魔兽世界英雄榜与英雄联盟哪个利润大

WOW敏锐贼玩PVP用毒伤 剔骨 塥裂哪个收益大点?_百度知道
WOW敏锐贼玩PVP用毒伤 剔骨 塥裂哪个收益大点?
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毒伤就算了,那是刺杀的
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敏锐一般用剔骨,PVP终结技多用恢复和切割,割裂就不必了,有出血挂dot,没必要浪费星星挂割裂,伤害也不高
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出门在外也不愁魔兽世界和英雄联盟哪个好玩?
魔兽世界和英雄联盟哪个好玩?
说实话,LZ问的这个问题我感觉有点奇怪魔兽世界和英雄联盟的游戏模式就完全不同,我觉得不能放在一起问魔兽世界是一个相对较开放的网络游戏,没有地图的限制而英雄联盟则是类似RPG的角色扮演类游戏,与DOTA一样,只是画面不同,因此我觉得不能放在一起如果非要让我说哪个游戏更好玩,我肯定会加入一个感情上的因素首先,我是一个有4年历史的魔兽玩家,虽然算不上老玩家,但是也不是年轻玩家了,虽然今年初刚刚决定不再玩魔兽世界了,但是并不是因为它不好玩了,是因为当年与我一同在这个奇妙的世界里征战的朋友们因为各种原因不能继续玩了,这让我很心痛,所以也只能退出了,还有就是玩一个游戏5年,难免会想找找新鲜感,去体验点新游戏,但是我保证如果魔兽出了新版本,我会立刻回去其次,我是一个资深的反腾讯党,我不用QQ.空间等腾讯的东西已经有3年了,不是我从来没用过,是因为我抵制它3年了,我觉得在中国不应该有以抄袭为荣的大公司,也不应该有非国有的垄断公司综合一下,我还是会说魔兽世界比英雄聪明好玩好几倍个人观点仅供参考LZ看着有用就给分吧,谢了
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魔兽世界领域专家LOL2014全球游戏盈利榜冠军 收入高达58亿
来源:游戏名人堂
作者:后了个盾
  国外市场调查机构 SuperData Research 预估,线上游戏市场规模预期将会从今年的 110 亿美元(约人民673亿元)成长到 2017 年的 130 亿美元(约人民币795亿元)。
  SuperData Research 表示,线上游戏市场在营收、玩家喜好与潜在客户的规模上产生巨大的变化。SuperData Research 统计,今年 1 月至 9 月全球线上游戏市场营收已经达到 79.74 亿美元(约人民币488亿元),其中第一名是免费制的《英雄联盟》,截至目前为止在 2014 年全球营收已经达到 9.46 亿美元(约人民币58亿元),占市场 11.9%。
  其次是《穿越火线 CF Onilne》、营收达到 8.97 亿美元(约人民币55亿元),佔 11.2%,第三名为《DNF》、8.91 亿美元(约人民币54亿元)、第四名为月费制为主的《魔兽世界》、7.28 亿美元(约人民币45亿元),第五名则为《战车世界》、3.69 亿美元(约人民币23亿元)。
  SuperData Research 指出,线上游戏在整体数位游戏市场佔比约为 21%;值得注意的是,《DOTA 2》与《炉石战记》也挤入今年全球线上游戏营收排行榜前十名。
  在线上游戏市场中,亚洲仍然是最大的市场,估计亚洲线上游戏市场营收达 42 亿美元(其中免费制线上游戏占 33 亿美元),至于欧洲为 31 亿(免费制占 24 亿美元)、北美为 21 亿美元(免费制占 14 亿美元)。
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设计师谈打野英雄:爆发力与机动性决定打野收益
设计师谈打野英雄:爆发力与机动性决定打野收益
  Riot助理线上设计师Scarizard在一篇关于“Riot如何设计打野英雄”的帖子里谈了谈打野英雄需要的条件。
  Riot助理线上设计师Scarizard在一篇关于“Riot如何设计打野英雄”的帖子里谈了谈打野英雄需要的条件。
  “我觉得吧,要让一个英雄能在野区混得好,关键在于:他——在战争迷雾中——价值有多大,能有多少收获。”
  在设计雷恩加尔的过程中,我们知道他的清怪速度并没有什么优势,但他压根不需要这种优势——他具备狩猎律动R时候对线上的gank或者仅仅是平时用用被动加残忍无情Q对上下路进行gank就已经能使他横行野区了。
  卡兹克,伊莉丝,黛安娜,还有蔚,都进行过大量的打野测试——即使我们原先并没有指望打野成为他们的首要/最常用职责。这些英雄都是有强力的PK/控制能力,而且喜欢跳向对手。
  劫的打野表现是我最满意的——CertainlyT和我在创造劫这个英雄的时候不得不紧密合作,当时他打野可是烂得可怜呢。
  提醒你们一下,当时是设定为一个还不错的对线英雄,但是如果只把他当线上英雄(并且朝这个方向去修正平衡性),那可就太让人失望了……他极其需要减速(当时他的影奥义!鬼斩E还没有带减速效果),而如果对面有高射程poke+强力逃脱技能就会让劫郁闷到死,甚至那时候我们有些人都没兴趣去进行测试了。
  然而,如果把他放到野区,那不仅发挥了部分他的线上优势,还增加了他的机动性/迷惑能力——现在劫的使用者更多时候W并且跳跃野区障碍,而对手甚至计算了对线阶段可能碰到劫的具体时间,这样战术板就有趣了许多。
  在我提到的这几位英雄中,我觉得他们的打野都是很有潜力的——但是他们几乎都有技能/装备组合/策略去适应新的角色。
  伊莉丝可以放弃增强续航类装备,而是选择直接伤害优先的装备,然后用盘丝来砸向对方,接上一个结茧来完成击杀。蔚,劫,雷恩加尔都可以悄悄接近敌方。”
  总结一下,如果一个英雄在野区的爆发力/机动力越强,那么他在野区的潜力与收益就越大,而像盖伦/德莱厄斯这种喜欢随着时间流逝积累优势并且打消耗战的英雄在野区并不能完全发挥优势。
  我相信,所谓打野英雄其实并不是‘这家伙能打野吗’的问题,更大程度上是一个‘你为什么要用这些英雄去打野’的问题。
  Scarizard继续解释到英雄设计思路的问题,他说其实英雄一开始并不会被设计成某个特定角色,比如打野
  我觉得CertainlyT已经解释得很清楚了,我们可不会说‘伙计们,该弄个打野英雄出来了’,或者‘这个英雄绝对应该去上路’。
  我们的思路是‘格斗,法师,刺客’这种副类型,而不是‘ADC’。我觉得你们可以自由指派他们的职责(听说韦鲁斯在测试时候也打过很多中路)。
  通常更重要的事情是英雄设计师们得创造一套概念——弄出一套合理的技能,然后让其适合游戏。法师和辅助(中路和下路)的角色时常是可以互换的。
  上路和打野也是这样,实际上这种情况发生过很多。比如蔚,我记得我和某人关于这个英雄的设计讨论了很多,而直到一个半月前我们才说到“好吧,那么我们预计她会出现在游戏哪个位置呢?”
  有时候我们会试验一下新想法,有时候就不。展望未来,我们有一系列非常酷创意,能够以一种有条不紊的方式改变三路位置分配或者英雄组合。不过我觉得我们一直就是这么干的。世事总是多变的,我们并没有把一切定死。
  我觉得Xypherous在这方面干得很棒,特别是他搞的璐璐和诺提勒斯。无论在游戏哪个位置,诺提勒斯都是个坦克/开团手混合角色,而璐璐是辅助/增益型角色。这两个英雄都可以选择不同的出装组合,适应不同的职责。他们的技能决定了他们能做些什么,而不是决定他们能打什么位置。
  我赞同CertainlyT‘让英雄们专精一职并不一定是最好的’这个观点——比如希瓦娜。我并没有参与设计她,但是似乎这英雄一直是被当作打野者来设计的——这就是说,她的平衡性问题就是一个二选一问题。‘她打野强吗?’如果回答是肯定,那么或许由于她的特性,她会是顶级打野。如果回答是否定,那么队伍里没人会选她。
  当然我们确实有许多角色只能像她这样(通常也就一套装备/一个职位)来调节平衡。只能说需要时间来证明一切,而不是简单地说‘X技能/天赋太OP了,nerf掉之后他们还可以依靠Y装备或者另一个职位来弥补’,就好像婕拉的中路能力被nerf之后玩家们开始把她当辅助用。虽然遭到nerf后婕拉仍然拥有难以置信的潜力,不过她能打下路这个选择一直存在。
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用考虑金钱问题单PVPPVE综合讲收益能列5.0各项收益
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各项收益都考虑金钱面 综合附魔加珠宝附魔找别F附魔<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a006c655f戒指附魔裁缝比别披风附魔视锻造 工程吧PVE收益都 JJC工程东西都用
其实学东西并不是说:那样吃香我们就学那样,这是不对的。不管学什么,我认为还是要根据自己的兴趣爱好来选择。或者去学自己本身最擅长的东西。可以去学学电脑,这方面专业多,可以根据自己喜好找个专业。以后做什么都要会电脑,学好了找工作也容易些。
珠宝:专有宝石非常的不错,属性提升很高
工程呢不管是PVP还是PVE目前都很牛的...
一般是附魔和裁缝,如果喜欢杀人就学工程。
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