游戏王龙骑士魂之召唤者指挥骑士

游戏王GX:灵魂召唤者
Yu Gi Oh! GX Spirit Summoner
游戏原名:
发行地区:日本
发行时间:日
发行厂商:Konami
适宜年龄:全年龄
官方网站:
游戏原名:
发行地区:北美
发行时间:日
发行厂商:Konami
适宜年龄:全年龄
官方网站:
游戏平台:NDS
首发时间:日
发行地区:
制作厂商:Konami
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:桌面类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:桌面类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:竞速类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:角色扮演类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:桌面类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
游戏平台:
游戏类型:卡片类
原名:遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX Spirit Summoner
地区:日本
发行:Konami
年龄:全年龄
         
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游戏王GX&灵魂召唤者
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继承决斗王的遗志!GX的世界也精彩!Pvoj~zy &{ndm9Y] &  说起《游戏王》这个名字,在A.C.G界可谓无人不知,无人不晓。漫画摊没《游戏王》借?那你可以收摊回家洗衣服了;卖动画碟片的店没《游戏王》动画卖?那你可以关门打烊了;玩电子游戏的没玩过《游戏王》?那你这辈子游戏生涯就留有遗憾了。 uSmaOa &  作为《少年JUMP》众多漫画中经典中的经典,作为当今电子游戏界卡片对战游戏金字塔的顶点,作为A.C.G的完美范例,我觉得已经无需再用华丽的语言来赞美她了。漫画作者高桥和希在当时开始连载《游戏王》漫画的时候,定是不会想到在之后的几年中《游戏王》会发展的如此迅猛,如此强盛。倘若你觉得以上一些赞誉还略显空洞,那就先依次来看下《游戏王》的漫画、动画、游戏的表现。 35LXvb8, &  作为A.C.G链的第一环,漫画(COMIC)一般相当于动画片的原画与人设,换句话说原作能否动画化以至以后能否游戏化,很大程度要看漫画本身的人气,《游戏王》的漫画于1996年在日本老牌漫画杂志《少年JUMP》上连载,至2004连载结束,共38卷。随着连载的深入,《游戏王》凭借其跌宕起伏的剧情、扣人心弦的卡片决斗而人气不断高涨,在漫画连载初期的短短几年中便吸引了无数的FANS,更配合其同名漫画改编的游戏与动画三管齐下,在当时掀起了一股卡片对战的风潮,甚至如EVA般引发了一股社会现象,这点从《游戏王》的实体卡片销量上便可见一斑,其恐怖的158亿全球总销量恐怕是前无古人,后无来者了。 WM+.1CVd &  接着再来看下《游戏王》的动画,《游戏王DUEL MONSTER》(简称《游戏王DM》)于1998年初登荧屏,224集的总长度足够让FANS大呼过瘾,总集数超过200集的单部动画片在日本除了《龙珠》以外也是不多的(与龙珠一样,游戏王的动画在美国乃至其他国家也深受欢迎),但也正因为如此,当《游戏王DM》完结的一刹那,很多人的心头大概会有种说不出的失落吧,决斗王的传说似乎已如过眼烟云成为了许多FANS心中难以忘怀的美好回忆。但《游戏王》的故事并没有就此结束,《游戏王GX》在荧屏上的闪亮登场让许多过往的FANS又有了追随决斗王足迹的动力,我承认我就是其中一员,尽管有很多人喜欢拿《DM》和《GX》作比较,认为《GX》比起《DM》来缺点多多,但我认为无论怎样,起码以《DM》为背景的《遊☆戯☆王デュエルモンスターズ ナイトメア トラバドール》( 《游戏王DM NIGHTMARE TROUBADOUR》,以下简称《NT》)与以《GX》为背景的《遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX スピリットサモナー》(《游戏王GX SPIRIT SUMMONER》,以下简称《SS》)在很多方面是差不多的。 `  } 9 &  最后来回顾下《游戏王》的游戏,《游戏王》所取得的巨大成功让KONAMI收获得不仅仅是卡片销售上的巨大利润,还有相关游戏软件的丰厚回报。从GB上的系列第一作在销量上取得成功的那时起就奠定了KONAMI将续作进行到底的决心,这样一个低成本高回报的游戏系列足以让KONAMI数钱数到抽筋。从GB到GBA,从PS到PS2,甚至在NGC上都能见到《游戏王》的身影。虽然KONAMI为了延长《游戏王》系列的生命力和挖掘其潜力而发售了诸如PS2上的SLG类型的《遊戯王真デュエルモンスターズ2 ~継承されし記憶~》以及NGC上的RPG类型的《遊戯王フォルスバウンドキングダム ~虚構に閉ざされた王国~》,其中也不乏GBA上的《遊戯王 ダンジョンダイスモンスターズ》(DUNGEON DICE MONSTERS)和《遊戯王 双六のスゴロク》这样的小品级游戏,但不可否认《游戏王》系列最吸引人的还是其有着浓厚的收集、交换、对战这些掌机要素的OCG(Official Card Game)。从最早的应用OCG规则的《DM2》开始,伴随着OCG规则的逐渐发展,《游戏王》的系列游戏也逐渐地朝着专业化的方向进化,直至现在KONAMI已经用游戏软件来作为游戏王世界性专业大赛的对战工具了,完善的对战规则吸引着越来越多的人加入了进来。 ![hw43 nl &  这里还是按发售时间顺序先来回顾下跟本作有关的3部作品:(1)、于日推出的《NT》(噩梦吟游者)是NDS上《游戏王》系列第一作,实现了掌机平台上的游戏王3D化并配合双屏和触摸屏增加了系列的新玩法与新乐趣,作为投石问路的这一作为以后DS平台的《游戏王》系列的发展指明了方向。(2)、于2005年9月30日在GBA平台发售的《遊戯王デュエルモンスターズGXめざせデュエルキング!》(目标决斗王!)是高产的KONAMI紧接着《NT》之后又一款《游戏王》系列游戏,配合新游戏王动画《GX》播放所积累的人气而推出的同名改编游戏,也是《GX》首次被游戏化。我认为《NT》+《GX》=《SS》,相信这三作都玩过的玩家应该会赞同我这个观点。(3)、于2006年9月14日在PSP平台推出的《遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース》(TAG FORCE,以下简称《TF》)以2V2为卖点,但顶多只是GBA的游戏王最后一作《EXPERT2006》的加强版,或许用《EXPERT 2006》+《GX》=《TF》来形容比较合适。 9T |^f"Q &  不管你承不承认,你都不得不感叹KONAMI对DS是如此的厚道,11月份3款重量级的游戏仿佛是在向世人宣告“11月的DS”是属于KONAMI的,几乎已为DS独占的恶魔城系列的最新作《恶魔城 废墟的肖像》,以及由业界王牌制作人小岛秀夫监督的从GBA一路走来的原创系列《我们的太阳》最新作《我们的太阳DS》,还有便是接下来要具体分析的《SS》。好,那就让我们一起进入决斗学院享受决斗的乐趣吧。 S#]&dU &t(qS.ph &`0(Wdgr &画面: Y:U#&!RN{ &  本作的画面总体水准在前作《NT》的基础上进行了些提升,虽然乍一看无论是决斗时的界面还是怪物的立体造型跟前作几乎没多少差别,但如果你细心观察的话,便能从中发现《SS》的画面相比《NT》来说花哨了许多。 iRSUUq &  跟《NT》一样,本作在决斗时有着怪物的立体造型,注意我这里说得是“立体”而不是“3D”,如果要说3D也勉强可以,但我总觉得这一个个竖立在卡片上的怪物形象就如一张张竖着的会动的纸片或者说是一个个“投影”,并没有3D造型带给人的那种圆润厚实的感觉,特别是从怪物的背后看过去时这种感受尤为强烈。但不管怎样,决斗时能看到怪物那鲜活生动的形象比什么都好,尤其是从GB、GBA时代走来的游戏王玩家这种感觉会特别强烈。以前在决斗时只能自己根据卡片上的图案在脑中来构造想象怪物的形象造型,但图案毕竟只是图案,比如这个怪物背后长什么样?下半身是什么样的?整体看上去是什么样的?我们都无从得知。对于有着很强游戏王情节的玩家是非常想了解与他们那么多年来并肩作战的那些“伙伴”究竟长什么样,只能通过动画来解尝的玩家想必是一直在盼望游戏王有朝一日能3D化,就像动画片一样决斗,那该多美好!尽管在这代掌机上实现像动画片那样的怪物决斗画面是不可能了,但KONAMI还是尽力而为的在DS上实现了怪物的实体化:"哦,原来这个机械族怪物的爪子长那样的啊!”“哦,原来这个女战士盾牌的图案是这样的啊!”等等诸如此类的新鲜感与满足感会从你的心里油然而生。“这才是进化后的游戏王嘛。”会是任何游戏王玩家的心声。与此形成鲜明对比是PSP上的《TF》在给人留下第一印象的这个最重要环节上完全就是个倒退。不是因为UMD没这个容量,而是因为PSP的屏幕注定没这个资本和条件来实现卡片怪物的实时3D化,只能靠插入些人物对战特写画面来糊弄糊弄人,这是GBA上的《GX》的做法。为什么说PSP没条件,因为PSP没有双屏是问题的关键。就拿DS来说,将怪物的立体图象独立出来在上屏做局部显示,下屏则规规矩钜跟以往一样正常的显示决斗界面,既不与操作造成任何冲突,又合理的利用了DS的双屏,不仅从游戏制作思想上来说称得上完美,而且还冲破了OCG单调的画面瓶颈。反观PSP上的《TF》在基本的决斗界面上充其量只是GBA版本游戏王的拉长型而已,玩过《NT》的玩家相信大部分是不会再有多大冲动去玩《TF》了。 _ycs_5N &  相比《NT》来说,本作在画面的进步主要体现在一些细节方面,人们常说细节决定成败,虽然这样说有点片面,但毫无疑问我从《SS》上看到了游戏王系列不断进步的决心与未来系列发展的光明前景。这次的《SS》在画面细节上的提高主要表现在决斗时的画面,突出的表现在了上屏:加入了决斗时周围环境的3D显示,这点从特殊怪召唤时特写画面的背景中可以一览无遗,背景中急驰而下的瀑布、枝繁叶茂的树林、观众环绕的决斗场等体现了一种临场的真实氛围,虽然由于DS的屏幕尺寸和分辨率的问题,在表现力上可能与预想的效果相去较远,甚至让一些玩家有了画面退步的抱怨与错觉,但我个人还是很欣赏这样的设定,比如背景环境还会随着一天的时间变化而相应的改变,起码我个人认为适当的改进总比一成不变要好。除了背景以外,还有一个重要的细节方面的改进就是在怪物卡与怪物卡战斗时加入了攻击效果或者说攻击招式,虽然这样的攻击效果比掌机上的POKEMON对战还简单,但相比过往而言可以说是游戏王对战的一个重大改进。根据我游戏下来的经验,不同攻击效果的显示并不是根据怪物的种族也不是根据怪物的属性,制作方细心地为每个怪物都设定了能反映其攻击特性的攻击效果。不管这个怪物是爪子攻击还是鞭子攻击,也不管这个怪物是光属性魔法攻击还是暗属性魔法攻击,你都可以通过简单的特效分辨出来。 X}` &  上述了一些本作的优点,接着来谈下本作在画面上的一些缺点。本作由于是《NT》的续作,所以在很多方面都一模一样地照搬了前作,全屏的特殊怪召唤特写动画、既有的怪物立体动作造型等,甚至连前作一些怪物身上的马塞克部位也原封不动,不免让人觉得有偷工减料的嫌疑。尽管本作依然还是有些不可避免的马塞克,但比起《NT》来说应该是好很多了,看看《NT》中上屏是怎么显示手中卡片的,那才叫标准的马塞克画面。 'KbbBWGU- &Vf#^.xn &fha{oY &音效: vO| {jT! &  无论是游戏还是动画,游戏王都向来拥有着自己的独特的音乐风格。游戏王的历代游戏也都有着不错的音乐水准。尽管出了那么多代,但难能可贵的是每作的音乐几乎从来都不会重复。本作的音乐总体水准不过不失,但相比《NT》来说,进步的地方还是有的。 wuM~@me &  首先一大进步便是在每场决斗时在一个固定BGM的基础上增加了两个BGM。这点跟《TF》一样,在《NT》时还未出现这样的设定。增加两个BGM的意思就是系统会根据玩家场上局势的优劣来播放不同的BGM,增加的两段BGM便分别对应优势局面与劣势局面。取得优势时的BGM如凯歌高奏,预示胜利的到来。陷入劣势时的BGM如危机暗伏,激励玩家去逆转然后胜利。这样的音乐设定相比以前四平八稳的BGM显得更有戏剧化效果,相信今后的游戏王作品也会保留这样的设定。 Z$PHcLHn\J &  其次一大进步就是当怪物卡与怪物卡战斗时,根据攻击招式的不同,会有不同的音效。而不像以前那样两张卡片碰在一起,来一个千篇一律的碰幢声就结束了。 *1 UmABvE &  这两个音乐音效上的进步配合之前提过的画面细节的进步使得玩家在玩游戏王时的视觉享受与听觉享受比之以前都同时上升了一个层次。 p@7XQ1^J &'MoYc/JY &k)U5B/tY &系统: c/b$}T-` &  本作的系统在《NT》的基础上进行了一些拓展,其中最值得称道的是本作对应了WI-FI(后面会详述),下面我就来对本作系统进行一番剖析。 zMu~\+JQ\ &  精灵系统是《SS》中新加入了一个游戏设定,玩家在游戏中会遇到精灵并与之成为同伴,所谓的精灵就是卡片中的MONSTER。GX原作中的主人公游城十代拥有可以看见精灵的能力(当然我们永远的决斗王武藤游戏自然也有这个能力,只是没十代那么“病态”……),并将其卡组的MONSTER都称为自己同伴,换句话说十代有着可以与卡片上的怪物交流的“特异功能”。(典型的天才型主角--b)。而玩家在游戏中就要扮演一位与十代一样可以看见精灵的不平凡决斗者,通俗点说也就是原作中发生在主角十代身上乱七八糟的事都会跑到你身上来。本作有十几个精灵可收集,每个精灵都有其不同的能力,比如笔者我拿到的“瞬着ボマー ”的作用是提高其他决斗者登陆你的几率。还有一些其他精灵的能力例如增加决斗后获得的经验值、买卡打折等。当然了,这些精灵的等级越高,效果就越显著。玩家在游戏中需要根据不同的需求更换、培养不同的精灵,这是本作的一大亮点,也是一大玩点。 &}*k]cc: &  本作共收录卡片1400多张,虽然比之《EXPERT 2006》和《TF》少了很多,但比起《NT》收录的1000多张也算有了不小的进步,而且《SS》中收录了最新的卡包“サイバーダーク・インパクト”(CYBERDARK・IMPACT),使得使用地狱恺撒的暗黑电子龙在本作成为了可能,在发售前就令不少FANS着实兴奋不已。本作虽然新卡不少,但能与《NT》联机交换卡片也清楚的表明1400张中大概有1000张是来自前作《NT》,包括《NT》的一大卖点“三幻神”,这与游戏发售前很多人乐观估计在1400张新卡的基础上再加《NT》的1000多张相去十万八千里,大概KONAMI是为明年的DS游戏王新作(已公布)留的一手吧。尽管在《SS》中可以首次实现三幻神VS三幻魔这样的梦幻场面,但卡片的数量实在让人遗憾。 87EzR^9P &  这次《SS》的卖点显然不是卡片收录数量,本作最大的卖点是WI-FI对战,本作对于游戏王整个系列来说是具有里程碑意义的。毫不夸张的说,综观至今所有DS游戏,最应该“WI-FI对应”的首属游戏王,例如《FF3》中靠WI-FI来开启隐藏要素实在是牵强附会,无甚必要。WI-FI最大的应用价值应该靠“对战”来实现。比起POKEMON那样有着充足剧情的RPG游戏,游戏王对“对战”的依赖性更大。这里我说的“对战”主要指人与人的对战,游戏王系列之所以时至今日都长盛不衰,很大程度上是因为人们可以通过游戏王的卡片对战来斗智斗勇。老实说,在《SS》发售前的曾有消息说本作将对应WI-FI,当时我看了后认为这纯属无稽之谈,标准的假消息。试想KONAMI有着官方运营的游戏王ONLINE,如果让《SS》对应WI-FI的话,那别人不是都用WI-FI来对战了,因为WI-FI是免费的,这样一来岂不会严重影响其网络版的利润?!让《SS》对应WI-FI固然能起到推动游戏销量的作用,但同时也是把双刃剑,不小心的话就等会搬起石头砸了自己的脚。也许这次《SS》的销售利润真的可以弥补ONLINE版的损失,也许KONAMI想通过WI-FI在群众基础广泛的DS玩家中开辟新的玩家层,也许……但无论怎样,商人是永远不会做亏本买卖的,相信KONAMI有其自己的考量,得益的是我们玩家。 6eD0Pn &  最后通过与之前作品的比较来看下本作系统都在哪些地方有了改变。 -;#^7!i N &1、索敌:索敌系统是前作《NT》中一个比较有特色的系统,通过颜色的变化来搜索对手。虽然这个设定比较新奇,但并不是一个讨人喜欢的设定,到了后期将对手都登陆后这个系统也成了鸡肋。KONAMI在《SS》中依然保留了这个设定,我估计是想让玩家继续体验“寻找对手”的感觉吧。也同时进行了一些改变:在索敌时会出现指针标示,极大的方便了玩家,提高了索敌的效率。但跟《NT》不同的是,索敌成功后如果这个人是你没有登陆过的人,那是看不到对方头像的,走过去的话会强制对战,这点很不人性化,不像《NT》那样可选择对战与否。 xLO~VZO`r &2、考试:无论是应试教育还是素质教育,作为一位学生,就要面对考试……因为玩家在游戏中扮演一位决斗学院的学生,所以考试也如家常便饭一样频繁。但与GBA上《GXめざせデュエルキング!》一次考试既要做笔试,又要解残局,最后还要进行有条件限制的对战相比,本作的考试不是一般的简单,同时也不存在GBA版《GX》中考试所带来“升学压力”……从DS开始才接触《GX》的玩家应该要感到幸运才是。 ,^2^29MA &3、操作界面:很多玩家在玩过《SS》后认为决斗时的节奏要比《NT》快多了,产生这种感觉的原因主要是因为本作对下屏在决斗时的指令配置进行了更为合理,也更为人性化的改进。包括在下屏的左面增加了一排类似“快键方式”一样的指令,还有伤害计算也的确比《NT》快了不少,还有一些其他方便玩家控制操作的细节改进这里就不一一列举了。 {|j1ddi &4、头像设计:本作一开始玩家可以对所控制人物的头发、脸型进行个性化的设计,游戏给出的造型都是十分游戏王化的,玩家可以根据自己的审美口味通过不同的搭配组成自己喜欢的人物。这个是游戏王系列初次加入的设定,体现出制作方在细节上的重视,值得称赞。 W X3Q:Hs& &5、BUG:印象中的《游戏王》几乎每作都必有BUG,就拿近几作的游戏王来说,《NT》中“王赦”的BUG以及《EXPERT2006》中“大革命”的BUG,这些BUG一般都无关痛痒,既不会影响玩家通关,又不会让玩家有钻空子的机会。也许KONAMI觉得如果不弄个能回报长久支持游戏王的玩家的系统漏洞有点对不住,于是在本作玩家可以通过BUG仅仅用150DP就可以买下一盒卡包,还不找零。如此造福于民的BUG实在让人对KONAMI五体投地。 \hk P:Yr &总体: @@ty+fWK &  本作在剧情进度上与动画差的比较多,没有光之结社,没有斋王琢磨,没有大秘仪,而且剧情事件也不如预想中那么丰富,GBA版的《GX》好歹都有30几个事件可供触发,本作的剧情事件不弄60个似乎有点说不过去吧。另外值得一提的是本作的收集要素还算丰富,除了卡片与精灵外,还可收集决斗盘,决斗服,当然近几作都有的称号收集自然也是必不可少的。 O'ksh7. &  总体来说本作还有一些值得改进的地方,没有加入2VS2对战多半也是在跟《TF》找平衡,希望续作能加入2VS2。2007年的游戏王新作也已公布,平台确定为DS!届时应该会在卡片数量上有很大提高,在新作推出之前,我们也只有通过《SS》来排解等待中的焦急。就像十代的口头禅常说到的那样:“享受决斗的乐趣。”
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游戏王战斗时新召唤的怪兽能不能攻击
除非特别注明,召唤时此回合无法攻击,否则,新召唤的都能立刻攻击(比如巨大病毒,金字塔龟这类战斗被破坏后,召唤怪兽上场的,或者如融合解除这类速攻魔法召唤上场的,都能立刻攻击)
当然,这类战斗时召唤的卡挺少的,一般都是通过速攻魔法来实现战斗召唤
的感言:thank
其他回答 (5)
比如说遗言怪撞死出新怪再打 战阶坟呼怪再打
普通召唤和祭品召唤呢
在战阶是不能普通召唤和祭品召唤 只有在战阶特招的怪才能打
纠正一下自己 是在自己的战阶不能普通召唤和祭品召唤
基本规则:基本的对战规则& & 卡组:卡组分为主卡组和副卡组。主卡组最少40张,最多60; 副卡组15张,额外卡组15张。主卡组是作为对战时候使用的;副卡组是两场之间如果觉得主卡组对对手还不够强,就可以与主卡组的某些卡片做一对一的交换,以达到对付不同类型的对手的最佳状态。& & 限制卡、准限制卡和禁止卡:卡组的组合要遵循这些规律。限制是每个卡组(包括副卡组)只能放1张的卡;准限制卡是每组只能放2张的卡;禁止卡是不能在正式的OCG比赛中使用的卡。另外,不在此范围内的卡,同一种卡在卡组里不能超过3张。& & 当前的限制卡情况请参考本区的限制卡卡表。& & LP扣除规则:当己方向对方攻击或对方向己方攻击时,被击破的卡要放进墓地里。攻击分为攻击攻击表示的卡和攻击守备表示的卡。攻击攻击表示的卡时,攻击力低的一方被击破,双方攻击力差额在败方的LP中扣除,如果攻击力相等,则双方都被击破,但LP不扣;攻击守备表示的卡时,如攻击方的攻击力在守备方的守备力之上时,守备卡要送进墓地,但不会扣LP值,如果攻击方的攻击力低于守备方的守备力,则将差额在攻击方的LP中扣除,但攻击怪物卡不必送进墓地。在这两种扣除LP的情况下所扣除的LP叫做战斗损伤。也有一些魔法陷阱卡和效果怪物卡可以直接扣除对方LP的。& & 胜负条件:1、对方的LP被扣完(每人有LP);2、必须抽卡而没有卡可抽的情况下判负;3、因特殊效果而判定胜负的(比如埃及使者,DEATH盘)4 双方同时满足胜利条件的判和局& & 战场介绍:怪物区域5格,用于摆放怪物卡,攻击表示的怪物卡纵向摆放,守备表示的怪物卡横向摆放。魔法陷阱区域5格,魔法发动时必须表侧表示摆放在这个区域。也可先背面表示的摆放在此区域内,等相应的时候再发动。地形卡区域1格,用于摆放发动了的地形卡,全场只能同时存在一张表侧的地形卡 (对手有已发动的地形魔法时, 我方可以盖放一张地形魔法到自己的地形卡区域而不影响对手的地形魔法) 。融合卡区域1格,融合怪物背面摆放于此格内,对方不得确认。除外区域1格, 因各种效果除外的卡片摆放于此区域。卡组区域,卡组摆放于此区域。副卡组区域,副卡组摆放于此区域。& & 决斗流程:决斗前,先决定由谁先开始,一般用掷硬币的方法决定。双方交换洗牌,再各自从自己的卡组抽出头五张卡。抽卡的顺序是从面上第一张开始。& & Draw Phase:从卡组抽出一张卡。& & Standby Phase:处理一些特殊魔法或效果怪物卡的效果。& & Main Phase(1):可以做的有:把手牌上的魔法、陷阱卡盖放在场上(没有数量限制);把一张怪物卡摆放在场上;在手牌上使用魔法卡(没有数量限制);改变场上怪物卡的表示方式(有翻开效果的怪物卡可以在此时发动其效果,如食人虫)。& & Battle Phase:所有攻击表示的怪物卡选择攻击对象或选择放弃攻击;部分效果怪物卡的效果会在此时发动(一般是写有因战斗而送往墓地,如大天使)。& & Main Phase(2):如果Main Phase(1)时没有通常召唤怪物卡的话,现在就可以通常召唤怪物卡。也可以使用魔法、陷阱、效果怪物卡的效果。如果怪物卡在本回合未曾改变表示方式,可以在此时改变。& & End Phase:宣布结束本回合,此时点算手牌,多于6张的要把剩余的放进墓地(丢弃的卡可以自行选择)。& & 怪物卡:一般作为对战中的主力使用。& & 种类和特征:怪物卡分为普通怪物卡、仪式怪物卡、同调怪物卡、融合怪物卡和效果怪物卡。& & 普通怪物卡:卡面为浅黄色,没有任何附加效果的怪物卡。(如神灯魔精或恶魔召唤)只是作为纯粹的攻击或防御使用。其中4星或4星以下的可以直接召唤上场;4星以上的就要使用适当数量的场上的怪物卡作为牲祭(5~6星需要一张,7星以上需要两张)。& 仪式怪物卡:卡面为蓝色,是需要经过使用牲祭和仪式魔法才可以召唤出场的怪物卡。(如混沌战士或混沌黑魔导)& & 同调怪物卡:卡面为白色,是需要经过场上的调整怪物和一只场上调整以外的怪物等级合计和同调怪兽一致能特殊召唤才可以召唤出场的怪物卡。(如星尘龙或真红魔龙) & 融合怪物卡:卡面为紫色,是需要经过融合魔法来融合融合怪物所需要的融合素材才可以召唤出场的怪物卡。(如究级青眼白龙或E-HERO火焰翼人)部分怪物有效果 & 效果怪物卡分为以下几种:& & 翻开效果:此卡的效果由盖伏变成翻开时发动。如果卡的说明没有强调不能在Battle Phase发动的,就可以在对方攻击此卡的时候发动(王座之侵略者就说明不能在Battle Phase发动)。如果召唤上场时已经是翻开攻击表示则效果不能发挥作用。如果在盖伏时被表里不限制的除去魔法卡(如向死者招手或黑洞等)或者效果怪物卡的效果(如食人虫或企鹅兵等)除去,效果不能发挥。用死者苏生等卡从墓地召唤时,因为规定是翻开表示,所以效果也不能发挥。 例:未来壶,企鹅兵& & 启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。效果速度为1 例:魔导科学家,同族感染病毒& & 永续效果:在场上正面表示存在时效果发挥,此类效果不能被连锁,所以没有速度的概念& & 例:指挥骑士,黑魔女& & 诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足时发动的效果,效果速度为1 例:黑森林的女巫,杀手番茄& & 即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁性)例:栗子球,龙战士& & 规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等 )& & 特殊效果怪物:一般是已经成为一个系列的效果,比如卡通,灵魂,同盟等等。& & 召唤条件:满足条件或者付出特别的COST(代价)才能召唤的怪物。例:神圣之魂,暗黑尼古罗夫亚& & 3 游戏王规则详解& & 表示形式:& & 盖伏守备表示:卡片盖伏横放在场上。不能装备任何魔法卡,受到对方攻击时或被光之护封剑等卡要翻开变成翻开守备表示。此表示的卡由自己翻开时,必须变成翻开攻击表示,即“反转召唤”。但是也有特殊的卡可以从这种表示形式直接变成翻开守备表示,这就是绝对防御将军。& & 翻开守备表示:卡片横放翻开在场上。此表示形式是盖伏守备表示受到对方攻击时或被使用光之护封剑等卡要翻开后的表示形式。或者由翻开攻击表示受到某些特定效果影响而变成的。也可以自行由翻开攻击表示变成此形式。& & 翻开攻击表示:卡片竖放翻开在场上。只有此表示形式可以在Battle Phase攻击对方。& & 盖伏攻击表示:卡片竖放盖伏在场上。这是一种特殊的表示形式,只有在对方使用暗之拜访时,翻开攻击表示的卡才会变成此表示。不可以在Battle Phase参加攻击且不能装备魔法卡,被对方攻击时就变成翻开攻击表示。& & 召唤:将手牌、卡组、墓地等地方的卡召唤上场的行动。分为通常召唤、反转召唤和特殊召唤。& & 通常召唤:每回合只能进行一次的召唤。4星或以下的怪物卡可以直接召唤上场;4星以上的怪物卡要召唤上场就要使用适当数量的场上的怪物卡作为牲祭(5~6星需要1张,7星以上需要2张)。通常召唤出场的卡只能是盖伏守备表示或翻开攻击表示。
如果是刚开始的第一个回合,不可以攻击,其他回合可以,如果被卡的效果给禁了的,也不可以
当然是能的,除非是效果:不能攻击
&
如:光帝,光之护封剑,等等.......
&
望采纳!
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