者语:“我讨厌《最终幻想》,我讨厌SQUARE,所以我讨厌PS”哈哈)。这段时间里,SS的周销量仅为PS的1/10左右,次世代主机之争形式日渐明朗化。 面对一时的失利,世嘉想到的不是如何提高软件的质量和数量,也不是改善主机的机能,而是走偏门,允许软件商为SS制作***游戏。这一做法此后也曾有一时之效,一款只不露三点的女孩又蹦又跳的游戏竟然也登上过周销量冠军的宝座,《野野村病院的人们》也曾出现过热卖。可是现在看来,此做法实在是鼠目寸光之举。玩家心目中世嘉正统公司的形象就此抹煞,而且经过了那些缺乏内涵的***游戏之后,人们又重新回忆起那些好玩的RPG,SLG了。对世嘉***政策不为所动的SONY仍然稳扎稳打,在此后的一两年内,优质软件的大潮一浪接一浪,PS再没有给过SS翻身的机会。 也许是这时,世嘉终于懂事了,才推出了第一款真正意义上的大作:〈樱花大战〉,我想它的优秀大家早有体会了。可是限于主机销量的低迷,它也只能步当年〈光之继承者〉的后尘,成为叫好不叫坐的经典。此后世嘉又连续推出了〈樱花大战2〉,〈光明力量3〉等大作,可SS当时已经行将就木,因此没有能掀起多大波澜。 记得国内曾有一篇文章颇为惋惜的称:如果〈樱花大战2〉能够早出半年,SS本可以坚持到21世纪。而我认为,这一款游戏无法改变SS的命运。如果当年的世嘉能说得到做得到,能够重视软件在硬件销售中的地位的话,说不定SS真能坚持到这个世纪吧。
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看看从SG—1000到SS这10几年的世嘉家用主机失败史,不难发现其中的共同点:硬件机能普遍较高,至少不比后来的胜利者低。然而软件数量贫乏,软件商支持明显不足。最后,世嘉的主机真正成为了世嘉自己的主机,无法被玩家和软件商所接受。自古云:好虎不敌群狼,双拳难敌四手。即使世嘉自身有再强的软件开发能力,,又有谁会欣赏那种游戏类型单调,风格持久不变的游戏主机呢??? 11。 东边不亮西边亮 世嘉在一手为推广SS忙碌不堪的同时,另一之手又伸向了娱乐时常的更深处。 在1994年,即土星发售的同年,世嘉在日本接连成立了“SEGA LEASE”,“SEGA UNITED”,“SEGA MUSIC NETWORK”三家株式会社。其中尤为引人注目的就是SEGA MUSIC NETWORK,因为它是世嘉旗下首个彻底脱离游戏业而存在的成员。而这也是世嘉面向娱乐产业多元化的标志之一。同年,世嘉在中国北京成立世嘉华翰文化娱乐有限公司,作为她在中国发行硬件及软件的全权代理商。这家公司在中国曾经一度相当知名,不过当DC发售后,世嘉把主机的代理权交给了上海,而华翰只得到了软件的授权。因此,华翰在中国的影响力也随之下降了。1994年,世嘉这四家分公司的成立,明显的在向人们表明,世嘉不再仅仅是局限于日本和美国的游戏制造业霸主之一,从此以后也要做世界性娱乐产业的风云人物。 为了达到上述目标,世嘉在5年内循序渐进的完成了它的初步计划。在1994年12月,世嘉与时代华纳(TIME WARNER)及TCI合作,创建起“SEGA CHANNEL(世嘉频道)”。这是一个全美国性质的有线电视网络,全美所有的GENESIS用户都可以借助它玩到新近发售的游戏。这是世嘉初涉网络的尝试,也是以后向网络发展的基石。1996年,美国世嘉进军家用电脑软件业,与SOFT BANK HOLDJNG.INC合作组成专为PC移植世嘉街机游戏的公司:SEGA ENTERTAINMENT.INC。公司成立后,曾在PC上成功的移植了世嘉的著名街机游戏〈VR战士2〉〈VR**2〉〈世嘉拉力〉〈梦游美国〉等。成立一年后,公司就被专门统计各类电脑产品发行的著名美国杂志〈PC DATA〉列为电脑软件商25强之一。应该说,世嘉在PC上的发展是非常成功的。 不过,无论世嘉对其它行业有多么大的热情,也无法盖过她对街机的情有独中。为了使自己老大的位置更加稳固,它将街机的娱乐效果几乎提至极至。1995年,世嘉与ATLUS(阿特拉斯)在街机时常上联合推出“打印俱乐部(PRINT CLUB)”,也上市便受到少男少女们的欢迎。这种可以选择不同背景照相,并生成印有自己头像贴纸的设备迅速拜托街机市场的局限,走上了闹市街头。不过,一山自有一山高,“剽窃”世嘉成果的SNK也推出了以本公司格斗游戏主人公为背景的打印俱乐部。由于当时如〈恶狼传说〉等游戏正大红大紫,世嘉的市场因此大幅委缩。再加上这种投币机时常遭人破坏,造成损失惨重,不久世嘉打印俱乐部的风潮就消退了。不过,几年前中国也引进了一批这种机器,不过价钱超高,在北京有18元36张的,也有25元40张的,附庸者甚少。 1996年,世嘉与美国“DREAM WORKS(由史蒂芬*斯皮尔伯格领衔,成员包括David Geffen,Jeffrey Katzenberg等)”以及“UNIVERSAL STUDIO(原MCA)”合作组成了“SEGA GAMEWORKS”。GAMEWORKS是一间超大规模的街机娱乐中心,建立的目的正是要进一步扩大自己的街机市场。同年,当时世界最大的主题公园“东京JOY POLIS”在东京开业。这两家世嘉自己的娱乐中心在那时获得了巨大的成功,同时也带来了丰厚的利润。 世嘉的街机不但在自己的娱乐中心里大受欢迎。而且走进了每一间的街机厅。SEGA的标志在世界随处可见,成为了高品质街机的代名词。 12。 DC——梦工厂=梦的终结 1998年7月,世嘉在日本各地播放了由汤川英一专务主演的一系列新家用主机广告。这些广告让人们第一次见到了世嘉的幽默感,同时也深受大家的欢迎。而广告中所提及的新主机就是DC——DreamCast梦工厂。
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由汤川专务作新广告中世嘉的形象代言人,可以说别有一番深意。以往的世嘉,给消费者的印象总是古板,严肃,这一次的幽默演出很大程度上解决了这一问题。鉴于广告的成功,世嘉对即将发售的DC充满了信心。 不过,由于主机供货量严重不足,DC的首发日被迫由11月20日推迟到11月27日。不过,广大的世嘉迷们并没有因此而淡化对DC的期待情绪,从26日晚到27日凌晨,位于涉谷的世嘉专卖店前竟有400余人背着铺盖卷彻夜排队。27日上午9点,日本各地的世嘉专卖店正式发售DC。仅仅一个小时,DC就售出了7.5万台!同时,DC事先在网上的预约量也有7.5万台,而首期出货量正等于二者的总和——15万台。这也就是说,到了27日早10点以后,就买不到DC了。供货量的不足严重的影响了DC的销售。据业内人士透露,依照当天的火暴程度,如果供货充足的话,首发30万以上根本就没有问题。然而事实上,仅仅15万而已。 人们可以忍受多等7天,但无法忍受彻夜的等待最终却买不到一台DC。这次的供货不足严重的打击了玩家的积极性,DC热卖的机会一去不反。 到了1999年秋,世嘉对DC进行了大幅度的降价。本应该是收获的季节,可DC面对的仍然是门庭冷落,无人问津。除了降价第一周DC销量窜升至70000台外,以后便很难有周销量超过30000的日子了。按说当时的DC售价之低(19800日元)已经相当低廉的了,而性价比更是最高的了。并且,为了销售DC,世嘉还要为每台主机垫付3000日元。既是好事作到这种份上,玩家对DC还是不感兴趣。因为虽然已经有了近一年的发展,DC的软件还是难有佳作诞生。除了象《VR战士3》这样的街机经典还可以撑门面以外,其它的软件很有些不象样。尤其是大家相当期待的大作的续作质量都不高,有怎么让人去购买呢?世嘉以外公司出品的高质量软件就只剩下NAMCO的全10的《魂之力量》了。《魂之力量》即使获得了《FAMI通》编辑的全10评分,但鉴于DC主机的销量不佳,最后也只卖出了30万份。而当时DC销量最好的软件《J联盟创造球会》虽然深受FANS的欢迎,却也只有35万的销量。 到了99年底,DC上相继出现了数款名义上的大作,包括CAPCOM街机移植的《乔乔冒险奇遇》,世嘉的《死亡之屋2》《VR射手2000 ver.1》以及超人气的《电脑战机2》。此外,还有水口哲也开发的《太空频道5》,ASCII的《剑风传奇》,金子一马作人设的ATLUS《魔剑X》,再加上被那个胖子饭野贤治吹得神乎其神的《D之食卓2》。这些名字吓人的作品实际上没有几个能帮助DC提高销量。相反自身的销量要比预计的小得多。除了《太空频道5》,《VR射手2000 ver.1》和《D之食卓2》外,其它的连10万的销量都很难达到。其实最惨的还是《D之食卓2》,首周销量不足50000份,这简直是对高额制作费的报复。此后的《D之食卓2》更是被人们冷落在一旁,直到现在也只有20万左右的销量。 唯一能让人们眼前一亮的作品就是由铃木裕担纲开发的作品《莎木一章 横须贺》。这款游戏在当时创造了几项世界第一:制作时间最长,制作费用最高……当然,这些第一也带来了《莎木》那当时号称最具魄力的画面。为了赶上年终最后的销售档期,《莎木》将发售日定在99年的12月29日。而原定于同时发售的PS大作《勇者斗恶龙7》仿佛退让般的再次向后延迟。(这就是世嘉的气魄!!)黄金档期的大作只有《莎木》一个,自然销量不凡。上市的4天就卖出了25万份,超过了《D之食卓2》总和,并且带动了DC的销量,使原有130万台的销量提高了近10%。这对当时的DC而言,不能不说是个好消息。遗憾的是,那时的DC上象《莎木》这样的作品仅此一个。 到了2000年,世嘉动作频频。首先是向日本境内的10所中小学校捐献了3000台DC,声称是用来普及网络教育,其实更大的目的是向人们宣扬DC的网络机能。在日至30日,世嘉又为DC举办了《电脑战机2》网络对战大会,当时的参赛选手竟达10000人!借这两次活动,日本国内使用DC上网的人数直升至50万以上。DC的行动相当的成功,这也为后来的《梦幻之星网络版》的成功创造了条件。
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此外,街机移植作品《疯狂出租车》在日本发售,它获得了从各大媒体到玩家的一致好评,销量十分不错,第一周就达到了70000。之后的2月,AVG大作《生化危机 代号:维罗尼卡》上市。这部被称为“生化系列最强作”的作品单周销量竟达30万!这是DC以往软件中的最高峰,并且也如同《莎木》一般带动了主机销量的提升。DC及其软件的热销使得世嘉在日本及美国的股票同时上涨。不过,这种上涨的势头没有能持续多久。 13。主机市场彻底失败,世嘉的未来何去何从? 其实,在DC停止生产的决定作出之前,世嘉就已经将公司的未来发展方向确定了下来。要论及世嘉的未来,主要有以几个方面: 首先,还是世嘉念念不忘的街机市场。世嘉从几年前就已经开始了与美国公司的合作就是最好的铺垫。这在前文已有介绍,这里就不在重复了。受人注目的当数在世嘉新的街机基板“NAOMI2”上推出的《VR战士4》。虽然并非是NAOMI2基板上的首部作品,但确实是最有号召力的作品。此外,世嘉开始了对现有娱乐中心的改造工程,工程的目标是将它们变成“家庭式娱乐空间”,即成为集购物,餐饮,娱乐为一体,娱乐为主导的中心。不过,现在类似的娱乐中心已经相当的多,不知道世嘉会有什么与众不同呢?? 其次,就是成为软件商,专心为其它主机移植街机作品和开发新游戏。自从宣布DC停产之后,世嘉似乎顿悟了。已故总裁大川功发言论称任何时候,软件所起的作用都要超过硬件。不久,又公布了多款在其它主机上开发的游戏,其中比较引人注目的有PS2上的《VR战士4》,GBA上的《索尼克大冒险》《泡泡通》等。如果世嘉真的能够专心制作软件,相信一定会精品迭出的。 第三个方面 ,也许是将来世嘉发展最快的方面,那就是网络! 从前文的介绍大家也许就能看出,自GENESIS起,世嘉就已将网络看作发展的重点,而使用游戏主机上网也正是世嘉的构想。如今,这一构想已经成为各硬件厂商新主机的必备机能。当《梦幻之星网络版》成为大家公认的最佳网络游戏时,世嘉感到了网络游戏的广大市场前景。DC停产后,世嘉就迫不及待的开发起PSO的续集PSO2来。除了网络游戏,世嘉在网络周边产品的开发上也早有研究。今后随着网络的发展,世嘉对这方面产品的投资相信也会进一步加大。 除了以上三点外,世嘉与一些电气商的合作也在进行中。从早期的与Swatch手表的互动,到时下的电子宠物,智能化机器人的热销,现在的世嘉似乎要将自己的触手伸向除了主机市场以外的任何一个可能的领域。 看看世嘉如今的发展,不禁想起了当年的日本鬼子。不知道二战时战线过长的错误是否会重现在世嘉身上呢??(这里决无贬义) 还是让我们祝福世嘉好运吧,作为我们对这家为游戏事业奋斗半个世纪的老公司的尊敬!向已故的大川功社长敬礼!!向世嘉敬礼!!!
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