我叫mt2公测冲1.5w给什么?

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《我叫MT2》内测试炼塔冲塔阵容推荐
作者:佚名&&&&来源:当乐网&&&&发布时间: 13:53&&&&574
&&&&&&& 《我叫MT2》试炼塔不管是在封测还是内测一直都是收益非常大的日常,后期每天用的大都来自这里。由于内测英雄大幅度的修改,封测的阵容已经开始不再适应新的试炼塔的。下面小编就为大家解析一下,全新的英雄需要怎么搭配才能冲上更高的层数。&&&&&&&试练塔新手阵容:哀木涕,傻馒,大囧龟,大小姐,沐丝&&&&&& 这里我们摆出的是一个2坦克2治疗1群体输出的阵容。大囧龟我们已经无数次的提到过了,在这个版本因为技能3的缘故成为了爬塔利器。另外一个坦克换成地中海一样适用。《我叫MT2》中很强力的试练塔阵容就是这样啦!大家可以继续摸索哦!&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
当乐小编:狐狸糊涂
类型:策略&魔幻&动漫&
平台:安卓,苹果
状态:内测
大小:162.88M
《我叫MT2》副本介绍之第八章巨魔家园
《我叫MT2》副本介绍之第七章废墟
《我叫MT2》副本介绍之第六章高原
《我叫MT2》副本介绍之第五章教堂
《我叫MT2》副本介绍之第四章荒泽
《我叫MT2》副本介绍之第三章银堡
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类型:策略&魔幻&动漫&
平台:安卓,苹果
状态:内测
版本号:1.2.1.0
更新时间:
《我叫MT2》是卓越游戏根据同名动漫改编的3D手游,延续了传统《我叫MT》的经典特色。360度动态视角呈现极致酷炫画面,...
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类型:即时&魔幻&16个礼包下次自动登录
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PVP紫场1.5W战力守擂连胜到278
  1.5W战力守擂连胜到278为何出现5金边攻擂,,早上人多单场守到最后应该有300连胜,但是早上8到9点阶段没守到最后,有次10点多守擂守到最后不,但到200场, 需然这种方式的压力战有点对不住。但为了连胜的成就还是!
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京ICP备号-1 京公网安备 86《我叫MT2》内测试炼塔冲塔阵容推荐
《我叫MT2》内测试炼塔冲塔阵容推荐
作者:九游
来源:九游
发布时间: 18:25:00
我叫MT2不管是封测还是内测试炼塔一直都是收益非常大的日常,后期每天用的金币大都来自这里。由于内测英雄大幅度的修改,封测的阵容已经开始不再适应新的试炼塔的。下面小编就为大家解析一下,全新的英雄需要怎么
不管是封测还是内测试炼塔一直都是收益非常大的日常,后期每天用的金币大都来自这里。由于内测英雄大幅度的修改,封测的阵容已经开始不再适应新的试炼塔的。下面小编就为大家解析一下,全新的英雄需要怎么搭配才能冲上更高的层数。
试练塔新手阵容:哀木涕,傻馒,大囧龟,大小姐,沐丝
这里我们摆出的是一个2坦克2治疗1群体输出的阵容。大囧龟我们已经无数次的提到过了,在这个版本因为技能3的缘故成为了爬塔利器。另外一个坦克换成地中海一样适用。
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我叫MT2攻略汇总
我叫MT2卡牌介绍
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根据经典动漫《我叫MT》改编的网游。无论你是MT玩家还是动漫迷,都可以在这里和“菊爆大队”的队员们一起,以一种崭新的方式体验艾泽拉
根据经典动漫《我叫MT》改编的网游。无论你是MT玩家还是动漫迷,都可以在这里和“菊爆大队”的队员们一起,以一种崭新的方式体验艾泽拉斯的冒险之旅。《我叫MT2》是精美的3D卡牌手游,延续了传统《我叫MT》的经典特色。超华丽3D特效,360°动态视角,MT带你刷巨型BOSS不怕OT,进阶换装萌萌哒~!快来九游下载,加入力量与荣耀的世界,一起为爱而战!
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专注所以专业《我叫MT2》游戏体验评测报告
《我叫MT2》游戏体验评测报告一、产品信息产品名称:《我叫MT2》 开发商:卓越游戏游戏类型:3D-策略卡牌-ORPG产品版本:V1.0.0.4评测时间:日......
  《我叫MT2》游戏体验评测报告  一、产品信息  产品名称:《我叫MT2》   开发商:卓越游戏  游戏类型:3D-策略卡牌-ORPG  产品版本:V1.0.0.4  评测时间:日  二、产品介绍  《我叫MT2》是一款以《我叫MT》为背景的3D策略卡牌游戏,产品采用&unity3d&引擎技术研发,画面精美细腻,运行流畅,3D视角突破了传统的手游2D卡牌局限,以360&动态视角展现可爱角色,完美呈现给玩家极致的画面和流畅的操作体验,并且还配有&钓鱼&、&挖矿&等休闲玩法,全面迎向不同需求的用户。  三、综述  《我叫MT2》是一款以《我叫MT》为背景的3D动作卡牌手游。该产品画面精美,技能特效绚丽,运行流畅。游戏开始账号登录界面时会听到熟悉的MT主题曲《我叫MT》,使MT的老玩家们迅速点燃激情,提升了对游戏的兴趣。目前版本玩家在游戏开始时选择角色&哀木涕&或&大小姐&,根据不同选择会有不同的剧情发展和英雄加入。这样的设计在不失玩家重复性游戏体验感的同时,满足了男性玩家和女性玩家的不同需求。设计想法全面,一定程度上提升了用户的游戏性。  以下内容选用角色&哀木涕&。  进入游戏正式开始之后,首先带给玩家的是一场视觉盛宴。玩家面对强大并且高大、震撼的黑龙,同时以文本框和声优配音形式展现给玩家的精彩剧情,完美、自然的阐述了游戏的世界观,使玩家在游戏一开始便立刻进入游戏世界。    (开场剧情)  剧情过后带给玩家的是新手教程指引。指引中将带领玩家体验游戏中目前已开放的各项功能。新手指引相对较完善,接触过《我叫MT》或《刀塔传奇》的玩家对该产品极易上手,但相对于未接触过该产品或类似产品的玩家,会感觉引导节奏较快,并没有完全了解或掌握各项功能,需要下一番功夫仔细研究了。    (新手指引)  指引很快会带领玩家体验战斗教程,战斗中玩家将体验产品的最大魅力所在。流畅的操作体验搭配精彩有趣的剧情和完美的3D画面,呈现给玩家全新的游戏体验。    (战斗教程)  产品以收集英雄、培养英雄、提升队伍战力,从而闯关副本为核心,贯穿游戏的始终。最大卖点在于3D的设计和产品拥有的强大IP,产品IP基于《我叫MT》,但其实多项设计借鉴作品《刀塔传奇》,接触过《刀塔传奇》的玩家在体验该产品时很快就会产生即视感。多元IP使产品在起跑线便领先于别人。  产品UI界面设计丰富、合理,将多数游戏核心体验相关功能都赋予了单独的场景物品,天空中的飞艇代表&副本&、屏幕左侧的大朵&食人花&代表&外域&,还有邮箱、酒馆、地下城、竞技场、杂货店、工会、试练塔、生活技能甚至是冰封王座,都拥有单独的场景物品设计。阳光明媚、一碧如洗的天空,春暖花开、枝繁叶茂的环境,&浓眉大眼&的主角&哀木涕&展示,点击还会反馈给玩家可爱、有趣的表情,合理的光影设计,并且将场景赋予动态化,随处呈现着产品开发设计团队较高的专业层次和优秀的水平。这样的设计一定程度上带给玩家更好的游戏体验。    (UI主界面)  产品战斗采用3D视角卡牌设计,战斗操作体验流畅,战斗方式与产品《刀塔传奇》相同,英雄能量值攒满后,玩家点击英雄头像即可释放技能,操作简单,同时即使释放的技能使战斗具有策略性、可玩性,提升了玩家的不同操作对战斗产生的变数,配合可缩放视角距离的创新3D视角设计,极大提升了用户的战斗体验。    (战斗截图)  目前版本社交系统,玩家在游戏内可以添加好友(存在Bug无法查看),然后通过邮件的方式与好友交流;目前版本还可以花费30符石发送小喇叭(世界频道)。玩家虽然可以在世界频道发送小喇叭与其他玩家进行交流,但相对还是缺乏社交相关的体系,和传统卡牌手游相似,虽不会使玩家产生单机感,但并无创新亮点。    (聊天窗口截图)  综上所述:  游戏目前处于内测阶段,完成度较高。产品IP强大,多处借鉴了《刀塔传奇》的设计,画面精美,细节处理优秀,合理的光影设计,创新的3D视角,丰富有趣的剧情、声优配音,呈现给玩家相对于《我叫MT》或《刀塔传奇》来比更好的游戏体验。多种设计有效提升了用户对该产品的兴趣。但这样的设计其实对《刀塔传奇》的借鉴过多,从一定意义和玩家的心里分析来讲,《刀塔传奇》的老玩家们(这里多指付费用户)会对该产品失去一定兴趣,因为对他们而言产品只是更改了画面和画面的呈现方式,这也许不足以使他们放弃一款已投入的游戏,或体验一款玩法基本相同的同类型新游戏。然而这些用户是有可能成为产品核心用户(即付费玩家)的。所以在此建议产品应增加更多的、独特的创新玩法、功能玩法,这将成为拉拢更多核心用户的主要途径。目前版本,画面、细节的相关处理已经足够优秀!整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验,在这样的完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏、游戏节奏,通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。  四、计费体系和思路  产品盈利以Vip等级、月卡、和符石为主。游戏内拥有按时刷新或付费刷新的商店,其中包含日常消耗道具、装备碎片和英雄收集所需的灵魂石等。钻石10抽必中英雄的机制注定会为盈收提供很高的份额,也是引导玩家冲动型消费的主要途径之一;产品在VIP14级时会开放Vip特权中的所有功能,V15-V16则是提升付费空间。    (充值界面)  游戏设计紧抓用户消费理念,付费需求适中,基本满足目前市场上卡牌类手游玩家的需求和体验。  游戏内部消费点分析  目前版本产品的消费点12处,但主要核心只有4处。  1、购买体力
基础消费,贯穿整个消费层。  2、摇钱树
中层消费,是R与非R的分界点。  3、酒馆抽
奖吸纳冲动性消费。  4、杂货店刷新
高层消费,频率略低,R与大R的分界点。  5、杂货店购买物品
高层消费,是R与大R的分界点。  6、购买副本扫荡券
极大提升玩家对Vip的购买欲望。  7、修改昵称
辅助功能,产品缺失交互,情感投入极为有限,使用频率略低。  8、购买精英关卡(VIP2) 依据Vip等级逐级增加挑战次数,增加用户对Vip的购买欲望。  9、购买竞技场挑战次数
针对后期的仇恨玩家功能,使用频率较低。  10、奸商设计
目前版本体验暂未发现。  11、黑商设计
高层消费,频率略低,R与大R的分界点。  12、魂匣抽奖
暂未开放。  13、Vip等级
Vip特权逐级增加/开放,以上多处功能与Vip权有直接关系。  上述分析:游戏消费点繁多,但是核心消费点明确。其他消费点多需要等级需求和VIP等级支持才可使用,使用频率略低。  付费刺激的节奏分析  付费欲望  游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)。  游戏3-10内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名,并且感受到冰封王座玩法极大挫折)。  游戏10-14日付费欲望一般,掌握了玩法。一度想要流失。  游戏14-20日,无付费欲望,度过了&艰难期&。  20日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失。  VIP设计上,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是&转化平民,服务中产&。充值设计在1-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:    可见在VIP1-&VIP11的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP11-&VIP16的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调&转化培养&,而不是&刺激大户&。  VIP系统中最强烈的三个刺激点分别是&扫荡券&、&购买技能点数&和&冰封王座重置次数+1&,扫荡券根据Vip等级赠送逐级增加,其余两项则是分别设计在了Vip2和Vip10。  VIP14(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。  由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。  比如单人要在安卓进行4K的付费,每次充值648元,需要充值7次!  比如单人要在安卓进行1.5W的付费,每次充值648元,需要充值24次!  综上所述:  整体盈收点较完美,主要付费点集中在用户对新英雄收集的需求以及英雄和装备的强度,利诱性刺激大于压力性刺激,压力性刺激比较平和,PVE的影响要大于PVP,刺激点布局精致,主要集中在500元以内,0转30元,30转50元、50转100元、200转300元,用户转化很强。目前版本付费点13处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、酒馆、杂货店)。大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动型消费。以上种种设计,符合目前卡牌手游用户的基本需求,且付费方面设计合理,注重的是转化而不是大额消费玩家。思维清晰,用户较容易接受。  整体来看与市面上其他竞品相比具有一定优势。  由于以上客观情况,所以产品评测分数如下:   五、用户体验、行为阐述  新手体验  《我叫MT2》延续了以往《我叫MT》的内容特色,改用3D卡牌的角色设计,很好的再现了漫画中的经典形象,全新的画面和背景,实时战斗模式,构建了一个全新的3D卡牌游戏。  该产品整体相比《我叫MT》,画面细腻更加细腻,英雄改用3D建模,角色卡牌可使用360动态视角观看,粒子效果清晰精致,技能效果绚丽精致,音效独特,首创BOSS巨大化战斗场景,使用户第一视听觉感受良好。还有精简化的装备系统,改变了以往的装备掉落,给予卡牌自带全套装备,装备的升级伴随卡牌的提升一起提升。产品整体画面和音效以及背景题材与市场其他竞品相比属于上等。  初入游戏一首耳熟能详的MT主题曲迸发而出,给玩家一种热血沸腾的感觉。新手指引以动态手指箭头、配合特色的文字指引的形式呈现,引导过程简单易懂,轻松流畅。整个游戏的游戏前期升级节奏过快,英雄装备和技能,在没有金钱和VIP等级的支持下很难一起快速发展。前期升级体力奖励丰富,基本满足用户当前游戏需求,产品会根据用户的等级,逐级开放更多的游戏特色系统玩法。  行为阐述  产品属于卡牌类型,含有重度的养成玩法。产品核心玩法构架完善,包含了副本通关、英雄收集、英雄突破、技能升级、装备合成等。每日活动搭配现有的系统模块,很好的指引玩家在短时间内做该做的事情。游戏独特创新的外域玩法,结合了特殊的迷宫玩法,通过探索未知地域、打怪、寻找宝物和钥匙达成100%获取材料等奖励。并且设计了试练塔、竞技场排名等混合多元素的玩法,搭配大量采矿,钓鱼等休闲玩法,趣味性十足,奖励丰富,使玩家每日游戏性提高,一定程度上提升了用户的在线时间、驻留和用户粘度。  产品为全新的横屏3D动作卡牌,战斗方面改动了以往的回合制战斗,采用了《刀塔传奇的》即时释放这一个特点,摆脱了以往的卡牌类全自动式战斗,使玩法极大提升,给用户一个全新的体验。现有卡牌32张,每个英雄都拥有4个技能,无一重复,且技能设计精致绚丽,大招的动态效果,配合独特的音效配音,使战斗打击感十足。前期英雄获取难度高,可选性不足,可能会降低玩家的体验感。  产品核心玩法大致分为以下几点:  1、外域:游戏的独特玩法之一,副本分为三种分别是:熔岩之地、邪恶洞穴、迷失乐园。副本会在相应的时间开启,副本中会掉落晶石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。    (外域界面)  试练塔:类似爬塔的战斗模式,通过逐关挑战获取不同的3种要是,开启宝箱。宝箱可获得符石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。    (试练塔界面)  2、副本:经验与材料的主要获取途径之一。普通副本无次数限制,精英副本每天可挑战3次。    (副本界面)  3、竞技场:每次随机3名战斗力相近的玩家,通过的队伍的PK提升排名,排名越高奖励越丰富。还可在勇气商店兑换英雄碎片和装备。竞技场的对战则是全自动形式,包括技能在内玩家无法进行任何操作。    (竞技场)  4、酒馆:传统的抽奖玩法,前期英雄的快速获取途径之一,分为符石抽奖和金币抽奖两种,英雄的中奖率真的很低。    (酒馆界面)  5、地下城:分为彩虹山谷和勇气谷底两个副本,每天只开启一个副本,可挑战2次。主要可获得经验道具和金币道具。也是大量经济的来源之一。    (地下城界面)  6、公会:现有公会的模式建设还不全面,只有公会商店、公会工坊(公会技能)、公会大厅3项。公会通过贡献度可在公会商店兑换装备进化材料和卡牌碎片等。    (公会界面)  7、冰封王座:玩法类似《刀塔传奇》的燃烧远征,随机选择战斗力相近的玩家挑战,挑战成功可开启宝箱。在特定的关卡会有功勋点奖励,功勋可在功勋商店兑换卡牌碎片和装备进化材料等。    (冰封王座)  8、生活技能:游戏的休闲玩法,无需花费太多的时间。分为采矿和钓鱼两种模式,选的英雄即可自动生产资源,可获得装备进化材料和经验道具等。1小时就可收获,上限6小时。    (生活技能界面)  六、思维导图   点击小图查看大图  七、产品优劣分析  优势  1.《我叫MT》作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP,并且不需要额外支付和考虑版权相关。产品天生便有广泛的优质玩家基础,相比市场其他大多数竞品具有一定优势。  2.产品开场剧情华丽,剧情配音幽默风趣,熟悉《我叫MT》或《魔兽世界》的玩家会产生极大的兴趣,并且在开场时就立刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。  3.《刀塔传奇》冲破了卡牌手游的2D局限,创新的3D设计,震撼磅礴的BOSS战斗场景。战斗采用部分微操作,立体化的战斗风格。游戏非常容易上手,没有过多复杂的内容,用户的普适性很强,尤其是接触过《我叫MT》或《刀塔传奇》的玩家。  4.产品拥有声优配音,音效幽默风趣,配音合理、动听,使用户的游戏体验极大提升,相比市场其他卡牌手游占据了很大的优势。  5.画面精美细腻,细节刻画清晰、完美,表情栩栩如生  6.采用和《刀塔传奇》相同的收费模式和逻辑思维理念,注重中产用户,而不是局限停留刺激高额付费玩家。  综上所述:  《我叫MT2》当前游戏画面属于上等,画面动态流畅,英雄表情栩栩如生,战斗技能多样化且较华丽,配合打击音效,增加了战斗爽快感。初期可提供用户较为丰富的经验奖励。相比《刀塔传奇》产品在画面呈现方式上有绝对优势,创新的3D设计无疑是该产品最大卖点。前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验,该产品也是如此。这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家大量流失,而这一点《我叫MT2》做的同样简单、到位。产品核心玩法丰富,用户每日任务简单,不会产生困乏感。消费深度和力度较好,故该产品与市场其他竞品相比具有一定优势。  劣势  1.交互缺失,社交系统单一,交互性不够强大,玩家情感投入极为有限,致使玩家产生单机感。  2.英雄高阶进阶速度略缓慢。  3.冗长的中期过渡,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,玩家极易产生疲劳感。  4.PVP系统玩法单一。  5.战斗中手势单一,造成玩家长时间的游戏体验中,会产生厌倦和疲劳。建议增加更多的简单手势,或对个别稀有英雄增加特殊手势,例如横线、画圆等简单手势,在不增加用户操作难度的情况下,增加玩家对游戏的兴趣和稀有英雄的获取欲望。为运营商和玩家带来了双向收益。可以参考产品《血族》的攻击方式,加入更多的操作性。  6.产品以《我叫MT》为背景题材,取名为《我叫MT2》,用户的第一感受是产品《我叫MT》的续作或改良产品,但实际与《刀塔传奇》相似度过高,这样的设计无法有效吸引《刀塔传奇》游戏中的中、高额付费玩家,而这些玩家是有可能成为该产品的核心、付费玩家的。所以建议产品增加创新玩法,避免和产品《刀塔传奇》中所有功能玩法相同。外域就是一个很好的设计,应该再增加这样的思维创新。  综上所述:  传统卡牌类手游的诟病,社交系统单一。建议可以增加团队挑战等创新玩法,以增强玩家之间的交互性。英雄进阶速度略缓慢,使玩家对高阶英雄没有太大的期望,并且冗长的中期过渡致使玩家在中期停留时间过长,无法体验产品后期所带来的乐趣,该期间会造成大量的用户流失,并且在这段时间内,玩家的付费欲望并不十分强烈,建议增加更多挑战玩法或运营活动,在刺激用户消费欲望,提高运营商的收入同时,也加速了用户在中期造成的无谓停留。加入更多的手势或稀有英雄的手势攻击方式,可以有效的增加游戏的可玩性。增加更多类似外域这样创新思维的功能设计,使产品避免与《刀塔传奇》相似度过高,从而抓住更多来自《刀塔传奇》的核心、付费玩家。  八、综合性价值评测建议  此款产品的画面、特效、配音均属一流。但国内知名卡牌手游《刀塔传奇》创下巅峰记录,该产品多数功能模仿《刀塔传奇》制作,相似度过高,应再加入更多类似&外域&这样的创新思维功能设计,从而抓住更多来自《刀塔传奇》的核心、付费玩家。在同类竞争对手以及产品中一枝独秀,完善目前游戏内的不足,并且赋予产品多元化的玩法以及创新的元素,必然会为盈收点带来巨大的份额。目前版本画面、3D设计、BOSS战场景必然是加分项,而功能玩法的创新略显不足。  1.建议可为少数稀有英雄增添其他简单的手势技能(例如横线、画圆等),以增加少数稀有英雄的特别性,提高用户对稀有英雄的兴趣,从而提升收益。  2.可为PVP竞技系统增添在线对战,或定期开放擂台挑战,以增加玩家的活跃度,改善目前单一化的PVP系统。为后期玩家提供动力,也就设定了后期玩家奋斗的目标,一定程度上提升留存率。  3.可增加展示系统,或改善并加强排行榜的展示风格,让大额投入玩家,以及后期各项排名较前的玩家获得更多的展示机会,让用户对排名产生兴趣,提升玩家之间的竞争程度,也就提升了各项收益。  4.建议增加一些有效的运营活动,来适当推进用户在游戏中期的滞留,使前期无投入的级别较低的玩家可以对后期充满信心,从而提升了玩家的留存率,同时也就提升了收益。  5.传统手游的诟病,社交系统薄弱。用户的感情投入极为有限。建议可增强或改善交互系统,例如:  (1)聊天窗口的消息数量提示或闪烁。  (2)在线组队挑战玩法,以增加用户之间的交流。  (3)好友之间的好感度,结交系统,从而组队时属性得到加成。增强用户的情感投入,提升用户的留存率,也为运营商带来了新的盈利点。  (4)两人分别持有指定卡牌,可以施展类似于联谊技的设定,增加玩家之间的主动交互,使玩家变的活跃。同时也增添了新的特色卖点。  7.建议优化背景音乐,在更加激烈的战斗或特定的副本、挑战时,可以考虑载入特别的音乐,提高玩家的游戏体验。  8.卡牌类手游易使玩家在关卡或各种挑战时遇到瓶颈,导致一部分玩家(主要集中在前期零付费或小额付费的玩家)在战斗失败的情况下会选择放弃游戏,致使前中期玩家流失。可以考虑加入一些休闲玩法,或附带场景特色的聊天室,增加玩家互动、活跃的同时,也可缓解玩家在战斗失利时的沮丧感,提高用户留存率。  9.声优配音较少,建议增加更多的配音,玩家会产生极大的兴趣。若有安装包大小的因素顾虑,建议参考产品《暖暖环游世界》的资源包设计,可在游戏内提供声优资源包下载功能,玩家如有需要、兴趣可自行下载。  10.建议增加更多的创新思维功能玩法,&外域&的设计就是加分项,但此类设计太少,导致该产品与《刀塔传奇》相似度过高,从而产品名称《我叫MT2》体现不明确。  11.技能的升级没有表明差距,玩家不知升级某项技能与当前技能等级的差别,升级后也无显示。  12.增加更多的引导面向没有接触过该类型或者题材的玩家。  九、女性玩家体验调查  1.进入游戏后的音乐耳熟能详,但开场剧情较为简单,建议增加更多吸引人的剧情。  2.挑战副本时,选择英雄界面更换或添加英雄只有一次新手指引,未接触过此类游戏的玩家,会因为未添加出战英雄导致通关失败,而放弃游戏。  3.游戏过程中,英雄、声优配音较少,声音较单一,建议增加配音。  4.新手指引较少,并且重要体验功能只提示一次,无多次指引。指引框以高亮框显示,其他功能界面显示为黑色,颜色过深,无提示后有时无法准确查找到之前所提示功能的位置,建议淡化高亮提示框外的其他颜色界面,并在重要核心功能进行二次指引。  5.技能加点指引不完善,没有体验过此类型游戏的玩家,可能会忽略此项功能,前期没有升级技能,后期副本挑战失败或星级较低,则对游戏兴趣减少,建议完善此项新手指引。  6.英雄经验物品的使用和升级武器装备突破、升星指引过少,女性玩家在体验时,可能会忽略此项功能,从而前期在进行副本挑战时,经常失败,大幅降低游戏体验感。  7.通关副本获得星级,并无开启星级宝箱提示。  8.外域迷宫的规则说明,建议在第一次进入外域迷宫时,直接展示给玩家。  9.外域完成100%进度后,无提示领取宝箱。  10.游戏界面开宝箱活动,钥匙如何获得并没有讲解。  11.副本单调,剧情较少,建议增加每章剧情。  12.好友系统交互性较差,加好友时较麻烦。  13.副本的三个关卡,需要打完一个关卡手动点击进入才可进入下个关卡,此项设计建议进行调整。  14.英雄技能释放单一,建议增加不同英雄同时释放不同技能组合,出现不同特效伤害等功能。  15.英雄角色萌系元素不够突出,技能动作单一。  16.游戏主界面太单调,建议可以将玩家自行搭配的五个英雄显示在UI主界面。  17.英雄升级时,对应升级角色出现光翼,直观查看到角色英雄升级情况和等级,这个设计会比较喜爱。  综上所述:对于女性玩家而言,该产品吸引力较低,女性在游戏内关注焦点在于好友交互系统,以轻松娱乐为主题,《我叫MT2》登陆游戏通关副本耗费时间相对于女性的其他操作或游戏习惯而言较长。英雄的角色技能需要每小时回复10点,女性玩家在此功能方面不会耗费过多时间和精力来留意,导致英雄技能伤害跟不上等级,此款游戏无法长期留住多数女性玩家。  十、Bug提交  1.战斗力提升时无法实时更新,如果退出当前界面重新。  2.在给MT的英雄增加英雄经验时,点击过快。英雄等级不会显示提示(实际提升了)。&提示卡牌等级错误&。  3.精英关卡偶尔出现错误:在挑战精英关卡时副本次数剩有3次,但显示无次数。提示代码Tren**dataerrors。

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