黑皇杖能不能免疫dota末日使者者的大

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我好像很厉害的样子 DOTA2末日使者英雄分析
  DOTA2末日使者拥有着DOTA2中最最最变态的单体技能,一个大招就可以废掉任何英雄,SOLO能力极强,刷钱能力高,自带AOE,移动速度加成,等高伤害技能结合与一身,并且可以吞噬单位获得此单位的技能,是DOTA2里最IMBA的英雄之一!DOTA2末日使者常被广大玩家称为末日爸爸,为什么叫这个名呢?下面就给大家介绍一下这个变态而又IMBA的爸爸吧!
  DOTA2末日使者
  人如其名,末日使者,末日这个词很好的运用到他的身上去,凭借末日的这个大招,直接让他走向了爸爸的这个称号。末日诅咒能够使敌方英雄不能够使用任何技能和物品,并且沉默且持续掉血,而在新版本中,末日的大招使盛宴、回到过去、折射、并列、刚毛后背和屠戮等被动技能也完全失效,中了末日大就跟废人一样,完全没有作用了。吞噬如同点金手一样的技能,吞噬可以吃掉敌方士兵,并且获得该单位的技能,在单位死亡时给予额外的金钱,如果团队中缺乏控制的话末日可以吞噬半人马获得踩地板技能;在缺乏先手技能时可以吞噬巨魔来获得远程网人技能;在缺乏DPS时可以吞噬野狼来获得致命一击和额外伤害的光环;焦土同样也是末日的灵魂技能,提高移动速度并且对地方造成AOE伤害但自己却获得同等治疗量使得末日在开启技能时不知不觉就变得巨肉无比。死亡俗称等级炮,等级炮如同他的名字一样,对一些特定数字及他的倍数的等级可以造成额外的伤害,算好等级炮也是末日使者玩好重要的一件事情。 DOTA2末日使者不是一个纯GANK英雄,作为半CARRY的他提高自己的生存能力也是它的基础之一。以前的末日使者已着憋辉耀来称霸全局,但现在的末日在大多时候都是以出跳刀打先手来著称的,跳刀对于末日来说是一个强大的GANK装备,跳大能够废掉任何一个对团队有威胁的一名英雄。阿哈利姆神杖是他的核心装备之一,称三围的属性加上大招的加强,本身末日诅咒就是变态一样的技能,加强后延长时间并且增加伤害使得他的大招威胁更加巨大,配合上刷新球的末日可以说是变态至极,打团时大中两人还叫敌方小伙伴们如何快乐的玩耍?黑皇杖能够提高末日使者的站桩能力,避免在还没有放出大的时候直接控死的事情发生。 DOTA2末日使者最大的缺点无疑就是一再被削弱,但是不论再怎么削弱爸爸终究是爸爸。能够克制他的英雄也是少的可怜,无疑是恶魔巫师莱恩或者火女莉娜这种高爆发有控制的英雄一套带走末日或者配合其他的强力控制来击杀,不然还非常容易被反杀。 DOTA2末日使者在6级时候没有一个玩家是你的对手,把等级炮的点留好,根据战场情况去加点,不要盲目的去加也是让你GANK成功率高的保障。还有选择明智的打法对末日来说也非常重要,当局面崩的不行的时候,队友需要一个肉装在前面承担伤害,那么末日使者这个全方位的英雄就要挺身而出了,永远不要忘记他的名字,他的名字叫爸爸。
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CMSware Ltd All rights reserved.英雄联盟“末日使者”出装:CD圣杯,中娅,CD鞋,冰杖,大面具,帽子。 个人认为这种出装不错,大神_百度知道
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首先看你末日打什么位置 现在中单末日很少见了
对线弱 无爆发
很容易被压被GANK
但是如果是打中 这套装备算是常规出装了
但还是根据对面阵容稍微调整下
比如AP爆发高控制多
还是把鞋子换成魔抗鞋 虽然减cd会少 但是拿了蓝后可以弥补
冰仗可撑血可减速 但是作为一个大招流AP
可以考虑换成深渊 或者女妖
毕竟你跳大后的瞬间如果反应快有充足时间控制你
可能会没有时间开沙漏 所以一个女妖可以免疫第一控制
纯手打 求采纳 ~
对于一个AP来说,后期没法穿,是很伤的。面具和杯子可以不要
鞋要法穿,不出圣杯出面具也行,感觉末日不是很费蓝
法穿鞋,圣杯不要
到后期法穿棒 必须要到啊
出法穿鞋,把圣杯换成深渊杖
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出门在外也不愁DOTA2 6.82“死魂复燃”完整官方更新说明- Micro Reading
DOTA2 6.82“死魂复燃”完整官方更新说明
&&来源:&&作者:
[提要]&&可以对技能免疫单位施放(获得技能免疫状态后会移除此状态)  备注:此技能不会造成持续性伤害或沉默效果。黑皇杖(物品)、驱逐(全能骑士),狂暴(噬魂鬼)以及原来所有的“魔法免疫”效果现在都会赋予技能免疫状态和100%魔法抗性的加成。
  原标题:DOTA2 6.82“死魂复燃”完整官方更新说明
  新版本:
  ==============
  阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
  阵亡经验 = 阵亡英雄的总经验
  敌方团队经验 = 敌方所有英雄的总经验之和
  我方团队经验 = 我方所有英雄的总经验之和
  经验差 = (敌方团队经验 - 我方团队经验)/(敌方团队经验 + 我方团队经验)(计算结果最小值为0)
  经验系数 = 经验差 * 阵亡经验
  1名英雄:经验 = 20 * 阵亡等级 + 经验系数 * 0.5
  2名英雄:经验 = 15 * 阵亡等级 + 经验系数 * 0.35
  3名英雄:经验 = 10 * 阵亡等级 + 经验系数 * 0.25
  4名英雄:经验 = 7 * 阵亡等级 + 经验系数 * 0.2
  5名英雄:经验 = 5 * 阵亡等级 + 经验系数 * 0.15
  * 重做额外金钱和终结连杀后的范围效果
  这项改动仅影响英雄阵亡后一定范围内的额外金钱获取。
  对于英雄的击杀者来说,通过阵亡英雄等级和连杀记录计算的金钱奖励并没有变化。
  旧版本:
  ==============
  阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
  1人助攻:金钱 = 125 + 12 * 阵亡等级
  2人助攻:金钱 = 40 + 10 * 阵亡等级
  3人助攻:金钱 = 10 + 6 * 阵亡等级
  4+人助攻:金钱 = 6 + 6 * 阵亡等级
  新版本:
  ==============
  完成击杀的英雄也将获得范围内的金钱奖励。
  阵亡等级 = 阵亡英雄的等级
  阵亡财产 = 阵亡英雄的总财产
  敌方团队财产 = 敌方所有英雄的总财产之和
  我方团队财产 = 我方所有英雄的总经验之和
  财产差 =(敌方团队财产 - 我方团队财产)/(敌方团队财产 + 我方团队财产)(计算结果最小值为0)
  财产系数 = 财产差 * 阵亡财产
  1名英雄:金钱 = 40 + 7 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.5
  2名英雄:金钱 = 30 + 6 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.35
  3名英雄:金钱 = 20 + 5 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.25
  4名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.2
  5名英雄:金钱 = 10 + 4 * 阵亡等级 + 财产系数 * 0.15?
  结合上述改动,终结连杀称号的金钱也有所减少,从125->1000降低至100->800。
  * 防御符文在己方每座一塔被摧毁后都会刷新
  * 2级防御塔的护甲由20点增加至25点
  * 摧毁1/2/3/4级防御塔的金钱奖励由264/312/358/405减少至160/200/240/280(被反补获得50%)
  * 在队长模式中,双方在第三阶段禁用顺序对调
  * 重做天梯匹配的全阵营选择模式
  - 经过35秒的战术制定期后才会开始选择英雄。
  - 队伍双方轮流选择英雄。只要轮到一方队伍选择,所有队员都可以为自己选择英雄。
  - 双方都有30秒的时间选择一名英雄。如果超过时间还未选好英雄,每名英雄每秒都会损失2金,只要未选择英雄,英雄的选择将一直在这一方停留。
  - 一旦选好一名英雄,就会马上轮到另一方选择。
  - 其他说明:
  - 首选的一方每局均为随机指定,不过在战术制定期双方就会知道。
  - 如果有一方迟迟不选择英雄,损失金钱超过30秒后系统将为尚未选好的一名玩家随机指定一名英雄,然后就轮到对方开始选择英雄。
  * 不朽之守护的持续时间由6分钟减少至5分钟
  * Roshan的震击范围由250增加至350
  * Roshan的震击伤害每4分钟增加20点
  * 半人马征服者的迅捷光环转移至地狱熊怪粉碎者身上
  * 地狱熊怪粉碎者的攻击间隔由1.35秒增加至1.55秒
  * 地狱熊怪的攻击间隔由1.35秒增加至1.5秒
  * 半人马征服者的攻击间隔由1.65秒减少至1.5秒
  * 半人马猎手的攻击间隔由1.35秒减少至1.3秒
  * 黑暗巨魔召唤法师的诱捕持续时间由1.5秒增加至1.75秒
  * 萨特放逐者的生命值由240点增加至300点
  * 萨特放逐者的移动速度由300增加至330
  * 萨特放逐者的攻击距离由600减少至300
  * 萨特放逐者的基础攻击间隔由1.8秒减少至1.7秒
  * 萨特放逐者的净化施法距离由200增加至350
  * 枭兽撕裂者的坚韧光环现在对攻城单位有效
  * 修复一些罕见的寻路功能错误
  以下技能现在可以对技能免疫的友方单位释放:霜冻护甲、奔腾、灵动迅捷、大自然的掩护、查克拉魔法、召回和迷雾缠绕
  以下增益效果现在可以正确地被驱散:寒霜之触、雷霆之击、活血术、灵动迅捷、混沌陨石、暗言术、液态火、暗影突袭、战吼、震荡光弹、超强力量、法力流失、静默诅咒、强攻、剧毒之触、烈火罩、死亡旋风、冥界亚龙的毒性攻击、粘性燃油、龙骑士的霜冻气息、海象神拳的减速效果。
  黑暗契约、海妖外壳、无光之盾、强攻、时光倒流将不会再净化下列本无法被净化的技能或效果:剧毒新星、天堂之戟、诱捕和斯嘉蒂之眼的减速效果
  不少技能和伤害类型的相关机制都已经重做。现在游戏内有三种主要伤害类型,每种都有对应的是否无视技能免疫的说明。这些都在每个技能的描述说明有所体现。
  三种伤害类型为物理,魔法和纯粹。
  物理伤害受物理护甲影响,魔法伤害受魔法抗性影响,纯粹伤害不受护甲或魔抗的影响。
  魔法免疫状态现在已重新命名为技能免疫状态。技能免疫状态只关乎技能是否能生效,与伤害如何结算无关。这意味着技能免疫状态并不会减免任何伤害。
  黑皇杖(物品)、驱逐(全能骑士),狂暴(噬魂鬼)以及原来所有的“魔法免疫”效果现在都会赋予技能免疫状态和100%魔法抗性的加成。
  在大多数情况下,技能的相互作用与之前保持一致,而举例来说有所不同的一点就是如果技能无视技能免疫,并且造成纯粹伤害的话,那么这个技能现在将造成全额效果,而不像之前是毫无任何效果。
  现在技能说明中都会包括以下部分:
  - 伤害类型: 物理/魔法/纯粹
  - 无视技能免疫: 是/否
  如果伤害类型并非魔法,那么字体颜色会有所不同,方便大家进行区分。如果技能无视技能免疫也会用不同颜色的字体标出。
  介绍完伤害机制的改动后,下面是根据这些改动重新平衡设计的技能。基本上是处于维持原来的平衡性,有些则是处于平衡性对数值进行了调整。
  - 酸性喷雾的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(仍然无视技能免疫)
  - 酸性喷雾的伤害从14/20/26/32点降低到12/16/20/24点
  - 噩梦的伤害类型从生命移除改为纯粹伤害
  - 野性之斧的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(仍然无视技能免疫)
  - 野性之斧的伤害从90/120/150/180点降低至70/100/130/160点
  大地元素:粉碎击的伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为魔法伤害(不再无视技能免疫)
  - 末日的伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为无视技能免疫的纯粹伤害
  - 末日的每秒伤害从30/50/70点降低至20/35/50点(神杖升级伤害从50/80/110点降低至40/60/80点)
  - 回音击的初始伤害现在改为和弹射伤害一样的魔法伤害(初始伤害不再无视技能免疫)
  - 午夜凋零的伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为无视技能免疫的纯粹伤害
  - 午夜凋零的伤害从4/5/6/7%降低至3/3.75/4.5/5.25%
  - 恶魔敕令的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(仍然无视技能免疫)
  - 恶魔敕令的伤害从12.5/25/37.5/50点降低至9/18/27/36点
  - 恶魔敕令现在对建筑物造成40%的额外伤害
  - 神杖升级的神灭斩伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为无视技能免疫的纯粹伤害
  - 神杖升级的神灭斩不再增加伤害,只改变伤害类型[?]
  - 熊灵死亡后现在造成最大生命值10%的纯粹伤害,取代了之前100/200/300/400点的混合伤害
  - 竭心光环现在属于负生命恢复效果,取代了之前的生命移除[?]
  * 该技能还是可以致死
  - 埋设地雷的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(仍然无视技能免疫)
  - 埋设地雷的伤害从300/400/500/600点降低至225/300/375/450点
  - 自杀攻击!的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(仍然无视技能免疫)
  - 自杀攻击!的伤害650/850/点(350/400/450/500点小额伤害)降低至500/650/850/1150点(260/300/340/380点小额伤害)
  - 机器人的进军的伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为不无视技能免疫的魔法伤害
  - 恐怖波动的伤害类型从生命移除改为无视技能免疫的纯粹伤害
  - 现在致命连接会在伤害减免之前计算,和伤害来源共享同样的伤害类型[?]
  * 之前版本该技能会在原伤害经过所有的减免计算后,再造成生命移除。
  * 现在该技能会在任何减免计算前直接造成伤害,并和伤害来源同样类型。
  - 致命连接的伤害百分比从20%提升至25%
  - 地狱火:烈焰之拳的伤害类型从无视魔法免疫的魔法伤害改为魔法伤害(不再无视技能免疫)
  - 最后遗愿的伤害类型从纯粹伤害改为魔法伤害(仍然无视技能免疫)
  - 最后遗愿的伤害从400/500/600点增加到550/675/800点
  - 从生命移除改为纯粹伤害
  附言:
  1)混合伤害:这种伤害类型已经被移除。不再有技能会造成混合伤害。
  2)生命移除:这不再视为一种伤害类型,而是作为除了魔法值之外,某些技能的另一种消耗方式(烈日炙烤、沸血之矛等)或者是作为生命值的功能性修正(臂章、灵魂隔断等)。在游戏中,现在将视为是功能性消耗,所以不会致死。
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