为什么我的七雄争霸手游礼包包需要做任务一百多才能抽奖

天天风之旅忍者 游戏宅 狐狸 青蛙王子角色对比
时间: 14:34:17 来源: 作者:乐游
今天小编为大家带来关于天天风之旅中四大角色的属性对比,天天风之旅有6大角色,小编在这里为大家选择了四个热门角色。到底这四个角色那个属性更好呢,下面小编就为大家做个详细的介绍。
今天小编为大家带来关于天天风之旅中四大角色的属性对比,天天风之旅有6大角色,小编在这里为大家选择了四个热门角色。到底这四个角色那个属性更好呢,下面小编就为大家做个详细的介绍。说到人物必须要提一下钻石进阶升级,对于0元党,首充党来讲,钻石都是有限的,二十级之前跟着任务走是察觉不到的,但是到后面你就会发现钻石其实是固定的,就那么点,腾讯也要赚钱,你开不完,强迫症自觉删游戏或者充钱吧。事情没有那么美好对于刚玩这游戏的,钻石优先肯定要先给三围的(通用技能),不过忍者能进阶也是要立马进阶,主线就摆在那儿,你早晚做,三围是肯定早晚要满的,精灵&杀怪&体力。当然有一种说法是体力优先于杀怪,这无所谓,只要精灵排最高优先就一切随意我的通用是满了,因为无论你换什么人物,通用就一套,千万别用点通用的钻石买人物,大亏。然后就来说说人物。现在有一个说法是忍者只进阶点到40,不满级,等觉醒炎或者艾拉,想说这是可行的,只要你能忍得住低分,低排名。忍者的确会被淘汰,毫无疑问接下来就是狐狸了,狐狸昨天才满级,嗯,这个不满级也行,绝不是坑人,只要你好友有满级狐狸而且不要狐狸满级送的宝石那一切自然安好。满级狐狸也绝对可以,就满级了忍者满级会拿到一个神装二段卷轴,当然二段跳刷分流的弊端也是很明显的,容易失误,这里给的建议是用进阶了的忍者去跑个十把以上,看忍者顺不顺手,然后再用白雪跑个十把把,尽量二段跳,自己可以很明显的知道自己适不适合忍者或者二段跳流。要是都不习惯而且也有意艾拉和觉醒炎那自然可以不升满忍者。因为忍者实际上并不是二段跳流的最佳人选,艾拉绝对比他在行。然后就是游戏宅了,他的作用就一个,刷经验,配合破喉咙刷起经验来杠杠哒!而且任务也要求进阶,嗯进阶任务很坑,奖励才一万,不过大家别犹豫,主线肯定要做,因为后面还有一百多钻的其他任务首先,我想说一下,现在巴黎那些讲王子攻略的都是土豪,普通的首充0元党根本不可能在满级了忍者狐狸还进阶了游戏宅之后还有钻石搞王子王子解锁条件是通用全三十,金币三十万买,王子满级六十万金币要的吧?进阶升级六百钻要的吧?那么问题来了!三十级的B白雪表示相当不服!!!!白雪是每个人都练的,不练的难道不做主线?那我们可以认为白雪是0投入的,好了王子的作用就是刷金币,咱不扯他那两鸟技能,难道还有炎的全屏暴击帅?首先,每局金币都是有上限的,白雪王子要打到二万五,都得双倍金币碰上石巨人,所以这个我们不比,不欺负人,咱正常一局来比白雪一局不带双倍金币,三千左右,雪山处跪,王子一把我就算你五千金币城堡跪,好了,一局游戏王子比白雪多玩了一分半多拿两千金币,这个数据我们很大方的让出去,实际金币只比这个少,无所谓然后一局两千,追上王子六十万金币,最起码要三百把,全都跑到城堡那边哦!然后王子三百把,白雪每次都比王子少用一分半,估算一下,再加上一百把,嗯,四百把!四百把王子终于在金币上赚回本了!好了四百把城堡局咱们都是正常人类,算你一天不做其他任务不算刷分全二十把,换成时间,嗯,最起码二十天,实际上时间没两个月不可能,都是人凭什么你可以那么闲精力那么旺盛?然后就是钻石了!没错王子党笑了,咱们有S级被动神装!!!!一天多加一个任务五钻石诶!好吧,我们相当大度!这额外任务我们就算他百分百出,而且百分百出钻石任务,大度点不欺负人王子进阶升级六百钻,恭喜啊一百二十天后王子党们钻石赚回来了!没一年这钻石能回的来?哪有那么拽的人一个手游坚持一年天天做任务?要不要这游戏都是个问题好么!拜托你们别再说王子是个值得购买的人物了也别说你们瓶装磁砂11分钟磁铁效果刷金币那茬了,搞得好像破喉咙升级三百钻不是钻一样接下来是以后要出的觉醒炎,艾拉,说到这个必须扯一下终极杀戮套,两个破敌一个杀戮剑,那些都是土豪也无所谓,艾拉觉醒炎一出这套装备就掉下神坛,这话就是我说的。敢作敢当因为现在版本就是很大程度上靠忍者提前进入虐杀模式赚分来的。黄精灵稍微提一下吧,前一个礼拜虐杀模式绝对没有现在的坑但是那时候每个人都不带杀戮剑,黄精灵完胜杀戮套的好么,无论从性价比还是刷分上看那一旦更新除了艾拉,觉醒炎,请问你怎么像忍者一样一波蝙蝠进杀戮?好几个地方你就能杀蝙蝠都不给你杀,你没有七段跳根本过不去当然也不是说杀戮套会像黄精灵一样渣成狗,不过最起码不会像现在一样满大街,土豪穷逼大神新手个个带,最起码二段跳流,精灵流在那不久的新版本会水涨船高大行其道然后必须说一下,艾拉更侧重于二段跳流,二段跳简直就是为艾拉量身定做的,相比之下觉醒炎是更适用于精灵流,全屏秒杀之后别说还不能拿满精灵。。。当然这两个S人物也是完全可以带杀戮套的。土豪有钱我表示我路过。觉醒炎的解锁条件内测是24级,公测不用怀疑,三十以上,艾拉是四个A人物,公测。。。。呵呵钻石根本不够,现在是一天25钻石,前几天有活动一天五十钻,好吧我们就算天美再开活动。一天五十钻,那我们可以推测一下,艾拉,炎,解锁自然不用多说。他们两进阶升级,最起码一千钻平民攒钻石也就勉强够一个人物,之后还会有SS的小红帽,那个还很远而且属性都不知道,不用提
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
上一篇:没有数据
类型:动作冒险
类型:其他游戏
13.1M24.1M26.7M25.9M146M
38.09G1.09G2.37G2.16G32.23G
周月热门攻略
周月总单机排行榜
评分:7.7(5581好评)
大小:2.34G
评分:5.1(3044好评)
大小:59.4M
评分:1.9(63好评)
大小:728KB
评分:7.5(12好评)
大小:2.01G
评分:8.1(2451好评)
大小:1.76G
评分:7.8(6542好评)
大小:38.6M
评分:10.0(0好评)
大小:3.03G
评分:7.9(3595好评)
评分:10.0(0好评)
评分:5.6(238好评)
评分:7.7(5581好评)
大小:52.3M
评分:7.7(5063好评)
大小:2.34G
评分:5.1(3044好评)
大小:38.6M
评分:10.0(0好评)
评分:8.1(162好评)
大小:728KB
评分:7.5(12好评)
大小:3.37G
评分:7.9(26502好评)
大小:11.3M
评分:10.0(0好评)
大小:13.7M
评分:10.0(0好评)
大小:1.82G
评分:6.6(870好评)
评分:7.7(5581好评)
评分:8.1(162好评)
大小:52.3M
评分:7.7(5063好评)
大小:1.76G
评分:7.8(6542好评)
大小:38.6M
评分:10.0(0好评)
大小:2.01G
评分:8.1(2451好评)
评分:10.0(0好评)
大小:2.34G
评分:5.1(3044好评)
评分:10.0(0好评)
大小:63.7M
评分:7.9(20024好评)原创 | 游戏设计思考第二期:如何让玩家记住你的游戏 | 手游那点事
原创 | 游戏设计思考第二期:如何让玩家记住你的游戏
文/手游那点事张小勇,转载请注明出处!
在《第一期》中,小勇针对一些玩家流失的原因简单讲述了相应的处理方法。而在实际设计首日体验的过程中,我们会面对千万种各类问题,仅仅掌握部分招式是绝对应付不过来的。所以本期小勇将会给大家分享一些平时累积的一些知识和思考,希望能够帮助大家找到各自问题的解决办法。
峰终定律指的是:我们对一个体验的记忆,取决于两个因素:高峰(无论好坏)时和结束时的感觉。也就是说,在过程中的好体验与坏体验所占的比重与时间长短并不重要,我们所能记住的是峰与终时的体验。
峰终定律在游戏上的运用:
制造良好的峰值体验
无论是在第一天还是在之后的游戏过程,重复而又平淡的游戏内容总是难以避免的,与其花费巨大的精力去提高前期每一级的体验,不如将精力放在一些能够给玩家强烈快感的设计上。
在“让玩家爽”这件事情上,小勇认为大致可以归纳为两条路线:让玩家觉得自己很强,让玩家变得更强。
让玩家觉得自己很强:通过合理的游戏设计让玩家摸索出最佳的玩法,比如在第一章中提到的“降低连击难度,增加连击的快感”和“简单而有效的策略”,这一路线的设计方法为:线索——组合——反馈,【线索】:升龙剑“将敌人击飞到空中”;裂空斩“对处在空中的敌人造成120%的伤害”。【组合】:先放升龙剑再放裂空斩。【反馈】:怪物被打到空中后角色跳起来用力的将处于空中的怪物击落到地面,并且使用这套连击时可以秒掉之前秒不掉的怪。
让玩家变得更强:为什么以前玩游戏的时候一旦用完修改器就不想再玩了?因为让我们爽的是变强的过程而不是变强的结果,一旦用完修改器无法再通过正常的游戏手段获得成长时我们就会觉得原本充满乐趣的游戏变得索然无味。在一些页游当中,我们第一天可以从头到尾一直秒怪,的确很顺畅,但平淡无味的顺畅并不能给玩家留下美好的回忆。要让玩家第二天还对游戏有深刻的记忆就要设计出有明显反馈的成长体验,例如:换了武器之后2次攻击就能杀掉一个敌人、新学的技能可以秒怪、挑战完一个副本后获得紫色装备。游戏中后期的成长可以平滑,但第一天的成长一定要有明显,如果游戏中的前期数值是直接EXCEL拉出来的,建议重新做一遍。
令人印象深刻的终时体验
两种思路,一是和峰值体验一样,让玩家爽;二是让玩家欲求不满,这里不再深谈,简单地列一些常见的方法:
1.第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。
2.第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。
3.碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。
4.第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。
5.另外一定注意要避免一些低级而又会让玩家极度厌烦的错误,比如bug,比如由于意外而完成不了的指引等等。
找到发力点
曾经看过一本游戏设计的理论书籍,书中作者从玩法、画面、剧情等一百多个角度全面分析了各种因素对游戏的影响。看完之后只有一个感觉,按照这本书我完全不知道该怎么做游戏。游戏设计的过程中有太多的变量,与其投入巨大的人力物力和时间,不如集中力量做好关键的几个点。
前几天《刀塔传奇》研发公司莉莉丝的COO张昊做了一次分享,从四个时间维度剖析了“如何吸引和留住用户”这个问题。(原文链接)在分享中张昊提到刀塔传奇的战斗经历了一次由三路变为一路的改变,光是战斗做了整整三个月的时间。《刀塔传奇》做出了远超其他游戏的战斗体验,给《刀塔传奇》大大加分,现在《刀塔传奇》已经成了中国游戏市场的一个传奇。《刀塔传奇》在其他部分的设计可圈可点,个人觉得除了在装备的处理并没有其他十分亮眼的设计。虽然《刀塔传奇》成功到让人无法直视,但是我们还是能看到一些“欠缺”的地方,比如它的剧情基本为零,这印证了一点:短板效应绝对不适用于游戏。这样的例子还有很多,比如画质很低却又无比有趣的《Minecraft》,战斗简单但轻松有趣的《我叫MT》、可玩性被人诟病却让人沉浸的《崩坏学院2》、粗制滥造但玩家几乎没有负担的《天天挂机》。
所以在做一个游戏的时候,不要想着做到面面俱到,要根据自身的能力状况以及目标玩家的特性找到游戏的发力点。《崩坏学院2》投入了很多资源去做人物的配音,对于其他的游戏来说,配音可以算作“可有可无”的一个环节,但对于二次元玩家来说配音的地位十分重要,因为与可玩性相比能听到他们喜爱的声优或萌妹的声音更重要一些。
对于绝大部分游戏来说,这个发力点是战斗。多数游戏的主线是战斗,一切的玩法都是围绕着战斗来做的。如果团队实力有限,不能作出达到市场平均水准的战斗表现,可以考虑从策略性、轻负担、收集等其他点来发力。
前两期的《游戏设计思考》中主要讲了一些方法和理论,如果有些观点过于片面或是某些认知有误,希望各位能在评论区中提出。下一期的《游戏设计思考》中,小勇将对一款或数款游戏的首日体验进行分析,目前还没想好做哪款游戏,如果大家有推荐请在评论区告知,
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮
线上专访,线下活动合作请联系:【图】- 九九成新还有一百多天保修,无拆无修,需要的请联系我 - 广州手机及配件 - 百姓网
&&关注百姓微信公众号,尽享快捷刷新、信息推送、抽奖活动等众多微信功能您只需要:1 &用微信“扫一扫”右边的二维码2 &在微信中“关注”我们&|&|||||九九成新还有一百多天保修,无拆无修,需要的请联系我&提示信息设置为“搞定了!”状态后,其他用户将无法查看您的联系方式。您确认搞定了这条信息吗?提示重新发布后可使用“刷新”将发布时间更新为最新时间,并将信息排到第一页。&&12月14日 2:37 &...次浏览 &信息编号: &1326831****(广州)&&百姓网号码保护功能介绍&&拨打百姓400转呼电话绝不收取您任何额外费用,该信息发布人仍能看到您的来电号码。联系时,请一定说明在百姓网看到的,谢谢!见面最安全,发现问题请举报。价格:2850元地区:价格:2850元
苹果 /:iPhone5s
详细&&情况 九九成新还有一百多天保修,无拆无修,需要的请联系我2850元左右 手机及配件 信息3100元&/&苹果/iPhone&/&iPhone5S2580.00元&/&苹果/iPhone2650元&/&HTC&/&HTC M8D3000元&/&苹果/iPhone&/&iPhone5S2700元&/&苹果/iPhone2700元&/&苹果/iPhone&/&iPhone5S2500元&/&苹果/iPhone&/&iPhone5S2650元&/&苹果/iPhone&/&A15302600元&/&苹果/iPhone&/&iPhone5S2800元&/&苹果/iPhone2700元&/&苹果/iPhone2800元&/&苹果/iPhone&/&MF354ZP/A2600元元&/&苹果/iPhone2580元&/&苹果/iPhone2599元&/&其他&/&MX4 pro2800元&/&苹果/iPhone2780元&/&苹果/iPhone2800元&/&苹果/iPhone2700元&/&苹果/iPhone2500元&/&三星该用户其他信息14年12月14日&2850元
赞助商链接
安全小贴士
担保花样不停换, 第三方物流、还货到付款。 最终目的是什么? 钓鱼、以次充好、骗汇款。
反馈建议描述:请填写描述手机号:请填写手机号请填写手机号10.做手游要有行业前瞻性和创新性
――访上海美峰数码科技有限公司首席执行官 李杰
进入移动互联时代,随着智能手机、平板电脑等各种移动互联设备的普及提速,以及Appstore、Androidmarket等各种商店的风靡,分发渠道、运营平台正在向新的更开放的平台演进,传统的概念也在向跨非PC类手持端的移动互联娱乐演进。
据易观数据显示,2010年中国用户规模突破1.3亿,同比增长52.11%,同期中国市场规模达33亿。易观分析指出,因为国内电信运营商加强政策监管,全年市场分别在Q1和Q4都出现明显波动,在计费通道松绑、用户规模增多、终端和网络改善三重力量共同作用下,中国手机网游市场增长迅速。同时,据易观预测,在2011年,中国市场规模将达41.3亿,这对众多厂家和投资者来讲,都是一次掘金的大好机会。&上海美峰数码科技有限公司前身为上海摩帆数码科技有限公司,公司成立于2004年6月,一直以开发为主营业务,是国内最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一。公司在手机网络游戏、手机单机游戏、无线通信等领域具有非常丰富的产品开发、运营和推广经验。目前,公司拥有版权产品手机网游近十款,K-Java手机单机游戏百余款,Symbian游戏数十余款等等。
近日,《手机方案设计》杂志记者访问了上海美峰数码科技有限公司首席执行官李杰先生,在访问过程中,李总详细介绍了美峰在行业一路的发展过程,并对目前中国行业现状发表了自己的看法,就业内关注问题做了详细解答。
中国手游市场已成熟 创新产品助推行业快速发展
《手机方案设计》:您能否介绍一下美峰数码的企业背景?
李总:美峰数码2004年6月在上海成立,是目前国内最大的国际化手机网络和单机游戏供应商、运营商之一。像我们的英文名“MOREFUN”一样,美峰从成立之初的理念就是把更多的快乐带给用户,旨在为广大手机用户创造一种全新的无线娱乐生活方式。相信到过美峰的朋友一定记得公司墙面上“打造手机网游世界第一”那几个大字,我想这就是对我们最好的诠释,也是我们不懈追求的目标和最大动力。
《手机方案设计》:美峰数码是国内较早涉足行业的,您觉得目前中国的行业发展到了一个什么样的阶段?
李总:毫无疑问,对手机终端的性能有着极大依赖性。几年前我们在黑白屏的手机上面玩贪吃蛇,虽然看起来非常简单,但却依然让我们乐此不疲。再看看今天我们的手机有什么?超精致的屏幕、超快的处理器、超大的内存、以及移动互联网的普及,我们有什么理由不在这么好的平台上做出更酷更炫的游戏?所以我认为中国的手游行业大环境已经相对成熟,接下来将会迎来更加快速的增长,现阶段更需要好产品的助推,让整个行业尽快步入上行的快车道。
《手机方案设计》:去年有一款游戏叫“愤怒的小鸟”很受欢迎,但是它却被人定义为一款“很弱智”的游戏,对此,您是怎么看的?
李总:我不同意这个观点,在我看来“愤怒的小鸟”是近年来的“神作”之一,这款游戏很好地诠释了的核心价值。举个PC游戏的例子,可能很多人一直觉得游戏就应该像《魔兽争霸》那样宏大,像《极品飞车》那样逼真,像《使命召唤》那样华丽,但09年的年度最佳单机游戏却被一款看起来非常“弱智”的《植物大战僵尸》获得。
回到“愤怒的小鸟”上来,为什么说它体现了的核心价值,因为它用最简单易懂的操作,在最简短快捷的时间里让用户得到了他想要的乐趣,这就是与其他平台相比最大的优势,有时候最简单的东西才是最纯粹的。
移动互联网和传统互联网并无太大区别
《手机方案设计》:目前手机平台较多,美峰数码现在主要基于哪些平台进行产品开发?主要开发哪一类游戏?
李总:美峰作为专业的开发厂商,我们游戏产品的类型和平台也相对比较丰富。目前主要有手机网游和单机游戏以及海外游戏产品均适配各种手机操作系统和平台。
《手机方案设计》:目前很多PC上的大型游戏都搬到手机中来,您认为就游戏来说,移动互联网跟传统互联网有什么区别?
李总:我认为移动互联网和传统互联网其实没区别,或者说区别在变得越来越不明显。为什么很多PC游戏会搬到手机上来,首先是因为“有可能”!随着3G时代的到来,以及手机终端性能的不断提升,游戏的表现力已经有了质的飞跃,这才让很多PC游戏移植到手机端变得有可能实现;其次是“有必要”,传统互联网的竞争非常激烈,市场也渐趋饱和,而移动互联网是一个新的机遇,随着用户规模的越来越大,抢占移动互联网的市场份额就显得有必要。
所以说从用户体验和市场前景两个方面看,移动互联网和传统互联网其实区别非常小,同时我们也希望各大传统互联网的企业一起来开拓移动互联网的市场,共同把蛋糕做大!
《手机方案设计》:在传统互联网上,单机游戏逐渐被网络游戏取代,是不是也会有这种趋势?
李总:目前手机网络游戏确实非常火爆,如美峰的两款网游来看《上古2》和《君王》的日均玩家在线时间均超过200分钟。这个数字可能很难在单机游戏中超越,在用户粘着度和收益能力方面显然网游更有优势,这也是为什么越来越人开始关注手机网游。
但是如果说单机游戏被网络游戏取代,这一点我不太同意。从刚才说的“愤怒的小鸟”就可以看出,好的单机游戏依然非常受欢迎,而且也更能体现随时随地享受乐趣的那种无拘无束感,所以美峰在发展网游的同时一样没有忽略单机游戏,相信多元化的产品才能满足不同用户的需要。
做要有行业前瞻性和创新性
《手机方案设计》:现在做的公司越来越多,美峰如何实现差异化的竞争?
李总:拿我们现在的一款网游《君王》来说,记得在07年立项的时候,手机上网还非常卡,那个时候我们对3G几乎还没有太明确地认识,市面上的网游也基本都是回合制、休闲类这种相对简单的类型。但是我们当看到《魔兽世界》这种即时制游戏带来的操控感和爽快感时,就下定决心要做一款真正的即时手机网游,那个时候来自各方面的质疑都很多,认为《君王》将半途夭折,即使完成之后也将成为“先烈”。但是现在《君王》不但成功上线,还创造了万人在线依然流畅的体验,打怪、PVP等都是全即时的方式让玩家非常追捧。
举这个例子其实是想说,美峰能够在领域坚持这么久并且越来越壮大,凭借的就是这种前瞻性和创新性,以及能够把我们的前瞻性和创新性来付诸实现的强大团队,这个是我们面对竞争的信心所在。
结合我们对市场长期的研究和分析,认为有如下三点发展趋势可以作为创新方向的依据:
第一、的轻联网化成为常态:融合成为移动互联网下共识性的大趋势,不仅仅是在终端之间,单机游戏和网络游戏的界限也将难以界定,更多的是联网的程度不一样,因此会出现大量的轻联网,可能是从单机游戏也或者是网络游戏所演变过来,成为手游产品的重要类型,之外与手机终端的各种特征结合成为常态,比如与LBS的结合会成为细分市场的又一热点。
第二、社交化成为必然:横跨各个产品的社交平台会快速崛起,并且都试图进驻成为各产品的通用"社交层",用户的社交需求打通,社交需求得以满足,而各在开发的时候都并不需要专门下大成本进行社区化设计。因此对于"社交层"的争夺成为各平台商的重点,目前先期来看的有如腾讯的Q-Service、九城的open feint或斯凯的冒泡社区等都在向这样的方向发展。
第三、产品价值逐步赶上渠道价值:在社交网络的推动,平台的结构也在出现变化;的传播结构向扁平网状结构过渡,信息纵向专递的层级减少,横向转播效率提高,产品到用户的距离拉近;在这样扁平结构产品的质量成为关键,推低质量游戏的平台必将走向末路,无疑玩火自焚,更何况平台之间的竞争也在急速加剧。
结合以上分析,我们认为随着产业的发展,倾斜的市场天平正在平稳,市场在经过充分的竞争之后将朝健康的方向前行,过程中各行业参与者应早下手、早准备。
《手机方案设计》:请您说一下美峰数码今年重点推广哪些产品?有什么特色?
李总:对于美峰来说,今年是关键的一年,经过两年多的打磨,我们的网游产品《君王》和《上古2》已经正式上线并且在公测阶段取得了不错的反响,接下来就是要不断完善把这两款产品做到极致。
单机方面我们今年预计会有十几款高品质的游戏推向市场,这些游戏将跨MTK、展讯、MSTAR等平台,面向海内外市场,为不同厂商客户提供不同的娱乐解决方案。
另外值得一提的是,我们在游戏之外还投入了很大的力量研发了应用类产品,分别是《无时无刻手机门户》,这款产品最大的特色就是在传统手机上真正实现PUSH-MAIL等众多商务功能;另外如今已进入微博时代,但是多个微博帐号更新起来非常麻烦,我们公司推出的《微博控》产品可以同时更新多个帐户,为微博用户带来极大方便。这两款产品都是美峰自主创新的专利拥有专利技术的产品,相信今年会很给力!
&&&&&&&&&&&& 君王OL被玩家评为“最受欢迎手机网游”
&美峰获得的各项奖项
《手机方案设计》:最后希望您能介绍下美峰数码下一步的发展方向?
李总:美峰从成立到现在已经走过了七个年头,我们从最初的二三十人的小队伍到如今一百多人,美峰一直没有停下前进的脚步,这七年是美峰发展壮大的七年,也是与解下不解之缘的七年。人家说七年之痒,但是我们依然坚定我们的目标,并付诸实施。
娱乐是人类的天性,游戏是娱乐的最佳载体,而又是未来娱乐生活不可或缺的一部分。我想游戏永远不会过时,那么美峰的追求就不会改变,我们未来的目标依然是领域,我们的目标永远是打造手游第一,这是我们每一个美峰人的信念,不会动摇。
移动互联网领域是一个充满机遇和挑战的行业,更是一个不进则退的行业,游戏是美峰的立足之本,我们希望可以做出更多好玩的游戏,让更多玩家知道原来也可以这么玩,让用户满意就是我们的成功之道!(来源:中通网,梁凤兰/文)

我要回帖

更多关于 神武手游礼包 的文章

 

随机推荐