wow德拉诺之王副本团队本SS什么天赋伤害最好 wod团队副本SS用什么天赋比

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wow6.0术士攻略:德拉诺SS职业天赋技术分析
  wow6.0术士攻略总览:
  术士6.0在经过暴雪大刀阔斧修改之后已经不如5.4那般辉煌,但是依然是一个DPS的多面手代表职业,重要的是如何去选择。
  1、痛苦术是典型单体以及高血量多目标代表天赋,在纯单体中爆发非常高,后续输出也后劲很足,多目标中如双子类型的boss,也可以全程保持多目标dot,打出高额伤害。
  2、恶魔术是典型移动型单体以及爆发型AOE代表天赋,满1000怒的恶魔术是可以算作有非常久的时间做AOE铺垫,反观其他2系则富资源积累力度不够,故而爆发力也不够,如雷神电球的AOE,显然恶魔术最优。
  3、毁灭术是典型效率转火以及持续性AOE代表天赋,需要持续不断的AOE才能发挥毁灭最大的威力,一边消耗副资源AOE,同时也在回复能量,这是毁灭的机制特色,优于其他所有职业。但强大的持续AOE能力带来的副作用就是单体疲乏,不然就会过于不平衡。
  打boss选择一句话攻略:纯单体优先痛苦恶魔,多线高血量AOE如果有补dot的环境选择痛苦,条件严苛多走位选恶魔,持续性AOE及需要快速转火的选毁灭,爆发性短时间AOE选恶魔,基本可以涵盖绝大多数情况。
  截止本文完稿时三系天赋单体木桩能力:痛苦&恶魔&毁灭 ,痛苦天赋是使用最频繁的开荒天赋。后续修改会影响排名,请以正式版为准。
  wow6.0术士天赋讲解:
  wow6.0术士三系通用点法如上图
  15级天赋
  稳定回血,适合痛苦术在已知大AOE时机时使用。
  高频率吸收,适合痛苦站桩以及其他2系在频繁小AOE时使用来稳定血线,开荒不清楚时间轴时优先选择的天赋。
  强化收割配合可西区生命雕文
  以作为痛苦和恶魔在大规模AOE时的临时填充技能,借以度过高压力阶段。
  是毁灭取代灵魂收割位置的独有天赋,迅速的抬血你值得拥有(前提是毁灭能出场)。
  wow6.0术士30级天赋:
  PVP向的技能,PVE一般不点。
  在糖被大砍的前提下,死缠稳定的回血也是保命手段的一种,强烈推荐。
  招牌群控,有控场任务时使用,否则优先点死缠。
  wow6.0术士45级天赋:
  硬减伤20%,开荒强烈推荐,特别在不知道压力点的情况下。
  已知高压力点时间轴的情况下使用,见招拆招。
  在有单吃任务时选择,建议常驻灵魂连接。
  wow6.0术士60级天赋:
  PVP向,PVE基本不点。
  50%加速且不会少于100%跑速,在需要迅速跑位以及有恶心减速的情况下首选。
  血章,在有可以驱散的致命DEBUFF时选用,但20%扣血要注意时机不要被combo秒杀。
  痛苦下三排标准点法:
  统御带小鬼,双黑魂显著增加dps。强化鬼影增加所有dot伤害。
  100级天赋,使用时先燃烧一片碎片,再打出鬼影,目标身上会有10秒鬼影debuff,玩家身上会有30秒buff,共消耗2片灵魂碎片。
  恶魔下三排标准点法:
  强化宠物和玩家的天赋,新版牺牲,但是不吃宝宝,只是多一个被动,优先选择。
  恶魔出厂基本不会是单目标,所以点大灾变。大灾变不吃变身加成,人形态读出后给所有目标上群体腐蚀术,恶魔形态读出后给所有目标上群体末日,但是每个目标消耗60怒,怒气不足强制变回人形。
  毁灭下三排标准点法:
  老牌牺牲毁灭,所以点牺牲,还可以获得不同宠物的技能。
  100级天赋3倍余烬,燃烧烧尽伤害只有40%,所以要打出伤害完全就看混乱箭的释放,群体混乱箭读条久,消耗2余烬,弹道长,除非近身AOE否则不看好其AOE能力。
  属性选择:
  首先要注意的是,装等是第一生产力,相同装等的装备,哪怕属性不同差距其实也很少,比如增加100DPS和增加100.1DPS的区别。但是多一装等就是100和101的差别了,所以尽可能提高装等不要纠结属性,只有在装等相同的情况下,才有选择属性的基本。
  痛苦独有被动:
  次选精通
  恶魔独有被动:
  次选急速
  毁灭独有被动:
  次选精通
  起手式:
  痛苦:30秒偷碎片-灵魂燃烧buff10秒内开怪-倒数到3吃药水-预读鬼影-顺三-大招全开-末日守卫-抽鞭子填充-无缝衔接补鬼影。
  恶魔:倒数到4吃青龙预读灵魂火-腐蚀术-古手1-大招全开-小鬼成群-末日守卫-古手2-变身-大灾变-打触直到空怒-变回人形立刻古手。
  毁灭:倒数到3吃青龙预读烧尽-末日守卫-献祭-触发饰品后大招全开-燃烧烧尽组合打-余烬够1格就打混乱箭-buff快结束时透支手里燃烧打加速混乱箭泄光余烬。
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魔兽世界6.0将会有3个世界Boss WOD瞬发法术或被砍
17:38 来源:178 作者:尉淼
[浏览:4202次]
WOD瞬发法术或被砍 团队副本为非线性设计
  2月25日首席战斗设计师Ion Hazzikostas访谈
  WOD Beta is
Soon(TM)。对于职业改动,Ion表示目前施法职业的瞬发法术有点太多了,尤其是治疗,他们不读条就足以使自己活下来了,因此可能会精简技能,此外每个专精都将有与其对应的天赋选项,副本方面,至高之槌是一个十分非线性的团队副本;黑石铸造厂的布局则类似于冰冠堡垒的第二个区域,另外黑手将是黑石铸造厂的守关BOSS。世界BOSS方面,在目前的计划中,6.0将会有3个世界Boss。
  BETA和其他
  - Beta is Soon(TM).
从Blizzcon开始,开发团队就一直在努力制作相关内容。在Blizzcon之后他们甚至还制作了至高之槌(Highmaul)中的又一个Boss!
  - 古尔丹并不是《德拉诺之王》中的一个威胁,格罗玛什和钢铁部落才是。古尔丹甚至可能会是个帮助我们对抗钢铁部落的盟友。
  种族和职业
  - 施法职业的瞬发法术有点太多了,尤其是治疗,他们不读条就足以使自己活下来了。
  - 过去,近战职业在移动战中的优势比远程职业要大很多,但现在远程职业逐渐得到了越来越多允许他们在移动中输出伤害的能力。
许多职业都有基于专精而改变的天赋。比如说光影相生,这就是个典型的同一个天赋在不同专精下有着不同的效果的例子。这导致天赋要么变得无关紧要,要么干脆就成了不同专精下完全不同的两个东西。
因此,在《德拉诺之王》里,每个专精都将有与其对应的天赋选项,这个专精有,另一个专精也会有。几乎所有100级天赋都基于这种设计,而一些其他老天赋也是如此。
  例如“法师炸弹”天赋,现在的版本中,天赋的同一行被三个不同的炸弹占据了,而以后这三个炸弹将会被合并为一个天赋,并基于法师的当前专精给予他们相应的炸弹技能。这样就可以在同一行中解放出两个位置来为玩家提供更多其他选择。
  - 目前没有让兽人玩家可以选择棕色皮肤的计划,不过开发团队已经了解到有很大一部分玩家对种族亚种十分感兴趣。
  地下城和场景战役
《熊猫人之谜》中的英雄5人副本对许多玩家来说太简单了,而这在很大程度上是由于没有制作90级普通难度5人副本。《德拉诺之王》将会对这一点进行改进,在保持100级英雄难度5人副本的同时让100级普通难度5人副本回归。
  100级的普通5人副本的难度大致上和90级的英雄5人副本差不多,而英雄5人副本将更具挑战性。
  - 随机团队的难度将会设定为为那些装备普通5人副本掉落的玩家打造。
  - 装备积累过程基本上会是打5人普通副本然后打随机团队,而那些希望打普通难度团队副本的玩家则应该从5人英雄副本中获取初期的装备。
《德拉诺之王》中的挑战模式日常任务将会奖励一件随机团队品质或更高品质的紫装,这个日常任务将会比随机团队甚至普通团队还要早开放。只要完成日常任务所指定的挑战模式副本的青铜级别即可获得奖励,也就是说不会有严格的通关时间限制。
  - 《德拉诺之王》的练级过程中将会使用一些单人场景战役,类似于我们之前在雷神岛看到过的那种。
  团队副本
  - 至高之槌是一个非线性的团队副本,布局类似于火焰之地(开放的户外区域,在最终的两个Boss之前的其他Boss击杀顺序可选)。
黑石铸造厂的布局则类似于冰冠堡垒的第二个区域,有三个分区,每个分区有3个Boss,你可以自行选择先打哪个分区,在所有分区都被击破后,就可以见到最后的Boss——黑手了。
  - 非线性的设计对于玩家来说更合理,因此今后也将会更多的使用这种设计。
  - 并不是每个霸主都会有自己对应的团队副本,我们甚至可能在一开始就看到同一个副本里有两个或三个霸主。
  世界BOSS
  - 设计一个高难度的世界Boss的尝试迄今为止基本没有获得什么成功。
  - 怒之煞可能是《熊猫人之谜》中最成功的的世界Boss了。玩家很容易就可以去打他,打起来感觉也挺史诗,而且你练级的时候就能遇到他。
在目前的计划中,6.0将会有3个世界Boss。在一开始,只会开放一个Boss,掉落品质相当于至高之槌副本的装备。在几周后会开放第二个,掉落品质相当于黑石锻造厂的装备。在较长的一段时间后,最后一个也会开放,这一个将会掉落一些英雄级别品质的装备。
假如你不是高端玩家的话,如果世界Boss会掉落比你能弄到的最好的装备还要好的东西(斡耳朵斯),那么这个世界Boss的重要性就会变得和团队副本一样。与之相反的是,如果世界Boss的掉落没那么好的话,玩家们就会跑去打团队副本,而无视他的存在。
  关于Ion Hazzikostas
他觉得最终能加入推特真是太棒了,这也给了他一个能够直接与玩家交流和向玩家分享信息的沟通渠道。不过他并不希望向玩家透露太多与新资料片相关的信息,他认为玩家应该去官网了解这些信息。
Ion当了好些年的律师,不过他也是从WoW开服第一天就开始玩的骨灰级玩家。在玩WoW的过程中,他认识了一些开发者,提供了不少反馈,然后去暴雪应聘,而现在,他是这个游戏的首席战斗设计师。
【评论】魔兽世界6.0将会有3个世界Boss WOD瞬发法术或被砍
健康游戏公告: 抵制不良游戏
拒绝盗版游戏
注意自我保护
谨防受骗上当
适度游戏益脑
沉迷游戏伤身
合理安排时间
享受健康生活& 魔兽6.0攻略:WOD五人副本——永茂林地
魔兽6.0攻略:WOD五人副本——永茂林地
来源:178wow 作者:小辉 时间: 13:54:16
魔兽世界德拉诺之王,魔兽6.0攻略,WOD五人副本,永茂林地。
  Boss列表:&|&&|& |& |&&|
  这个地方是肯瑞托议会为了和钢铁部落做战而建立的前哨站。但是不幸的是,我们又(是的,又)侵入了别人的林地。
  这里是一群木精的圣地,他们在这里过的好好的,我们却为了我们的一己私利入侵了人家。
  不过令人奇怪的是,这里可以通到暴风城,是说又要入侵暴风城了吗?
Boss的主要战斗机制是会从战斗的湖边召唤很多小水滴,这些小水滴有种种的机制让你杀也不是不杀也不是。但是可惜的是,目前最主流的战术是Rush,将Boss拉的离湖面远一些,然后无视水滴的Rush掉。
水滴的机制是,会给Boss补充能量。Boss没有能量就会昏迷并且受到伤害增加;如果打掉水滴则会爆炸来AOE全团。
远古的保卫者【】
一个典型的议会性Boss。整场战斗中,有大量的需要打断和进攻驱散的技能。
如果简单的分为水王、自然王和土王的话,水王和土王都是没有仇恨的,他们的常规攻击技能是一个施法,虽然可以打断,但是因为有太多其他技能需要打断,加上伤害不高,所以完全没必要。一般来说,坦克拉着自然王去打土王(好打断他)是比较好的战术。
水王需要打断的有活力之水(治疗)和潮汐涌动(让盟友技能没CD),一般安排两人打断,一旦潮汐涌动放出来了,请及时进攻驱散。土王需要打断的是荆棘护体(让一个盟友受到伤害降低75%),一旦放出来了,请及时进攻驱散。做好以上几点,这只是一个见啥躲啥的Boss。
大法师索尔【】
这是一个非常有趣的Boss,暴雪融入了大量的创意,甚至武侠的精神。Boss是一个三系精通的法师,不过和玩家一样,她需要切天赋才能精通另一系魔法。所以请注意打断她的“寄生增长”这个技能,这个技能的用途是,让她不切天赋,提高50%伤害和施法速度,如果打断了,她只会提高25%伤害,不会提高施法速度。
在火焰天赋下,她会放一个火焰之花的技能,一个又一个的火环扩散开来,而躲避的方式是,用“跳”这个动作来跳开这个火环。
在冰霜天赋下,她会下暴风雪,请躲开。而在奥术天赋下,她会伤害比较高的奥爆,无法规避,请治疗注意。
&艾里塔克:【】,攻略待更新。
这个Boss的战斗居然在暴风城,详细我,他不是脑残吼的手下。只是肯瑞托法师惹了他。
这个Boss战我们基本不用太多的打Boss,我们要清掉我们见到一切的小怪,比如缠绕肯瑞托法师的藤蔓之类的。打Boss的工作交给肯瑞托法师就可以了。
这个Boss最重要的机制是,场上会出现海量的种子,我们需要“践踏”掉他们,防止他们成长,所谓的“践踏”就是踩上去就可以了。
需要注意的是,Boss会正面一个范围宽广的下劈,地面效果非常明显,一定要躲开。治疗需要注意的是,对没被劈中的玩家也会造成大量的伤害。
  并没有令人印象深刻的小怪或者是死亡之路,但是风景是不错的。
100级必须做的事:&|&&| &|
地图练级: &|&&| &| &| &| &|
新5人本: &|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&
新团队本: &|&
新专题: &|&&|&
新声望攻略:
| &|&&|&&|&&|&&|&&|&
战争之王: &|&&|&&|&&|& &|&
过场动画(1): &|&&|&&|&
过场动画(2): &|&&|&&|&
魔兽6.0前瞻& 5月4日的各种访谈:德拉诺之王团本CD说明等
5月4日的各种访谈:德拉诺之王团本CD说明等
文 章摘 要
5月4日的各种访谈:德拉诺之王团本CD说明等
  守望者  ?伊恩?哈兹科斯塔斯(WOW首席战斗设计师)使用“守望者”(Watcher)这个ID是因为他需要角色名称来观察PTR的奥杜尔团队战斗。  ?守望者写下了托里姆的“在群山之中”那段台词。  ?雷奥利斯领主属于守望者最不喜欢的战斗之一,因为转向系统不怎么成功。  ?琥珀塑形者昂舒克也是,因为没有给玩家机会测试和练习过战斗中的操控部分。&  熊猫人之谜  ?石像守卫每周随机化的效果还行,但第二周回来发现得重新掌握战斗机制很让人不爽。WOD的第一个团队版本中不大可能出现这种战斗。  ?5.1补丁的带剧情的日常任务以及永恒岛的探索内容都挺成功,二者的某些要素会出现在WOD。  ?如果你想每天都登录游戏,那么游戏应该每天都为你准备点东西做,但不应该让玩家觉得必须每天都登录来做某件事。  ?最初,H难度的英杰是打算每周都变的,但这个点子在PTR测试后被抛弃了。又来一次每周都得重新掌握战斗机制的话效果肯定不好。PTR时,出于测试目的,不同团队遇到的战斗是不一样的。&  德拉诺之王的团队副本  ?不计划在WOD的第一个团队版本里设置史诗难度专有boss,因为这种boss一般更适合于相对更大的团队副本。但这并不意味着将来不会有。  ?目前没有计划对任何WOD的boss采用限制挑战机制。在寒冰王座,限制挑战次数反而鼓励玩家使用小号来打团本,熟悉战斗,最后才使用大号。单就巫妖王来说还算成功,因为小号进度打不到这么远,所以玩家只得拿大号。  ?T14和T15本可以持续更长一点,这样T16的SOO就可以少刷点时间。  ?做资料片比做补丁难,因为资料片会改进系统,添加新功能,而不只是添加新内容。这些东西花的时间一般比预期的要长,所以发售日也因此变得难以估测。  ?MOP的beta测试很困难,因为太多人从年卡获得了测试资格,需要暴雪的正式邀请。这次,内测人数会限制更多,而且只用来进行测试和收集反馈。  ?6.0新版本的17个boss里,有14个已经进行了内部测试,到可以邀请公会参加测试的时候,17个boss应该差不多都可以拿来测试了。  ?每个资料片都会雇更多的员工,但新人进来后有适应期。团队越大,某些困难就越突出,但从WOD资料片起,一切都会好起来的。  ?弹性的团队规模可以允许10到30个当中任何数量的玩家,只要客户端和服务器能承受得了。  ?WOD中没有计划载具战。  ?攻城匠师战中,与场景的结合很成功,所以有可能会出现更多的战斗空间也与战斗相关的战斗。  ?“不朽的”成就成功是因为纳克萨玛斯相对容易。  ?5.4的PTR上测试弹性难度时,装等被故意调得很低,这样一来团本就感觉更像普通难度,这就显示出,弹性系统可以适用于普通难度。  ?5.2补丁的传奇奖励的节奏很成功,因为雷电王座在玩家们拿到传奇多彩宝石前就已经打通了。5.4补丁里,玩家在第一天就可以拿到披风,这一点就不好。过几周才拿到比较好。小号要把刷刷刷任务全部重来一遍也不舒服,所以将来会变成可以跳过。  ?6.0前夕补丁会有4到6周,用来测试各种改动。  ?某些职业的视觉效果特别晃眼,而技能本身没有那么高地位,比如圣言术:佑和月火术。这些会调整。  ?有些视觉效果在施法者以外的玩家看来会变成弱化版。  ?所有视觉效果都会有内部优先级,用来决定玩家看到的东西。如果战斗中情势复杂,低优先级的视觉效果会被隐藏。此改动应该可以提高客户端在团本里的性能,并且更容易分辨目前的情况。玩家如果想看到所有效果,可以关闭此功能。在英雄难度25人团本里,客户端会比以前少显示50%到70%的效果。&  Blizzplanet网站采访总结  ?在《德拉诺之王》世界事件中,兽人会穿过黑暗之门并占领黑石山。  ?在影月谷剧情中,联盟会和维纶、阿卡玛和玛尔拉德一起合作。  ?会频繁发生对玩家的要塞的攻击,并且随时间流逝越来越厉害。玩家将可以持续给自己的追随者提升物品等级。  ?玩家在野外做任务升级时会对自己的要塞建筑做出各种决定。  ?叮到90级后,你包包里的东西都会邮寄给你。邮件没有过期时间,玩家想什么时候整理都可以。  ?弹性的团队规模可以允许10到30人的团队。&  德拉诺之王的职业改动  ?瞬发法术和移动对玩家的影响是开发组在设计团队战斗时要考虑进去的因素。  ?刷满血条花的时间变长后,治疗玩法会更具深度。大灾变里这样做的效果不佳,是因为法力值太吃紧。  ?主动回蓝让治疗在没有紧急治疗任务时有事可做,还可以获得更多法力值。  ?戒律牧在本资料片中多数时间都很强,因为吸收盾把其他治疗的治疗量抢走了。这一点会在WOD里得到处理。  ?在资料片中盘削弱某些职业的效果不好,因为这样就得把团队战斗也削弱,这样的话对于非常依赖那个职业的团队来说才会稍微好过一点,但是这样一来,如果某团队并没有这个职业,那么对他们来说,这场战斗就变得更简单了。  ?法系现在移动施法的方式太多了,所以和近战比起来太强势。WLK时,厉害的法系玩家会尽可能减少移动,并尽可能有效率地利用移动的时间。  ?随机团不会再掉落套装,但装备掉落率会大幅提高,以此弥补此改动。目前,要拿到自己想要的特定装备的话,得在随机团刷上数月,的确一点也不好玩。&  试练场  ?现在,试练场在降装等问题上有少数问题,尤其是治疗。其他天赋也存在低装等产生的问题。除此以外,试练场还是能够展示出玩家具有的某些技术的水平。  ?玩家一般很难对自己的技术水平有恰当评价,因为玩家一般都不会承认顶尖公会的玩家比他们厉害多了。他们也不会承认有很多玩家在试练场拿铜牌和银牌都很难。这些有困难的玩家并不清楚他们的问题出在哪,所以试练场可以给他们一个学习的机会,让他们了解如何正确地玩,同时不必面对其他玩家的指责带来的压力。  ?目前,试练场只试练,并不传授本领,但WOD里会在某种程度上处理此问题。&  德拉诺之王团本CD  ?WOD最初的几周,大家可能会对多个难度都有兴趣参与,但之后,只要打一个难度就足够了。  ?非线性团本可以允许团队跳过没需求的boss,从而降低玩家raid的时间,让玩家有空到其他难度追求自己想要的东西。  ?开始farm以后,公会花在raid的时间不会比现在多,只是有可能重复性更高。  ?打史诗难度前不需要打通英雄难度,但史诗难度会在英雄难度开启后的一周解锁。  ?普通和英雄难度的CD是基于战利品的,所以玩家可以同一周击杀同一个boss数遍。史诗难度是CD和现在的英雄难度一样,有单独的ID,团队规模不能增减。  ?6.0的复数团本会逐步开放,先是黑石锻造厂,数周后才是至高之槌。  ?WOD第一周没有团本。第二周会有普通和英雄难度黑石锻造厂,第三周有史诗难度黑石锻造厂。&  要塞  ?玩家会强制拥有要塞,但在里面干啥是由玩家自己决定。会与玩家在升级中体验到的剧情匹配。  ?要塞会提供某些普通难度团本品质的物品,甚至有可能在版本末期有少量的英雄难度物品。  ?史诗难度团本玩家可以对要塞不问不顾也没关系。  ?会有某种程度的帐号限制,确保玩家不需要在每个小号上都把要塞的全部内容弄一遍。&  时光行者  团队想要让玩家降等级来刷旧地下城。此功能还在制作中,团队希望将来有机会做出来。&  挑战模式  ?挑战模式在德拉诺之王里依然是速通玩法。  ?如果不破坏MOP的排行榜的话就不能做多少改动。  ?德拉诺之王的挑战模式里,群控技能会比现在更重要。
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