哪个360页游开服表刚开84服来着

|||||| 更多
比特客户端
我们也在这里:
2012年中国页游流水达100亿元 轻量化渐成趋势
关键字:Forgame 客户端游戏 轻游戏 网页游戏
  页游兴盛再次证明:由重而轻是趋势。越轻,才越能从产品过度为服务,卷入更多生产者和消费者,最后越有机会成为入口和平台。
  不同于热闹却烧钱的视频、电商、团购或者,页面游相当赚钱。2012年中国页游的流水是100亿。刚披露的数据称4399上半年收入近5亿利润率20%。360收入有1/3来自页游。低调的Forgame虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏占市场1/4的流水。
  2004年上市。拉开了中国网络游戏十年迅猛增长、成为中国最大收入来源的序幕。8年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和们在页游上还无作为。
  网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮演类为主的大型游戏例如《传奇》;页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如K上的玩意儿;,特指在社交网络上的游戏比如偷菜;,比如《捕鱼达人》。
  客户端游戏可称为重游戏。后面三种可称为轻游戏。
  就以Forgame为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司是否有机会做成平台以避免端游的悲哀依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。
  由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。
  人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的把绝大多数人真正变成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。只因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。
  跟Forgame创始人兼CEO汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。
  客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省略这些东西,只需点开一个页面随时能玩,十分钟就下线。这令页游玩家已经突破3亿。
  既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生?
  两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云端处理能力,否则只能下载客户端。06年在线视频网站开始发展,这为页游07年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。
  但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都被和腾讯拿下,而端游老公司里除腾讯没有第二家在页游里立稳脚跟。
  端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内猛砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。
  页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。
  端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分钟的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什么,对于后者,要倾听他们在说什么。
  资本市场给端游公司的PE值一直低,因为上一款产品成功不能保证下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都只靠两三款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保证多款产品连续、不断成功。
  这也是腾讯跟盛大们的区别。
  从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的DVD,到BT软件,再到在线视频比如Hulu。比如图书业:从纸质书,到,再到在线阅读器比如Zaker。
  这是赢家和输家的区别。
  汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游里Forgame独占10款。它能连续成功。
  菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。
  第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持4-6月出新品的能力。别家在10月以上。
  菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。
  菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。
  端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游里每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法占领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,只占他空隙时间,玩10分钟走开,下次回来再玩10分钟。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。
  创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天只干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。
  第二,继承。建立方法论把经验传下来。
  菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。
  要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。
  比如铁打的经验,在1-15级里不能给玩家任何挫折,要。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游里一个月长一级,页游里一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,只有够简单才能让玩家留下来,只有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。
  第三,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。
  2008年页游刚起来,一款游戏只要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹三年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,就自己研发。
  对特殊类型的产品不尝试。因为用户,对策划要求高。成功几率小。
  近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到三块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏里赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。
  同样比照历史,盛大到了中后期就没有能超过《传奇》的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大话西游》和《梦幻西游》两款自主研发超过盛大。
  让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系里交叉营销。开发者就需要我。
  汪东风想做成页游里的。
  一个问题就自然来了。比照端游历史,网易研发实力强但没能保证连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独占半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。
  汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。
  同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分钟等等社交游戏开发商身上的事证明了这一点。页游不依附于社交网络。
  第二个原因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你只有两三个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有100个玩点,页游有50个玩点。独立的开发有持久的价值。
  第三,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美国人愿意为娱乐付费,于是有了Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游里容易获得成就感。
  现在从三个角度说明如何应对腾讯。
  最重要是用户。腾讯对用户的掌控比三年前相对降低。今天三大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的360和4399。以及更多二三线平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国50%的网站。2012年小网站能从页游拿到10亿分成,这已经跟AdSense、联盟和淘宝客在一个量级。
  腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户的链条。这给Forgame们机会以积沙成塔、独立壮大。
  第二是门槛。端游开发要几百人,只有大公司、大投资能干。页游只要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游只有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不占便宜。
  第三是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。
  汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。
  Forgame之前的创业项目是04年开始的电子杂志ZCOM。但时机错了。PC时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在PC前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放松,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风08年就转向Forgame。更短的时间里有更大的收入。
  自此汪东风对创业有了判断:做对事比找对人重要。在正确的时间做对事情就成功了一半。其次是团队。那问题是对于页游,年两个时间点当做怎样的不同的事?这一点汪东风跟蔡文胜一致。
  蔡文胜大名鼎鼎,也是另一家页游代表4399的投资人和董事长。现在的页游相当于07年的端游,在第二阶段,单独的页游要冒出来挺难,整合才有竞争力。于是本来平台定位的4399也做研发。这与Forgame思路契合,旗下包括研发集团比如菲音和运营平台91Wan。产销一体,相互扶持。
  但再过5年页游就会到第三阶段。相当于今天的端游,市场饱和,格局稳固。估计有500亿市场,若届时老大能拿下30%就是150亿。150亿是百度去年的收入,除百度阿里腾讯以外还没有第四家收入超过150亿的纯互联网公司。
  既然这帮人看到页游的机会,那页游之后呢?判断相当一致:手游。2012年的手游相当于2008年的页游。出了一两款好产品,但离格局奠定还要四五年。手游比页游更重要。因为第一规模更大,第二更有希望成就平台。
  蔡文胜说,平台就是其它东西的入口。比如微博就是比如视频、电商、游戏等等的入口。移动互联网上,只要杀手级应用就可能成为入口和平台。游戏和工具都有可能。的偷菜如果在上就会是个平台。
  如何做平台,汪东风又更说深了一层。手机号码给出人的唯一身份,手机上形成一个完整关系链。可以在游戏人群里再组织这些关系链。如果一家公司把所有游戏的积分打通,再把关系链打通,就能让朋友间相互推荐,个性化推荐,可想象的很多。手游的碎片化更重,研发团队也很小,需要平台支持。
  中国有600万个人网站,于是成就了百度。如果中国有几十万个游戏开发团队,会成就一个什么样的东西。
  汪东风的游戏观
  页游是中国独有的。外国人不爱玩。单机游戏时代是美日主宰,端游时代是韩国崛起。页游时代是中国统治世界。页游在亚洲有些市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近中国的市场规模。
  单机游戏和端游我们进口。页游我们是出口。
  文化不同导致游戏机制不同。欧美喜欢公平制游戏,你不能花钱买把宝刀就把我秒杀了。中国的没钱人在游戏里免费娱乐,有钱人就充分找到尊重。玩游戏是个便宜的有成就感的方式,爽快感持久。
  微博也是游戏。有成就、荣耀、交互、惊喜四元素。有成长系统、交互系统。但微博还缺少最重要的经济系统。现在名博们获得利益都在微博体系之外,新浪收不着钱。这在游戏里就被叫做外挂,外挂就是肿瘤,不治就会癌变。一定要尽快建立经济系统。
  9158视频聊天也是游戏。真人游戏。游戏化就能让中国人掏腰包,媒体、娱乐不能让中国人掏腰包。社会发展分四个阶段:工具(能用就行)器具(要精美)道具(代表身份)玩具(自我享受)。中国处于道具阶段,荣耀饥渴追求成就。欧美是玩具阶段。
  起点中文网也是游戏。四大元素和三大系统都有。读者“打赏”作者也是道具。唱吧其实也是游戏。
  一个游戏人看世界,世界是游戏。
相关文章:
[ 责任编辑:姜静 ] &&&&
软件信息化周刊
比特软件信息化周刊提供以数据库、操作系统和管理软件为重点的全面软件信息化产业热点、应用方案推荐、实用技巧分享等。以最新的软件资讯,最新的软件技巧,最新的软件与服务业内动态来为IT用户找到软捷径。
商务办公周刊
比特商务周刊是一个及行业资讯、深度分析、企业导购等为一体的综合性周刊。其中,与中国计量科学研究院合力打造的比特实验室可以为商业用户提供最权威的采购指南。是企业用户不可缺少的智选周刊!
比特网络周刊向企业网管员以及网络技术和产品使用者提供关于网络产业动态、技术热点、组网、建网、网络管理、网络运维等最新技术和实用技巧,帮助网管答疑解惑,成为网管好帮手。
服务器周刊
比特服务器周刊作为比特网的重点频道之一,主要关注x86服务器,RISC架构服务器以及高性能计算机行业的产品及发展动态。通过最独到的编辑观点和业界动态分析,让您第一时间了解服务器行业的趋势。
比特存储周刊长期以来,为读者提供企业存储领域高质量的原创内容,及时、全面的资讯、技术、方案以及案例文章,力求成为业界领先的存储媒体。比特存储周刊始终致力于用户的企业信息化建设、存储业务、数据保护与容灾构建以及数据管理部署等方面服务。
比特安全周刊通过专业的信息安全内容建设,为企业级用户打造最具商业价值的信息沟通平台,并为安全厂商提供多层面、多维度的媒体宣传手段。与其他同类网站信息安全内容相比,比特安全周刊运作模式更加独立,对信息安全界的动态新闻更新更快。
新闻中心热点推荐
新闻中心以独特视角精选一周内最具影响力的行业重大事件或圈内精彩故事,为企业级用户打造重点突出,可读性强,商业价值高的信息共享平台;同时为互联网、IT业界及通信厂商提供一条精准快捷,渗透力强,覆盖面广的媒体传播途径。
云计算周刊
比特云计算周刊关注云计算产业热点技术应用与趋势发展,全方位报道云计算领域最新动态。为用户与企业架设起沟通交流平台。包括IaaS、PaaS、SaaS各种不同的服务类型以及相关的安全与管理内容介绍。
CIO俱乐部周刊
比特CIO俱乐部周刊以大量高端CIO沙龙或专题研讨会以及对明星CIO的深入采访为依托,汇聚中国500强CIO的集体智慧。旨为中国杰出的CIO提供一个良好的互融互通 、促进交流的平台,并持续提供丰富的资讯和服务,探讨信息化建设,推动中国信息化发展引领CIO未来职业发展。
IT专家新闻邮件长期以来,以定向、分众、整合的商业模式,为企业IT专业人士以及IT系统采购决策者提供高质量的原创内容,包括IT新闻、评论、专家答疑、技巧和白皮书。此外,IT专家网还为读者提供包括咨询、社区、论坛、线下会议、读者沙龙等多种服务。
X周刊是一份IT人的技术娱乐周刊,给用户实时传递I最新T资讯、IT段子、技术技巧、畅销书籍,同时用户还能参与我们推荐的互动游戏,给广大的IT技术人士忙碌工作之余带来轻松休闲一刻。
微信扫一扫
关注Chinabyte'热门专区'+
您现在的位置: >
页游反弹 37游戏如何逐鹿?
17:11:47 发表 | 来源:7k7k
从2012年CJ时的顶峰,到2014年CJ时被手游抓去绝对的话语权,手游与页游用两年的时间完成了一场角色互换的奇异旅行。&&&&& 根据最新的数据显示,在刚刚过去的Q3,手游市场的规模达到了69.8亿元,同比增长72.8%;而页游市场的规模则为56.6亿元,同比增长24.3%。&&&&& 从这两组直观的数字我们可以很清晰的看到页游已经被手游全面超越,手游用两年的时间走过了页游将近6年走过的路。&&&&&&看上去,页游逐渐成为了端游向手游的转化中一个过渡性的角色,它的存在只是为了帮助用户从PC端转向手机端。&&&&&从游戏属性上来看,我们可以看到页游的优点主要是碎片化时间、轻度、休闲、厂商投入成本少与手游的优点基本类似,而从缺点上看生命周期短、流失严重、过度营销与手游也基本保持一致。&&&& 但是,我们可以发现的是,在实际的情况上,那些依然在坚守页游市场的厂商依然活得十分滋润,并且对于页游仅仅是过渡性的角色定位不以为然。&&&& 根据易观发布的《中国网页游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,该季度页游运营平台中,腾讯继续以34.7%独占榜首,而37游戏则以13.3%的市场份额占据第二位。&&&& 将这个时间点拉回到手游刚刚爆发的2013年Q1,当时的市场份额,除腾讯独大外,排在第二位的是360游戏的8.7%,而37游戏则以8.2%排在第三位。&&&& 时间线一拉长,我们会发现,在手游最火爆的这段时间当中,37游戏的市场份额却在节节攀升。&&&& 与此同时,37游戏还逆流而进式的涉足自研,在今年Q3,37游戏以4.8%的市场份额位列游戏研发商的第七位。&&&& 很显然,刨除腾讯,从综合实力来看,在手游最火的这两年时间里,37游戏却默默的在页游领域将综合实力做到了第一位,也因此在业内得了一个&页游之虎&的称号。
37游戏&页游之虎&
37游戏总裁李逸飞说,&移动游戏的发展,事实上为网页游戏做了两大贡献,一个是让网页游戏行业从此前的红海逐渐变为蓝海,页游的竞争压力没以前那么大了,但进入的门槛高了;第二是为网页游戏甚至客户端游戏了潜在用户。&
&页游刚开始?&&&&& 页游市场经过了前几年的野蛮式增长,在2013年开始逐渐进入了平稳的增长期,但由于手游的兴起,一个有趣的现象发生了,众多的中小型CP开始转型手游。
转型手游的理由有千万种,但不外乎以下三种:&&& 1、行业的巨头地位已经定格,想要再发展起来很难,巨头们将资以及用户已经瓜分完毕。&&& 2、手游相比于页游更加受到资本的亲睐,融资更为容易。&&& 3、手游的投入成本更小,但可期的回报并不亚于页游。
大量的开发者开始从页游转向手游,使得页游的人才一度十分匮乏。但凡事都有双面性,页游的整个产业环境却随着众多中小型CP的逃离开始变得好转起来。行业基本只剩下大的玩家,大玩家更注意自己的品牌保护,因此出现了现在这样的状况:&&& 1、以前的泛滥的三俗营销现在正在逐渐淡出页游的常备营销。&&& 2、盗版、山寨、换皮等前几年屡见不鲜的页游正在慢慢被精品化下的页游所取代。&&& 3、行业整体的增长已经放缓,但由于中小型CP逃离的更多,使得大厂商的市场份额反而增加。艾瑞数据: 2013年37游戏营收17亿元同比增长188.1%,是整个网页游戏市场增长率的2倍。&&& 4、大厂商之间的竞争更加懂得竞合关系,此前的无底线式竞争正在消失。
以上四点属于页游开始慢慢复苏的外因,而更多的页游即将再次开始反弹的还有一些可期的内因存在。&&& 1、2014年页游已经出现3D化的趋势,这跟2004年时候的端游很像。开启3D化后的页游在竞争上将大大增强。&&& 2、从优土、乐视、爱奇艺等做到视频行业的领先者,到PPS、PPTV、暴风等只能屈居二线,我们可以看到当网页端的效果等与客户端相差无几的时候,客户端将失去存在的意义,因此页游一旦能在某个节点达到端游的效果,端游市场将迅速萎缩。&&& 3、经过6年发展的页游经历了最初的野蛮以及无序的发展,得到了很多,但也失去了很多,这6年宝贵的经验将使得接下来少走弯路。&&&& 综上所述,页游的发展其实在外界看来,好像已经结束,但其实,这才刚刚开始而已,手游的发展给了页游一个千载难逢的洗牌良机,剩下一些实力雄厚的厂商开始逐鹿这个市场,而游戏整个的品质上升不止一个台阶。
37游戏如何逐鹿?&&&& 凭借这洗牌期的一系列动作,37游戏做到了页游的第一,但是页游最终的定格并未到来,正如前文所说,洗牌结束后,竞争才刚刚开始。&&& 据此,李逸飞将37游戏的未来发展定位以下几个基调;&&& 1、继续深耕精品化战略&&& 简单梳理37游戏这几年代理的游戏我们会发现有《神曲》、《秦美人》、《武尊》、《龙纹战域》、《武易》、《盛世三国》等精品网页游戏。&&&&& 而在今年更是自研独代了《大天使之剑》这款当红炸子鸡式的页游,公测单平台开服数37组,面市28天流水破亿,单日总流水超过2000万,60天总流水便突破了3.2亿,一举刷新页游史上最快流水过亿、最快开服速度、公测首日流水最高等多项行业记录。&&&&& 用李逸飞的话说: &37游戏做游戏绝对以用户体验为主,不好的游戏我们不会上,走精品路线才能得到更多玩家的支持与认可&。&&&&& 2、页游、手游两手抓&&&&& 页游与手游存在诸多的相似性,页游厂商做手游成为一个常规动作。  而37游戏在手游方面的布局其实很早,比如有一款产品去年就签了,直到今年5月份才发布。&&& &这半年以来,我们工作的重点在于建立完整的数据分析体系、锻炼服务团队,同时签约更多的产品,在这其间,最好的产品在网上的销量排名第九。&37游戏的李逸飞说。&&&&& 据了解,37游戏在今年起宣布将投入15亿资金发力手游市场,用于产品代理、开发团队扶持及推广资源购买等。前后承接的&MAX4计划&&M-STAR计划&,《请叫我女王》、《剑侠奇缘OL》、《热血仙境》等精品新游,及后续将发布的格斗手游《苍翼之刃》、成龙贺岁片《天将雄师》同名游戏等重磅产品,&&&& 3、重IP,重纵深&&&& 关于IP的重要性,手游最有话语权,但其实页游也极其重IP,只是不属于必备项而已。  37游戏目前的王牌产品《大天使之剑》便是一款从韩国网禅获得正版授权,改编自老牌端游的产品。&&&& 易观认为,对精品IP的重视,一方面是行业领先者抬高行业进入门槛的手段,另一方面也体现了整个行业对基于IP打造全娱乐产业链的共识。IP的价值不仅在于用户导入和口碑品牌等运营层面,在监管和自律层面,正版IP也将为游戏厂商的长远发展保驾护航。&&& 37游戏目前储备的IP不仅有热门网络小说的IP,同样也有热门影视的IP。&&& 除了这三点以外,李逸飞还说, &走向国际是游戏企业必然的发展趋势。从行业的角度来说,37游戏所在的网页游戏和移动游戏市场都是出口形势非常好的行业。&&&& 很显然,逐鹿中原并不是37游戏的最终目标,全球市场才是37游戏的目标所在,而这基本是所有国内网页游戏的目的,相比于国内,国外的页游市场红利巨大。&&& 37游戏在洗牌期铸就了自己&页游之虎&的称号,但最终能否称王,还需要静待在平稳发展期中的每一步,毕竟游戏的内容属性太强。
7K新浪官方微博
7K腾讯官方微博
已有10000人
已有10000人
查看相关新闻
AV女优代言页游 宅男们你们怎么看?
热门专区推荐一、主题格式:【服务器路线】【游戏名称】【游戏宣传语】【仿官方】(标题仅限80字符,禁止使用特殊符号)
& && &&&1、【服务器路线】:电信/网通/双线/多线/国际(以上线路只选其一)
& && &&&2、【游戏名称】:某某名游戏或游戏本名称(只填服务器名称,禁止以符号形式出)
& && &&&3、【宣传简介】:填写服务器介绍名称,宣传语获得更好推广效果。
& && &&&4、【游戏设置】:仿官方/微变态/强变态/超变态/(以上只选其一)
二、帖子内容格式:
详细的叙述游戏内容、简介、设置等。(最好能附带图片)
三、本版所有发布的帖子以及广告内容不代表本站立场,如有欺诈或病毒木马行为请举报。管理员会尽快处理!发布的帖子规格不符合以上设置格式将一律删除处理。发布病毒、木马、色情、暴力、营销广告等任何违规信息以及使用顶帖机和恶意灌水顶帖禁言处理。
前天&14:28
昨天&21:54
昨天&20:13
昨天&18:20
昨天&13:24
前天&22:55
前天&20:29
前天&16:06
前天&14:11
前天&12:52
前天&11:36
前天&10:51
Powered by
X3.2 Designed by页游反弹 37游戏如何逐鹿?
摘要:   从2012年CJ时的顶峰,到2014年CJ时被手游抓去绝对的话语权,手游与页游用两年的时间完成了一场角色互换的奇异旅行。  根据最新的数据显示,在刚刚过去的Q3,手游市场的规模达到了69.8亿元,同比增长72.8%;而 ...
  从2012年CJ时的顶峰,到2014年CJ时被手游抓去绝对的话语权,手游与页游用两年的时间完成了一场角色互换的奇异旅行。  根据最新的数据显示,在刚刚过去的Q3,手游市场的规模达到了69.8亿元,同比增长72.8%;而页游市场的规模则为56.6亿元,同比增长24.3%。  从这两组直观的数字我们可以很清晰的看到页游已经被手游全面超越,手游用两年的时间走过了页游将近6年走过的路。  看上去,页游逐渐成为了端游向手游的转化中一个过渡性的角色,它的存在只是为了帮助用户从PC端转向手机端。  从游戏属性上来看,我们可以看到页游的优点主要是碎片化时间、轻度、休闲、厂商投入成本少与手游的优点基本类似,而从缺点上看生命周期短、流失严重、过度营销与手游也基本保持一致。  但是,我们可以发现的是,在实际的情况上,那些依然在坚守页游市场的厂商依然活得十分滋润,并且对于页游仅仅是过渡性的角色定位不以为然。  根据易观发布的《中国网页游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,该季度页游运营平台中,腾讯继续以34.7%独占榜首,而37游戏则以13.3%的市场份额占据第二位。  将这个时间点拉回到手游刚刚爆发的2013年Q1,当时的市场份额,除腾讯独大外,排在第二位的是360游戏的8.7%,而37游戏则以8.2%排在第三位。  时间线一拉长,我们会发现,在手游最火爆的这段时间当中,37游戏的市场份额却在节节攀升。  与此同时,37游戏还逆流而进式的涉足自研,在今年Q3,37游戏以4.8%的市场份额位列游戏研发商的第七位。  很显然,刨除腾讯,从综合实力来看,在手游最火的这两年时间里,37游戏却默默的在页游领域将综合实力做到了第一位,也因此在业内得了一个“页游之虎”的称号。  图1:37游戏“页游之虎”    37游戏总裁李逸飞说,“移动游戏的发展,事实上为网页游戏做了两大贡献,一个是让网页游戏行业从此前的红海逐渐变为蓝海,页游的竞争压力没以前那么大了,但进入的门槛高了;第二是为网页游戏甚至客户端游戏培养了潜在用户。”    页游刚开始?  页游市场经过了前几年的野蛮式增长,在2013年开始逐渐进入了平稳的增长期,但由于手游的兴起,一个有趣的现象发生了,众多的中小型CP开始转型手游。    转型手游的理由有千万种,但不外乎以下三种:  1、行业的巨头地位已经定格,想要再发展起来很难,巨头们将资源以及用户已经瓜分完毕。  2、手游相比于页游更加受到资本的亲睐,融资更为容易。  3、手游的投入成本更小,但可期的回报并不亚于页游。    大量的开发者开始从页游转向手游,使得页游的人才一度十分匮乏。但凡事都有双面性,页游的整个产业环境却随着众多中小型CP的逃离开始变得好转起来。行业基本只剩下大的玩家,大玩家更注意自己的品牌保护,因此出现了现在这样的状况:  1、以前的泛滥的三俗营销现在正在逐渐淡出页游的常备营销。  2、盗版、山寨、换皮等前几年屡见不鲜的页游正在慢慢被精品化下的页游所取代。  3、行业整体的增长已经放缓,但由于中小型CP逃离的更多,使得大厂商的市场份额反而增加。艾瑞数据: 2013年37游戏营收17亿元同比增长188.1%,是整个网页游戏市场增长率的2倍。  4、大厂商之间的竞争更加懂得竞合关系,此前的无底线式竞争正在消失。    以上四点属于页游开始慢慢复苏的外因,而更多的页游即将再次开始反弹的还有一些可期的内因存在。  1、2014年页游已经出现3D化的趋势,这跟2004年时候的端游很像。开启3D化后的页游在竞争上将大大增强。  2、从优土、乐视、爱奇艺等做到视频行业的领先者,到PPS、PPTV、暴风等只能屈居二线,我们可以看到当网页端的效果等与客户端相差无几的时候,客户端将失去存在的意义,因此页游一旦能在某个节点达到端游的效果,端游市场将迅速萎缩。  3、经过6年发展的页游经历了最初的野蛮以及无序的发展,得到了很多,但也失去了很多,这6年宝贵的经验将使得接下来少走弯路。  综上所述,页游的发展其实在外界看来,好像已经结束,但其实,这才刚刚开始而已,手游的发展给了页游一个千载难逢的洗牌良机,剩下一些实力雄厚的厂商开始逐鹿这个市场,而游戏整个的品质上升不止一个台阶。    37游戏如何逐鹿?  凭借这洗牌期的一系列动作,37游戏做到了页游的第一,但是页游最终的定格并未到来,正如前文所说,洗牌结束后,竞争才刚刚开始。  据此,李逸飞将37游戏的未来发展定位以下几个基调;  1、继续深耕精品化战略  简单梳理37游戏这几年代理的游戏我们会发现有《神曲》、《秦美人》、《武尊》、《龙纹战域》、《武易》、《盛世三国》等精品网页游戏。  而在今年更是自研独代了《大天使之剑》这款当红炸子鸡式的页游,公测单平台开服数37组,面市28天流水破亿,单日总流水超过2000万,60天总流水便突破了3.2亿,一举刷新页游史上最快流水过亿、最快开服速度、公测首日流水最高等多项行业记录。  用李逸飞的话说: “37游戏做游戏绝对以用户体验为主,不好的游戏我们不会上,走精品路线才能得到更多玩家的支持与认可”。  2、页游、手游两手抓  页游与手游存在诸多的相似性,页游厂商做手游成为一个常规动作。  而37游戏在手游方面的布局其实很早,比如有一款产品去年就签了,直到今年5月份才发布。  “这半年以来,我们工作的重点在于建立完整的数据分析体系、锻炼服务团队,同时签约更多的产品,在这其间,最好的产品在网上的销量排名第九。”37游戏的李逸飞说。 
 据了解,37游戏在今年起宣布将投入15亿资金发力手游市场,用于产品代理、开发团队扶持及推广资源购买等。前后承接的“MAX4计划”“M-STAR
计划”,《请叫我女王》、《剑侠奇缘OL》、《热血仙境》等精品新游,及后续将发布的格斗手游《苍翼之刃》、成龙贺岁片《天将雄师》同名游戏等重磅产品,  3、重IP,重纵深  关于IP的重要性,手游最有话语权,但其实页游也极其重IP,只是不属于必备项而已。  37游戏目前的王牌产品《大天使之剑》便是一款从韩国网禅获得正版授权,改编自老牌端游的产品。  易观认为,对精品IP的重视,一方面是行业领先者抬高行业进入门槛的手段,另一方面也体现了整个行业对基于IP打造全娱乐产业链的共识。IP的价值不仅在于用户导入和口碑品牌等运营层面,在监管和自律层面,正版IP也将为游戏厂商的长远发展保驾护航。  37游戏目前储备的IP不仅有热门网络小说的IP,同样也有热门影视的IP。  除了这三点以外,李逸飞还说, “走向国际是游戏企业必然的发展趋势。从行业的角度来说,37游戏所在的网页游戏和移动游戏市场都是出口形势非常好的行业。”  很显然,逐鹿中原并不是37游戏的最终目标,全球市场才是37游戏的目标所在,而这基本是所有国内网页游戏的目的,相比于国内,国外的页游市场红利巨大。  37游戏在洗牌期铸就了自己“页游之虎”的称号,但最终能否称王,还需要静待在平稳发展期中的每一步,毕竟游戏的内容属性太强。    
上一篇:下一篇:
抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活
商务合作:QQ  

我要回帖

更多关于 页游开服 的文章

 

随机推荐