求这款游戏的名字 app store 连接不上里有吗 谢谢

/u86/v_ODAxODMxMjM.html 在APP store里有一个软件 跟这个视频的功能差不多叫啥名字?求高人指点 谢谢!
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我的第一个苹果游戏——iPhone/iPad高端3D游戏从创意到AppStore全程实录(
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我的第一个苹果游戏——iPhone/iPad高端3D游戏从创意到AppStore全程实录(
商品名称:我的第一个苹果游戏——iPhone/iP...
商品编号:
上架时间: 04:34:29
商品毛重:0.84kg
商品产地:
货号:清华
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书名:我的第一个苹果游戏——iPhone/iPad高端3D游戏从创意到AppStore全程实录(配光盘)
原价:69.00元
作者:孙嘉谦,李金秋著
出版社:清华大学出版社
出版日期:
字数:454000
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.840kg
iPhone与iPad游戏开发如火如荼,但是现在市面上讲解iPhone游戏开发的资料明显水平还停留在起始阶段(2008年),到今天这个平台有很多规则改变了,依靠这些资料想开发出好的游戏怎么可能呢?iOS游戏听起来是个很宏大的项目,但是本书的宗旨就是让大家能够以一己之力,开发出现今还有可能获得成功的游戏。 本书包含10章内容,讲解核心是围绕着作者自己开发、并已经上线的一款3D iOS游戏(《蛮荒之地3D》)进行的,可以在AppStore中下载试玩,这款游戏就是为了这本书而发行的,因此它是免费的。 关于技术部分,本书毫无保留地讲解了iPhone/iPad游戏开发的全部核心技术,包含Maya建模、Photoshop贴图制作、Maya灯光烘培和Unity游戏引擎编程以及整合游戏模型构成,最后还介绍了如何发布并且推广你制作的游戏。 通过学习这本书的内容,很多中小开发团队以及个人开发者能够充分了解苹果开发市场,通过学习本书读者可以凭借自身的力量完整开发出有价值的iPhone或iPad游戏。 本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及所有源代码、脚本、工程文件等开发文件和素材。 本书主要面向希望加入苹果游戏开发的中小开发团队以及个人开发者、在校大学生、刚毕业不久的毕业生、参与CG游戏培训的学员、爱好游戏制作的社会人士等。
第1章 高销量游戏是怎样形成的1.1 游戏的形成1.1.1 选择游戏引擎1.1.2 优化传统游戏制作流程1.1.3 用程序控制游戏可玩性1.1.4 销量的灵魂——游戏美术1.1.5 图标的重要性1.1.6 丰富、精彩的游戏介绍1.1.7 抄袭还是模仿?1.2 游戏销量的时间简史1.2.1 游戏《愤怒的小鸟》的发迹1.2.2 2008年~2009年发迹的游戏1.2.3 2010年~2011年成功的游戏1.2.4 从iPhone OS到iOS1.3 100% 高销量的游戏1.3.1 无需推广——高端3D游戏1.3.2 苹果的排行榜1.3.3 iOS平台高端3D游戏展示
第2章 《蛮荒之地3D》从创意到上线2.1 游戏讲述的故事2.2 关卡设计艺术2.3 游戏美术2.4 iOS游戏的可玩性控制2.5 游戏引擎的作用2.6 游戏的名字艺术2.7 上传App Store我的第一个苹果游戏我的第一个苹果游戏
第3章 Maya建模部分3.1 Maya概述3.2 使用Maya创建场景模型3.2.1 建立基本地形3.2.2 根据地形创建山脉3.2.3 建立石洞3.2.4 创建关卡传送器3.3 建立炮塔以及敌人3.3.1 创建自动射击炮塔3.3.2 将炮塔放置于场景各处3.3.3 建立敌军机器人3.4 创建破旧水塔3.5 添加其他游戏杂项3.5.1 建立废旧房屋3.5.2 加入集装箱组合3.5.3 创建地图小场景隔断3.5.4 建立动态雷达3.5.5 建立树木3.5.6 创建动态直升机3.5.7 创建指示木牌3.6 创建玩家模型3.7 优化模型并减少面数
第4章 使用Photoshop绘制游戏贴图4.1 快速展开模型UV4.1.1 利用自动展开工具展开UV4.1.2 玩家模型的UV设置4.1.3 为直升机模型展UV4.1.4 展开其他模型UV4.2 利用Photoshop绘制贴图4.2.1 绘制地面贴图4.2.2 建立山脉贴图4.2.3 完成其他杂项的贴图4.2.4 绘制玩家角色贴图4.3 将贴图贴入模型4.3.1 回到Maya建立材质4.3.2 将贴图贴入材质的颜色通道4.3.3 把不同的材质赋予模型4.4 根据贴图调整模型UV4.5 iOS对于贴图的大小要求4.6 优化贴图
第5章 添加灯光建立真实照明5.1 创建天空球5.2 什么是Light map5.3 为场景添加光源5.3.1 使用方向光模拟太阳5.3.2 为场景添加体积光5.3.3 为天空球设置亮度5.4 设置MENTAL.RAY渲染参数5.4.1 打开最终聚集5.4.2 设置抗锯齿参数5.4.3 调节渲染图像大小5.5 执行渲染调节灯光5.6小结
第6章 导出模型以及烘培Light map6.1 模型的总体面数限制6.2 开始导出模型6.2.1 结合同类模型6.2.2 处理结合后模型的UV及贴图6.2.3 选择导出格式为FBX6.3 烘培Light map6.3.1 调整Maya的烘培选项6.3.2 开始为模型构建Light map6.3.3 将Light map单独保存6.4 在Untiy3D引擎中测试场景6.4.1 使用Unity打开工程文件6.4.2 将资源加入工程文件夹6.4.3 修改用于Unity的贴图6.4.4 导入模型到Unity 3D6.4.5 为模型设置材质6.4.6 加入Light Map
第7章 使用Unity 3D游戏引擎构建游戏7.1 导入模型到Unity 3D7.1.1 Unity 3D界面7.1.2 建立新的工程文件7.1.3 导入游戏资源7.2 为玩家绑定虚拟摇杆7.3 导入所有模型到Unity7.3.1 设置模型导入选项7.3.2 为模型设定材质贴图我的第一个苹果游戏我的第一个苹果游戏7.3.3 设置玩家摄影机位置7.4 设置摇杆样式7.5 获得iOS内置分辨率7.6 建立场景内的动画效果7.7 创建接触自动开门脚本7.8 给敌人赋予简单巡逻功能7.9小结
第8章 使用Unity 3D构建游戏到Xcode8.1 在Unity 3D中的设置8.1.1 设置游戏的内容8.1.2 选择游戏输出的iOS版本为模拟器8.1.3 为游戏起一个名字8.2 设置Xcode中的内容8.2.1 使用Xcode打开输出的游戏8.2.2 使用模拟器运行测试游戏
第9章 在Windows系统中完善游戏9.1 修正Light Map使游戏画面提升9.2 碰撞体9.3 为玩家创建生命值脚本9.4 构建启动画面9.5 建立场景过度画面9.6 添加记分器并加入拾取代码9.7 添加自动销毁代码9.8 检查错误并完成制作
第10章 上传游戏以及推广10.1 使用Xcode 3.25上传游戏到App Store21210.1.1 在Unity中导出设备版本的iOS10.1.2 上传游戏10.2 免费推广的论坛10.3 收费推广的网站及对比10.4 苹果的推荐规则
附录AA.1 加入APP开发者A.2 缴费前提——国际信用卡A.3 加入开发者注册图文流程A.3.1 注册成为Apple会员A.3.2申请开发者注册A.3.3填写信用卡信息A.3.4发送国际传真确认付费A.3.5成功加入苹果开发者A.3.6填写收款银行信息A.4苹果各区域分成及税率A.5上传游戏需要Mac OS X系统A.6设备的配置A.6.1一台iPhone或iPod touchA.6.2必需拥有可以运行Mac OS X 10.6的计算机
附录B 苹果商店(APP Store)审核指南B.1 条款和条件B.2 功能B.3 元数据(名称、描述、评级、排名等)B.4 位置B.5 推送通知B.6 游戏中心B.7 iAd相关B.8 商标与商业外观B.9 媒体内容B.10 用户界面B.11 购买与流通B.12 抓取和聚合B.13 设备损害B.14 人身攻击B.15 暴力B.16 不当内容B.17 隐私B.18 色情B.19 宗教,文化与种族B.20 竞赛、赌金、彩票与抽彩售物B.21 慈善与援助B.22 法律要件B.23 动态文档B.24 数据存储指南
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网站 148apps 专门提供了苹果 App Store 每日提交的应用数 [1]。根据其统计显示,2011 年 4 月提交的 iOS apps 数量为 8611 个,平均每日提交 453 个。另外,根据我在 Quora 上问过的相同问题中的答案可见,在 2009 年底,苹果 App Store 的审核人员数量大…
意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。
意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。
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当然,防守方可以让自己220个兵参与防守。
当然,防守方可以让自己220个兵参与防守。
我来解答一下吧,各位都别猜了。摩根书院内容有2000多本内购IAP,每个IAP可以设置10个关键词,也就是100个字节。里面的2000多本图书基本上都设置了不同的关键词,而苹果的搜索规则会根据软件内的所有关键字进行组合匹配。所以当你搜索任何一个关键字的时候,它都会出现,因为常用的词组都已经包含了。现在软件已经下架了,下架原因和关键字无关。(一名从内辞职的员工)
我来解答一下吧,各位都别猜了。摩根书院内容有2000多本内购IAP,每个IAP可以设置10个关键词,也就是100个字节。里面的2000多本图书基本上都设置了不同的关键词,而苹果的搜索规则会根据软件内的所有关键字进行组合匹配。所以当你搜索任何一个关键字的时候…
&b&这是一年前的答案了,目前来看已经略有过时,QQ的应用助手还有360都相继入场??有时间也许会修改一下&/b&&br&&b&————————&/b&&br&&b&1. 你最看好他们当中谁?&/b&&br&现阶段会比较看好91和豌豆荚,因为有pc端更容易上手,android未来的市场一定会更趋向平民化,小白化~用户群体会从geek为主转向非geek的用户,针对这些用户来说,有一个方便简单的pc端的管理软件是非常适用的,就像给不太懂电脑的人装系统都会直接给装上360以满足他大部分需求一样,身边有不懂的朋友用android大多会推荐在电脑上装一个豌豆荚或者91,可以满足他他部分的需求而不用事事都来问我:)&br&还有一点,这种第三方应用要出成绩很大程度还是需要依托内置的,很多厂商现在都做自己的市场,要想内置厂商需要比较强大和丰富的商务资源,这方面91和豌豆荚背景比较大应该更有机会&br&依托论坛的商店,更多只能靠自己论坛的定制rom来冲凉,这个量……基本只能靠水货,还吃不全,当然水货的量也是可观的,但是以后android机器行货大量出货以后相比之下这个市场并不能算非常大吧&br&&br&&b&2. 在应用商店这个领域,今后格局如何,谁会成为今后的霸主?&/b&&br&运营商和手机厂商都已经在做了,而且资源丰富,但是也有其薄弱处,比如厂商自己的商店基本上只能影响购买自己品牌手机的用户,运营商的商店虽然受众更广,但是运营商内部体制环境不太好,机构臃肿做东西不灵活~难出好产品&br&格局一定是战国那样群雄争霸,每个人都想来抢一块蛋糕,因为android的市场门槛低&br&霸主这个不好说,互联网行业,2年都能巨变一次&br&&br&&b&3. 如果选择进入这个市场,你认为有哪些机会和威胁?最好的切入点是什么?&/b&&br&威胁……我觉得自己就是最大的敌人,定位不清、做不好产品就是最大的威胁,外在的威胁总是可以想办法解决的,如果真的觉得是解决不了的,那干脆别做算了~&br&切入点~说不好,其实我觉得你下面5、6、7三个问题都是在询问各种切入点是否靠谱可行……&br&&br&&b&4. 将来第三方应用商店的最佳盈利模式有哪些?&/b&&br&1)应用推广费用,国内的应用包括UC等做的再大也还是需要推广的&br&2)付费应用分成,这块肯定人人都想做,但是说实话在国内会很难,一是缺乏靠谱的手机支付渠道(传统的短代等方式运营商和sp抽成高利润会比较低,再分给开发者,剩下的更可怜了),二是国内的版权意识薄弱,你做正版别人做盗版,无形之中就是在把用户往别人那推&br&&br&&b&5. 做应用商店导航前景如何?&/b&&br&商店导航,应该就是应用导航吧,这个东西在iOS上比较火,原因是iOS有自己的appstore然后禁止第三方市场的存在,所谓的应用导航本质其实是变相的应用商店,iOS上这么做是退而求其次,另外可以根据不同地区做一些本地化的推荐所以有市场,但是Android上所有的第三方都在做这些事情,我并不觉得单独做应用导航引导用户去market下载应用会有很大市场(而且一些定制机型甚至阉割了google的market,你导航把用户导到什么地方去呢?官方的market都不能保证所有的手机都有,第三方市场更不靠谱)&br&&br&&b&6. 做细分市场的应用商店如何?&/b&&br&细分市场前景应该比上面说的商店导航更好,因为目标群体更加明确,相关的资源和讯息也可以做的更加详细和专业,只要做好应该是有机会吸引对应的用户群体的&br&&br&&b&7. 个人感觉无论是官方的Android Market还是第三方商店,都没有一个很好的智能推荐机制。反而我觉得一些论坛等更有吸引力。这是为什么?如果做一种智能推荐机制算不算一种创新,有没有机会?&/b&&br&智能推荐机制再智能又能又多智能呢?真正不涉及人工干涉的机器算法,有可能给用户带来价值,也只是有可能,而由于其不可控性会造成不能随心所欲进行一些推广活动,在国内的市场,大部分商店当前推广费还是比较重要的,做这样的智能算法对公司本身缺乏吸引力(投入大却毫无收益,给用户带来的价值能有多大谁也说不好,苹果也做了itunes genius,我也给ipad买付费软件,但是我从来不觉得他的推荐有多准确)&br&你觉得论坛吸引人其实也是因为上论坛的人大多是志同道合或者兴趣类似的群体,所以上面的内容对你更具有吸引力,所以上面说的细分市场其实也可以达成类似的目的
这是一年前的答案了,目前来看已经略有过时,QQ的应用助手还有360都相继入场??有时间也许会修改一下————————1. 你最看好他们当中谁?现阶段会比较看好91和豌豆荚,因为有pc端更容易上手,android未来的市场一定会更趋向平民化,小白化~用户群…
很多人期待推出安卓版本。:)
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在自己公司产品中做过三消的实时对战。&br&&br&实时对战是完全可以实现的,只是体验上根据玩法和网络环境,会不同程度的打折扣。&br&由于2G/3G网络环境的不稳定,经常需要断线重连,扰乱游戏流程,让对方等待。&br&如果排除网络环境不好的用户,又降低了实时对战的玩家基数。这个基数达不到一个门槛,会导致匹配困难。而为了克服这个问题,经常需要将不同水平的玩家匹配,导致挫折感增加/对战变得无趣。用户基数不够的话,很难形成一个正向循环。&br&&br&《炉石传说》可以做是因为用户基数庞大,因为大量玩家还是来自PC的,移动端的玩家可以和PC玩家对战。而且《炉石传说》对于延迟的敏感度没有那么高,这中间允许很多程序上的优化来隐藏延迟和短时间断线重连带来的问题。&br&&br&&即时对战的策略或射击游戏&比较难在手机上做实时对战,因为对于延迟十分敏感,如果频繁断线重连会严重打乱游戏节奏。这样就排除了2G/3G用户和一些公共场所wifi的用户。如果排除这也用户之后你的游戏用户基数还足够大,那就可以做。
在自己公司产品中做过三消的实时对战。实时对战是完全可以实现的,只是体验上根据玩法和网络环境,会不同程度的打折扣。由于2G/3G网络环境的不稳定,经常需要断线重连,扰乱游戏流程,让对方等待。如果排除网络环境不好的用户,又降低了实时对战的玩家基数…
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都有方便面了,为啥还要做饭?
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Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。&br&&br&& Dong said his stress was so severe that he found himself unable to sleep.&br&&br&& “Flappy Bird was designed to play in a few minutes when you are relaxed, But it happened to become an addictive product. I think it has become a problem. To solve that problem, it’s best to take down Flappy Bird. It’s gone forever.”&br&&br&via &a href=&/sites/lananhnguyen//exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exclusive: Flappy Bird Creator Dong Nguyen Says App 'Gone Forever' Because It Was 'An Addictive Product'&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&Update 1: 任天堂告诉华尔街日报,他们并没有就 Flappy Bird 的相似风格素材对开发商或 App Store 发起异议。无端揣测可以休矣。&br&&br&via &a href=&/digits//no-complaints-about-flappy-bird-nintendo-says/?mod=WSJBlog&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo: No Complaints About ‘Flappy Bird’&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&我所看到最早的报道,Techcrunch 在 Feb 1 的文章(&a href=&//developer-behind-flappy-bird-the-impossible-game-blowing-up-the-app-store-says-he-just-got-lucky/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Developer Behind “Flappy Bird,” The Impossible Game Blowing Up The App Store, Says He Just Got Lucky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&br&& Dong is intent on avoiding publicity, which of course, adds to the mystery surrounding Flappy Bird. He has turned down several requests for interviews, and when we sent over some questions about his background, he replied “I’m not comfortable with being exposed.”&br&&br&那时候还没有铺天盖地的报道。但 Flappy Bird 的开发者 Dong Nguyen 已经表明对自己的曝光感到不舒服。对应现在这种各大媒体和网络社区的反应,他做出这样的公告,想想也可以理解(特别是还有很多人对这个游戏恶语相向)。很多人似乎忘了,并不是每个人都想走红,很多人想要的是 low key 和平静。&br&&br&最好的总结莫过于 Reddit 上的这个回复:&br&&br&& ... Then people start calling him names everywhere. Not just from Vietnam but from the whole fucking globe. How he didn't deserve that fucking money. How other great indie games did not share the same success as him. How his product was just a rip-off. How he supposedly cheat the system with bots. Rumors about companies preparing paperwork to sue his ass off.&br&&br&via &a href=&/r/Games/comments/1xdhl4/flappy_bird_being_taken_down_by_its_creator_in_22/cfaf6lz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vagaryblue comments on Flappy Bird being taken down by its creator in 22 hours&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。& Dong said his stress was so severe tha…
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想成功就得先装孙子
想成功就得先装孙子
&b&1)帐号和充值系统&/b&&br&游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.&br&优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏&br&缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号&br&心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一样进入后直接玩,等到玩家玩到一定等级或者是有充值需求的时候再提示玩家注册绑定帐号。&br&&br&&br&&b&2)游戏的UI和操作性&/b&&br&竖屏游戏,可单手持握并操作。&br&优点:界面上基本照抄日本卡牌游戏《智龙迷城》,基本符合App设计的规范,界面简单规范一目了然,可单手持握并操作游戏。&br&缺点:无场景无剧情,无法让玩家融入游戏之中&br&心得:&br&a.对手机网游来说,竖屏应该是最好的一种操作方式。因为竖屏最易操作,打字也更便捷。竖屏类单机游戏最成功的应该是《宝石迷阵》和《神庙逃亡》,但是考虑到手游对即时操作的要求较低,其实竖屏操作的手机网游绝对是一个好方法。&br&b.其UI设计基本上符合了App设计规范,从产品设计的角度来说,这款游戏无可挑剔,基本上所有的按钮都集中在单手持握时大拇指可以触碰到的范围之内。除了最底部有6个按钮之外,其他部分堪称完美。但是相较于其他手机网游就可以发现在交互方面,这款游戏花了大功夫。网络游戏也应该更加考虑用户体验,而不是简单的堆砌功能。&br&&br&&b&3)打击感和战斗时音效可圈可点&/b&&br&不论是战斗时的打击感还是打击时的音乐,都是我玩过的手游里头的上乘之作,基本上找不出缺点。&br&心得:虽然说英雄都已经卡牌化,但是盗贼的突袭,圣骑的回血,法师的魔攻,猎人的弓箭打击效果和攻击音效都让人觉得战斗过程不单调,不无聊。反观其他手机网游,虽然说人物漂亮了四肢能站能动了,技能众多打击效果眼花缭乱,可是呈现给玩家的是“乱”和“劣”的感觉。这部分我认为《我叫MT》真是做得十分好的。&br&&br&&br&&b&4)游戏的产出和消耗&/b&&br&套装只用于进化,不占空间;英雄可以用于出战、被吞噬升级、贩卖获得金钱。&br&优点:简化了套装方面的作用和数值,为玩家做了减法,让玩家在进化时碰上了难,却不至于为此花太多时间。而英雄的设定也让玩家不会浪费任何一只英雄。&br&缺点:一旦数值调得不够好,英雄的获得就很容易跟不上英雄的消耗。&br&心得:其实《我叫MT》的数值做得不够好,如果没有运营奖励的话金钱基本上是不够用的。而获得金钱唯一的方式就是卖英雄,而小金龙的副本数量太少。如果不是荆虎山一直花金币,那么恐怕用户的留存会很糟糕。玩家辛辛苦苦打出了那么多英雄,却没法升级,只能贱卖。真的,我对卖英雄的感觉就是贱卖。所以说数值是一个游戏的核心,如果没把数值调好,是留不住玩家的。&br&&b&&br&5)对VIP满不在乎。&/b&&br&30级之后,副本速度*2,但是玩家提等级的方式只能够是刷副本。没有扫荡,没有挂机,就算是再大的R也没办法节省任何时间。如我刚才所说的运营方式问题,你一次性给玩家2500个符石,玩家一抽下去基本上能抽到一张紫卡。那么大R和非R之间的差别是什么?人家非R还有闲情逸致慢慢打副本,你大R没时间的话说补丁你混得比非R还差。所以这个游戏在付费层面的考虑是很欠缺的。&br&&br&&b&6)游戏设计不够合理,在新手期过后升级痛苦&/b&&br&上面也有提及,一旦副本等级不够,玩家只能够慢慢熬着刷副本。大部分玩家应该会在刷副本的时候流失,因为刷副本真的是太无聊了!我在怀疑该游戏数值部分那么失败的原因是他们连数值部分也几乎照抄《智龙迷城》,只是这部分的功能和数值必须等到PVP远征版才能体现出来。&br&&br&&b&7)伪卡牌、真扭蛋&/b&&br&《我叫MT》其实不能称之为卡牌类游戏,他只是一款扭蛋类游戏。拿符石抽卡牌而已,单靠打副本收集碎片是几乎不可能的。然后再做英雄养成,这就是这款游戏的核心。所谓“卡牌类游戏”,根本与卡牌的集换无关,和我们所看到的《游戏王》、《宠物小精灵》类的任天堂式游戏是完全不同的。&br&&br&&b&8)我对荆虎山运营方式的观察&/b&&br&自从游戏上线以来各种掉线补偿、各种节日赠送,玩家抽奖抽到爽,但是未必是真的爽。&br&优点:使留存率提高,使玩家抽奖抽到爽。&br&缺点:这是一种不成熟、完全乱来的运营手段。&br&心得:虽然说赠送的金币和符石都是消耗品,所有的符石都可以用来抽奖和购买体力,所有的金币都可以用来提升英雄等级。而且鉴于手游的App特性,使用打开游戏弹出公告的形式也降低了玩家获得奖励公告的成本。所以这样子的运营手段只能够博眼球和拉留存,但是对于玩家的付费习惯来说是一个伤害。我看过不少玩家抱怨说充了几百块钱之后,游戏又送了他几千个符石。因为紫卡的领导力过高,所以付费玩家和非付费玩家的阵容差别不大。荆虎山考虑了留存,却等于是将付费率和ARPPU弃之不顾。荆虎山自爆的付费率低于3%,超过30元的充值人数非常少,也是因为这个原因。&br&PVP版本出来之前,由于缺少一些关键数值,导致了现在数值的不平衡。而且他们也还没将“VIP”这一项功能提上议程,所以显得现在的游戏十分不合理。&br&&br&&b&9)推广模式的浅析&/b&&br&a.荆虎山在业内的好人缘,在游戏上线之后,许多游戏界的大佬都帮荆虎山转了微博,前期的推广足够好。&br&b.媒体部分做得到位,不论是拿下《我叫MT》的版权,还是融资,开发,每一次的动作都有业内新闻的及时跟进。足见荆虎山在推广营销部分做得十分好。&br&c.《魔兽》和《MT》这个题材有着庞大的用户群体,前期营销做的好的时候能够吸引到很大一部分的忠实用户。如日本很火的FF、OP类题材的卡牌游戏,也能体现出这一点。&br&d.关于刷榜,刷没刷谁都不知道,但是我是觉得肯定是刷了,不刷的是傻瓜。&br&e.付费游戏限免,如果精通这一部分的营销工作,能够让限免软件抓去到信息,那么限免时候的下载量是很可观的。《MT》限免时冲到了免费榜的第一,直接秒杀《无尽之剑1》。这说明LOCO这家公司有着一个比较牛逼的运营团队(或者一个人)&br&f.说不得大师的布道,从端游到手游,荆虎山是个牛人,做得了游戏写得了小说。所以运营公告和微博让他写得风生水起,业内人士也将他的一些长微博视为圣经。其实每一次大师开口,都是一次为《MT》的营销推广。这边的力量也不容小觑。&br&&br&&br&总结:《我叫MT Online》基本上可以说是一款成功的卡牌类手游,营销也做得足够好。但是《我叫MT》能否做成功,我认为还需要等待《2.0远征版》的出来才能下定论。现在的游戏抄袭日本卡牌手游的痕迹太重,并没有考虑到中国市场的玩家习惯(对网游的态度和付费后的心理预期)。但是这款游戏,已经值得很多游戏去学习了。卡牌类的手游,《大掌门》和《我叫MT》是中国市场的开山之作,但是绝对不会是最后一作。可能很多人会一窝蜂做卡牌,也会有人会自作清高觉得卡牌已经成为红海。但是我想说的是,只要玩家认同度高,只要游戏数值足够好,可玩性足够高,不要挖太多填不满的坑给玩家跳。那么卡牌类游戏绝对会在手游市场上分到足够大的一杯羹。例如武侠封神题材《金庸系列》《封神演义》,或者漫画题材《火影忍者》、《海贼王》、《灌篮高手》等题材,都绝对是好卡牌游戏。比魔兽什么的,受众大多了。&br&&br&至于《我叫MT》的运营,要分两个部分看。要看到这样子的运营的确拉高了用户的留存,却也真的挫伤了R们的心。&br&&br&至于营销手段,我需要进一步去了解。现在只能看到表面。&br&&br&&br&-----------------------分割线-----------------------&br&当时体验到LV.30+时写的分析。前段时间重新玩了一次到LV.50+,过几天有空的话,再继续补上。
1)帐号和充值系统游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一样…
自己玩过两遍,推荐过给三个同学。其中一个是上课的时候给他玩的,他在两个半小时的课上都盯着iPad没有望过老师一眼。下面说说自己感受。&br&&br&1、画面精美。画面非常细致,光影效果也非常真实,牛排上效果非常好。局部放大的时候的景深效果让人很有代入感,好像这小小的箱子就摆在自己面前,自己在研究小小转轴中的机关。除了画面美之外,游戏过程中你还会感受到复杂机关的机械美(即使有些机关不那么真实)。&br&&br&2、音乐方面了解不多不敢评价,不过戴着耳机突然听到耳边的碎语还是会背脊一凉。&br&&br&3、谜题难度。第一关上手难度把握得不错,我看那三个同学玩过第一关之后都是很迫切地想再玩一关。然后第二关简直就跟神一样,玩过第二关之后就会爱上这款游戏了吧。反而三四关略显无聊。不过鉴于第二关实在太好玩所以也坚持玩下去了。我觉得如果把第四关做到第二关的水准固然玩到结局会觉得很震撼,但是可能也不会有那么多人能坚持玩到结局了。&br&&br&4、这作为一款解迷游戏,在我已经知道谜底的情况下我还毫无烦躁感地玩完了第二遍,说明除了谜题之外的细节都做得很棒。(第二关的时候我就喜欢看木纹在灯光下的反光,感觉好精致)&br&&br&5、最后还是吐槽一下里面暗含的科幻剧情实在是鸡肋感。&br&&br&PS:码到一半iPad闪退了,换电脑上来文字还在,非常感动。
自己玩过两遍,推荐过给三个同学。其中一个是上课的时候给他玩的,他在两个半小时的课上都盯着iPad没有望过老师一眼。下面说说自己感受。1、画面精美。画面非常细致,光影效果也非常真实,牛排上效果非常好。局部放大的时候的景深效果让人很有代入感,好像…
虽然Snapchat在很多地方被称为Sexting(Sex+texting,性短信),&br&但我觉得这个问题仍是一个伪命题。&br&Snapchat并没有让青少年裸露身体,Snapchat做的只是解决人们的后顾之忧,&br&没有Snapchat青少年一样会追求刺激,只是更心惊胆战而已。&br&毕竟,需求只能被发现,不能被创造,&br&所以,如果问题改成Snapchat是如何让青少年更放心地裸露身体应该更适合些。&br&&br&在这里还要在介绍一个背景事件来说明美国人其实深知这种性短信的可怕。&br&在不久前美国关停了一个叫做Is Anyone Up的网站,&br&创始人Hunter Moore在这个网站上公开征集并发布别人前男友或前女友的裸照来进行报复,&br&这个事件一度甚嚣尘上,该网站在关停前的月浏览量也达到了3000万,&br&于是在这个时刻,推出Snapchat其实是正好迎合了很多人的需求。&br&&br&Snapchat和Line在定位上有些类似,都是做熟人社交,&br&注册的时候需要在美的电话号码,之后可以从通讯录中查找添加好友,&br&大多数人都认为很多青年人主要把Snapchat当作调情的工具,&br&也就是恋爱中的男女为该APP主要用户群体。&br&&br&&b&因为具有诸如短时间内定时消失,截屏提醒等功能,&/b&&br&解决了用户的后顾之忧,不用担心在未来会有任何的风险,&br&所以很多人会使用它来收发Sexting。&br&&br&但是,Snapchat作为单独的个体应用,尤其在Facebook推出Poke之后,我个人不是很看好,&br&至少在国内目前环境下,这项创意更适合做一个附加功能而不是主功能,&br&&b&想象一下,如果微信、陌陌增加了这种功能,那才叫迎合用户需求。&/b&
虽然Snapchat在很多地方被称为Sexting(Sex+texting,性短信),但我觉得这个问题仍是一个伪命题。Snapchat并没有让青少年裸露身体,Snapchat做的只是解决人们的后顾之忧,没有Snapchat青少年一样会追求刺激,只是更心惊胆战而已。毕竟,需求只能被发现,不…
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浙江大学有官方的App,但是校园官网上没有给出下载。在iTunes或其他安卓市场里可以搜索到。&br&&br&&img src=&/fd3c664f160c18d78f3855_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&1208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/fd3c664f160c18d78f3855_r.jpg&&链接:&a href=&/US/app/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我的浙大 on the App Store on iTunes&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&br&其他校园应用补充:&br&&br&1. &b&竺可桢学院&/b&:院网主页推出服务竺院同学的应用,支持iOS和Android平台。&br&&img src=&/1a9ac09e4dcda3eddd05b6e_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&1758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/1a9ac09e4dcda3eddd05b6e_r.jpg&&链接:&a href=&http://ckc./office/redir.php?catalog_id=21566& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&APP-竺可桢学院办公网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&2.&b&求是潮&/b&:浙大人的掌上移动平台——求是潮手机站。支持iOS、Android和WP平台。&br&&br&&img src=&/205feef038a214b883c3c7_b.jpg& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&1250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/205feef038a214b883c3c7_r.jpg&&&br&&br&链接:&a href=&/get/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&求是潮手机站下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3. &b&iZJU&/b&:由浙大学生团队独立开发,应用基于校园信息与生活。功能模块包括,校园活动、对外交流、就业实习、浙大百科、美食、校车、住宿、紧急电话、图书馆和地图。支持iOS和Android平台。&br&&br&&img src=&/3cb7c106f9a80b52912da_b.jpg& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&1312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/3cb7c106f9a80b52912da_r.jpg&&链接:&a href=&/cn/app/izju/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTunes 的 App Store 中的“iZJU”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//info& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iZJU的公共主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&如果各位同学校友还知道其他应用的话,告诉我一下呗~
浙江大学有官方的App,但是校园官网上没有给出下载。在iTunes或其他安卓市场里可以搜索到。链接:其他校园应用补充:1. 竺可桢学院:院网主页推出服务竺院同学的应用,支持iOS和Android平台。链接:…
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有些公司是赚玩家的钱,有些公司是赚投资者的钱。致富方式不同,自然选择的策略也不同,游戏只是个载体而已。
有些公司是赚玩家的钱,有些公司是赚投资者的钱。致富方式不同,自然选择的策略也不同,游戏只是个载体而已。
→_→关于电影插曲,又要讲个小桥段。&br&彼时学校里恰逢外语系组织某场社团活动,在广场上放着一部电影,路过时,听着电影里的插曲顿觉不错。&br&ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ哎呀,怎么可以立马知道这歌儿叫啥名儿呀。&br&突然想到手机里有个从未用过的内置软件,于是非常不熟练的打开它,按下开始,几秒钟后,居然真的出现了奇迹。&br&那个手机,是Sony Ericsson Walkman系列的一款,而那款软件伴随他的名字,至今仍生存在Sony已无Ericsson的各大手机的出厂Rom之中。&br&&br&&br&&b&他叫 Track ID。&/b&&br&好,我们就从这个从2006年诞生的小家伙来看看他和他的兄弟姐妹们。&br&&img src=&/bd77f7b8cee48c5e48d527_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&220&&当年原始的模样真的让人觉得有点蛋蛋的忧桑呐~~三十年河东三十年河西看看哥哥现在我长成啥样了!→_→&br&&img src=&/a264d8d7bf9c_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&436& class=&content_image& width=&245&&咳咳o(︶︿︶)o,仔细看来好像也没什么差别嘛!其实内心不变都是好小孩的啦~~&br&说到内心,拥有着刨根问底内心的我,终于在这么多年的探寻中,知道了他们的爹是谁!!!&br&为了避免萌妹妹瞪着大眼睛问我锅锅为毛只要听听旋律就能知道歌歌是哪首的问题,就在这儿把他们的爹介绍下:&br&&br&&br&&b&他爹叫 Gracenote。&/b&&br&&blockquote&&i&&i&Gracenote Inc.,曾经称为CDDB(CD数据库,Compact Disc Data Base), 维护并授权着一个通过Internet访问的数据库,其中包含有关音频光盘的内容和黑胶唱片。它提供了软件和元数据,使他们的客户可以管理和搜索数字媒体。Gracenote提供媒体管理技术和全球媒体数字娱乐信息数据库。&/i&&/i&&/blockquote&最通俗的语言即是Gracenote是一家为全球提供音乐数据服务的公司,而通过调用他的数据库即可快速的Track Your Song's ID。至于Gracenote被Sony买进来又卖出去的怡红院戏码在这里就不多提。&br&(′▽`〃)总之,这是个很牛X的音乐数据库就对了!!芥末牛逼的数据库那一定生了很多娃才对嘛~回答当然是肯定的,下面这是拥有哼唱即识能力的二娃:&br&&br&&br&&b&他叫 Soundhound。 &/b&&br&&img src=&/d6abb40fa59dcac391bc_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&198&&由于用着同一款数据库,所以拼爹不行,Soundhound给人最大印象是哼唱识别功能,非常适合广大具有麦霸被动技的童鞋o ~&br&但最后不得不提的是这个“潜伏着”的科技巨头:&br&&br&&br&&b&他叫 Shazam。&/b&&br&&img src=&/44ad8e7d17aec_b.jpg& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&459& class=&content_image& width=&263&&&br&关注此次WWDC2014的人们应该记得苹果将Shazam深度整合进Siri语音助手中,使得用户可以直接通过Siri来听音辨曲,相信以后一定会出现以下对话→_→&br&“丝瑞,快告诉俺这歌叫啥名儿啊!”&br&“好的,正在为您收听中~”&br&这个诞生于1999年,出自于伯克利的几个大学生的软件就像下一盘棋一样,把音频识别玩出了各种花样,虽然他们并没有使用Gracenote的数据库,但在与Entertainment UK、苹果这些同样拥有大量音乐库资源的企业的合作中,建立起了自己庞大的乐库系统。至于与印度在线音乐流服务 Saavn 达成合作,为数据库增加了 100 万首印度语歌曲这种事情我也不多提了(太残暴了)...&br&对于为什么称呼Shazam为“潜伏着”的科技巨头,引用爱范儿的一篇时评总结即是:&br&&blockquote&&p&&i&“如果将来 Shazam 能识别用户听到的一切,那么一个新的科技巨头也将随之诞生。”&/i&&/p&&/blockquote&&br&&p&此时妹子又会瞪大眼睛:说了芥末多,到底用那个。。&br&此时我不得不做一个伸手党,给诸位个链接去欣赏大神们为这些软件做的详细测评,对于大神们的心血我只能在此怒点32赞(?o??o?) ?&br&&a href=&/doc/.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&王旭晗作品 - 3款手机歌曲识别软件对比体验 Shazam/SoundHound/Track ID [Soomal?数码多]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&到这里我突然想到了还默默拼搏在Windows Phone领域的各位玩家们,为了照顾大家的情绪,微软还是非常的有良心的为大家准备了一道还不错的菜:&br&&br&&br&&b&他叫 Bing Audio。&/b&&br&&img src=&/201cfcf51cb9c3c4010c4_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/201cfcf51cb9c3c4010c4_r.jpg&&&br&界面还不错吧~(嗯,应该不能更简单了- 。-)&br&&br&回到开头的小故事(难道没人关注是哪首歌吗!!!)&br&嗯 ,放上这个片段吧。送给被窝里的人。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTQzNTIxNjcy/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/16CA652B06504FEB-C80F-08FA-0E9B-0BB&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&《Fame》- Try 4 ur Love HDTV 720p 中英字幕&/div&
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→_→关于电影插曲,又要讲个小桥段。彼时学校里恰逢外语系组织某场社团活动,在广场上放着一部电影,路过时,听着电影里的插曲顿觉不错。ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ哎呀,怎么可以立马知道这歌儿叫啥名儿呀。突然想到手机里有个从未用过的内置软件,于是非常不熟练的…
@刘灿 推薦的是盜版軟件下載站。&br&&br&還是建議去各軟件自己的官方網站下,或者去 Mac App Store 下。Mac App Store 在 MacBook Air 上是預裝的。如果不想用蘋果自家的一站式軟件商店,可以試試 &a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
@刘灿 推薦的是盜版軟件下載站。還是建議去各軟件自己的官方網站下,或者去 Mac App Store 下。Mac App Store 在 MacBook Air 上是預裝的。如果不想用蘋果自家的一站式軟件商店,可以試試 。
&ul&&li&GarageBand&/li&&/ul&第一印象:漂亮、专业!强力推荐。抽几个我自己常用的介绍下吧。&br&&b&Keyboard&/b&:对大类乐器分类下的音色细分所设定的可选择效果开关及默认设置比较到位。Sustain、Pitchbend、Modulation,哪些乐器/音色需要有这样的设定、哪些不需要,哪些乐器/音色需要有实时的效果旋钮、哪些不需要,都不会有多余的选择开放给你,预设也是比较合理。音色仿真(音色是有力度分层的)、外观,都模拟得相当好。琶音器和音阶是比较一般的,毕竟不是合成器。&br&&b&Smart Guitar:&/b&同样不同吉他预设提供给你开关的效果器选择很合理,界面也是非常漂亮。Auto Play类似于吉他类的琶音器但是同键盘合成器不同的是在一个吉他界面下使用它让玩家感觉演奏套路更加”像真的“。Chorus和Notes在平板上的位置很方便吉他手切换。Notes我是不太用,切换到Chords时仿扫弦连我这样完全不会弹吉他的玩家,也弹得蛮像样的XD。&br&Smart Keyboard我不太用,同Keyboard不同,蛮好听的。Smart Drums个人相当喜欢,对于我这样不太擅长制作打击乐轨道的人来说是福音。Drums很好玩,有仿真鼓和平板鼓机,录制节奏非常方便。&br&&ul&&li&ThumbJam&/li&&/ul&超炫啦~可设置选项很复杂、很专业。音阶发挥了重要的作用,非常的丰富。音色似乎也是经过调试的,作为不靠谱键盘手我个人特别喜欢这款,可以让一个单纯的键盘手制作出比较逼真和专业的乐器Solo,而普通玩家只要选对了音阶,可以怎么弹都好听。&br&补充:这款应用,我最多用来打平板鼓XD&br&&ul&&li&dJay&/li&&/ul&比较简单,但挺使用的。这款应用我们使用频率也很高,经常拿来做舞曲。&br&&ul&&li&SP Pro&/li&&/ul&我们主要用来搞研究,它的类似Duet、Trio、Block的和声组合给我一些灵感,音效很治愈,怎么弹都好听。&br&&ul&&li&FL Studio HD&/li&&/ul&优秀的音乐制作软件,使用起来很顺手,和PC上的布局也是比较像的。&br&&ul&&li&AmpliTube&/li&&/ul&吉他手的福音。移动的吉他效果器,很棒的应用!&br&&br&另外独立乐器的模仿应用也很有趣,古筝、色彩打击乐器、吹奏乐器、手风琴模拟等应用效果都很不错的。&br&个人觉得由于ipad现阶段是不能取代PC上的音乐工作站的,当然更加不能代替乐器,它最好的最方便是可以用来做集成效果器和移动的混音台。现场演奏还是不推荐...试验了几次都被笑了TAT&br&________________&br&日补充:&br&三款非常出色的音乐游戏推荐给大家↓&br&Pluse-(要按准节奏、按对地方、眼观四路耳听八方,很难)&br&Jubeat-(传说中的乐动魔方,游戏厅都有的)&br&Groove-(节奏过山车)
GarageBand第一印象:漂亮、专业!强力推荐。抽几个我自己常用的介绍下吧。Keyboard:对大类乐器分类下的音色细分所设定的可选择效果开关及默认设置比较到位。Sustain、Pitchbend、Modulation,哪些乐器/音色需要有这样的设定、哪些不需要,哪些乐器/音色需…
如果你想copy,你没有创意那么就是红海。&br&&br&现在在iOS领域,大家都觉得《愤怒的小鸟》如何如何。实际上在以前,大家只谈《植物大战僵尸》,在僵尸这个游戏火的时候,很多人就觉得已经是红海了。那么为什么《愤怒的小鸟》能出来呢?能后来居上呢?&br&&br&另外一个例子我想说,“三国塔防”,这个游戏有好几家不约而同的做了。copy当然是不归路,但是copy的同时加上中国文化呢?至少是个小创新。这几个游戏貌似销量都不错,虽然从完成度,精美程度都差的远。&br&&br&我觉得很多人以为现在已经尘埃落定了,以为只有抄了,那没错,那是红海。不过在我看来,真正让你激动万分的东西还在路上,移动互联网,iOS还有很多年,一切还都在变化之中,有创意有努力,还有更大的机会在那里。
如果你想copy,你没有创意那么就是红海。现在在iOS领域,大家都觉得《愤怒的小鸟》如何如何。实际上在以前,大家只谈《植物大战僵尸》,在僵尸这个游戏火的时候,很多人就觉得已经是红海了。那么为什么《愤怒的小鸟》能出来呢?能后来居上呢?另外一个例子…
我是一个搬运匠,搬运本领强!!!&br&以下内容引自:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一个 App 是怎样诞生的? - 细雨满地的回答&/a&&br&&blockquote&我想题主是想详细的了解一个app的生产过程。&br&下面以一个app从我的一个想法开始,到上线AppStore的过程做说明。&br&&br&故事要从一次电影院的经历说起。一个人去看电影,买票时,听见前面的女生轻声对身旁的男生说:居然有人一个人看电影。我发现身边还有其他一些朋友也一个人看电影,但是大家可以一起去看电影的。于是我想到了做帮助大家结伴看电影的app。于是我把这个想法发布到 &a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :&br&&br&&p&根据前面的思路,迅速画了一张草图:&/p&&img src=&/4c18b66339eefbaaecf0a_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4c18b66339eefbaaecf0a_r.jpg&&&br&&p&接下来我进一步的思考了这个产品的一些细节情况,发布到了网上。这期间就有一些同学开始关注我的项目。然后开始有几个童鞋加入项目:&/p&&img src=&/e3d11bad2ee1_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/e3d11bad2ee1_r.jpg&&&br&&br&&p&接着有一位同学做了稍详细的产品原型图:&/p&&img src=&/46c5acf0f0c26c3fe9a90_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/46c5acf0f0c26c3fe9a90_r.jpg&&&br&&br&&p&然后我做出了第一版原型。&/p&&img src=&/1dd80fd10bc08e30ff827_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/1dd80fd10bc08e30ff827_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/a0e6ee1e2feb9dcd941c8_b.jpg& data-rawwidth=&2971& data-rawheight=&2034& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2971& data-original=&/a0e6ee1e2feb9dcd941c8_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&后来有了第一位工程师加入项目,并开始开发工作。&/p&&img src=&/495b6c5bef70a25b35390aceaf28c098_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/495b6c5bef70a25b35390aceaf28c098_r.jpg&&&br&&br&&p&接着加入项目的人越来越多,设计师、客户端工程师等。我们开始明确分工协作:&/p&&img src=&/a3ed4ecd90192ed70fbd463ba566ccd9_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/a3ed4ecd90192ed70fbd463ba566ccd9_r.jpg&&&br&&p&团队稳定后,我们开发工作挺顺利,不久后有了内测版。测试通过之后,提交AppStore审核:&/p&&img src=&/aafcf087e9_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&582& class=&content_image& width=&326&&&img src=&/9e45c973b9fce0b798259_b.jpg& data-rawwidth=&1960& data-rawheight=&1952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1960& data-original=&/9e45c973b9fce0b798259_r.jpg&&&br&&br&&p&审核通过之后,app就正式上线了:&/p&&img src=&/6b9fff444d28e0bb7ffa_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/6b9fff444d28e0bb7ffa_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&这是整个产品开发的时间节点:&/p&&img src=&/63c59d4ca4626b2fb3114_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&330&&目前产品累积了过万用户。&br&以上整个流程,以及相关文件可以在这里看到:&a href=&/projects/71& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一起看电影移动应用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&总结起来,对于非技术人员来说,当你有一个想法,想要做成app的时候,要自己做出产品的原型是很重要的环节,这样才容易吸引到其他技术人员和你一起来做这个app。&br&&br&&p&利益相关:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&团队成员。&/p&&/blockquote&
我是一个搬运匠,搬运本领强!!!以下内容引自:我想题主是想详细的了解一个app的生产过程。下面以一个app从我的一个想法开始,到上线AppStore的过程做说明。故事要从一次电影院的经历说起。一个人去看电影,买票…

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