unity 怎么让不同人物带不同imageeffect effect

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关于使用unity自带Animation编辑器设计的动画不能重复使用的问答
今天的问题是这样的:问:使用Unity自带的动画编辑器创建一个简单的动画例如自动门打开,这样的动画能否给其他的门用,或者这样的门有多个,能否可以设计一次动画,多个门都能用?答:如果动画师能为门做一个动画,也是一个解决办法。unity设计一个简单position位移或者旋转的动画都很简单,这里物体的位置都是相对的。对于门做的动画如果我们单纯的对这个物体做位移动画,当我们把物体放到其他位置之后,播放动画,物体的位置偏移还是按照原始路径执行。如果将门作为子物体来控制,移动父物体对子物体的相对位置将没有影响,这样就达到了动画文件的重复利用。
Unity3D抗锯齿设置
导入Unity的模型在灯光下会显示锯齿,我们可以在unity里做一些设置来调整削弱锯齿
然后可以添加unity提供的imageEffect脚本到摄像机
Unity3D通过预编译指令实现分平台编译(翻译)
依赖于平台的编译
Unity的这一功能被命名为&依赖于平台的编译&。这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。
此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的代码。
平台定义:
Unity对您的脚本支持的平台定义有:
UNITY_EDITOR
用于执行UnityEditor模式下的脚本的定义.
UNITY_STANDALONE_OSX
用于编译和执行专门针对Mac OS的代码的平台定义.
UNITY_DASHBOARD_WIDGET
为创建Dashboard widget工具的代码的平台定义.
UNITY_STANDALONE_WIN
专门为Windows的独立应用程序编译/执行代码的平台定义.
UNITY_STANDALONE_LINUX
专门为Linux的独立应用程序编译/执行代码的平台定义.
UNITY_STANDALONE
为任何平台的独立应用程序编译/执行代码的平台定义(包括Windows、Mac、Linux).
UNITY_WEBPLAYER
网页播放器的内容的平台定义 (这包括Windows和Mac的Web播放器的可执行文件).
专门为Wii游戏机编译和执行代码的平台定义.
UNITY_IPHONE
为iPhone平台的编译和执行代码的平台定义.
UNITY_ANDROID
为安卓平台的编译和执行代码的平台定义.
为PS3编译和执行代码的平台定义.
UNITY_XBOX360
为XBOX360编译和执行代码的平台定义.
UNITY_NACL
为谷歌客户端编译和执行代码的平台定义.&(这是对&UNITY_WEBPLAYER的补充).
UNITY_FLASH
为AdobeFlash编译和执行代码的平台定义.
你也可以为了区分Unity引擎的不同版本有选择的编译代码.
目前支持的是:
Unity 2.6的平台定义.
UNITY_2_6_1
Unity 2.6.1的平台定义.
Unity 3.0的平台定义.
UNITY_3_0_0
Unity 3.0.0的平台定义.
Unity 3.1的平台定义..
Unity 3.2的平台定义.
Unity 3.3的平台定义.
Unity 3.4的平台定义.
Unity 3.5的平台定义.
Unity 4.0的平台定义.
UNITY_4_0_1
Unity 4.0.1的平台定义.
Unity 4.1的平台定义.
Unity3D使用SVN进行版本控制(unity3d3.5 or later)
如果不购买官方的TeamLicense,使用SVN版本控制也是一个不错的选择。
首先在SVN服务器建立项目文件夹;
本地项目需要进行一些操作之后才能Import到服务器,
1、打开metaFile设置,
a)Editor-&ProjectSettings-&Editor
b)Version Control Mode -&MetaFile
2、关闭Unity3D
3、将项目中的Library文件夹删除
接下来将整个项目Import到SVN服务器。
团队的其他成员将项目CheckOut到本地,打开项目unity3d会再次生成Library文件夹。
每次Commit不光要上传修改的文件,而且要将.meta文件一并上传,该文件包含了一些脚本的关联属性的设置等配置信息等。
开启Unity旧项目,窗口弹得有些恐怖 先看看X11装好没 附上地址
http://xquartz.macosforge.org/landing/
左边Dock已经不能忍了
常用汉字2000
来源自网络,我这里只是做简单收集.
&&&&常用字库的用途非常之大,当我们设计网络游戏或者需要输入玩家名称时常用2000字就非常重要了。&
&&[ 2000常用字] 五于天末开下理事画现玫珠表珍列玉平不来与屯妻到互寺城霜载直进吉协南才垢圾夫无坟增示赤过志地雪支三夺大厅左丰百右历面帮原胡春克太磁砂灰达成顾肆友龙本村枯林械相查可机格析极检构术样档杰棕杨李要权楷七革基苛式牙划或功贡攻匠菜共区芳燕东芝世节切芭药睛睦盯虎止旧占卤贞睡肯具餐眩瞳步眯瞎卢眼皮此量时晨果虹早昌蝇曙遇昨蝗明蛤晚景暗晃显晕电最归紧昆呈叶顺呆呀中虽吕另员呼听吸只史嘛啼吵喧叫啊哪吧哟车轩因困四辊加男轴力斩胃办罗罚较边思轨轻累同财央朵曲由则崭册几贩骨内风凡赠峭迪岂邮凤生行知条长处得各务向笔物秀答称入科秒秋管秘季委么第后持拓打找年提扣押抽手折扔失换扩拉朱搂近所报扫反批且肝采肛胆肿肋肌用遥朋脸胸及胶膛爱甩妥肥脂全会估休代个介保佃仙作伯仍从你信们偿伙亿他分公化钱针然钉氏外旬名甸负儿铁角欠多久匀乐炙锭包凶争色主计庆订度让刘训为高放诉衣认义方说就变这记离良充率闰半关亲并站间部曾商产瓣前闪交六立冰普帝决闻妆冯北汪法尖洒江小浊澡渐没少泊肖兴光注洋水淡学沁池当汉涨业灶类灯煤粘烛炽烟灿烽煌粗粉炮米料炒炎迷断籽娄宽寂审宫军宙客宾家空宛社实宵灾之官字安它怀导居民收慢避惭届必怕愉懈心习悄屡忱忆敢恨怪尼卫际承阿陈耻阳职阵出降孤阴队防联孙耿辽也子限取陛姨寻姑杂毁旭如舅九奶婚妨嫌录灵巡刀好妇妈姆对参戏台劝观矣牟能难允驻驼马邓艰双线结顷红引旨强细纲张绵级给约纺弱纱继综纪弛绿经比烃定守害一在工上是国和的有人我了发以瑟斑晴语伍残封都动什杆舍鞍伏邦悲韭源善着羚磊矿剧页万尤跋森棵酒宁歌臣茹哎莽酣谨甘黄腊垂道植申卡叔趾足虚玻晶暮临象坚界肃梨刊章朝蚕品喊带雷恩闸鸭轰曼黑柬温盆苯苦某荆匡芋棋柑奎霸震积余叙者复怎炸笺简数赣彻覆碧凰皑易肠派汽拿攀势抛看拜哲岳兵肢县甫拥解穆受貌豺豪橡毅衰畏丧众输夷份雁谷苏癸蹬察镜跑软鸟鸣岛印狈逛鲁渔免见杀便誓辩尺州亢亡丹亥孩俯肪激唯截颜冲头均壮兽敝幸夹旁辞滓疗嫉泵永函兆泰康否杯系党灭庶兼播凯撰挖巨启眉媚声蕊恭舔翌翻熟屈齿龄亨蒸滁椰服矛仓她施媳案淄巢扭那丸津食霓骚令通私云爸骤蕴雍幻慈每沸曳王土木目日口田山禾白月金言火已女又干士二十寸雨古犬石厂丁西戈卜曰虫川甲皿竹斤乃八夕文广辛门贝己巳乙尸羽耳臼巴弓阶而种自深农体路正论些资形重战使等合图新还想点其起性斗把里两应制育去气问展意接情油题利压组期毛群次但孔流席运质治位器指建活教统别更真将识先专常造修病老回验很特根团转总任调热改完集毫研尔求精层清确低再证劳被号装单据设场花传判究须青越轮做整即速织书状海斯议般千影推今德差始响觉液维破消试布需胜济效选话片牧备续标存身板述底规走除置配养敌华测准许技床端感非磨往圆照搞族神容亚段算适讲按值美态彪班麦削排该击素密候草何树属市径螺英快坏移材省武培著河京助升抓含苗副谈围射例致酸却短剂宣环落首波践府考刻靠够满住枝局菌周护岩师举元超模贫减扬亩球医校呢稻滑鼓刚写微略范供块套项倒卷创律远初优死毒圈伟控跟裂粮母练塞钢顶策留误粒础故丝焊株院冷弹错散盾视艺版烈零室血缺厘绝富喷柱望盘雄似巩益洲脱投送侧润盖挥距触星松获独混座依未突架冬湿偏纹执寨责阀吃稳硬价努奇预评读背损棉侵厚泥辟卵箱掌氧停溶营终孟待尽俄缩沙退讨奋胞幼迫旋征槽殖握担鲜钻逐脚盐编蜂急伤飞域露核缘游振操甚迅辉异序纸夜乡隶缸念兰映沟吗儒磷插埃燃欢补咱芽瓦倾碳演附耪裔斜灌欧献猪腐请透司危括靛脉囤若尾束暴企穗愈拖牛染既遍锻夏井费访吹荣铜沿替滚旱悟脑措贯藏隙濮徐吴赵陆沈蒋曹唐潘袁郭蔡戴薛姚宋韩谢姜严陶董郑程倪秦邵汤葛俞杜殷龚魏梁崔邹邱彭尹庄卞贾洪盛樊侯邢郁凌仇韦童翟付祁仲宗梅鲍祝谭钟庞乔虞郝傅焦熊浦柏狄裴柳戚房毕翁储聂莫贺茅屠杭尚诸芦鞠廖骆靳詹阮惠桑柯刁柴丛齐喻桂侍舒戎阎宦巫黎涂符厉糜冒钮郎霍甄姬祖卓晓祥萍忠俊斌宏玲勇峰宝霞丽娟敏琴健静福贵勤锦艳莉涛瑞跃仁泉连喜银亮宇慧鹏茂淑芹坤剑君翠彬恒礼侠智浩菊香蓉炳寿圣贤洁耀延翔芬绍琳颖栋巧铭敬淮登鸿宜莲庭孝泽政彩诚崇彦佩宪锡钧劲锋殿希迎堂裕鹤欣汝妹岭沛莹雅佳纯靖蕾俭蔚彤湘绪尧廷锁勋庚嘉伦娥详钦寅冠骏滨威捷亭巍楼呜娜旺晋悦咏焕昭枫琼慎杏仕仪珊桃谦航舜猛卿鼎咸陵镇召敦佐熙遵桥网闽挺菲禄耘锐潮鉴婉塔蚜描粤粱惮慨乌矩疾徊碍戒买笛痛锈锌匆矢溪荤惟陪掩耸棠祭槐憨狙忙辑奉忧飘沫怖悬厌欲谱瘤货蛊赴垣嚎履闯藩遁雀渠探涸滇钡诡弟秩渗痊捏茸诬枪狠弃摇倘贬庙汇肩捎怒帽寄岸搐饼违汕蝎炔擅掖傀闹蜡裸碱奠秉丑倍萧瞒萌歧勒煎谐梳携蛇箕臂皖坍奸胎赌魁患凿傣栈唁晤碑匪翅瘫烤汛狰捍袄瞩碘嗜绰毖瓶疤俺倦冉递葬骇伶擒谴搬睬盎丈粳袋暇颈屉阜邻篓拆脊镭趣鼠疹寐鼻澎椿倔蝴酿辈钨盂购釉逆诛粹凄桅娇菏瑶父抢浮晦拂葫揉壕弊冻笼箩氛舵凹型默闲菩驰啦篡孪瑚蜗午宴驯镶砚怠粥躁豁靡拴睁丘傈腋碟懂皆淤矗浸隘挛咬帛揩瘩妖荡斟疼哥撬铣拨味哇挞迹哈孺桓蚀萄命惫幂渤稗迂瞧菱躺礁贸赶尝郡咖笆扎裤卉割炕砸潦俏饥羹锗赦博衙摆漱畅码砍钎渡绒牢捡痪棍喂辨璃澳饮洼抿窟咯辰隋憋酋绅狱悔厄 [3500常用字] -- 实际有3754字 啊阿埃挨哎唉哀皑癌蔼矮艾碍爱隘鞍氨安俺按暗岸胺案肮昂盎凹敖熬翱袄傲奥懊澳芭捌扒叭吧笆八疤巴拔跋靶把耙坝霸罢爸白柏百摆佰败拜稗斑班搬扳般颁板版扮拌伴瓣半办绊邦帮梆榜膀绑棒磅蚌镑傍谤苞胞包褒剥薄雹保堡饱宝抱报暴豹鲍爆杯碑悲卑北辈背贝钡倍狈备惫焙被奔苯本笨崩绷甭泵蹦迸逼鼻比鄙笔彼碧蓖蔽毕毙毖币庇痹闭敝弊必辟壁臂避陛鞭边编贬扁便变卞辨辩辫遍标彪膘表鳖憋别瘪彬斌濒滨宾摈兵冰柄丙秉饼炳病并玻菠播拨钵波博勃搏铂箔伯帛舶脖膊渤泊驳捕卜哺补埠不布步簿部怖擦猜裁材才财睬踩采彩菜蔡餐参蚕残惭惨灿苍舱仓沧藏操糙槽曹草厕策侧册测层蹭插叉茬茶查碴搽察岔差诧拆柴豺搀掺蝉馋谗缠铲产阐颤昌猖场尝常长偿肠厂敞畅唱倡超抄钞朝嘲潮巢吵炒车扯撤掣彻澈郴臣辰尘晨忱沉陈趁衬撑称城橙成呈乘程惩澄诚承逞骋秤吃痴持匙池迟弛驰耻齿侈尺赤翅斥炽充冲虫崇宠抽酬畴踌稠愁筹仇绸瞅丑臭初出橱厨躇锄雏滁除楚础储矗搐触处揣川穿椽传船喘串疮窗幢床闯创吹炊捶锤垂春椿醇唇淳纯蠢戳绰疵茨磁雌辞慈瓷词此刺赐次聪葱囱匆从丛凑粗醋簇促蹿篡窜摧崔催脆瘁粹淬翠村存寸磋撮搓措挫错搭达答瘩打大呆歹傣戴带殆代贷袋待逮怠耽担丹单郸掸胆旦氮但惮淡诞弹蛋当挡党荡档刀捣蹈倒岛祷导到稻悼道盗德得的蹬灯登等瞪凳邓堤低滴迪敌笛狄涤翟嫡抵底地蒂第帝弟递缔颠掂滇碘点典靛垫电佃甸店惦奠淀殿碉叼雕凋刁掉吊钓调跌爹碟蝶迭谍叠丁盯叮钉顶鼎锭定订丢东冬董懂动栋侗恫冻洞兜抖斗陡豆逗痘都督毒犊独读堵睹赌杜镀肚度渡妒端短锻段断缎堆兑队对墩吨蹲敦顿囤钝盾遁掇哆多夺垛躲朵跺舵剁惰堕蛾峨鹅俄额讹娥恶厄扼遏鄂饿恩而儿耳尔饵洱二贰发罚筏伐乏阀法珐藩帆番翻樊矾钒繁凡烦反返范贩犯饭泛坊芳方肪房防妨仿访纺放菲非啡飞肥匪诽吠肺废沸费芬酚吩氛分纷坟焚汾粉奋份忿愤粪丰封枫蜂峰锋风疯烽逢冯缝讽奉凤佛否夫敷肤孵扶拂辐幅氟符伏俘服浮涪福袱弗甫抚辅俯釜斧脯腑府腐赴副覆赋复傅付阜父腹负富讣附妇缚咐噶嘎该改概钙盖溉干甘杆柑竿肝赶感秆敢赣冈刚钢缸肛纲岗港杠篙皋高膏羔糕搞镐稿告哥歌搁戈鸽胳疙割革葛格蛤阁隔铬个各给根跟耕更庚羹埂耿梗工攻功恭龚供躬公宫弓巩汞拱贡共钩勾沟苟狗垢构购够辜菇咕箍估沽孤姑鼓古蛊骨谷股故顾固雇刮瓜剐寡挂褂乖拐怪棺关官冠观管馆罐惯灌贯光广逛瑰规圭硅归龟闺轨鬼诡癸桂柜跪贵刽辊滚棍锅郭国果裹过哈骸孩海氦亥害骇酣憨邯韩含涵寒函喊罕翰撼捍旱憾悍焊汗汉夯杭航壕嚎豪毫郝好耗号浩呵喝荷菏核禾和何合盒貉阂河涸赫褐鹤贺嘿黑痕很狠恨哼亨横衡恒轰哄烘虹鸿洪宏弘红喉侯猴吼厚候后呼乎忽瑚壶葫胡蝴狐糊湖弧虎唬护互沪户花哗华猾滑画划化话槐徊怀淮坏欢环桓还缓换患唤痪豢焕涣宦幻荒慌黄磺蝗簧皇凰惶煌晃幌恍谎灰挥辉徽恢蛔回毁悔慧卉惠晦贿秽会烩汇讳诲绘荤昏婚魂浑混豁活伙火获或惑霍货祸击圾基机畸稽积箕肌饥迹激讥鸡姬绩缉吉极棘辑籍集及急疾汲即嫉级挤几脊己蓟技冀季伎祭剂悸济寄寂计记既忌际妓继纪嘉枷夹佳家加荚颊贾甲钾假稼价架驾嫁歼监坚尖笺间煎兼肩艰奸缄茧检柬碱碱拣捡简俭剪减荐槛鉴践贱见键箭件健舰剑饯渐溅涧建僵姜将浆江疆蒋桨奖讲匠酱降蕉椒礁焦胶交郊浇骄娇嚼搅铰矫侥脚狡角饺缴绞剿教酵轿较叫窖揭接皆秸街阶截劫节桔杰捷睫竭洁结解姐戒藉芥界借介疥诫届巾筋斤金今津襟紧锦仅谨进靳晋禁近烬浸尽劲荆兢茎睛晶鲸京惊精粳经井警景颈静境敬镜径痉靖竟竞净炯窘揪究纠玖韭久灸九酒厩救旧臼舅咎就疚鞠拘狙疽居驹菊局咀矩举沮聚拒据巨具距踞锯俱句惧炬剧捐鹃娟倦眷卷绢撅攫抉掘倔爵觉决诀绝均菌钧军君峻俊竣浚郡骏喀咖卡咯开揩楷凯慨刊堪勘坎砍看康慷糠扛抗亢炕考拷烤靠坷苛柯棵磕颗科壳咳可渴克刻客课肯啃垦恳坑吭空恐孔控抠口扣寇枯哭窟苦酷库裤夸垮挎跨胯块筷侩快宽款匡筐狂框矿眶旷况亏盔岿窥葵奎魁傀馈愧溃坤昆捆困括扩廓阔垃拉喇蜡腊辣啦莱来赖蓝婪栏拦篮阑兰澜谰揽览懒缆烂滥琅榔狼廊郎朗浪捞劳牢老佬姥酪烙涝勒乐雷镭蕾磊累儡垒擂肋类泪棱楞冷厘梨犁黎篱狸离漓理李里鲤礼莉荔吏栗丽厉励砾历利僳例俐痢立粒沥隶力璃哩俩联莲连镰廉怜涟帘敛脸链恋炼练粮凉梁粱良两辆量晾亮谅撩聊僚疗燎寥辽潦了撂镣廖料列裂烈劣猎琳林磷霖临邻鳞淋凛赁吝拎玲菱零龄铃伶羚凌灵陵岭领另令溜琉榴硫馏留刘瘤流柳六龙聋咙笼窿隆垄拢陇楼娄搂篓漏陋芦卢颅庐炉掳卤虏鲁麓碌露路赂鹿潞禄录陆戮驴吕铝侣旅履屡缕虑氯律率滤绿峦挛孪滦卵乱掠略抡轮伦仑沦纶论萝螺罗逻锣箩骡裸落洛骆络妈麻玛码蚂马骂嘛吗埋买麦卖迈脉瞒馒蛮满蔓曼慢漫谩芒茫盲氓忙莽猫茅锚毛矛铆卯茂冒帽貌贸么玫枚梅酶霉煤没眉媒镁每美昧寐妹媚门闷们萌蒙檬盟锰猛梦孟眯醚靡糜迷谜弥米秘觅泌蜜密幂棉眠绵冕免勉娩缅面苗描瞄藐秒渺庙妙蔑灭民抿皿敏悯闽明螟鸣铭名命谬摸摹蘑模膜磨摩魔抹末莫墨默沫漠寞陌谋牟某拇牡亩姆母墓暮幕募慕木目睦牧穆拿哪呐钠那娜纳氖乃奶耐奈南男难囊挠脑恼闹淖呢馁内嫩能妮霓倪泥尼拟你匿腻逆溺蔫拈年碾撵捻念娘酿鸟尿捏聂孽啮镊镍涅您柠狞凝宁拧泞牛扭钮纽脓浓农弄奴努怒女暖虐疟挪懦糯诺哦欧鸥殴藕呕偶沤啪趴爬帕怕琶拍排牌徘湃派攀潘盘磐盼畔判叛乓庞旁耪胖抛咆刨炮袍跑泡呸胚培裴赔陪配佩沛喷盆砰抨烹澎彭蓬棚硼篷膨朋鹏捧碰坯砒霹批披劈琵毗啤脾疲皮匹痞僻屁譬篇偏片骗飘漂瓢票撇瞥拼频贫品聘乒坪苹萍平凭瓶评屏坡泼颇婆破魄迫粕剖扑铺仆莆葡菩蒲埔朴圃普浦谱曝瀑期欺栖戚妻七凄漆柒沏其棋奇歧畦崎脐齐旗祈祁骑起岂乞企启契砌器气迄弃汽泣讫掐洽牵扦钎铅千迁签仟谦乾黔钱钳前潜遣浅谴堑嵌欠歉枪呛腔羌墙蔷强抢橇锹敲悄桥瞧乔侨巧鞘撬翘峭俏窍切茄且怯窃钦侵亲秦琴勤芹擒禽寝沁青轻氢倾卿清擎晴氰情顷请庆琼穷秋丘邱球求囚酋泅趋区蛆曲躯屈驱渠取娶龋趣去圈颧权醛泉全痊拳犬券劝缺炔瘸却鹊榷确雀裙群然燃冉染瓤壤攘嚷让饶扰绕惹热壬仁人忍韧任认刃妊纫扔仍日戎茸蓉荣融熔溶容绒冗揉柔肉茹蠕儒孺如辱乳汝入褥软阮蕊瑞锐闰润若弱撒洒萨腮鳃塞赛三叁伞散桑嗓丧搔骚扫嫂瑟色涩森僧莎砂杀刹沙纱傻啥煞筛晒珊苫杉山删煽衫闪陕擅赡膳善汕扇缮墒伤商赏晌上尚裳梢捎稍烧芍勺韶少哨邵绍奢赊蛇舌舍赦摄射慑涉社设砷申呻伸身深娠绅神沈审婶甚肾慎渗声生甥牲升绳省盛剩胜圣师失狮施湿诗尸虱十石拾时什食蚀实识史矢使屎驶始式示士世柿事拭誓逝势是嗜噬适仕侍释饰氏市恃室视试收手首守寿授售受瘦兽蔬枢梳殊抒输叔舒淑疏书赎孰熟薯暑曙署蜀黍鼠属术述树束戍竖墅庶数漱恕刷耍摔衰甩帅栓拴霜双爽谁水睡税吮瞬顺舜说硕朔烁斯撕嘶思私司丝死肆寺嗣四伺似饲巳松耸怂颂送宋讼诵搜艘擞嗽苏酥俗素速粟僳塑溯宿诉肃酸蒜算虽隋随绥髓碎岁穗遂隧祟孙损笋蓑梭唆缩琐索锁所塌他它她塔獭挞蹋踏胎苔抬台泰酞太态汰坍摊贪瘫滩坛檀痰潭谭谈坦毯袒碳探叹炭汤塘搪堂棠膛唐糖倘躺淌趟烫掏涛滔绦萄桃逃淘陶讨套特藤腾疼誊梯剔踢锑提题蹄啼体替嚏惕涕剃屉天添填田甜恬舔腆挑条迢眺跳贴铁帖厅听烃汀廷停亭庭挺艇通桐酮瞳同铜彤童桶捅筒统痛偷投头透凸秃突图徒途涂屠土吐兔湍团推颓腿蜕褪退吞屯臀拖托脱鸵陀驮驼椭妥拓唾挖哇蛙洼娃瓦袜歪外豌弯湾玩顽丸烷完碗挽晚皖惋宛婉万腕汪王亡枉网往旺望忘妄威巍微危韦违桅围唯惟为潍维苇萎委伟伪尾纬未蔚味畏胃喂魏位渭谓尉慰卫瘟温蚊文闻纹吻稳紊问嗡翁瓮挝蜗涡窝我斡卧握沃巫呜钨乌污诬屋无芜梧吾吴毋武五捂午舞伍侮坞戊雾晤物勿务悟误昔熙析西硒矽晰嘻吸锡牺稀息希悉膝夕惜熄烯溪汐犀檄袭席习媳喜铣洗系隙戏细瞎虾匣霞辖暇峡侠狭下厦夏吓掀锨先仙鲜纤咸贤衔舷闲涎弦嫌显险现献县腺馅羡宪陷限线相厢镶香箱襄湘乡翔祥详想响享项巷橡像向象萧硝霄削哮嚣销消宵淆晓小孝校肖啸笑效楔些歇蝎鞋协挟携邪斜胁谐写械卸蟹懈泄泻谢屑薪芯锌欣辛新忻心信衅星腥猩惺兴刑型形邢行醒幸杏性姓兄凶胸匈汹雄熊休修羞朽嗅锈秀袖绣墟戌需虚嘘须徐许蓄酗叙旭序畜恤絮婿绪续轩喧宣悬旋玄选癣眩绚靴薛学穴雪血勋熏循旬询寻驯巡殉汛训讯逊迅压押鸦鸭呀丫芽牙蚜崖衙涯雅哑亚讶焉咽阉烟淹盐严研蜒岩延言颜阎炎沿奄掩眼衍演艳堰燕厌砚雁唁彦焰宴谚验殃央鸯秧杨扬佯疡羊洋阳氧仰痒养样漾邀腰妖瑶摇尧遥窑谣姚咬舀药要耀椰噎耶爷野冶也页掖业叶曳腋夜液一壹医揖铱依伊衣颐夷遗移仪胰疑沂宜姨彝椅蚁倚已乙矣以艺抑易邑屹亿役臆逸肄疫亦裔意毅忆义益溢诣议谊译异翼翌绎茵荫因殷音阴姻吟银淫寅饮尹引隐印英樱婴鹰应缨莹萤营荧蝇迎赢盈影颖硬映哟拥佣臃痈庸雍踊蛹咏泳涌永恿勇用幽优悠忧尤由邮铀犹油游酉有友右佑釉诱又幼迂淤于盂榆虞愚舆余俞逾鱼愉渝渔隅予娱雨与屿禹宇语羽玉域芋郁吁遇喻峪御愈欲狱育誉浴寓裕预豫驭鸳渊冤元垣袁原援辕园员圆猿源缘远苑愿怨院曰约越跃钥岳粤月悦阅耘云郧匀陨允运蕴酝晕韵孕匝砸杂栽哉灾宰载再在咱攒暂赞赃脏葬遭糟凿藻枣早澡蚤躁噪造皂灶燥责择则泽贼怎增憎曾赠扎喳渣札轧铡闸眨栅榨咋乍炸诈摘斋宅窄债寨瞻毡詹粘沾盏斩辗崭展蘸栈占战站湛绽樟章彰漳张掌涨杖丈帐账仗胀瘴障招昭找沼赵照罩兆肇召遮折哲蛰辙者锗蔗这浙珍斟真甄砧臻贞针侦枕疹诊震振镇阵蒸挣睁征狰争怔整拯正政帧症郑证芝枝支吱蜘知肢脂汁之织职直植殖执值侄址指止趾只旨纸志挚掷至致置帜峙制智秩稚质炙痔滞治窒中盅忠钟衷终种肿重仲众舟周州洲诌粥轴肘帚咒皱宙昼骤珠株蛛朱猪诸诛逐竹烛煮拄瞩嘱主著柱助蛀贮铸筑住注祝驻抓爪拽专砖转撰赚篆桩庄装妆撞壮状椎锥追赘坠缀谆准捉拙卓桌琢茁酌啄着灼浊兹咨资姿滋淄孜紫仔籽滓子自渍字鬃棕踪宗综总纵邹走奏揍租足卒族祖诅阻组钻纂嘴醉最罪尊遵昨左佐柞做作坐座
GlyphDesigner
如果用EZGUI或者NGUI,字体设计工具有:1、GlyphDesigner(Mac);
2、BMFont(Windows);
GlyphDesigner灵活,且可以设计出非常漂亮的字体。
网上的免费版已经不能导出图集了。正版也不贵,支持正版!
Substance Designer3 程序材质
Allegorithmic近日推出Substance Designer 3,这是其专业游戏纹理工具的下一个升级。该软件是一个非破坏性的、基于节点的系统,包括一个3D预览,用于编写轻量的程序纹理或&物质&。并支持3ds Max, Maya以及Unity。版本3的新功能包括一个批处理系统可自动处理重复性的纹理处理任务:Allegorithmic形容它&可以完成一个纹理艺术家几乎80%的工作量&。本次的新发布还增加了一个位图绘画系统,它是在Substance Designer当前的矢量绘画和程序图像编辑功能的基础上建立起来的。Substance Designer 3目前可安装在Windows和 Mac OS X操作系统内,售价590美金。目前,Allegorithmic对所有从Substance Designer 2.x升级的用户提供折扣优惠。
  更多资讯请访问&&
unity4.1 is available!
Announcing Unity&4.1
Unity 4.1. is packed with fantastic Pro and Free features specially designed so you can improve your game&s performance and create great content more easily. Plus, Unity now also supports Apple AirPlay.
We&ve picked out some of the most significant features of the new release below, or for more detailed information see the&.
More power to the Memory Profiler
The big news for Pro customers is that we&ve made the Memory Profiler tool much more powerful. The updated version provides a detailed breakdown of non-managed memory consumption so that you know exactly where a device&s memory is going when your game is running. Now you can monitor memory consumption right down to the level of individual objects, assets, textures, meshes and more.
We&ve also added a new feature for those of our Pro users who want to monitor a device&s performance during game play but can&t multicast. Unity 4.1 Pro users can now connect directly to a device over local networks by entering its IP address, thus allowing them to access highly-detailed Memory Profiler data or monitor other of the device&s in-game performance parameters with the Profiler tool.
Read more about Performance&, or take an in-depth look at the Memory Profiler&.
AirPlay support
Unity 4.1 brings you full multi-screen AirPlay support. iOS device users running version 4.3 or later can use AirPlay to stream content direct to their HDTV.
What&s more, with AirPlay, they can use their iPad or iPhone as a game controller & running and controlling the game from their iOS handheld device whilst watching the action unfold on the big screen.
Read more about Unity for iOS&.
Time-saving Mecanim updates
Create your blend trees using fewer nodes and in a more flexible and intuitive way with 2D blend nodes. Use 2D blend nodes to blend animations based on two parameters in a single node. For example, you can now blend an animated character&s forward and sideways speed in one node.
A refinement to Mecanim&s mirror function has cut down the number of assets you need to mirror a clip, making your game more efficient and easier to maintain. Thanks to the new update, you can now mirror an animation clip by simply activating the mirror toggle associated with it in the blend tree editor.
Plus, with the new Mecanim Recording API feature you can now develop time-based gameplay mechanics, such as rewinding, as well as your own tools that visualize and scrub the Mecanim system.
Read more about Mecanim&.
Shader improvements
Write less code and save time with material-specific shader keywords. Write a shader with a number of different flags that you can enable and disable, either via the API or by using the new Custom Material Editor functionality. Plus, we've also extended the shader replacement feature so that it supports lighting and complex materials - useful for special effects and custom scene view modes.
Read more about visual quality&.
MonoDevelop 修改编码格式为UTF-16
为了便于中文的显示,修改脚本编码格式方法:
File -& Save As
将Encoding 改为 UTF-16
Unity出现 File://File 错误解决
如何做好游戏开发项目基本需求分析
如何做好游戏开发项目基本需求分析 &&
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正:&
  需求分析的原则
  需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的&成功&是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。
  不适当的需求过程所引起的一些风险:
  1. 无足够玩家参与
  游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:
  一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。
  在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。
  国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。
  2. 玩家需求的不断增加
  在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。
  游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。
  3. 模棱两可的需求
  模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。
  处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。
  4. 不必要的特性和功能
  &画蛇添足&是指开发人员力图增加一些&玩家欣赏&但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力&白搭&了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:&玩家所需&与&开发人员在允许时限内的技术可行性&之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。
  同样,玩家有时也可能要求一些看上去很&酷&,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将&画蛇添足&的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的&来龙去脉&,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。
  5. 忽略了玩家分类
  大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。
  6. 不准确的计划
  据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。
  对不准确的要求所提问题的正确响应是&等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你&。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。
  在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:
  一、 那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动&
  需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面: (玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)
  1、 负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。&
  2、 组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。&
  3、 组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。&
  4、 如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。&
  二、 完整的需求调查文档记录体系&
  在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。&
  需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。
  三、 向玩家们调查些什么&
  在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下:&
  1、 游戏当前以及日后可能出现的功能需求。&
  2、 玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。&
  3、 确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。&
  4、 确定游戏的实际运行环境。&
  5、 游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。&
  6、 游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等&
  7、 各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等&
  8、 项目完成时间及进度安排&
  9、 明确游戏完成后的运营维护规则和责任。&
  调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是:&
  1、 调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。&
  2、 调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。
  3、 调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等)&
  四、 市场调研活动内容&
  通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。&
  但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在主要竞争对手的产品或类似游戏作品的有关信息上。市场调研可以包括下列内容:&
  1、 市场中同类游戏的确定。&
  2、 调研产品的玩家范围和人群。&
  3、 调研产品的功能设计(主要机制构成,特色功能,性能情况等等)&
  4、 简单评价所调研的游戏情况。&
  调研的目的是明确并且引导玩家需求。&
  对市场同类产品调研结束后,应该撰写《市场调研报告》主要包括一下要点:&
  1、 调研概要说明:
   调研计划;游戏项目名称、调研单位、参与调研、调研开始终止时间。&
  2、 调研内容说明:
   调研的同类游戏作品名称、官方网址、制作公司、游戏相关说明、开发背景、主要玩家对象、功能描述、评价等。&
  3、 可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。&
  4、 不可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。&
  5、 分析同类游戏作品和主要竞争对手产品的弱点和缺陷以及本公司产品在这些方面的优势。&
  6、 调研资料汇编:将调研得到的资料进行分类汇总。&
  五、 清晰的需求分析输出――《游戏功能描述书》:&
  在拥有前期公司状况和投资成本的约束之下,通过较为详细具体的玩家调查和市场调研活动,借鉴其输出的《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,项目负责人应该对整个需求分析活动进行认真的总结,将分析前期不明确的需求逐一明确清晰化,并输出一份详细清晰的总结性文档?D?D《网站功能描述书(最终版)》以供作为日后项目开发过程中的依据。&
  《游戏功能描述书》必须包含以下内容:&
  1、 游戏背景,类型,基本功能&
  2、 游戏玩家主界面(初步)&
  3、 游戏运行的软硬件环境&
  4、 游戏系统机制的定义&
  5、 游戏系统的创新特性&
  6、 确定游戏运营维护的要求&
  7、 确定游戏服务器架设和带宽要求&
  8、 游戏总体风格及美术效果标准。&
  9、 游戏等级及技能,物品,任务,场景等的大概数量。&
  10、开发管理及任务分配。&
  11、各种游戏特殊效果及其数量。&
  12、项目完成的时间及进度&
  综上所述,在游戏项目的需求分析中主要是由项目负责人来确定对玩家需求的理解程度,而玩家调查和市场调研等需求分析活动的目的就是帮助项目负责人加深对玩家需求的理解和对前期不明确的地方进行明确化,以便于日后在项目开发过程中作为开发成员的依据和借鉴。&
  当然一次成功的需求分析不仅需要项目负责人甚至是玩家等所有项目相关人员的共同努力,还和公司的能力范围有一定关系。需要说明的是本文所述的需求分析活动内容是建立在较为理想的基础上的。由于各个公司现实情况的不同,读者可以根据自身情况不一借鉴吸收利用。重要的是能够根据本公司的情况,系统的规范此类文档做好保存和收集,相信对公司以后其他游戏项目的进行以及公司自身实力的增强都会有很大帮助。&
  最后:随着网络游戏投入的加大,精细的需求分析也就越来越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,让中国的游戏研发流程更加专业和科学...
欢迎互粉!
欢迎互粉! &&/
在Linux下面这真的很酷
Unity3d 粒子系统、拖尾等特效小实验
游戏效果和音乐结合的感觉非常美妙,有节奏的出现物体会让玩家产生传说中的视听享受。。。
最近&嚣张&的测试拿了一个安卓软件,号称&八门神器&,曰&此可破任意游戏&,然后得意的把咱游戏里的金币值从0 改成了.我那个气,差点就炸出来了。隔天誓定将这货杀绝,分析这款软件个工作原理:1、游戏运行时在神器中输入你要改的值大小2、更新该值,在神器中再出输入3、通过多次检测,缩小范围,获得该值内存位置4、下面你就可以为所欲为了。。。。&对症下药!小编设计如下方法1、给一个随机钥匙;游戏运行中都会不断变更。2、Set 金币等机密内容时用这个钥匙加密,如果想简单点就是key+值;3、获取的时候将值获取,过滤掉key。方法简单,测试玩了一下,灰溜溜的逃走了。&文末,神器兄也不要沮丧,继续努力哈!
Unity3D 进度条
在大场景加载时,都希望有一个进度条能显示当前加载的百分比,而不是卡在当前场景或者是直接黑屏。
Unity3D提供了一些函数供我们使用。
using UnityE using System.C public class example : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync("MyBigLevel"); yield return Debug.Log("Loading complete"); } }
这个是异步加载的函数,AsyncOperation的progress返回了0-1之间的值,表示进度。
3D羽毛球测试
Unity中使用lua
lua 很强大,第一眼看到就爱上了她;unity中 lua Interface Library是必要的。这里是免费的lua支持:http://u3d.as/content/anomalous-underdog/unity-lua-interface-library/1AY&
简单介绍itweens的用法(二)
以下是iTween插件各方法的大致用法,每个方法都有简单传参和Hashtable定制两种用法,Hashtable可用iTween.Hash()生成,每个方法所需参数及其功能请参考iTween内部提示。&常用方法简介:AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值audioTo: &pitch和volum属性提供的是终结值audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的变化速度。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满,如果速度较快,时间较长,渐变效果会在时间快要结束时出现。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GuiText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,有一些对象不具有NamedColorValue里的属性,运行时会有提示)ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载& a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的 alpha或者 amount 是变化初值&FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于 EaseTypeLookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真Path:目标文件可用路径编缉器获得PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)&PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定&PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上(1为百分之百)。PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度Vector3Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度Vector2Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度FloatUpdate:返回一个float在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为变化初始值RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限EaseTypeScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形的初始大小ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EAETypeShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定Pause:停止iTween 如果一个iTween以ignoreTimeScale定制且设为True停止工作。 参考不同参数Pause的说明。Stop:停止iTweens,和Pause一样,不同的参数有不同作用。Stop By Name:停止指定名字的iTween&ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值(作用不明)(Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from' and 'to'&values for application as desired. Requires an 'onupdate' callback that accepts the same&type as the supplied 'from' and 'to' properties.)&
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