为什么我的wow发dps数据的时候为什么没有我自己的数据啊

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DPS为啥低?看看高玩教你,细节决定数据
 作者:′夜。
2、移动造成的影响简单说:以4WDPS&300秒为例,每多动一秒钟就降低DPS&130&点。(排除瞬发技能过程中的移动)用一个案例来讲解移动量产生差异的原因(换言之如何减少移动)&&&&如上图,这是你在打随机团队未眠者时候可能遇到的情况,有3个法师A\B\C,他们基准的DPS可能都是4W而第一次软泥出现了紫色,这个时候我们需要打紫色,它从出现到被吃有25秒时间。三人做出了不同的选择。→A君:不动,然后软泥进射程了开始打,他打了15秒双目标。→B君:立刻闪烁,然后利用炸弹&炎爆移动了5秒距离,打了10秒软泥→C君:很可爱,立刻闪烁,然后跑了10秒开始打软泥15秒。对比一下他们的DPS变化:→A:增加15秒双目标时间→B:增加10秒双目标时间(不提倡,因为他完成的任务最少)→C:增加15秒双目标时间,但损失了10秒站桩DPS。总得来说,处理移动有两个关键点:1、选位:一个好的选位是减少移动的关键,比如H未眠者,站在黄绿之间会增加你的DPS。仅这一个动作,可能就能增加整体DPS500左右2、移动的分解:利用瞬发技能将你的移动需求分解成1.5秒为单位的个体,配合闪烁来实现整体的移动。在这个案例里,B君完成一组看似简单的分解,为他增加了200左右的DPS。结语:&这篇文章全篇都是估算值,并不一定精确到计算出你的DPS,但定性的意义大于定量。&关键在于希望通过这篇文章达到三点目标:&1、不要忽视:排除手法、装备的影响,仍有不少看似容易忽略的细节,造成了DPS的巨大差距,这些差距的大概值在上述文章中。&2、不要夸大:橙杖的差距也许只需要你用一个好的选位、好的喝水时机&两次预读就可以弥补了;而能量灌注、偷天并不是他比你高很多DPS的决定性因素。&3、不要盲目:学会客观、理性,分析性的思考自己的DPS为什么低,低在哪里,我们可以提升的地方在哪里。
(来源:多玩)
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正当全世界的玩家都在翘首企盼暴雪公司推出《魔兽争霸III》时,暴雪官方网站的首页被换成了一幅巨大的图片——在暴雪以前公布《魔兽争霸III》的开发计划之前也曾经玩过这种把戏来吊人的胃口,也就是说,暴雪又要公布它们的新游戏了。果然,在日于伦敦开幕的欧洲电脑交易展示会(ECTS)上,暴雪公司正式宣布了这个全新的魔兽系列的游戏《魔兽世界》(World of warcraft,以下简称WOW)。 暴雪的魔兽争霸的幻想世界首现于1994年的《魔兽争霸:兽人与人类》,并在一年后推出的续集《魔兽争霸II:黑暗之潮》中深入人心--美丽的艾泽拉斯大陆硝烟四起,坚定的人类战士殊死抵抗着野蛮的兽人军队。在传统的魔兽争霸游戏中,你扮演的是指挥官的角色,在战场的上空鸟瞰着这场惨烈的战争,并指挥你的部队用鲜血和刀剑夺取胜利,而在WOW中,你将作为一个普通人,生活在艾泽拉斯大陆上,亲身体验这个世界并感受它的一切。WOW是一个全3D的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),数千个和你一样的活生生的玩家将一起生活在同一片大陆上,一起在这里探险,一起体验这个美丽的世界。下面就让我带领你们走进这片神奇的土地,看看WOW的世界到底有什么吸引人的地方。魔兽世界,为什么去副本的人总讨论打的数值和数据多少呢?_百度知道
魔兽世界,为什么去副本的人总讨论打的数值和数据多少呢?
看那个魔兽论坛里,很多人讨论,你打多少数据,我打多少数据。还有人画出表格来分析,怎么打的高他们是不是有毛病啊?副本就是地下城,是供给朋友组队挑战的一个私有场所,难道打打怪,停一下聊会天不好吗,轻松点不好吗? 玩个游戏啊。就是放松的啊怎么那些人好像美国的物理学家一样,玩游戏还搞的自己是数学家一样,是不是脑子坏了啊?
提问者采纳
人家喜欢钻研。就像打牌,有人钻研,有人就是打着玩玩。
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在高级副本里面有25个人经常会出现一种情况通常称 划水也就是说有人看上去在打,实际上不过是来混DKP的所以观察数据就可以看到谁没有出力
谁出了力另外就是在击杀大BOSS时大BOSS会有一个狂暴时间,一般是几分钟到十几分钟不等如果不能在设定的时间能打死,BOSS将秒掉全场所有人也就是说,如果不统计好数据,估计不出自己团队所能输出的伤害很可能在规定时间内打不死BOSS其实统计数据只是为了估计自己团队的力量毕竟25人的大队伍,每个人都要花数小时来协同做战如果出现差错,就等于浪费时间精力了
就像工作一样,有些人是追求工作效率的,在最短的时间内,做到最大的发挥。或者是在整个过程中,自己完成了总量的大部分,这是追求成就,荣誉的问题。聊聊天当然好,你工作的时候聊天肯定就影响工作效率,1天能做完的工作,你得做2天。而你的工作效率低了直接影响到公司,团队的整体效率。倘若你想聊天不工作,别人却着急工作完成指标,那么你就拖了后腿。若在公司你就有可能被开除。若在游戏,你就有可能组不到队伍。 谁组队时候都划过水,但是不能一直划,主要的还是尽职尽责。希望这个比喻你能明白。
数据,在很多时候只是个谈资,论坛里聊数据,只是一个话题而且,真的在打游戏的时候,大家还是一边聊天一边打,但是有的副本boss难度比较大,打的时候最好专心,随便聊天别人也会觉得你烦同样,因为有些副本很难刷,尤其是刚开荒的时候,这时候就要让所有职业把能力发挥到极致,才能尽快的down掉boss,而尽快,就意味着更少的错误,更高的效率,更用心的研究,所有拿到服务器FD甚至世界FD的公会团队,都是研究数据的专家,都对自己有一定的要求当然,你不研究也不要紧,或者只用他们的研究结果,或者甚至根本不看这些东西,在当前这个副本随便刷,基本没有难度的时代,研究数据的确是多余的,可等开了80,也许你会发现你参加的队伍,都因为你的原因打不过boss,队友埋怨你,公会不让你参加活动,你朋友因为你连一般水准都达不到,而不敢和你组队副本,到那时,也许你会想到看看人家的研究成果,改变一下自己的装备配置,宝石,或者附魔,甚至天赋和技能释放规则。不要因为别人和你不同,就觉得别人是傻子,有病,因为往往你鄙视别人的时候,也有很多人在鄙视你
打高端副本老实来说 就像古代的攻城一样,你不想好策略,你怎么能攻得下城市呢?另外怎么才能有效的减少伤亡,也是攻城所必须的,所以要探究输出的技巧,策略,从而用实际数据来获得必要的方案!当然楼主说的 休闲的打副本未必是行不通的,现在游戏里面也有很多亲友团,10人副本啊,5人副本啊 ,甚至25人副本 ,到最后熟悉了
都是在语音频道里聊天来着!WOW游戏做的好,关键就是靠这些玩家的数据来支持的,不然WOW就不会经久不衰了!如果像传奇啊 奇迹啊 那种泡菜式的游戏,也就没多少人来玩了!
不是你想像的那样,比如,伤害统计,当你们在FB里什么都不干,坐下喝水,扯蛋的时候,是不会计算时间的,只有当你们进入战斗,开始打的时候才会计算时间与伤害量,从而计算某某人秒伤多少,我想你不会是要战斗进行到一半的时候停下来扯会蛋吧。。。。其实统计一个什么伤害、治疗数据,是为了能把WOW玩的更好,没玩过WOW的人,是无法体会到WOW中的乐趣的。比如,很多高端FB,像SW、BT都需要治疗、DPS达到什么数据,基本上,当指挥的人,当不了要好好研究下战斗数据(仅限开荒阶段。。现在已经全民TBC了),不然是很难过BT以及SW的。
说的对不过呢既然玩游戏就玩的专业一点而且所有人都认为这个很重要你的数据不行别人是不带你玩的如果打副本因为你的数据不够很久很久打不过去不是很无聊么还浪费别人的点卡
说的好但这毫无意义。打副本为什么就不认真点打呢,或许有天你当团长你就会明白,当你们团25人都划水,然后不停团灭,这有意思么。快点打完在一起钓鱼一起聊天不行么
你自己才刹比,人家把数据当成一种挑战极限的过程怎么不可以?你自己的输出是自己会里第一全F第一谁不高兴?在说了,打FB就象你一样的娱乐了FB还怎么过?你知道有很多小会就是这些数据太低连SW的老二都没见过么?人家当然希望自己输出越高越好,你自己有70级的帐号么?你打过,HS,BT,SW之类的大FB么?
.....这就叫做交流,学习人家的输出方法,治疗手段,拉怪技巧!很好啊!!聊天的也多的是。。。你不是WOWER吧。。。。哎,这些都是乐趣,你不喜欢,又没人逼你去讨论。。。。
萝卜白菜各有所爱,你爱聊天就去聊天好了,说别人脑子坏了?我看你脑子也好不到哪去
在高级副本里面有25个人经常会出现一种情况通常称 划水也就是说有人看上去在打,实际上不过是来混DKP的所以观察数据就可以看到谁没有出力
谁出了力另外就是在击杀大BOSS时大BOSS会有一个狂暴时间,一般是几分钟到十几分钟不等如果不能在设定的时间能打死,BOSS将秒掉全场所有人也就是说,如果不统计好数据,估计不出自己团队所能输出的伤害很可能在规定时间内打不死BOSS其实统计数据只是为了估计自己团队的力量毕竟25人的大队伍,每个人都要花数小时来协同做战如果出现差错,就等于浪费时间精力了
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魔兽6.0角斗战悬槌堡的武器选择以及斩杀循环 dps数据分析
  由于最近时间不是很稳定,指不定哪天可能就无法参加活动,所以没有再在坦克的道路上走下去。而改为玩对团队影响比较小的DPS。
  而角斗这个天赋可以说是圆了几年来打T的一个梦想。所以最近已经在角斗战这条路上一路走到黑了&&&&浑身上下的护甲装备是要闹哪样啊,完全没机会转武器狂暴啊!
  顺带吐槽一下 角斗战这个需要急速的蛋疼天赋,防战:护甲暴击精通,不要急速;狂暴战:暴击精通溅射,几乎不要急速;武器战:暴击精通溅射,不要急速。
  角斗战:暴击急速溅射,不要精通!(来人,给我把那个异类拖出去!)还能不能愉快的多修了!
  魔兽6.0角斗战武器的怨念
  鉴于悬槌堡只有一把力量单手,但是有两把敏捷单手。而且敏捷单手各种出拿到不想拿,力量单手各种不出出了还有一群基友虎视眈眈的看着我ROLL点不过50。
  于是打起了敏捷武器的主意。毕竟武器伤害碾压,老一的拳套副属性说实话也很不错,看上去只是损失了一点点力量而已。
  但是实际测试后,发现并非额所预想的那么美好。
  魔兽6.0角斗战dps数据分析
  老一卡加斯用的是力量的挑战副本单手锤,640物等。武器速度2.6。武器带79力量,附魔雷神之印。武器秒伤256.15,。正常团队buff,250力量合剂,100暴击食物。战斗结束后,伤害组成如下图。
  接着老一打完之后,几乎是理所应当般的又出了670的敏捷拳套,于是从贼手里借过来做测试,由于需要归还所以没带附魔打了一次H屠夫作为测试。而雷神附魔也只是提升暴击几率,并不会对单发技能最大伤害有所影响。
  老二屠夫用的是卡加斯的刃拳,670物等。武器速度2.6。武器带104敏捷,无附魔。武器秒伤338.27.正常团队buff,250力量合剂,100暴击食物,50力量符文。战斗结束后,伤害组成如下图。
  可以发现,在额外用了50力量符文的消耗品后,事实上理论来说比起力量武器只少了29点力量,多了82.12的武器秒伤。但是事实上带来的提升确实微乎其微的。甚至在盾猛这种只看AP的技能上来说,无论是单发技能平均伤害还是最大伤害反而还有下降。而对于毁灭打击,英勇打击这种吃武器伤害的技能来说,提升也是微乎其微的,完全没感受到30个物品等级带来的提升。
  虽然还不明白具体造成这种结果的原因和机制,不过可以肯定得一点就是:安安心心等力量单手,敏捷单手不但会大量降敏捷系声望,而且还得不偿失。除非是从630的蓝色武器还到史诗老一的刃拳,否则确实没什么太大的提升。最起码我从640换到670并没有太大的收益。
  关于角斗战的斩杀期的研究
  众所周知,角斗战平砍不涨怒气,那么怒气的来源就只有盾牌猛击,复仇,还有激怒带来的10怒气。而使用来源则有2个,盾牌冲锋,消耗20怒气,每15s一次。
  英勇打击,消耗30怒气,在不屈打击天赋下消耗可以变成25,20,15,10,5,免费。
  而到了斩杀期后,怒气的来源并未发生变化,但是消耗却多了一个斩杀,消耗30怒气。
  那么问题就来了,斩杀期究竟应该怎么打,打什么。
  (在这里讨论一律以选用不屈打击天赋为前提,猝死和强力反击并不是一个合格的角斗战应该选择的天赋所以不予讨论。盾牌冲锋的具体使用时机也不予讨论。)
  可以看到,kaklu大大的指导帖里,角斗战的优先级应该是:
  盾牌冲锋(持续7s,以1.5S的CD来算,理想可以覆盖4个英勇)
  英勇打击:点了[不屈打击]天赋。这种情况下英勇打击在怒气值大于50-不屈打击层数*5时使用,例如1层buff时在怒气值大于45使用,5层则在大于25即可使用。进入斩杀期则只在不屈打击层数堆叠5层以上,或触发最后通牒时使用。
  英勇飞跃&可选,这里不予以争论&
  延续不屈打击:仅在点了[不屈打击]天赋时生效,当不屈打击的buff大于1层且小于6层时,若buff即将消失(小于1.5秒),则优先毁灭打击延续不屈打击。
  盾牌猛击
  巨龙怒吼/风暴之锤
  斩杀:点了[不屈打击]天赋,则在不屈打击Buff堆叠5层以上,或目标即将死亡时使用。
  毁灭打击
  那么以以上的循环来看,可以简单地概括为:继续卡CD用盾牌冲锋(具体配合盾猛什么的是基本功不予以讨论),卡CD用盾猛复仇,卡CD用巨龙怒吼,不能断不屈打击,5层不屈以上的时候才开始斩杀+英勇打击。
  这样的循环意味着什么呢?
  其实不屈打击和巨人打击很相似,是一个持续只有5s的buff。以默认1.5s的GCD来算,在打完一个不屈以后,你还有3.5s可以使用2个技能,之后剩下0.5s可以让你刚好延续不屈打击的层数。也就是说,最起码要维持&毁灭打击,__,__,毁灭打击&这样的循环,否则额就意味着你的不屈打击buff无法延续而中断。
  那么史上最蛋疼菊紧的斩杀期来了。在&毁灭打击,__,__,毁灭打击&这样的最低要求下,两个填充技能需要按得有:盾猛&复仇&巨龙&不屈5层前的毁灭打击。
  那么构建一个以下的理想斩杀循环(不一定是最优循环,且无激怒加怒气)。&80怒气&毁灭打击(4层不屈)&盾牌冲锋&盾猛&80怒&&复仇&100怒&&毁灭打击(获得5层不屈)&英勇打击&95怒&&盾猛&英勇打击&110怒&&斩杀&英勇打击&75怒&&毁灭打击&英勇打击&75怒&&盾牌冲锋&盾牌猛击&英勇打击&75怒&&斩杀&英勇打击&45怒&&复仇&英勇打击&65怒&&不屈消失,正常循环刷4层不屈攒怒气。
  看着这样一个复杂而蛋疼的斩杀循环,不少人,包括我自己,就会产生了疑问。&真的还有必要打英勇打击和盾牌冲锋吗?能否简化成单单用盾猛,复仇,斩杀和毁灭填充的打法呢?
  也即是&有怒气打斩杀,没怒气就盾猛复仇,没东西按就按毁灭。&
  在银白比武场做了一个小小的测试
  对象为80级日常用木桩,可支持斩杀线循环。当然,在暴雪刷旧本的高级打低级的碾压机制下,伤害会被成倍的放大,但是不影响我们做研究。
  首先人物面板如图。两个饰品和武器附魔均为触发暴击,只会影响均伤和暴击率,而不会影响最大最小伤害。250力量合计,50力量符文,自吼,75暴击食物,找法爷要了5%暴击buff。
  在此状态下,能影响技能伤害的因素就只有激怒带来的10%物理增伤。
  上图为无激怒buff所有技能的最小伤害和最大伤害。盾猛和复仇还有毁灭打击英勇打击均无盾牌冲锋的覆盖。
  可以看到,无激怒覆盖下:
  斩杀最小伤害86万,最大伤害187万,差不多可以稳定为&不暴击90万暴击180万&
  盾猛最小伤害42.5万,最大伤害87万,差不多可以近似的认为是斩杀伤害的一半略少。
  复仇最小伤害40万,最大伤害82万,伤害和盾猛近似,略低于盾猛。
  毁灭最小伤害26万,最大伤害56万,是盾猛伤害的一半略多,不过属于是刷CD的技能。
  英勇最小伤害13万,最大伤害28万,是毁灭伤害的一半,盾猛伤害的近四分之一。独立CD。
  而下图则是尽可能覆盖激怒和盾牌冲锋buff下,各个技能的伤害变化。
  斩杀最小伤害89万,最大伤害210万,差不多可以稳定为激怒状态下&不暴击100万暴击200万&,符合激怒10%增伤下,90W+9W=99W,180W+18W=198W的伤害加成。
  盾猛最小伤害42.5万,最大伤害119万。可以看到,是符合87W+激怒8.7W+盾冲加成21.75W=117.45W的伤害加成。差的2W伤害为盾冲加成的21.75W再次被激怒放大2W。
  复仇最小伤害40万,最大伤害113万,可以看到,是符合82W+激怒8.2W+盾冲加成20.5W=110.7W的伤害加成。差的2.3W伤害为盾冲加成的额20.5W被再次被激怒放大的2W。
  毁灭最小伤害26万,最大伤害62.5万,符合56W+激怒5.6W=61.6W的伤害加成。
  英勇最小伤害13万,最大伤害39万,符合28W+激怒2.8W+盾冲7W=37.8W的伤害加成。独立CD。差的1.2W伤害是盾冲加成的7W再次被激怒放大的加成。
  那么从以上统计可以看出,首先是非激怒斩杀的伤害只有187W,比起激怒盾冲盾猛的119W来说并没有多大的优势,更何况20怒的盾冲可以加成的技能并不仅仅是盾猛一个技能,而是7S内至少2个盾猛,至少1个复仇。由于斩杀期只打5层6层不屈及最后通牒(盾猛暴击)的英勇打击,所以如果是在5层不屈前开启,则能至少放大2盾猛1复仇的伤害,大约21.75+21.75+20.5=64W的伤害。而且这个伤害还会进一步的被激怒放大。变成64+6.4=70W的伤害。
  而在5层或者6层不屈的时候覆盖盾冲的话,则受到加成的技能会有2个盾猛1个复仇,4个英勇打击(如果堆急速把英勇打击的CD减到1.4S则是5个英勇打击)
  那么,伤害加成就是21.75+21.75+20.5+7+7+7+7=92W/99W,如果被激怒放大则变成92W/99W+9.2W/9.9W=101W/109W的伤害。
  再对比激怒暴击斩杀的210W伤害和无激怒不暴击斩杀的86W伤害,可以得出我个人的结论:
  除非你有信心刀刀斩杀覆盖激怒并且暴击,否则20怒气的盾牌冲锋绝对有价值和理由在斩杀期继续使用覆盖。而且盾猛和复仇这两个技能也应该在斩杀期被继续卡CD加入循环使用。
  Kakalu大大的角斗DPS循环指导并无错误。想要打出更高的伤害,这确实是便秘但确实最理想的循环。
  不过说实话,看着斩杀却不能按,那酸爽简直是,一个RaidBoss的完整斩杀期打完,一共按了不到十个斩杀,那酸爽简直是。
  总而言之,角斗确实是个让人又爱又恨的专精,只可惜我现在已经入坑太深,轻易没法回头了。
  以上结论均属个人探索,意见如有出入欢迎大家讨论。不过希望不要是&我感觉XXX&这种纯感觉党就好了。
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