我叫mt肉球是什么 boss的口粮是什么

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我叫MT相关名词解释之自杀刷法
12:23来源:游戏狗原创作者:水水的猫
我叫MT相关名词解释之自杀刷法。自杀刷法的目简单地说就是在收益不理想的情况下通过某种方法来达到失败结果,失败就不会浪费这次攻打副本的体力。MT的游戏方式导致了这种方法的产生,副本(不包括工会副本)情况下,玩家需要战胜三波怪物,前两轮一般为小怪,最后一轮称为boss战。
比较常见的自杀法是用来刷主角卡牌以及套装的。产生主角卡牌的副本只有活动副本(菊爆大队、迪奥布斯、国足火了、四暗影),这里的自杀是指顺利通过前两波小怪,然后在boss战中通过调整站位及卡牌的选择来过滤掉不想要的卡牌(比如普通萨满自杀刷法中,奶 dps 奶,到达boss战,只能杀死萨满,遇到其他主角卡包括boss为慕斯时,dps会被秒掉或因输出不够而导致失败),过滤掉的卡牌会使副本失败,不消耗体力。
同样的道理,为了刷套装,而在前两轮特别注意小怪的掉落情况(比如早期的南瓜乱入,普通本中南瓜只在前两轮出现),如果掉落理想,则顺利通过boss,如果不理想则在boss战前调整站位让主力卡牌(一般为dps或者奶)优先死去,导致副本失败,同样失败不消耗体力;这里需要注意的是,最近的那次南瓜乱入活动是将南瓜放置于boss关,但是聪明的玩家依然找到了很多自杀的阵容,利用的就是boss关南瓜伤害比正常卡牌弱很多很多,能够轻易被打死,而没有南瓜阵容重卡牌就会被小怪打死的原理。
而在早期版本还有通过自杀法来判断紫卡节点的方法,原理是找特定紫卡副本,才用特定阵容在紫卡boss战时dps能够刚好打死boss并且被剩余小怪杀掉,阵容中只剩下奶存活导致副本失败。因为目前3.1版本阶段已经有紫卡节点提示了,所以就不太详细介绍。
这里总结一下我自己的自杀测试方法:
前两轮自杀法总结就是:
找炮灰顶前面、然后从小的开始测试;
首先确保能自杀,起就开始增加输出或者治疗;
小怪的前两轮测试成功则继续测试第三关boss战,同样首先测试失败的情况;
其次在保证前两轮收益足够的情况下尝试boss成功性,毕竟一般小怪能自杀的那么boss那里一般也能自杀成功。
前两轮收益满意并且boss顺利通过,那么阵容成功。
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抄《刀塔传奇》者死?抄《我叫MT》者生?卡牌手游“珍珑棋局”之危
近期,昔日风光无限的卡牌游戏颓势尽显,遭遇严重的危机。不久前,360,UC九游,当乐,PP助手,百度,快用这6大渠道发布的10月数据报告均显示:RPG比重稳步上升,或将动摇卡牌游戏的统治性地位。如果说统计数据的滞后性只会是危言耸听的话,那么如今已进入12月,一大批的MMORPG、MOBA与格斗等重度手游相继崛起,而卡牌游戏仍然只能依靠上线足有一周年的《刀塔传奇》来支撑门面,而《仙剑奇侠传》的卡牌手游虽然占据排行榜高位,却被指创新乏力消费粉丝情怀,这就更加凸显出卡牌游戏类型的落寞。用《天龙八部》里的术语来说,现在的卡牌手游就好比是中了生死符的暗器,深陷求生不得求死不能的苦楚,而这场危机就好比是一盘难解的珍珑棋局,该如何破解呢?卡牌手游正需要一个“虚竹”,破解“珍珑棋局”,解除“生死符”腾讯携日本TOP2超人气卡牌手游入华,成败几何?虽然卡牌游戏颓势尽显,但在日本市场上,最为赚钱的两款王牌手游《智龙迷城》与《怪物弹珠》仍然是卡牌类型。不过这两者之间的竞争关系也呈现出“长江后浪推前浪”的趋势,根据移动应用广告平台Metaps的消息,今年11月Mixi的《怪物弹珠》在AppStore和Google Play中排名第一位的天数超过了GungHo的《智龙迷城》,成为日本地区11月最受欢迎的手游,由此也终结了《智龙迷城》在日本移动游戏市场长达两年时间的统治地位。正因为《怪物弹珠》与《智龙迷城》这两款卡牌游戏在日本市场上的神勇表现,正在为精品游戏匮乏而头疼的腾讯游戏大手笔地将这两款游戏引入国内市场——12月10日,GungHo召开新闻发布会,确认《智龙迷城》国服版将由腾讯代理,粉碎了数日前有关腾讯放弃代理的传言,次日,由腾讯游戏独家代理的《怪物弹珠》国服版正式公测。腾讯将代理日本卡牌游戏《智龙迷城》最近随着腾讯代理《智龙迷城》尘埃落定以及腾讯引进的《怪物弹珠》国服版的上线,犹如给颓势尽显的国内卡牌游戏市场注入了一剂强心剂,但强强联合就一定会催化出美好的结果么?这不一定,因为中日玩家在文化习俗以及口味方面的差异,导致玩家的喜好与习惯差别很大,以往入华的日本手游大多也都表现不佳,如触控代理的《勇者前线》折戟沉沙,盛大代理的《百万亚瑟王》只火了不到3个月,其余日系卡牌如《锁链战记》《Love Live! 学园偶像祭》《万千回忆》《我家公主最可爱》等产品在国内市场上的表现只能说是不愠不火,类似这样的情况还包括韩国甚至欧美厂商的部分产品。不论是《智龙迷城》还是《怪物弹珠》,虽然它们在日本市场上拥有可以傲视群雄的超级表现的资本,但由于日本市场上的知名产品到了国内则基本属于全新产品,若要入华还得从零开始,以品质及推广手段打响名头。早在《怪物弹珠》国服上线之前,市场上已经出现过多款山寨产品,这些产品虽然收入尚可,但也没有取得很火爆的表现,换成腾讯独代的原版的《怪物弹珠》,即便是经历过大半年的本土化工作,也未必会有很大的胜算。目前《怪物弹珠》登陆微信平台已有几天,虽然腾讯对其特别开放了可以给微信或QQ好友发送消息的功能,但从《怪物弹珠》的冲榜速度来看表现只是一般,目前只排在20多位。由此来看,《怪物弹珠》也许跟《糖果传奇》一样,产品都是好产品,但或许是画风,游戏内容或其他因素等不是很切合大多数国人的口味,以国内市场的收入而论,目前只能在腾讯系产品里排在不上不下的位置,更为可悲的是,这两个产品的玩家评分都不高,如《怪物弹珠》最低时只有3星评价,《糖果传奇》目前是3.5星评价,这说明腾讯系在运营海外的超S级产品方面还是难以获得玩家的一致好评。对于《智龙迷城》来说,其山寨产品的数量要比《怪物弹珠》多得多,但今年初腾讯曾代理过在港台地区大火的《智龙迷城》的山寨产品《神魔之塔》,最终的表现也是大陆远不能与港台地区相比,现在AppStore上也早已销声匿迹。在这种情况下,《智龙迷城》国服版则传出了在“保持游戏的基本消除玩法不会变”的前提下,“基本从零开始重新制作”的消息。这种做法也反映出卡牌游戏的成败并非完全由品质来决定,能否适合该地区玩家的习惯与胃口才是关键。《怪物弹珠》登陆腾讯平台卡牌已OUT?从往日的卡牌当道到近期的卡牌颓势去年由于国内手游市场份额突飞猛进的增长,被称为手游爆发元年,同时也被叫做“卡牌游戏年”,原因是去年占据绝对统治性地位的手游类型就是卡牌游戏,尤其是2013年初上线的《我叫MT》取得了令人意想不到的巨大成功,后来甚至占据了大半年畅销榜榜首的位置。《我叫MT》的成功让众多手游研发团队眼红不已,市场上很快便出现了数百款(据说有500款以上)MT-Like的山寨产品。同时,另一款早已在2012年便已取得成功的《大掌门》也出现了上百款的山寨产品。这时,市面上的卡牌游戏除了极少数山寨《智龙迷城》转珠类玩法,如《三国来了》《逆转三国》等外,大多采用的是类似《我叫MT》的卡片对撞的战斗表现形式,后来被称为卡牌1.0时代,当时仅有极少数稍微进行微创新的产品,比如《武侠Q传》将战斗时出场的卡牌换成立体化的人物,并采用页游里原版的九宫格战斗模式,后来与《暴走武侠》等3D卡牌手游被认为是卡牌2.0时代的代表作品。不论是卡牌1.0还是卡牌2.0的产品,除了2D卡片与3D人物外,其实它们真正的区别并不明显,因为它们都采用纯自动战斗的模式。这种模式的最大弊端就是玩家无法左右战斗过程,缺乏参与感,而且游戏的战前策略性很弱,玩起来几乎不用“动脑”,让玩家难以感受到游戏的乐趣。但它们的研发成本普遍偏低,大多数都采取只想回本并赚一笔就走人的做法,因此只有《天天爱西游》《三国志加强版》《NBA梦之队》等少数产品依靠产品的友好度以及渠道与IP的作用获得市场的认可,而除了《全民英雄》依靠腾讯平台资源在上线的第一个月获得巨大成功外,全年并没有一款卡牌手游可以超越《我叫MT》。《我叫MT》在2013年引领了卡牌手游的潮流进入2014年,在一月份终于出现了一款可以比肩《我叫MT》一样成功的MT-Like的产品,即《放开那三国》,其成功主要是依靠炫酷的技能特效,华丽的画风人设与为大众所熟悉喜爱的三国题材,而在玩法上几乎与《我叫MT》毫无区别。此后,另一款MT-Like的《迷你西游》在网易的IP与市场资源的力推下也取得了不错的收入,触控代理的模仿自《大掌门》的《秦时明月》也依靠动漫IP而获得一定程度的成功,中手游发行的卡牌游戏《超级英雄》也有过短暂的亮眼表现,当然这些产品的市场表现都远不及《我叫MT》与《放开那三国》。就在市场上因为产品缺乏,导致随便一款山寨产品都可以大赚特赚的同时,一款产生了质变进化级别的革命性创新卡牌游戏产品正慢慢地从山寨泛滥的手游市场上强势崛起,当时谁也无法想到它在日后的辉煌,即现在依旧大火的《刀塔传奇》。《刀塔传奇》自5月21日登顶AppStore打破腾讯手游5个多月来的垄断地位,给只知道山寨的研发团队上了一课,提升了创新者的信心。而后腾讯开始以自研产品发力卡牌游戏市场,《全民水浒》《欢乐西游》《傲视西游》都曾有过令全行业瞩目的表现,同时在巴西世界杯期间也有一些足球题材的卡牌游戏吸引了一些球迷玩家,但它们的风头不仅全都被更为成功更为火爆的《刀塔传奇》所掩盖,而且成绩也不能持久,相反《刀塔传奇》在Q3甚至将腾讯系游戏都压得喘不过气来。此后,《植物大战僵尸全明星》因为其知名产品的IP结合卡牌游戏的玩法,也曾在市场上掀起过一阵波澜,但其换汤不换药的卡牌玩法导致这一重量级IP的效应也只是昙花一现。直到由国民级单机正版授权改编的《仙剑奇侠传》官方手游在腾讯平台上线,半日便登上畅销榜榜首并持续地保持了22天。就在《仙剑奇侠传》的卡牌手游取得辉煌战绩的同时,各大端游公司纷纷拿出自己的端游IP改编或端游级品质的MMORPG手游大力进军手游市场,如多益网络的《神武》,畅游的《天龙八部3D》,游戏蜗牛的《太极熊猫》,完美世界的《不败战神》《暗黑黎明》《笑傲江湖》,巨人网络的《征途》口袋版等MMORPG陆续发布。此外,像《全民奇迹》这样非端游大厂出品的手游也表现不俗,而且网易也即将加入MMORPG手游的战局,相继曝光了《梦幻西游》《天下HD》《西游-神魔诀》等产品信息。与此同时,MOBA手游《乱斗西游》,格斗手游《三国之刃》《游龙英雄》等也取得了极大成功。一时间,近十款端游级别且大多拥有强势IP的重度手游在近期集中上线,均表现出MMORPG与MOBA正在以不可阻挡之势迅速崛起,如《天龙八部3D》《征途》与《全民奇迹》都宣称首日获得了超高流水,《乱斗西游》排名在一定时期内占据高位,《全民奇迹》近日还登顶畅销榜榜首。反观卡牌手游,在这段时期内成绩不错的新产品只有主打怀旧动漫IP的《灌篮高手》与《圣斗士星矢》,以及模仿《刀塔传奇》玩法的《女神联盟》等少数几款。而去年腾讯代理的首款卡牌游戏《全民英雄》近期被从微信游戏中心除名,其排名掉至700名开外,月流水已从最高1.3亿左右下降至不足千万。去年底,在业内提出今年将是重度游戏年之后,就已有媒体超前地喊出“卡牌已OUT”的声音。时隔1年后,卡牌游戏虽然在数量上还占据一定优势,但已经是处于盛世之下危机四伏的不利状态,而其他类型的重度游戏则迎来了全新的曙光。《刀塔传奇》登顶AppStore畅销榜榜首打破腾讯手游垄断地位卡牌游戏为何面临危机?山寨严重缺乏创新,无脑战斗惨遭淘汰在回答这个问题之前,我们先来认识一下,为什么卡牌手游会火?我们都知道,第一个火爆手游市场,并持续霸榜的卡牌游戏是《我叫MT》,移植手游平台且至今表现最为成功的RPG页游移植之作是《神仙道》。这两款游戏都曾是手游里的佼佼者,虽然类型不同,但除去卡牌游戏特有的抽卡外,在战斗系统以及养成系统方面相似度极高。两者都采用了自动战斗的模式,其中《我叫MT》的六宫格战斗模式可以看作是《神仙道》九宫格战斗模式的简化版,而在养成系统方面如果将《神仙道》的伙伴以卡牌化形式表现的话,两者高度相似,同样地,另一卡牌手游款代表作《大掌门》里可以看出很多借鉴自页游的痕迹。无论是《我叫MT》还是《大掌门》,它们的游戏性其实远不及《神仙道》,但在手游平台上的表现却要比《神仙道》要好,原因就是卡牌手游诞生于移动游戏平台,游戏界面与操作模式是纯粹地为手游而设计的,而《神仙道》手游的UI与操作等方面都是基于PC端浏览器上的页游而改进的。两者的游戏体验差异是很明显的,如卡牌手游可以实现单手操作,在公交与地铁等场合里可以做到一手抓横杆一手玩游戏,而《神仙道》就不太可能做得到,这就是基于移动平台原生的卡牌类型手游代表作在市场表现方面强于移植的页游顶级产品的原因。不过这种以开创性作为主导因素而大获成功的现象在手游市场相对空白的早期阶段可以存在,一旦进入了产品爆发的成熟期,游戏性的重要性就开始凸显出来,比如诞生于触控屏刚流行时期迅速火爆全球的《愤怒的小鸟》以及稍后的《水果忍者》的成功都是意外,但要是再推迟两三年发布的话就有可能直接被淹没在数十万款游戏之中,如今两者都已衰落,《水果忍者》即使在今年登陆腾讯平台也不能扭转其颓势。同样地,对于在市场空白的卡牌手游发展早期获得意外的巨大成功的《我叫MT》以及各路山寨产品也一样,这类采用无脑自动战斗模式的卡牌手游的游戏性本身就足够缺乏,因此在新款卡牌手游以及MMORPG等重度游戏的冲击之下,当然不可避免地进入衰落期,惨遭市场淘汰只是个时间问题。即便是号称注册用户达到7000万之巨的昔日国民级卡牌手游《我叫MT》,现在也已沦落为一款赶紧趁玩家在流失殆尽之前尽量榨取用户剩余价值的产品,而《我叫MT2》完全山寨自《刀塔传奇》就是简接的证据。《我叫MT》以其竖版推图的自动战斗模式结合英雄养成玩法大获成功,但也让市场上出现数百个山寨产品如今卡牌游戏之所以会面临严重的危机,归根结底就是因为缺乏创新,自从《我叫MT》大火了之后,无数中小型研发团队便开始了其山寨之路,当然这也是在当时的市场环境之下为了活下去,大多数人不得不这样做的选择,那些团队在抄袭的同时还频频惹出了各种侵权风波,金庸的武侠小说与各式超人气日漫都是受害大户,随着畅游与完美联合发起的维权行动的开展,各家获得正版IP授权的厂商开始打击盗版。即使是拿到正版IP的大厂商,由于缺乏创新机制,也一样做不出真正具有创新性,可以引领市场潮流的卡牌游戏,而只能依靠IP获取用户,再以其山寨而来的无脑战斗玩法尽量榨取IP忠实用户的价值,最典型的莫过于由触控代理,骏梦游戏开发的《秦时明月》是《大掌门》的山寨品,而后畅游斥巨资拿下《秦时明月》的IP后,再度推出的《秦时明月2》则是《暴走武侠》的山寨品,两代《秦时明月》的最大区别也就在于卡牌1.0时代的2D卡片与卡牌2.0时代的3D人物而已。近期腾讯的《仙剑奇侠传》依旧采取同样的做法,而最近百度移动游戏代理的《灌篮高手》与完美世界推出的《圣斗士星矢》也是如此,在玩法上几乎都没有创新,都是在依靠重磅IP来消费粉丝情怀而已,但这种现象只是卡牌2.0时代被彻底终结之前的疯狂延续罢了。总体而言,自动战斗的玩法落伍陈旧,过度依赖于IP光环,以及换皮与山寨泛滥,这些因素都构成了卡牌游戏的死穴,玩家在看到上百次这种同样陈旧玩法的卡牌游戏之后,任谁都会大倒胃口,再深厚的情怀都会消磨殆尽,长期以往便会对卡牌手游失去兴趣。与此同时,新一代的创新型动作卡牌游戏研发的高门槛,以及MMORPG与MOBA等类型的重度手游正在强势崛起,两相对比之下,进一步放大了卡牌游戏所面临的同质化危机。《仙剑奇侠传》官方手游虽然通过消费粉丝情怀大获成功,但其玩法依旧是换汤不换药当今国内卡牌潮流:《刀塔传奇》Like的战斗操控与英雄成长早前,业内曾有这样的一句流行语,叫“抄《刀塔传奇》者死,抄《我叫MT》者生。”不过这句话里的“抄《我叫MT》者生”只适用于半年之前,当时由于端游巨头在手游业务上转型缓慢,加之MMORPG的研发时间长且成本高,市面上还缺乏真正重度的MMORPG产品,因此才造成了卡牌游戏当道的繁荣假象,事实上很多玩家早已被这种无聊的MT-Like与“大掌门Like”的卡牌游戏洗过很多遍,早已提不起兴趣了。现在前两代(卡牌1.0与卡牌2.0)的卡牌游戏在众多重度MMORPG的围攻之下,连《我叫MT》都过气了,甚至它们的祖宗《智龙迷城》尚且感受到了危机,更何况是这些跟风模仿的徒子徒孙呢?那么,为何说“抄《刀塔传奇》者死”呢?其实这个说法也并不准确,只是这个门槛足够高。早在去年的时候,业内普遍认为抄袭《我叫MT》的产品就有500款以上之多,至于那些胎死腹中不为人所知的更难以统计,而前段时间据某位游戏投资人在一次演讲中透露,当前抄袭《刀塔传奇》的产品估计会达到300家以上,但他认为大多数都活不下来。理由当然是缺乏创新性的同质化竞争,会让市场环境迅速恶化导致那些实力较弱的厂商被淘汰。事实上,《刀塔传奇》的成功在于其玩法的颠覆性创新,除了已经被业界说烂了的把动作游戏和传统卡牌游戏较好地融合在一起的手动操作战斗模式外,另一个极为重要的创新是游戏里英雄的多线并行的成长方式,让所有的英雄都有其用武之地。在《刀塔传奇》之前的卡牌游戏里,玩家获得的英雄都会根据品质分成1星到5星,而且不能成长。1星的英雄没有培养价值,5星的英雄一定比1星强很多,因此1星的英雄只能充当5星英雄的口粮(吞卡),以便培养最强力的5星英雄。《刀塔传奇》里英雄的多线并行培养成长方式让所有英雄都有其用武之地这样的做法就是导致玩家在游戏中只需要拥有几张强力的5星卡牌即可,而且这些5星卡牌基本上都会以情缘或者羁绊等系统组成一个固定的有特殊属性加成的战斗阵容,玩家只需要不断地以抽卡+吞卡来培养英雄即可。但在《刀塔传奇》中,所有英雄都能成长到5星,而且各具特色,每个英雄都有适合自己的搭配玩法,这样玩家在收集英雄时会更有趣,而且根据英雄的角色定位不同而产生的职业相克属性,让战斗前的阵容搭配极富策略性,并会随着上场对阵英雄的不同而出现不同的过程与结果,而不再是简单地由战斗力决定一切的数值碾压过程。因此,抄袭《刀塔传奇》的最大难点是门槛极高。据媒体报道,在7月底的CHINAJOY期间,某游戏媒体记者在一次聚会中见到了《刀塔传奇》研发团队莉莉丝的CEO王信文,在谈及某款山寨《刀塔传奇》的产品时,其回答是“我知道这个事情”,王信文对其态度仅仅是微微一笑,理由是“其已经见过了近四十款山寨版《刀塔传奇》,没有哪一款可以抄到精髓。”后来王信文在回答媒体如何看待这些模仿产品时,其答道:“我看过一些模仿产品,大部分在战斗细节上做得有些欠缺。比如技能打断、施法前摇、真实物理弹道,包括英雄战斗时候的表情变化,这些核心要素都没有,但我相信随着时间的推移,应该会有更高质量的产品出现。”虽然在半年前国内市场上便已出现《刀塔传奇》的山寨产品,但大多数都已没有后续消息,不过近期传来《刀塔传奇》的各种山寨版产品在海外收入榜表现强劲的消息,这种现象也许会导致未来随着《刀塔传奇》在国际市场的推广而展开正面PK。最近在国内市场上作为成功山寨产品的《女神联盟》其实只抄到《刀塔传奇》大约一半的精髓,便足以杀入畅销榜TOP10并保持在TOP20内。与《女神联盟》同期上线的《刀塔帝国》也是一款在目前市场上表现不错的模仿《刀塔传奇》的产品,不过确切来说它是《小小帝国》的研发团队做成的A+B(《刀塔传奇》+《小小帝国》)玩法的产品。除了这两款产品外,我们都知道腾讯大张旗鼓代理的《我叫MT2》也是一个山寨版的《刀塔传奇》,这也是乐动卓越在后续产品表现乏力后,中途推翻原定的《我叫MT2》核心玩法而重新改为完全照搬《刀塔传奇》的玩法。要说两者最大的不同,就在于《我叫MT2》是一款3D游戏,至于其表现如何还有待观察,不过既然抱上了腾讯的大腿想必也很难会遭遇失败。就像《仙剑奇侠传》一样,尽管游戏被指责为玩法陈旧与消费粉丝情怀,但却连续占据了22天畅销榜的榜首位置。《刀塔传奇》里树精卫士的技能设计借鉴了《植物大战僵尸》的塔防玩法未来卡牌游戏潮流:《怪物弹珠》的社交化联机协作或成催化剂?在卡牌手游的发源地日本,卡牌游戏历经数年发展,已成为一个成熟的游戏类型,而且也一直保持着进化的步伐。《智龙迷城》之所以成为一个神话,就在于其采用了三消+卡牌的核心玩法,充分结合了卡牌游戏的养成特色和三消玩法的操作性。但毕竟《智龙迷城》是问世快三年的产品,很多设计理念已经跟不上产业的发展。近期,《怪物弹珠》之所以能够异军突起,战胜了不可一世的《智龙迷城》而登上了日本区苹果商店畅销榜首位。这其中,社交元素的进化功不可没。在《智龙迷城》中,好友只是以固定卡牌的形式给玩家提供加成,并不会直接参与到游戏进程中去。《怪物弹珠》则采取了更加动态的形式,最多支持四名玩家通过Wifi或蓝牙等方式联机协力杀怪或竞技对战。也就是说,游戏中的四名队员可以由四名玩家分别操纵,这在手游史上还是前所未有的。这种联机操作的方式,也被《刀塔传奇》所吸收,不过由于《刀塔传奇》的竞技性更强,所以在联机方面目前只支持基于蓝牙方式的2人竞技对战。但正如街机,掌机与主机上诸多游戏在2人或多人联机协作或竞技时带来的乐趣翻倍一样,手游的联机合作或对战也将会令游戏的魅力倍增。《怪物弹珠》支持四人联机的玩法目前来看,虽然《刀塔传奇》引领的手动操控性与英雄培养的成长方式正是当今中国市场上卡牌游戏发展的主流方向,只是这种玩法并未真正地定型,具体如何发展还需要未来更多厂商进行探索。至于下一波的卡牌游戏潮流,类似于《怪物弹珠》这样的强社交元素将很有可能会发展成为引爆国内卡牌手游市场的催化剂。作为社交化手游的佼佼者,《怪物弹珠》由腾讯代理并在国内正式公测,多人联机卡牌手游的强社交元素再结合腾讯平台强大的社交基因后的成绩表现,将在一定程度上决定卡牌手游未来潮流的发展方向。
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我叫mt的v1什么意思
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现在世界boss红龙和蓝龙的最高伤害是什么阵容?
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现在世界boss红龙和蓝龙的最高伤害是什么阵容?
有大神知道吗???
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。。。炮姐+美美厚厚& &&&炮姐+4贼&&貌似是这个
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沙发是正解!~
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美& & 炮& & 美
厚& & 厚& & 空
法力解放++++
賊& & 炮& &賊
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队长技能红龙刷暴击++++、蓝龙盗贼愤怒一击++++
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谢谢大家了。。。今天5火球一桶浆糊才打了4900
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象风一样的拽 发表于
谢谢大家了。。。今天5火球一桶浆糊才打了4900
4900不少了… 没有队长技能的路过…
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红龙放弃了……没万能没碎片
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象风一样的拽 发表于
谢谢大家了。。。今天5火球一桶浆糊才打了4900
想知道你是什么队长技能……
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hty1750 发表于
想知道你是什么队长技能……
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太给力了,你的回答完美的解决了我的问题!
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