我会打lol也会大小兵 为什么我不能成为若风

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1楼 20:09&|来自
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若风大小兵那个视频,为什么会有人说是在跟PIS SOLO?收藏
大家都没看到后面有只来GANK么?我知道中路是SOLO路但是按一般理解的SOLO,你家SOLO还带GANK的?
1楼 13:14&|
两百年发次贴,就这么秒沉了...卧槽,骂战就那么重要嘛?
2楼 13:22&|
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实话实说是,钻石以上的玩家,我指的是正经自己玩上去的,个人水平差距都不会太大。尤其能到最强王者的,不会有什么明显的差距的。&br&真正所谓的职业选手,在参加比赛的那些职业选手,他们其实主要打的就是一个配合,平时几个人在一起磨合多了,下意识的就会知道队友要做什么了,配合就出来了。所以其实你看职业选手打野人局的成绩也不会那么好。&br&&br&我之前接触过的几个职业玩家感觉他们平时无非做两件事,一件就是正常几个人玩,一件就是去看别人的视频分析别人的战术。&br&&br&说实话,像上面提到的『分钟补兵数 插眼角度 打野时机 出装顺序 兵线控制 有效按键速度 技能释放准确度』这些,是最基础的……
实话实说是,钻石以上的玩家,我指的是正经自己玩上去的,个人水平差距都不会太大。尤其能到最强王者的,不会有什么明显的差距的。真正所谓的职业选手,在参加比赛的那些职业选手,他们其实主要打的就是一个配合,平时几个人在一起磨合多了,下意识的就会知…
嘛, 我是打美服的, 说的东西可能和别人不太一样.&br&&br&1. 现在美服的版本是, 四鬼石像等小怪1:55刷新. 所以已经没有先打石像鬼或者三狼再打buff的风俗了.&br&&br&2. 先说英雄. 最近美服排位胜率最高的英雄为:&br&&br&&img src=&/68c9ff8a_b.jpg& data-rawwidth=&1658& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1658& data-original=&/68c9ff8a_r.jpg&&&br&其中打野英雄是: &br&&br&龙龟, 稻草人, 木木, 人马. &br&&br&我认为这些英雄之所以胜率高, 是因为, 正如一楼所言, 现在各路的眼位已经做得很好了. 拿我所在的金牌分段来说, 一般上路出门就开始带眼, 中路至少有一路会插眼, 下路更不用说, 所以, 无论是从河道过来, 或者是大小龙背后绕过来, gank的成功率都不高.&br&&br&我自己是主打辅助的, 所以就说说下路的gank吧, 我觉得gank比较有效/比较难以预防的情况是, 打野躲在紫方三角草丛或者蓝方石头人那里的草丛, 用位移技能直接跳出来. &br&&br&一般尽责的辅助, 三岔草丛和小龙都是有眼的. 就算你排掉其中一个, 她也能在蹲人的那个小草从补一个眼, 所以无论从哪里走过来, gank的几率都不高.但是作为蓝方辅助, 要想插眼到紫方的三角草丛,必须绕很多路, 并且经过对面的眼位, 并且被发现时后退的时候很容易被阻击, 不是很安全, 紫方辅助想插眼到蓝方石头人草丛必须绕过三岔草丛, 也是一样的道理. 所以这两个草丛通常是没有视野的, 打野的直接位移到线上gank, 成功率很高.&br&&br&而以上四个英雄, 龙龟有q, 稻草人有大, 木木又q, 人马有加速, 都能通过以上的方法进行gank.&br&&br&还有就是, 龙龟有一个非常op的长时间单点控, 稻草人有一个非常op的长时间恐惧+aoe沉默. 木木和人马的大招也都是大范围aoe控.&br&&br&我个人其实还很怕泰坦这个英雄, 也是同理. &br&&br&2. 意识.&br&&br&我觉得打野是这个游戏最需要意识的位置, 仅次于辅助. 不过其实辅助和打野的工作有一部分是重叠的, 一个好的辅助(比如我)可以帮打野很大的忙.&br&&br&我觉得打野有两个工作很重要, 一个是帮助线上的人. 这个大家都知道, gank嘛. 但是, 选择哪路线gank? 这里要考虑几个问题: 己方处于劣势吗? 兵线如何? 两边的控制技能和逃脱技能? 还有我觉得最关键的一点是, 对面到底是什么英雄?&br&&br&比如我们这边上单是个前期强势的英雄, 早期杀了对面炼金一次, 自己也没死掉. 我们的打野可能觉得上路没问题, 也就不去帮忙. 我一看炼金已经开始越塔断兵线了, 补兵比对面多了20个, 这个时候我就会提醒打野去帮助上路. 因为上路已经无法阻止炼金补兵成长了, 如果任由他这么下去的话, 后期绝对是个麻烦的存在.&br&&br&还有就是抓住场上的时机. 比如对面中路和打野都出现在上路, 我们蓝方的中单看到了赶紧往上路走想去帮忙. 而打野的正在打红buff. 这个时候, 我会狂ping小龙, 让中路回来, 让打野放下红buff, 一起来吃小龙. 如果打野的打完红buff再去上路帮忙, 很可能首先上单被杀掉, 其次中单从河道过来接着被三个人杀掉, 然后打野的又过来又被杀掉. 可是如果是有智商的打野, 就会把本来一个劣势的局势(己方被gank必死的状况) 转化为优势(拿小龙).&br&&br&同样的, 如果对面打野在上路, 那么我会去对面靠近下路的buff处偷野或者gank. &br&&br&总的来说, 打野就是一个比较肥的辅助, 要利用自己的肥来为自己队伍创造优势, 看看队伍里面缺少肉还是输出并且补充. 我常常遇到上单是个螳螂, 自己还要出纯输出的打野. 这种就是无解.&br&&br&3. 说说我最讨厌, 也是最无解/无法carry的打野类型.&br&&br&一, 己方线上人员残血, 他还在打野怪, 等打完了在过去的那种. 一般等他打完己方已经死掉了.&br&&br&二, 从来不打龙. 对面打龙了他还在打野或者试图gank上路.&br&&br&三, 跑到优势线上来&gank&, 大摇大摆从河道眼上面走过, 走到草丛里蹲着希望别人以为他没在那里. 或者草丛根本有眼的情况. 告诉他有眼, 他还要蹲, 一蹲蹲一分钟, 吃线上经验不说, 一分钟的时间足够对面打野来应援了, 然后他一个人冲上去被杀, 有时候队友为了配合他冲上去也被杀, 丢小龙.&br&&br&总的来说, 我最讨厌的打野是: 不打龙. 每次遇到完全没有打龙欲望的打野, 我都会直接举报.
嘛, 我是打美服的, 说的东西可能和别人不太一样.1. 现在美服的版本是, 四鬼石像等小怪1:55刷新. 所以已经没有先打石像鬼或者三狼再打buff的风俗了.2. 先说英雄. 最近美服排位胜率最高的英雄为:其中打野英雄是: 龙龟, 稻草人, 木木, 人马. 我认为这些英雄之…
打电竞比读书难得多&br&读书读到学校第一就屌得飞起来了&br&电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手&br&cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了
打电竞比读书难得多读书读到学校第一就屌得飞起来了电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了
第一张截图。&br&你和瑞文起来了。但是前期一定是用你另外三个队友被屠杀换来的。因为团战的时候,人头大部分都被你们收走了。所有的经济都集中你们俩身上。所以游戏结束,虽然对方人头不如你们,但是经济相差不大。&br&第二张截图,又是你和剑圣起来了。同样的问题,又是用队友的命换来的。游戏结束,人头相同,但是对方经济领先七千。&br&这样的代价是,你们的队友。比如第一张里面的玛尔扎哈和稻草人,根本就秒不掉人,别看俩人都出了帽子和中亚,可是连个法穿棒都没有,大招放出来也根本没有什么太大的伤害。打团的时候也是打酱油,你们还没有肉。&br&&br&再看对面的寒冰和蛮王虽然没杀几个人,但是寒冰有大招眩晕和基础技能减速,团战的时候只要中了寒冰的大,立刻龙龟赵信莫甘娜就跟上。至于蛮王,他就追着你打,用他的开大的命拖着你。就算你杀了他,你队友都团灭了。你自己也无法拯救世界。&br&第二张截图类似。狼人,安妮,大树。还有妖姬这种可以瞬秒的。不需要说了吧?和第一张大同小异。&br&&br&&br&我的意思是,其实你们这种对手是最好打的。一个两个人起来了,又没有硬控,只要聪明点的,团战的时候都会特别针对。&br&比如第一张截图。对面有蛮王赵信,还有寒冰莫甘娜,最重要的是龙龟。后三个,你中了哪一个的控制,接下来就是要么晕,禁锢,嘲讽。然后赵信蛮王。&br&第二张截图EZ好屌,24杀。可是对面有安妮狼人,更有妖姬和大树。这些英雄都是带硬控的。只要聪明点。后期团战就打你。也就是一波的事。&br&&br&知道为什么吗?&br&不是因为你队友蠢,是你拿了全队三分之二的经济,你发育的最快最好。但是就知道杀人。不知道推塔。然后一直拖,要知道所有的AD越到后期越无力。而大部分AP都是越到后期越强。就像那个妖姬,你杀三十个又如何?一套直接带走。还有安妮,狼人。都是可以秒ADC或者打残你让你无法输出的。&br&&br&当然,你们的阵容也有问题,根本打不了后期。所以在前中期有优势的时候,就不能怂,一定要趁早推塔,不能拖,哪怕强推,也得推掉。最好是一路一路的推。比如第一张里面的蛮王肯定会带兵线,那就不要管他啊。你们直接推他们高地。五打四打不过?&br&总之要是拿的前中期阵容,就不能拖,趁早推塔。&br&&br&最后就是打游戏不要自私,尤其是英雄联盟这种游戏。五个人合作最终目的是推掉对方水晶获得胜利,而不是谁杀的人多谁赢。&br&&br&就像大家都知道的,这只是个推塔游戏,而已。&br&&br&&br&&b&PS:&/b&&br&&br&&br&之所以说ADC后期会很无力,是因为如果队友不给力的话,就基本上没有多少输出空间,哪怕你前期打出优势,但是你的中单和打野或者上单如果没有能力保护你,团战的时候你怎么持续输出?&br&看题主的人头和死亡比就知道了。每次团战,最后肯定是队友死完,只剩下他自己。那么问题来了,只剩你自己,你就算能打出百分之一百的真实伤害又能如何?答案就是没用。最后的结果只能是看着别人推了一个防御塔清你野区资源,推你一个水晶拿小龙,最后再推你一个水晶拿大龙。&br&&br&啥叫束手无力?啥叫后期打酱油??这就是。空有成吨的伤害打不出来有个几把用。&br&没错,这种截图我都可以猜到最后题主是怎么输的,还有团战时候的情景。&br&&br&但是你又不能说他的EZ和薇恩没有打出伤害也不能说他没有输出,甚至题主应该是一个很会玩ADC的玩家,毕竟杀人数放在那。可为什么会输?就是因为对方肯定有控制他的英雄啊笨,然后已方队友又扛不住伤害或者秒不掉人啊蠢。然后每次团战的时候对面都知道,其他人不要管啊么么哒,只要干掉那个杀人最多的,脆皮!那么我们就赢了。什么?你要打肉?呵呵呵!你特么是小学生么?坑比。&br&&br&要知道团战是相对的。别人的装备起来了,也就意味着你的伤害降低。&br&&br&最重要的是ADC如果前期被打崩,那么基本上会很难起来。但是AP不一样。只要前期不是崩的太厉害,那么拖到后期,把该出的装备慢慢憋出来,比如帽子,中亚,法穿棒。那么它的伤害就会有一个质的飞跃。就像上面说的,当别人的装备起来,也就意味着你的伤害会大大的降低。尤其是AD和AP,这种差距会更加明显。&br&上图的安妮看到没?6-18.可是它这种装备,就算碰到剑圣,也就是一套技能的功夫。打不死你也能打残你,让你无法输出。&br&君不见多少比赛里面类似中单辛德拉这种高爆发的英雄一套技能秒掉ADC或者其他脆皮?&br&这就是AP比AD作用最大的地方,除了团战之外,它就是秒人,用足够多的爆发,秒掉或者打残对方的一个关键位。&br&&br&一个需要靠队友才能持续输出,一个则是靠高爆发秒人,请问哪个更有力?&br&&br&至于我说的有力和无力,不是伤害。而是团战作用上的。&br&&br&&b&是!作!用!&/b&&br&&br&真是浪费口水。
第一张截图。你和瑞文起来了。但是前期一定是用你另外三个队友被屠杀换来的。因为团战的时候,人头大部分都被你们收走了。所有的经济都集中你们俩身上。所以游戏结束,虽然对方人头不如你们,但是经济相差不大。第二张截图,又是你和剑圣起来了。同样的问题…
&p&一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。&/p&&p&这要卖多少肉松饼才回本啊。。。&/p&&br&&p&别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。&/p&&p&目的是关注度而不是签约金本身。&/p&&br&&p&电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了&/p&&p&都去做解说吧。&/p&
一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。这要卖多少肉松饼才回本啊。。。别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。目的是关注度而不是签约金本身。电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了都去做解说吧。
我认为都是腾讯挑事的锅。&br&最初宣传LOL的时候,就说是由原班DOTA人马打造,而且宣传中说为什么要和DOTA一样时,说了各种各样优越的话,通过贬低DOTA来抬高自己,遭受很多DOTA玩家的喷击。&br&再之后一直到现在,腾讯都会通过各种各样的方式来抹黑DOTA,LOL游戏玩家砍人配大学生在玩DOTA的图,DOTA2职业玩家、TI2冠军队员zhou,他结婚的新闻配上标题:游戏屌丝赢取白富美这样的文字。各种各样的事例不一一列举,就这样&u&&b&由于官方的恶心行为,DOTA玩家开喷LOL,LOL玩家觉得自己无辜,自然不甘示弱,开始反喷,就这样一场无休无止的喷战开始了&/b&。&/u&&br&看看WAR3、星际争霸、300英雄、风暴英雄等类似游戏,没有一个和DOTA之间有这么剧烈的冲突吧
我认为都是腾讯挑事的锅。最初宣传LOL的时候,就说是由原班DOTA人马打造,而且宣传中说为什么要和DOTA一样时,说了各种各样优越的话,通过贬低DOTA来抬高自己,遭受很多DOTA玩家的喷击。再之后一直到现在,腾讯都会通过各种各样的方式来抹黑DOTA,LOL游戏玩…
OMG输了很不开心,也不想分析什么,反正我觉得SSW看完比赛后的想法是这个:&br&&img src=&/b8d5f67d448f43bcd594c82_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&346&&
OMG输了很不开心,也不想分析什么,反正我觉得SSW看完比赛后的想法是这个:
说明lol至少在话题性上已经超过wow了。&br&搁当年陶教授刚出道的时候,一定是说是玩wow导致中国没诺奖。
说明lol至少在话题性上已经超过wow了。搁当年陶教授刚出道的时候,一定是说是玩wow导致中国没诺奖。
男朋友到底有多爱我。
男朋友到底有多爱我。
本次放出的视频中召唤师峡谷的变化绝不是一次普通的装修美化那么简单。我觉得这是LoL在表现方面一个方向性的变化和反击,向我们传出了一个非常强烈的信号。&br&&br&在玩家数量和游戏收入方面LoL早已碾轧Dota2,所以他们对于自己的设计理念相关已经有充足的自信和底气。唯一觉得底气不足难与Dota2粉比划的是画面、打击感等表现层相关的东西。 以前由于诸多考虑和限制,重点不在于此。现在,他们觉得是时候亮剑了。&br&&br&从放出来的视频中我们大概可以看到以下几个修改方向:&br&&br&一,画面的精细度和层次感加强,角色模型与动作质量大幅度提升。&br&视频中可以看到建筑类的造型和贴图更加精细(防御塔最为明显),地面、树林、装饰物的细腻程度和层次感大大加强,河道的表现让人眼睛一亮。&br&&br&非常重要的一点是角色模型和动作表现更加细腻,模型黑边逐渐摒弃(黑边是在游戏模型质量较低时为了加强表现而存在的)。其实这方面LoL早已经有条不紊的开始优化了。你留意一下近年新推出的英雄,模型和动作质量(比如布隆)已经甩之前的英雄几条大街了。&br&&br&另外带来惊喜的是怪物造型多样化和个性表现,以及对怪物AI的优化(视频中重点展示了怪物警戒动作的表现)。从诸多细节能看出开发团队满满的诚意和野心。&br&&br&二,打击感方面的优化。&br&打击感相关的一直是LoL的硬伤。但从视频中可以看出他们已经在加强这方面的表现。&br&以视频中小兵的普攻为例,弹道轨迹、被击特效表现都有明显的改善-虽然与Dota2的还是有差距,但与现在版本的渣打击感相比,还是很让人欣慰的。&br&&br&三,加强地形概念,逐渐扩展地形、视野类延伸玩法。&br&这点不是很明显,但稍微能看出一点端倪,即开发团队对游戏相对深度玩法的扩展。&br&&br&&br&总之,个人感觉不用多久的时间,在画面和表现相关方面,LoL可以与Dota2不相上下。届时,再有人拿画面表现相关的来说事,LoL可以傲娇的回应: 泥够了,我们还是来谈谈怎样做一款让更多人喜欢的更好上手的大众游戏吧!&br&&br&--------&br&Ps:本人Dota2粉,但非常认同LOL的大部分设计理念。
本次放出的视频中召唤师峡谷的变化绝不是一次普通的装修美化那么简单。我觉得这是LoL在表现方面一个方向性的变化和反击,向我们传出了一个非常强烈的信号。在玩家数量和游戏收入方面LoL早已碾轧Dota2,所以他们对于自己的设计理念相关已经有充足的自信和底…
包间,半开放的也行,最好是无烟区,要是有个沙发就优雅爆了。&br&一进去先把它的鼠标键盘耳麦全拔了,谁用那些廉价的破烂,分分钟换上自己的。&br&鼠标不必是不对称的,七彩呼吸灯9个自定义按键看着就俗,无线光电小鼠标一手在握分分钟商务人士。&br&键盘不必是机械的,噼里啪啦的不行,绝对静音的要好,什么你说按键冲突,艹,那关优雅什么事。&br&耳机要精致,不要头戴的大家伙,热不热,必须白色入耳清新舒适的。&br&准备一大瓶茶,现泡的,不要喝饮料,尤其不能要带汽的,一开瓶就刺刺乱响不符合你追求的优雅。&br&准备一袋进口的玉米片,贵不说,还不要太大包的,吃相难看。其它的什么鸡爪子茶叶蛋话梅瓜子统统滚蛋,跟优雅不沾边。&br&预先找几个电影,国内最基础的也得是霸王别姬春光乍泄要的就是个致敬加怀念,能看外语片的统统奥斯卡系列,绝对英文原版,还不要中字,边看边点头微笑。&br&进游戏时别着急,先挑能秀起来的英雄,最起码EZ妖姬这样的,不要用约德尔人,不要用近战武器的,不要用不是人的,都跟优雅不沾边。&br&符文天赋果断回蓝减CD,什么攻击力,你见过哪个优雅的是靠平A输出的。&br&一定挑最精致的皮肤,别用烂大街的或者最新版的,一土豪,马上俗。&br&进去先把余下9个人都屏蔽了,能打就打,不能打不要说任何话,除工资装外剩下都卖,回泉水跳舞。&br&万一钱跳够了买灵风,这种酷炫的装备绝对够他妈优雅。&br&然后切出去边吃边喝边点头微笑去,要笑的优雅,这局游戏跟你没关系了,真的。&br&不要不开心,这时候抓狂的应该是你们拨的那4个。&br&20分钟之后记得回来看看,再开一局。
包间,半开放的也行,最好是无烟区,要是有个沙发就优雅爆了。一进去先把它的鼠标键盘耳麦全拔了,谁用那些廉价的破烂,分分钟换上自己的。鼠标不必是不对称的,七彩呼吸灯9个自定义按键看着就俗,无线光电小鼠标一手在握分分钟商务人士。键盘不必是机械的…
&p&要评价若风的职业生涯(抛开DOTA历史) 重点离不开WE的起伏&/p&&p&
2011年十月的IEM6比赛 WE对阵CLG NA (之前是我记错 - - 写的时候也没查一下 粗心了 谢谢知友们提醒)&/p&&p&
WE祭出 卡牌 潘森 梦魇的全球支援阵容 从1打2瞬间变成3打2 若风的卡牌一战成名 比赛中若风的卡牌 无论开大时机 游走支援 还是对线操作 扬长避短 都是顶级 这场比赛的国外解说 对于若风团战的秒切黄牌叹为观止 并将“世界第一卡牌”的称号冠以若风。&/p&&p&
WE一战成名 若风初露锋芒。&/p&&p&
从IEM6的冠军开始 若风与WE一路拿到WGT、TGA嘉年华赛、WEM、SWL多个冠军。&/p&&p&
直到S2的总决赛,止步八强。WE终于知道了什么叫强队间的针对,若风第一次遇到了英雄池过浅的问题。12年WE统治国内战场,微笑被称为世界第一ADC,草莓是抗压王,唯有若风,只有一个“世界第一卡牌”的称号,死歌、瑞兹、发条,若风玩的都很顺手,但比起froggen、faker的强大个人能力,若风的线上操作 只是“一流” 团战输出 “一流” 走位支援“一流” 一切的一切都决定了从开始到最后 若风都只是一名“一流”的中单选手,但永远没成为顶级中单,永远不会被称作“若风大魔王”,永远不会被称作“世界第一中单”。&/p&&p&
S2总决赛上WE输给了他们成名时的垫脚石CLG.EU,若风发了一条这样的微博:“输在了年轻,难受且无言。但梦想的力量会推着我们向前进。不能气馁!”&/p&&p&
痛定思痛,S2后在IPL5成功夺冠,若风在对阵CLG.EU(又是他们)的比赛中祭出了中单寡妇,本场比赛中若风的寡妇(之前若风很少用到)来去无影,带动三路,并不依赖线上发育而是将对手的英雄当作自己的提款机,WE几乎靠若风和微笑两个人完胜CLG。在对阵M5的比赛中对手放出卡牌,试图用皎月在线上完虐卡牌,结局是看到若风在前期拿到了3 0 6的开局,若风卡牌线上的稳定,大招开启的时机,团战切牌的效果已经登峰造极。看到若风这届比赛的表现我甚至认为他离世界第一中单已经不远。&/p&&p&
若风在线上的风格是稳点发育偏向支援,众所周知,比赛中中单AP好与差的重点就在于对比赛节奏的把握,职业选手在线上很少被单杀,若风在IPL5中达到了自己职业生涯的顶峰,WE战队排到了俱乐部排行的第一位。&/p&&p&
但很遗憾的是,若风的光芒到此为止了,“世界第一中单”始终与他无缘。进入S3,比赛节奏越来越快,中路的重要性前所未有,与此同时若风熟悉的卡牌、瑞兹被不断削弱,死歌逐渐退出比赛舞台,发条也只能靠前期疯狂刷刀后中期QW的AOE伤害在比赛中占据一席之地。在S3中后期进入“刺客联盟”,狐狸、酒桶、劫、锐雯,有哪个是若风英雄池中的底牌?在几次大型比赛中WE屡次输给IG、OMG,若风开始不断质疑自己,再也没有了在输掉S2总决赛后那句“梦想推动我们不断前进”的自信,不可否认电竞称王是若风的梦想,但对比现在的顶级中单faker,若风虽然不输勤勉,却少了很多与生俱来的电竞天赋,这也导致他适应版本、适应游戏的能力距离世界第一永远“差一点”。&/p&&p&
S3预选赛,WE出局。若风职业生涯结束。&/p&&p&
WE俱乐部是中国电竞爱好者眼中的“神”,从当年War3时期的人皇SKY、Infi,到刚刚退役的若风,仍在战斗的微笑,都是我们电竞爱好者心中的“追梦者”,也是夜空中一颗颗耀眼的星,他们为梦想战斗,为现实困顿,都是运动寿命的必然规律。我们接受,我们认可,我们回忆。&/p&&p&
若风荣誉有却不足够,技术有却不足够,但这些都不重要,重要的是他对比赛的热情足够,对对手的战斗勇气足够。无论如何,他是曾经的世界冠军,中国LOL的一代天骄,无数粉丝期待的对象,这样就足够了。&/p&
要评价若风的职业生涯(抛开DOTA历史) 重点离不开WE的起伏 2011年十月的IEM6比赛 WE对阵CLG NA (之前是我记错 - - 写的时候也没查一下 粗心了 谢谢知友们提醒) WE祭出 卡牌 潘森 梦魇的全球支援阵容 从1打2瞬间变成3打2 若风的卡牌一战成名 比赛中若风的…
游戏的乐趣就是现实生活中乐趣的简单化映射。抽象出来,大致可以概括成:“可以用简单的规则来挑战对手实现简单的目标,获得成就”(这里说的对手泛指给游戏过程制造难度的阻力,不一定是人)。因此,难度其实就是乐趣的关键所在!&br&&br&比如:设计一款休闲类游戏,并不意味着就要把游戏设计得简单和轻松。休闲游戏也是可以做得很难。而且,某种程度上说,必须要难!但要针对不同的用户去设计这个难的“取向”……&br&&br&举几个比较有说服力的例子——&br&&br&《Candy Crush Saga》,很多关卡如若没有耐心和坚强的毅力(不使用道具),其实是很玩难过去的。支撑着玩家一遍又一遍重复关卡并坚持玩下去的动力是什么?不要认为三消类游戏唯一的支点是强迫症,在挫折面前,强迫症是不会继续的。这一类消除类游戏,每一关的内容都有很强的随机性。如果在游戏中遭遇挫折,玩家会把失败归咎于运气不好,期待着下一把会有好运气!好比成了瘾的赌徒,总会认为下一把就有好运气。&br&&br&《植物大战僵尸》和《保卫萝卜》等塔防类休闲游戏则偏重于策略的变化,一旦某一关过不了,玩家会把失败归咎于策略不当,还有很多的可能性没有尝试,会期待下一把试一下新的策略。&br&&br&以上两种类型的游戏,虽然在游戏过程中挫折不断,但玩家始终会心存希望,都会对未来充满信心。所以说,在玩家的立场上,这个“难”,是有出口的。因此,这种游戏只要有新的内容,玩家就会不断尝试下去,用户长期的活跃度会很高。&br&&br&而最近非常火的《Flappy Bird》,这种强操控类型的游戏,失败则会让玩家实实在在地会归咎于自己的能力不行!所以,这类拼操控游戏的死粉,肯定都是对自己能力的提升充满自信的家伙,他们勇于挑战对手和自我挑战。&br&&br&这让我想起一项运动——跳高。跳高这项运动的最终都是失败,但挑战的就是将失败的极限推上一个新的高度。这种类型的游戏长期的活跃度不会很高,成就和期待来自于——比对手做得更好一点儿,比自己上一次做得更好一点儿。&br&&br&《Flappy Bird》上手容易、游戏时间短,方便炫耀比分……“难”恰恰是它的价值点,没有了难度,它会是个非常无聊的游戏。&br&&br&其实,通过看一个人喜欢玩什么类型的游戏,可以看出一个人内在的性格和长处。
游戏的乐趣就是现实生活中乐趣的简单化映射。抽象出来,大致可以概括成:“可以用简单的规则来挑战对手实现简单的目标,获得成就”(这里说的对手泛指给游戏过程制造难度的阻力,不一定是人)。因此,难度其实就是乐趣的关键所在!比如:设计一款休闲类游戏…
在你知道了你和对面的&b&技能能打多远&/b&的时候你就不会走位被杀了&br&在你知道你和对面的技能&b&在游戏各个时期分别能艹对方多少血&/b&的时候你就可以走位上去弄他了&br&在你知道你和对面的&b&关键技能大约还有几秒CD以及他背后有没有人猫着&/b&的时候你就可以通过走位玩他了
在你知道了你和对面的技能能打多远的时候你就不会走位被杀了在你知道你和对面的技能在游戏各个时期分别能艹对方多少血的时候你就可以走位上去弄他了在你知道你和对面的关键技能大约还有几秒CD以及他背后有没有人猫着的时候你就可以通过走位玩他了
忘了是谁说的了,引用大体意思。&br&就像撸管(lol)和干炮(DOTA),目的都是一个”爽“。 撸管容易上手,十分爽! 干炮就是个技术活了,也很爽,但是学问真是高深(详见江户48手)。&br&有一天干炮哥带撸管哥去玩女人,撸管哥发现自己只会撸管,不会玩女人,就说:干炮有什么了不起的,有我们撸管的人多吗?
忘了是谁说的了,引用大体意思。就像撸管(lol)和干炮(DOTA),目的都是一个”爽“。 撸管容易上手,十分爽! 干炮就是个技术活了,也很爽,但是学问真是高深(详见江户48手)。有一天干炮哥带撸管哥去玩女人,撸管哥发现自己只会撸管,不会玩女人,就说…
其中也有一个原因:我国游戏玩家的普遍素质不算高,没有一个客观评价事物的能力&br&
其中也有一个原因:我国游戏玩家的普遍素质不算高,没有一个客观评价事物的能力
对方还有可能断线呢。
对方还有可能断线呢。
在网络社区交友的Hot/Crazy Scale&br&&br&&img src=&/74b61dbaef8095aaf1e2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/74b61dbaef8095aaf1e2_r.jpg&&&br&&img src=&/293c2e872e9b49d3eb7dcdc00ce0a1a5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/293c2e872e9b49d3eb7dcdc00ce0a1a5_r.jpg&&&br&&br&本条理论解释如下&br&&br&The Hot/Crazy Scale is a graph used to display someone's hot-to-crazy ratio.&br&&br&As Barney explains in How I Met Everyone Else, a person is allowed to be crazy, as long as they are equally hot. Ideally, you want your date to be above the diagonal line, indicating that they are hotter than they are crazy.&br&&br&The diagonal line is known as the Vicky Mendoza Diagonal by Barney, after a girl he dated who jumped back and forth across the line by shaving her head, then losing ten pounds, then stabbing Barney with a fork and finally getting a boob job. &br&&br&The bottom-right corner of the scale is dubbed the Shelly Gallebsy zone by Barney, after another girl he dated who fell into that area after gaining twenty pounds and trying to kill him with a brick.&br&&br&Barney explains the Hot-Crazy scale to the gang after Ted introduces them to Blah Blah, his crazy girlfriend at the time.&br&&br&&a href=&/the-hotcrazy-scale-just-because-shes-hot-doesnt-mean-shes-worth-it& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Hot/Crazy Scale&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&具体事例是这一集中的Ted在WOW中认识一姑娘,带来约会了,结果发现她很疯狂&br&&br&对女找男同样适用,几乎完全不靠谱
在网络社区交友的Hot/Crazy Scale本条理论解释如下The Hot/Crazy Scale is a graph used to display someone's hot-to-crazy ratio.As Barney explains in How I Met Everyone Else, a person is allowed to be crazy, as long as they are equally hot. Id…
我记得我2001年毕业时候很多同学说要打一辈子星际争霸.&br&结果呢,现在还有几个人打?&br&不是星际争霸不好玩了,是有更好玩 更简单的游戏出来了.&br&&br&我的意思是,这种dota2 lol的寿命在于是不是有更好玩 更有意思的游戏来代替.&br&如果没有的话,这种游戏会一直流行下去吧
我记得我2001年毕业时候很多同学说要打一辈子星际争霸.结果呢,现在还有几个人打?不是星际争霸不好玩了,是有更好玩 更简单的游戏出来了.我的意思是,这种dota2 lol的寿命在于是不是有更好玩 更有意思的游戏来代替.如果没有的话,这种游戏会一直流行下去吧

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