魔兽争霸4地图编辑器

魔兽地图编辑器-附加点特效介绍_百度文库
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魔兽地图编辑器-附加点特效介绍|附​加​点​特​效​介​绍
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魔兽地图编辑器技能新手教程|魔​兽​地​图​编​辑​器
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你可能喜欢魔兽地图编辑器新手教程 触发器之选择英雄篇
导读:触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,关键词:&&&&&&
  例一  开始时允许玩家选择喜欢的英雄。  这里要讲到函数和变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:&Last Created Unit&返回最后创建的单位;&Triggering Unit&返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。  很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢?  首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:变量。然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为&地区 000&、&地区 001&、&地区 002&。  在单位面板上选择&中立无敌意&,然后在&地区 001&和&地区 002&上各放置一个英雄,然后选择&玩家 1 (红色)&,放置一个小精灵。  在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为&ChooseHero1&,并为加入指令。  触发事件  单位 - Unit Enters Region  如果单位进入地区1就运行触发器  单击Region出现以下对话框,选择&地区 001&。  两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。  条件  Unit-Type Comparison  判断触发的单位类型是否是一个小精灵。  点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。  现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。  动作  单位 - Kill  杀死小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。  单位 - Cearte a Unit  在&地区 000&当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of 圣骑士 0000 &情报&)这是创建给玩家的单位,单击&选择一个单位&按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1 (红色)表示此单位给玩家1,(Center of 地区 000 &情报&)创建位置在&地区 000&正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。  Set Variable  这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的小精灵,(Last created unit)表示最后创建的英雄。  特效 - Create Special Effect On Unit  创建一个传送的特效给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。:)  点击Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl就能选择特效模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。  现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器&ChooseHero1&点复制,然后点粘贴,就有了一份与&ChooseHero1&相同的触发器。  然后单击复制的触发器,将其改名为&ChooseHero2&,并修改其中的指令,只用把事件中&地区 001&修改为&地区 002&,然后再把Cearte a Unit指令中&圣骑士&改为&山丘之王&就可以了,很简单吧。  从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建特效给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。  由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。  如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。  首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。  然后修改&单位 - Cearte a Unit&,将其中的&玩家 1 (红色)&改为功能&转化 - Convert Player Index To Player&,然后点击1,把功能改为&游戏 - Number Of Players& (如下图),确定。  同样修改&Set Variable&,变量这时候变成了&PlayerUnit [序号]&的形式,把&序号&也改为&游戏 - Number Of Players&就行了。  &游戏 - Number Of Players&表示是触发此触发器的玩家的序号,所以&Player [游戏 - Number Of Players]&就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。  如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句:  Trigger - Turn off 关闭触发器。  This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在第一条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。  你可以多放几个小精灵在地图上测试。

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