fs14里新手,粤语和普通话的区别,高手有什么区别

& build入门指南(翻译贴)...超长...耐心... ...
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Lv.3游侠中级会员, 积分 334, 距离下一级还需 166 积分
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各位看官…这是老外一篇讲build的东西,很长…很长…很长…讲了一些对新人来说容易混淆的概念和规则,个人觉得还是挺有用的,于是偶也就懒得去节选归纳,统统翻译过来,希望对新人能有一丝的帮助,也希望大侠们批判批判,热闹热闹…
而且,偶只是一个可怜的翻译党,文中观点仅代表作者观点,文中的“我”并不是“偶”,至于偶自己…觉得加buff没什么麻烦的…觉得9clr/10stormlord/1bard/10rdd的build也没什么不妥的…
文中的(注…)是偶自己加的,为了新人看着方便一些;缩写第一次出现时多数都给出说明,为了新人看着方便一些;翻译的名词参考星空娱动的玩家手册和网上的通译,冲突的,多数以前者为准,例如将“苍白大师”译为“黯淡大师”等,因为偶手头也只有这一本不会变来变去的参考书。
以下是正文:
这是一篇关于创建build的指南,意图向读者展示一些在build时可以利用的职业资源,并解释它们如何在一个build里进行搭配。这篇指南同时包含了创建一个新build的完整步骤,并努力使读者了解一个成功的build是如何一步一步诞生的。
另外,这里也保存着一些我认为比较经典的NWN2 build,或者至少是同类build中的佼佼者。这些build都有着很强的实力,并拥有优于其它相似build的某些典型结构。它们都基于我在NWN1,D&D和NWN2,以及在persistent world forums上
的游戏经验。
我已经测试了文章中全部的build,当然,我会随时指出NWN2和NWN1可能存在的差别。
对于完全的新手,使用这篇指南的最好方法是先大致浏览一下,然后尝试一个你比较感兴趣的build。而入门者,则可以尝试检验每一个build,并理解所有的职业、专长选择在build中所起到的作用,并在此基础上创建专属于自己的build。而老鸟们则只需要浏览一下,看看有没有关于build的new ideas。
一旦你选择了一个build,那么就立即检验一下它。最好的方法是在NWN2vault上下载测试模组,我(作者)推荐下面的两个:
Vordan's Hero Creator —— 简单而高效。设计优良的竞技场,可以根据你的选择提供战斗素材。
Mithdrades Hall of Training (use the 2.0 MOTB updated one) —— 使用定制装备,多人竞技场,更高更难的AI, 以及其它各种素材。当然,难度也更高一些。
/View.php?view=nwn2reviews.Detail&id=11
MotB build简介
MotB中的新变化
更多的build
Build原则介绍
武器选择:双手?剑盾?双持?
完成一个简单的build
<font color="#级build以及如何将其升级到30
A) 蛮力绞肉机:Bard1/Fighter4/RDD10/FrenzBers5
Bard3/Rogue4/Fighter4/Arcane Archer9
Wiz6/Rogue3/PaleMaster1/Arcane Trickster10.
战巫: Sorceror18/Paladin2
Bard16/Fighter1/Blackguard3
Fighter8/WpnMaster7/FB5
Druid18/Monk1/Cleric1
DeepGnome Monk16/Duelist4
Cleric13/Fighter6/Monk1
Wizard8/Fighter2/Eldrich Knight10
Fighter4/Rogue3/Blackguard10/NWnine3
Pokey(不知道咋翻译了)
Fighter8/Duelist10/Monk1/Wizard1
Cleric15/Paladin2/Blackguard2/Warlock1
XIII MOTB 30级build
a) 战巫(模板).
Example: Sorc 12/EK 10/Pally 4/RDD 4
b) 法术士(模板)
Example: Sorc 23/PM 5/ 1Lock/1Cleric
Wiz5/AScholar10/ Palemaster10/Red Wiz 5
d) 战法(模板).
e) 神武士II - Cleric17/Monk11/DivChamp2 – 双持 kamas18次攻击!
f) 守护者 - Fighter8/bard2/RDD10/DwDefender10 – 高DR, AC, HPs
g) 杀不死 - Sp Shaman 25/Pally2/BG3- 人杀不死…杀不死人…
h) 潜行者 - Rogue16/Fighter8/Shadowdancer1/IB5 - Stealthy rogue with good AB.
i) 雷鸣战士
Cleric8/Stormlord8/WPriest6/Fig8 – 高AB战牧
j) 诡术大师II - Wiz6/Rogue4/EldKnt10/ArcTrick10 - Improved BAB rogue/mage.
k) 信徒- Cleric9/Monk11/SacFist10 – 理想的牧/僧组合
l) 暗黑诗人II - Bard23/BG3/Fighter4 –提振优良的战士
m) 神圣黑卫 - FavSoul 16/BG3/Bard1/RDD10 – 21级拿史诗神力(EDM).
n) 恶即斩 - Paladin20/DivChamp10 - +330dmg 对boss恶即斩
o) 赵子龙- FS12/Stormlord10/Frezerker5/BG3 – 谁说长矛很LJ….
p) 圣法师 - Cleric9/Wizard5/Scholar10/RedWiz6 –
q) 影僧 II - Monk10/Duelist10/Assassin2/Fighter8 – 肉搏中很难被击中
r) 将军- Human FS14/Bard16 –后勤支援,提振士气.
s) 暴力法术士 - Drow Warlock26/Blackguard4.
近程肉搏,远程魔焰.
t) 联合收割机 Fig12/bard1/RDD10/Wpnmaster7 – 金黄的麦田啊….
u) 狙击手II
Drow bard10/AA9/RDD10/C1 – 有EDM的弓手…弥补伤害不足
v) Dualcaster - sorc6/Shaman4/ASoc10/EK10 - CHEATING SS/Sorc 9th lvl spells!
w)树人 - Druid12/Fight8/Monk1/SFist9 – 变树人后有高AC/AB(注:这个现在ms完蛋了).
MotB build简介
本指南说明如何在NWN2中进行兼职。NWN2,D&D中的角色系统十分复杂,我(作者)将对规则进行说明,并解释这些规则在build中的应用。
本指南分为许多章节。首先,我会介绍一些兼职中的原则和规则。下一章则是将build拆开分析,包括说明每一个职业应该升多少级,以及这么做的原因。第三章是关于职业的搭配,即如何搭配职业来获得最好的效果。
最后,我会对一些优秀的build进行分析讨论。
建立build无非是将总数为30级的各个职业按照一定的顺序组合起来,以获得某些所需的属性,专长和技能。
总体上,你完全可以不去理会build中绝大多数的技能,因为它们并不重要。换句话说,你是否升级治疗和估价之类的技能对于一个build的影响是可以忽略不计的。
在我的build中,我会指出一些建议升级的技能,但是这完全取决于你在何种环境和打算如何进行角色扮演(RP),在一些服务器上,我们需要“侦查”来对付普遍存在的盗窃问题,而在另外的服务器上,我们却需要面对大量上锁的门和箱子。技能数量的庞大和不同服务器千差万别的需求使我们忽略掉绝大多数的技能。我们只需关注那些对某个build来说不可缺少的技能,而这些技能通常是某些进阶职业的前提。
MotB中的新变化
在MotB中,角色等级上限为30级,这使事情变得复杂一些,同时指南中的一些内容也必须相应改动。
首先,MotB角色起始等级为18。这意味着很可能的,一个在20+~30很优秀的build在1~20级时可能表现的相当糟糕。因此,一个在20~30表现优秀的build和一个完整的1~30级build有着明显的区别。
其次,我从前的许多建议都必须更改。比如,我之前的指南中提到,一个纯施法者绝对不要去兼一个满级的职业。RDD在从前很难与术士兼职,因为完成10级红龙后,你就只剩下10级术士好升了,这样的build是很难成功的。
然而现在sorc9/barbarian1/EK10/RDD10的build,就20~30级而言则不失为一个好build。然而,它在1~20级的表现依然会很差劲!——你必须选择放弃施法能力去升级红龙,或是在前20级中完全得不到红龙的任何奖励。
因此,我会适当放松之前指南中的一些原则来适应新的变化。
你将会发现现在有了相当多的基于施法者的build,这是因为现在,这类build也可以拥有强大的战斗力了。事实上,兼施法职业带来的好处远大于付出的代价,以至于现在一个纯肉搏的build变得丝毫没有优势可言。比如,兼12级天佑付出的代价仅仅是3BAB,但获得的好处却多太多了,而此时依然有18级可供肉搏职业进行升级。
更多的build
有一些寻找MotB build的好地方,如下:
Epic Builders Guild
(Note: requires registered login)
/guilds_registry/viewforum.html?forum=26365&gid=14504
- Wikipedia
/wiki/Category:Character_builds
在你审视其中的人物卡时,要注意以下几点:
a) 留心升级过程的难易。有相当一部分的build,的确,在30级时的各项指标相当有吸引力。然而,要从第一级升到30级的过程却可能不那么有趣:比如,(按照某些build的人物)作为兼职施法者在20级时可能只会使用3级的法术。这类build显然并不适合在官方模组中使用。
b) 注意不要被buff误导。有一些build需要同时套上5个临时buff才能发挥出最大战力——尽管各项指标“看上去很美”,但实际用起来却很是讨厌。
例如:神能,战潮,加速,神怒,神力(dm),史诗神力(EDM),狂暴,狂怒,震爆武器,等等。这些技能和法术每天的使用数都十分有限,作为临时buff,其效力最多持续2分钟,每次在战前将它们统统加在身上是一件相当乏味和不切实际的事情。
c) 不要迷信数字。一个使用了狂暴,狂怒和神怒的build可以具有相当可怕的攻击加值(AB),然而build的作者可能“无意间”忽略了狂暴和狂怒在防御等级(AC)上带来的几乎同样可怕的惩罚。
d) 在build时,不要忘记你的装备。在官方模组的旅途中,你会得到相当数量的优良装备,因此最好不要使用一个“不依靠装备,只靠buff完善自身”的build——那些buff出来的美好数据可能变得毫无意义,比如,一条+8STR的腰带就会抵消“大狂暴”相当一部分作用。(注:在游戏中绝大多数法术和类法术技能提升的属性均无法与装备上的叠加)
e) 注意一些常见的搭配。比如1bard/10rdd,以及涉及Ek的build。
基本上,不要过多的关注30级人物,在尝试任何一个build前,先想象一下自己将如何与这个角色一起走过1级到30级,或者至少从18级到30级的漫长旅程。
IV build原则介绍
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这部分将介绍一些规则,或是我(作者)在创建新build时遵循的一般原则。
a.首轮动作原则
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在MotB中角色等级上限为30,这意味着我们有足够的空间来兼许多职业,而有时这样做的效果却并不好。考虑一个cleric/bab/stormlord/DivChamp的人物,当他遇到一群敌人时会怎么做呢?
&hehe,上buff的时刻到啦,大家给我上!&
首先,他施展&神能&,将自己的基础攻击加值(BAB)增加到30
之后,施展&战潮&,
接着高喊&坦帕斯&!进入狂暴状态,然后向塔洛斯祈祷获得&震爆武器&,最后再开启神怒...
于是他发现在自己buff的五轮中,敌人已经全数被队友歼灭了.
这显然不是办法.玩家应当尽量避免去依靠临时buff.事实上,当玩家遭遇一群敌人,通常只使用一轮去做战前的准备工作,比如套一个buff,或是放出一个剑刃障壁.
我(作者)同样喜欢可选择的余地大一些,但玩家应当时刻问自己一个问题,那就是&在开战的首轮,这个build应当如何动作?& 不要尝试在战斗时在自己身上套8,9个临时buff来获得强大的属性,这样的做法或假设都是无法成立的.
当然,也必须重视临时buff的重要作用.风暴领主的震爆武器有属性攻击,有重击附加伤害,great!但每次战斗都去点一次?就不那么great了.同样,神能对一个BAB很低的build有着极高的价值,然而,也不是每次战斗都必须去用的.
a2 &四&原则
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关于build本身的第一个原则是所谓的&四&原则.BAB加值为中等的职业(注意是职业等级而不是角色等级)除1,5,9,13,17级外,每等级+1 BAB. 因此,在多数build里兼职等级都呈现为4或4的倍数.无论怎样,你很少会看到兼职的职业等级为5,9,13,17的.
因为从21到30级的BAB成长采用相同方法,因此&四&原则在MotB中依然成立.
这条原则有时相当让人头疼,因为有一些职业在5,9,13,17级时提供了很不错的奖励.例如:
武僧在13级获得SR,而不是所期望的12级;红龙在5级获得盲战,而不是4级;还有刺客在9级获得高等隐形等等.
当你在build时会遇到更多这样难以取舍的例子.
注意这条原则只针对肉搏型build,纯法可以无视这条.
同样需要注意的是BAB加值为低的职业仅在职业等级为偶数获得BAB成长,因此一个8Wizard,2fighter,10Eld Knight的BAB为16(4+2+10),而一个7wiz,1fighter,10ek,1PM其BAB则只有14!(3+1+10)
这条原则限制了多次兼职,例如一个17级战士,兼1级bard出提振,兼1级clr骗领域,兼1级rogue出滚翻和偷袭,最终他只有17BAB而不是20BAB.因此这种兼职并不吸引人.
相反,仍然是那个战士,这次他兼1级bab出狂暴和快速移动,1级游侠出宿敌,1级矮守加AC和金刚罩,且同时获得了20BAB,(好吧,我承认,阵营是一个问题...)
b.天赋职业,最高职业
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检验build的第二个原则基于所谓&经验惩罚&的考虑.
先讲一下经验惩罚的规则:
首先找到角色等级最高的职业,并将其与其它的兼职一一比较,若职业等级相差大于1,则承受20%的经验惩罚,最后将全部惩罚累加,即获得该角色总的经验惩罚结果,例如 5cleric 1monk 1fight 要承受40%的经验惩罚!
(注:就是说,你杀死一个100XP的怪物,实际只获得60XP)
但存在有例外.
首先,所有的进阶职业均不参与经验惩罚的计算.因此 5cleric, 1assassin, 1 blackguard没有经验惩罚.
第二点,每个种族都有自己的&天赋职业&,这类天赋职业同样不计入经验惩罚.下面是一些例子.
考虑一个 8 rogue,4fighter,4monk,4druid的兼职, 如果我们选择使用半身人,由于半身人的天赋职业是rogue,在计算惩罚时这个build相当于4fighter,4monk,4druid,因此没有经验惩罚.
但假如我们扮演一个矮人呢? 由于矮人的天赋职业是战士,因此此时该build被看做是8rogue, 4monk, 4 druid,此时他受到了40%的经验惩罚.hehe,这其实是很符合D&D的规则的...(注:D&D中的矮人是不屑成为&游荡者&的)
&最高职业是天赋职业&原则,顾名思义,指的是当你有2个以上的基础职业时(不包括进阶职业,因为它们不计入经验惩罚),应当将你的最高职业选为你种族的天赋职业(也就是以职业为依据去选种族).
需要注意的是人类自动将最高职业视为自己的天赋职业,这就意味着它们可以在自己最喜爱的职业上获得最多的好处.
当然,仍有极鲜有特例存在,例如12cleric/12monk/6fighter,人类要承受20%的经验惩罚,因为无论将clr还是monk的哪一个看做天赋职业,另一个仍和fighter存在6级的差距.而作为矮人,天赋职业是fighter,因此将兼职看做12cleric/12monk,反而不存在经验惩罚!当然,只要在以后的升级过程中保证cleric和monk的等级差距在2以下...
半精灵也有人类同样的能力,然而,他们是如此弱小的种族以至于我(作者)从没想过用他们来做build...
c.&初始技能加成&
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我们要讨论的下一个概念是职业升级顺序. 全程以8rogue,4fighter,4monk,4druid为例
&初始技能加成&原则是指当角色等级为1时,应当选择技能点最多且技能最有用的职业开始.
这是由于在角色等级为1时,待分配的技能点是日后的4倍.
因此,假设不存在智力加成,一个1级的游荡者有32个技能点,1级武僧16点,而1级战士则只有8点.
很明显,选择游荡者作为起始职业是比较好的选择,注意在1级时,你最多将一个能力提升到4级,这是由于所有技能都被限制不得超过角色等级+3.此时即使你日后没有足够的技能点,起码在&开锁&,&侦查&,&使用魔法装备&等很有用的技能上有了4点(注:在D&D规则里,游荡者被制定为少数几个靠技能吃饭的职业,因此游荡者的本职技能通常都比较实用),之后,你可以在2级时选择将一些技能提升到最高5级.
d.安排升级顺序,获得最佳的技能升级结果
技能的升级是决定升级顺序的另一个要素。在我们的例子里,按顺序逐次升满8级Rogue,4级monk,4fighter和4druid并不是一个好主意,这样做,在前12级你会持续升级Rogue型技能(例如滚翻),但接下来,你就必须每次消耗2点才能将它们继续升级了。
回退一下,通常情况下,1个skill点升1级本职技能,比如Rogue升级开锁时的情况。假如时跨职技能,升1级就要耗费2个skill点。
此外,跨职技能最高只能达到本职技能的1/2,一个3级的德鲁伊最高可将专注(d的本职技能之一)提升到6,但只能将开锁(d的跨职技能)提升到3. 7级德鲁伊可以有10级专注和5级的开锁。
有一点需要注意,若一个技能属于build中任一职业的本职技能,那么它升级的上限也将定为角色等级+3,而升级所需点数则同上文所述。
例如,先升1级rogue, 再升29级Cleric,游戏规则依然允许你将滚翻、开锁等盗贼技能都升到33级,只是,作为cleric每次必须用2个skill点才能升1级盗贼技能。考虑到cleric每次升级仅获得2个基本技能点,你就可以想象出情况是多么惨不忍睹…
于是,我们应当“适当安排升级顺序,以获得最佳的技能升级结果”。在我们的例子里,应当交替提升Rogue的等级,在升级其它职业时保留技能点,并将它们投在Rogue的技能上,尽可能将花费压到最低。当然,也可以在升级monk和druid时选择适当升一些治疗之类的技能。因此,在角色升级时,交替提升职业等级是一种很好的做法。
e.安排升级顺序,避免经验惩罚
现在,我们来说说安排升级顺序来避免经验惩罚的问题。对于我们的例子,一种最糟糕的升级顺序是3fighter,1druid,1monk,然后尽量升Rogue(用halfing,天赋职业Rogue),该过程存在40%的经验惩罚,这是完全不必要的。
你所需要做的也很简单,就是尽量保证那些非天赋职业和非进阶职业之间的等级差距不大于1,即可避免经验惩罚。
换句话说就是要交替提升职业等级,保证它们之间的等级差距在1以内。
f.强者优先
这条原则指出你应当首先升级那些能为角色带来最多好处的职业。很不幸,这将导致许多矛盾的诞生。比如一个16cleric/4fighter的build。我该按什么顺序来升级呢?如果先升4fighter,很好,我会得到3个专长,并可以在游戏早期获得武器专精。
然而我却极大的限制了牧师的施法能力。而假如我后升战士,那么就要很久以后才能获得擅长武器。于是我平衡一下,第一级升牧师,第二级升战士获得武器专长和一个额外feat,之后升11级牧师出5级buff法术,再升3级战士要武器专精,最后提升剩下的牧师职业。
问题是:之前我的建议是交替提升职业避免经验惩罚,并减小升技能的开支,而现在我又在建议读者“让一部分职业先升起来”?这似乎是矛盾的啊。
回答是:唯唯,否否。正像你看到的,这几条原则是相互矛盾的,我们将在“交易原则”中再来讨论这个问题。
g.我施法故我16级
这条原则指出如果一个build偏重施法,就应当具有尽可能高的施法等级。吟游诗人在16级获得6级法术,法术士、圣骑和游侠在15级获得他们等级最高的法术。术士和天佑在18级可以使用9级法术,而牧师、德鲁伊和法师在17级就可以。
至少,你需要16级的施法者职业等级来获取9级法术,之后可以通过“熟练施法者”专长(注:熟练施法者:施法等级+4,但施法等级总和不大于角色等级)将施法等级提升到20,当然,这个专长只会提升法术的持续时间和杀伤力,它并不能提供额外的法术或法术位。因此,对于攻击性法术,16是最低的级别。
在MotB中,施法等级要高于20…我认为出于破法术抗力(SR)的考虑,24是最低的攻击施法等级。(注:新人很容易认为施法等级是用来对抗DC的,但其实并不是这样,一般的,DC=10+法术等级+施法主要属性调整值).另外,一些法术最多可以提升到25级(比如,25d6的伤害等等)
很多buff最多到20级,所以对于它们,16级施法假设熟练施法就足够了。(比如高等魔化武器)
假如我们要做一个法师build,首先升17级wizard来获得9级奥术。这样还剩下3级可供做其它选择,假如兼黯淡大师(苍白),就浪费了1级施法等级,因为黯淡大师仅在奇数职业等级时提升施法等级。
因此一个13wizard 7PM 获得17施法等级并因此获得9级法术。通过熟练施法者专长,施法等级达到20级。这样做,损失了一些法术位(3个9级,2个8级,1个7级),但却从黯淡大师身上得到了AC奖励。
一个10wizard/10Pm看起来很美,但由于本身施法等级被限制在15,因此最高获得8级法术,加熟练施法后施法等级到19.
现在在MotB中,可以宽松一些. 20wiz/10PM有25施法等级,用熟练施法推到29.
h.26BAB就是那浮云啊…浮云…
这一条曾经是“因为肉搏,所以16BAB”,在MOTB里,改了。记住一点,每5点BAB成长使一轮的攻击次数加一,例如BAB=6时,一轮攻击2次,BAB=11, 攻击3次…
在20级时,16bab比15bab攻击频率上升33%(由3attacks增加到4attacks),当然,第四次攻击检定要-15ab,但依旧可能会击中(注:规则设定投出d20必然命中,赌rp活动…)
在MotB里,26bab带来的攻击频率上升只有20%(由5attacks到6attacks),而增加的第六次攻击检定要-25AB!我们很难指望它会打到什么东西。
因此,追求第六次攻击的需求远没有追求第四次攻击那么强烈。当然,26BAB还是很好,但你很难见到大量追求“神奇26BAB”的build。
(注:作者应该没看过游侠上《爆发型战牧的“误区”,从DP漏洞谈起》这篇文章,不知道现在这个“漏洞”有没有被填上呢…)
i. 适量的,健康的
这条原则主要是说我们需要考虑职业的等级, 将职业升到适当的等级去获得该职业带来的最大收益,而不是盲目的去“升满”。比如,将战士停留在3级是一个很糟糕的主意。这是因为3级战士没有带来任何收益,它越过了标志性的2级(战士在2级可以得到2个专长),却又没到可以出武器专精的4级。所以,如果想兼低等级的战士,就考虑升2级或4级会比较好。类似的,20级战士同样是个失败的选择,这是因为专长完全不必这么多(注:一般专长太多有必要么?没有必要么?有么?没有么?有么?没……啊!!),战士升到12级,你会开始发现自己必须在一堆垃圾专长中挑来选去,这是因为有用的专长之前就已经全学完了。
WHEW(注:感叹词…),正像你看到的,有相当多的原则需要考虑。当然,也并不是所以的build都必须遵从它们。这些原则有许多相互矛盾的地方,你所做的,就是遵循尽量多的原则,并决定哪些是最重要的,必须进行大量的平衡工作。
(待续…)
[ 本帖最后由 Grievous_Necro 于
17:08 编辑 ]
文章不错,继续努力!
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嘿嘿,偶以前贴过,不过LZ很狂热,居然都翻译了。。。。。。。。。。。。。。不错
可以申精啦~~~~~~~绝对是新手必看的
The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.
- Mark Twain
DECEPTICONS TRANSFORM AND RISE UP !
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万一以后的资料片把EPIC规则修正回去了,那便有70%以上都又要推倒重来。所以不必太过认真,HOHO~
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来,继续...
种族选择,属性
下面讨论如何分配build的属性。你有32个属性点用来分配,数值以人类为准。种族调整不计入(比如,对半兽人,文中17str = 角色19str)
1)一般而言,build有一个主要属性。对重战士而言,是力量(str),对多数游荡者而言是敏捷(dex)。施法者依职业的不同分为感知(Wis),魅力(CHA)和智力(INT)。将主要属性设定为17(或,加上种族调整值后为19)。这保证了当升级时,该build可以最终获得+5的加值并保证该属性为偶数(注:属性仅在偶数时增加加成值)。这将使用13初始属性点。
在MotB中,加值最终会达到+7,且可通过史诗专长进一步增加属性值(注:怀疑…)
2)基于重战士的build可以将dex设为12,这样可获得全身甲容许的+1AC加值。当然,也可以省下这几点,因为通常有更好的物品和buff来弥补。
秘银甲允许+3AC的敏捷加成,而在MOTB中初期就可以很容易的找到+8Dex的物品。因此即使以8dex开始游戏,依然可以获得所需最多的16dex。
3)法师们可以将dex设为14.因为他们通常只能穿法袍或是秘银链甲衫一类的轻甲。他们需要适当的dex加成,前提是加dex时不会额外耗费起始属性点。
4)几乎所有角色都需要14体质(con),这会耗去6个起始点。一般不会有更多的起始点剩余下来用以进一步增加体质——但是也不能再减少体质了。(于是,精灵12con,而矮人16con)
5)WIS和CHA对多数build都不是很重要(注:牧师啊…僧侣啊…术士啊…)将它们保持在最低。当然,它们会影响到一些技能,但是,并不关键。
很多人讨厌看到build的属性是负加值,但10wis和8wis的区别仅仅体现在差1意志豁免和一些技能上。将这些起始点投在别的属性上更为划算。
6)人类需要10Int,其它种族12INT,这使角色每级增加1个技能点。对于非法师build,基本不会出现超过14的智力。当然,这取决于主职业技能的重要性。比如:一个术士需要法术辨识(spellcraft),专注,以及滚翻,使用魔法装置(UMD),但每级只有2个技能点,因此需要提升智力相应进行补偿。
7)通常到最后,会剩余1个初始点。它可以这样来分配:
--如果这个build是敏型人物或施法为主,加在力量上来增加负重;
--获得13dex,以选择闪避专长;
--获得13Int,以选择缴械或强力推倒(Imp KD)专长。
种族选择:
在多数情况下,我有充足的理由来选择人类。
----每级+1技能点相当于节省2个智力点。
----1个额外专长十分重要,尤其是对缺乏专长奖励的职业而言(比如牧师)。
----任意的天赋职业使得一些稀奇古怪的兼职保持较小的经验惩罚,或者,完全没有惩罚。
对于施法者,尤其是喜欢进攻性法术和堆DC的,可以考虑有属性奖励的种族。
这意味着阿斯莫和卓尔精灵适合术士,吟游和法术士等基于魅力的施法者
日精灵,卓尔适合法师等基于智力的施法者。
深侏儒,阿斯莫适合牧师和德鲁伊等基于感知的施法者。
力型肉搏类的,考虑一下半兽人(注:吐…),魅力的损失问题不大,尽管智力上的缺陷很棘手。对多数build,智力缺陷很容易弥补,而+2STR相比来说是很赚的。
土元素后裔同时有力量和体质的加成,因此很是吸引人。而他们丧失的仅仅是感知和魅力这两个不那么重要的属性。他们可以成为优秀的战士,美中不足的是有种族等级调整(ECL)的问题。
我从不建议使用木精灵,因为我讨厌有体质减值,即使他们相对半兽人有+2dex的优势。
敏型角色通常应当考虑小体型种族,他们有+1AB and Ac的体型调整。新版的半身人有英雄幸运专长,这使他们的存在加值增加了很多。深侏儒是一个很强势的种族,当然,前提是有足够的资源来供其升级,这样在20级时,相比其它种族就可以获得额外+4AC和SR,以及天生的小体积带来的好处。
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回复 #3 mjofmj 的帖子
什么。。。。。。。还要修正回去~~~~~~不是吧,那偶就~~~~~~~先下载下来,无限雪藏。。。。。。
The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.
- Mark Twain
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原帖由 mjofmj 于
15:08 发表
万一以后的资料片把EPIC规则修正回去了,那便有70%以上都又要推倒重来。所以不必太过认真,HOHO~
是啊是啊,别说EPIC了,就是现在,小德的日子也变得更不好过了
...哀那些变树的,变熊的,变元素的...
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今天先到这里,明天继续...
这一节并没有什么特别的内容,主要是为了指南的完整性。
a)防御等级Armor class(AC)
总的来说,AC是选择装备最重要的因素,它往往决定了一个人物是哼着小曲横穿战场,还是被剁成肉松。即使是5点AC的差别也会将人物被击中的概率从30%一下降低到5%!所有人都会尽可能的追求更高的AC。防御等级由各类防具共同提供,并分为许多不同种类。但是,注意,除了闪避AC(Dodge AC),没有任何一种AC可以和同类的AC进行叠加,而是只取同类中的最高值。因此同时装备一枚+3反射(deflection)AC的戒指和一顶+4反射AC的帽子,人物将只获得+4反射,而不是(像又暗又黑的,又老又滚动条的…)+7反射。 因此,不要试图叠加同种类的AC。
任何单种AC的上限值为20。
只有护身符(注:就是项链)能够提供自然防御等级(Natural AC),一些法术可以提供同样的效果,它们包括:树肤术,蛛肤术,阴影护盾和龟甲,当然,还有大象之肤这个专长。
不要把自然防御等级和所谓的“天然护甲”混为一谈。所有的“天然护甲”都可以和自然防御等级相叠加。“天然护甲”包括红龙使徒的AC奖励,黯淡大师的AC奖励和盔甲皮肤(注:一个史诗专长…)。
除了护身符,鞋子,护甲,盾牌和手套以外的物品和魔法都可以提供反射AC,比如上文提到的戒指和帽子,另外还有披风,虔诚护盾(Shield of Faith)等一些低级法术。
护甲加值(Armor Bonus,AB):由所穿护甲的种类决定。全身甲的AB为8,链甲衫为4,而法袍则为0。该值也是越高越好,不过高AB的护甲会限制最大敏捷加值(DEX AC Bonus)。所以,最适合你的护甲才是最好的护甲。没有相应的法术可以增加AB。
护甲附魔加值(Armor Enhancement Bonus):这是一件护甲的附魔加值,例如,一件+5的链甲衫会在链甲衫+4AC的基础上再增加5AC。对应的法术是 法师护甲,精通法师护甲。
护甲和护腕均可提供附魔加值,但是,依然不会叠加。
盾牌防御加值(Shield bonus):这是从盾牌获得的防御等级。根据盾牌的种类的不同分为轻盾+1,重盾+2和塔盾+4(注:塔盾在D&D规则中与NWN2不同)。再在此基础上加上盾牌附魔加值,就获得最终的盾牌防御加值。
闪避AC的与众不同之处在于它可以叠加,只是不能超过20这个单种AC的上限。只有靴子可以加闪避AC,这就是日魂靴畅销的原因。(注:升UMD大多是为了穿上这个武僧靴)。如果穿不上日魂,耐劳靴(boot of hardiness)就是第二种选择。
增加闪避AC的其它方法包括:诗人的提振,英雄幸运(我认为),闪避专长,加速术(hehe),神盾(hehehehe)。
敏捷AC加值:顾名思义,来自敏捷的属性加成。所穿护甲的种类会限制敏捷AC加成的最大值。全身甲只允许1敏捷AC,法袍对此没有限制(注:表示为“-”)。通常应当选择能够完全发挥敏捷AC加值的护甲。 注意:假如人物被禁足(通常是由于被震慑或是麻痹),那么他会暂时失去该加值。这就是所谓“被震慑的贼==死人”的原因。
其它的AC加值包括武僧wis的AC加持,决斗家和无形之刃int的AC加持,以及武僧每5等级+1Ac。这些AC并不归为一个类并且可以和任何其它AC相叠加——当然也包括红龙使徒和黯淡大师的天然护甲。
b)免疫:针对法术。我认为它们并不是很重要,因为每一种免疫都可以找到相应的法术来做到,仅有的例外包括免疫重击/偷袭,免疫推倒,以及伤害减免/抵抗(DR)
c)小道具:包括所以人物可以使用的小物件,往往被忽略的小物件。不过,在特定场合不起眼的小东西可以发挥很大的作用。比如提供移位术或高等隐形术的药水可以让人物在战斗中减少一半所受的伤害,而一根鬼面术法杖也可以让角色在早期和中期过的更舒服。
当无法休息时,医疗包的面目会可爱的多,注意平时不要把它们随便变钱了。而一根治疗轻伤的法杖在战后也可以发挥很大的功效——而且它只占有一个储物空间,而且也不重。
卷轴可以由UMD等级高的游荡者携带,尽管其它的角色可能也会使用。当法师的法术用光时,游荡者的日子就来了。
想象一个拿着一打魔邓肯裂解术的法师,多数法师并不愿意浪费宝贵的9级法术位去记这个不常用的法术。然而,当他遇到一个浑身套满神恩,神力,恐怖光环,再生…等等一大堆buff的boss或是神棍时…我保证他会笑的很开心,同样,适时使用一张隐形卷轴也会救角色一命的。
考虑到滚动条(…通译…^^)的DC相当糟糕,因此只应当用于buff,以及那些没有豁免检定的法术。
d)能力:有时你可以找到赋予你专长的物品,它们都很有用,比如精通反射闪避的戒指或是提供旋风攻击的物品(注:…是啥呀…珊德拉的锄头么…)。
e)再生:不战斗时的补血宝物——尤其是遇到一群群磨血的小鬼时…(所谓阎王好斗,小鬼难缠…幽影三人众:你是在说我们么?!)
[ 本帖最后由 Grievous_Necro 于
12:52 编辑 ]
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传言而已,官方没确认
原帖由 Grievous_Necro 于
15:13 发表
是啊是啊,别说EPIC了,就是现在,小德的日子也变得更不好过了
...哀那些变树的,变熊的,变元素的...
如果恢复标准EPIC规则,小德应该稍微好混些。其实只要开一两个新法术小德就很好混了,如CD里的Nature's Favor,或Brilliant Aura
[ 本帖最后由 mjofmj 于
20:45 编辑 ]
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好帖子 啊......... 辛苦lz了..umd是 使用魔法装置吗?
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楼主辛苦啊!感谢!
原帖由 finalchy 于
19:12 发表
好帖子 啊......... 辛苦lz了..umd是 使用魔法装置吗?
知识退化 器官老化 思想僵化 等待火化
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有个问题,卷轴的CL是怎么算的??好像很低啊,带一些BUFF类的卷轴还行,带进攻型或者Debuff行的卷轴貌似只是浪费钱而已
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原帖由 Pharaoh 于
11:43 发表
有个问题,卷轴的CL是怎么算的??好像很低啊,带一些BUFF类的卷轴还行,带进攻型或者Debuff行的卷轴貌似只是浪费钱而已
拜Pharaoch,偶只知道Wand的CL是固定的,只和法术有关
卷轴CL的确不清楚,因为偶自己根本不做也不用,有的全喂Sand之流...
...原文改动完成...
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VII.武器选择:双持?单手盾?双手?
这是个很普遍的问题——往往是基于个人爱好来自由选择。
简单的来说:
---力肉搏和(或)暴怒狂战士型的build偏向使用双手武器(例如巨剑)。
---兼法系的战士偏向使用单手盾的组合,通常是因为在施法过程中可以获得盾牌带来的优势。
---高DEX的战士通常使用双持(例如拿着两把匕首…)
---当与武器有关的加值升高时,双持可以带来比其它两类武器更大的好处。任何增加伤害的方法,例如神恩、诗人的提振、武器专精(weapon specialization),武器附魔以及附加的元素伤害,作为双持时都可以带来更高的收益。
具体来说:
单手盾无疑将极大的提升AC,使用一面+5重盾意味着人物将增加7AC,在史诗级别则会更高。
当然,在不同的环境下,它的表现也不尽相同。让我们来看看最好和最糟的情况吧。
通常,在一轮内玩家角色(player character)与怪物的对抗值为13/13/18/20,拿一面+7的盾,则对抗值变为20/20/20/20,而累计命中概率从之前的35%+35%+10%+5%=85%降低到5%*4=20%,很明显,一面盾就可以使PC受到的伤害变为原来的四分之一。这是最好的情况。
最糟的情况是怪物AB是60/60/55/50,而PC只有30AC,那么即使拿着+7盾牌,每次攻击依然都会命中。这种情况十分罕见,一般都是在boss战时才会出现。
通常的情况是怪物AB是30/25/20,而PC已经有了50AC,这意味着即使没有盾牌,PC也只有15%的可能被击中,而一面+7的盾牌并不能把这个概率减小哪怕一点。
通常来说人们喜欢用盾牌来降低自己受到的伤害,但以下情况例外:
1)如果敌人中有法师,那么盾牌就没用了,最好的方法是尽快解决他们。
2)当敌人无视持盾PC而去攻击PC的法师队友时。
另一方面,对法师职业而言,武器伤害输出并不重要,此时一面盾牌的价值绝对比双手或双持要高的多。
双手武器有伤害奖励,但无非来自三个方面。因此,有时用一面盾牌去换一件双手武器并不是一个好主意。记得因为双手武器尺寸很大,因此在卸除敌人武器时有更好的效果。
1)双手武器基础伤害值高:巨剑伤害2d6,平均伤害7。与长剑均值4.5相比,每次攻击都多了2.5。1级时很不错,但等级高时,这点多出来的伤害根本不值一提。
2)150%的力量加成:每造成2点力量伤害,则增加1点伤害。这很有用——当然,是指在20级之前。
3)猛力攻击(PA):单手武器伤害+3,而双手则+6。所以PA对用双手的角色十分重要,因为能够获得2倍的好处。注意暴怒狂战士用PA时伤害+10乃至最后的+12。精通猛攻(IPA)则可以让伤害奖励再加倍。
双持的意义在于极大的增加攻击次数。角色需要将敏捷提升到19以获得关于双持的全部3个专长。因此,只有敏型角色才需要考虑使用双持。
对一个30级的双持战士,主手已经有了7次攻击,所以舍弃盾牌获得副手的2次攻击并不怎么吸引人。即使使用加速也不过是增加到3次而已…
在MotB中,可以获得“完美双武器攻击”专长,它的意义在于可以使副手获得与主手相同的攻击次数,最重要的,是包括奖励攻击次数在内。
比如说:16monk/14fighter有26bab的build,用短剑一轮6次攻击。
普通情况下,一轮攻击为 26/21/16/11/6/1
使用精通双武攻击,副手为 26/21/16, 所有攻击检定-2
使用完美双武:副手26/21/16/11/6/1,额外增加3次攻击。
有人会说增加的攻击其检定为-15,-20,-25AB,惩罚如此高,因此完美双武是不必要的。
比如同样的build双持单镰,精通极速连击与加速,攻击为26/26/26/26/21/16/11/6/1,完美双武后,从副手可获得额外攻击为26/26/26/26/21/16/11/6/1!!!
最后三次攻击可以忽略不计,但我们依然可以看到通过精通极速和加速对完美双武的加成是多么可怕。
考虑到高等级人物都时常处于加速状态,完美双武将至少增加一次完全AB的攻击,以及3次AB惩罚很高的攻击。
结论:升完美双武是值得的,而且对双持而言是“必须的”。
另外,记得用其它专长来弥补双持造成攻击-2的损失。
需要注意的一点是副手攻击的力量加值受50%的惩罚,换句话说,就是力量加值只有50%可以发挥作用。
因此力双持4次基础攻击都会受到惩罚,并且必须放弃双手力量150%的加成,而去换取双持1次50%力量加成的额外攻击,看上去并不划算,不是吗。
相反,不依靠力量加成的双持build获得3次额外攻击,基本上将攻击力提高了67%(从4次攻击提升到7次),用加速时提升60%(从5次到8次)。当然,并没有将攻击检定-2计算在内,因为那样算起来就太复杂了。而总的来说,此时双持的攻击力得到极大提升。
对于基本攻击加成高的build,双持是理想的选择,尤其是对用附魔高或属性伤害大的武器,或是靠偷袭的build而言。
让我们来看一些例子:
《数学计算,没兴趣的可以只看看结论》
考虑3个角色:
X 是一个cleric,22STR 13DEX
Y 是一个暴怒狂战士(FB,腐败…)42STR(红龙加持,装备加成),13DEX
Z 是一个短剑敏型战士,10STR,34DEX。
武器使用长剑/巨剑+5, 1D6音波伤害
长剑基本武器伤害=4.5长剑+2武器专精(假设都兼4级战士)+5+3.5音波+STR加成=15+STR加成。
X 神恩+3dmg,战潮+2dmg
X 单手长剑+盾 = 26 damage x5 = 130 and +7AC(盾)
X 双手巨剑 = 31.5 damage x5 = 157.5
X 双持短剑 = 25 dmg x5 + 22offhand = 147 -2 hit penalty.
Y 狂暴,开PA(+10dmg), 武器同上.
Y单手长剑+盾= 36 dmg x5 = 180 +7AC
Y双手巨剑= 51.5 dmg x5 = 253
Y双持短剑= 35 x5 + 23 = 198 -2 hit penalty.
Z 单手短剑+盾 = 14 dmg(shortsword) x5 = 70 +7AC
Z 双手巨剑 = N/A, 因为用不了武器娴熟,打不到人
Z 双持短剑= 14 x5 + 14x3 = 112 -2hit penalty.
好,下面给他们+10武器和7d6(平均24.5)元素伤害
X 1h = 52 x5 = 260 +7AC
X 2h = 57.5 x5 = 287.5
X dw = 51 x5 + 48 = 303
Y 1h = 62 x5 = 310 +7AC
Y 2h = 77.5 x5 = 387.5
Y dw = 61 x5 + 53 = 358
Z 1h = 40 x5 = 200
Z 2h = n/a
Z dw = 40 x5 + 40x3 = 320
我懒得再用更小的武器去做试验,但我们仍然可以简单的得出以下结论:
随着基本攻击加成的增加(武器专精,武器附魔,元素伤害等等),从双手获得的收益逐渐减小,相对的,双持的收益则逐渐增大
在拿不到好装备的情况下,双持的攻击力远远落后于双手。
[ 本帖最后由 Grievous_Necro 于
13:52 编辑 ]
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10.1前的最后一堆...其它的回来再说...大好河山啊,偶来啦....
IX. 职业简介
本章将对各个NWN2中的职业进行简介,并解释各职业在build中升级的目的和建议升级数及其原因(汗一下自己的翻译水平…)。
烛堡学者:擅长进攻的法师职业。需要法术强效和另外两个相当糟烂的专长做为进阶前提。不过,在1级就可以还一个法术极效回来,所以你相当于只浪费一个专长。而且+8法术辨识的代价也不大——而且也挺有用的。
烛堡的价值主要体现在给一个精通法术强效专长,弱点是完全没法近战。
建议等级:
3级:给精通法术强效。只升高一个法术位来获得增加50%的伤害是很划算的,你可以感受一下36d6的凋死术的威力(注:僵尸说:…来呀,我最喜欢啦…)
10级:要是烛堡超过3级,就不妨干脆升满来拿精通法术极效和精通瞬发。
魔箭手(AA):这个职业唯一的用处是出附魔箭,每个奇数等级+1AB和dmg——注意这个伤害在角色面板上不体现。AA是高BAB职业,所以升几级都无所谓,建议升奇数级。进阶前提非常严格,所以除非想当纯远程,否则一般不会进AA。因此,升9级会比较合适。
不幸的是,在MOTB里,AA变得更弱了…因为AA最多到10级,这意味着附魔箭无法进一步提升。
C)奇诡师(AT):这是一个游荡者和法师的奇异组合。法师的高INT可以保证技能的最大利用,AT可以像真正的游荡者一样完整提升偷袭能力——同时完整提升施法等级!所以,我没有任何理由不把它升满10级。它的缺点是BAB很差,HP也很低。在史诗等级前,想拿9级法术的build没有多余的地方给AT,但20级以后,就有更多的可能性。
建议等级:
10级:AT的能力很好,兼的话最好升满。
刺客:基本上是游荡者的升级版本。通常用来代替Rogue以避免经验惩罚。夺命攻击和偷袭一样而且两者完全叠加。只是刺客的豁免低到可以忽略。
在MotB中刺客的10级上限导致夺命攻击极少会成功——除非你的运气好到对方刚好投出1,这样战斗就会变得及其简单。
注意同时兼刺客和Rogue不是好注意,因为刺客的职业技能会和Rogue的奖励专长冲突。
2级:获得最低的夺命攻击和直觉闪避。通常是施法职业和敏型战士用来拿直觉闪避和避免经验惩罚。
8级:躲藏目光,还有一些实用的法术,精通直觉闪避也很好。
9级以上:很少。因为会-3BAB,用来换一个高等隐形不合算。
D)野蛮人(bab):一般般的职业,狂暴可以和物品及法术叠加,兼高等级的话,伤害减免还是挺可观的。
建议等级:
1级:完全为了拿武器擅长和+10%移动速度,狂暴在低等级时有时很有用。(注:所谓的1级耍流氓)
E)诗人(bard):很好的职业,可以获得许多不错的职业奖励。
Bard有很多buff法术,但缺乏攻击性法术,有范围不大的提振,他们最强的能力是诅咒之歌,16级的debuff利器。这些意味着bard通常会出现在战士类型的build里。他们的法术更多的用来加状态而不是砸在敌人头上——事实上,我的诗人都穿着全身甲,只是在战前buff一下时才会去施一个法术。
建议等级:
1级:为了进阶红龙使徒。+1Ab/dmg的提振也很好,因此这个选择很受欢迎。
2级:给一些1级法术。很少用,除非用来填补等级空缺。
16级:最大化诅咒之歌的能力,拿6级法术和强力提振。这是战士build的最好选择,因为诅咒之歌真的很强。
21级:主要是为了出英雄颂歌。
G)暗黑卫士(BG):很不错的职业。5级躲藏的前提条件很呆很天真…所以升级时别忘了点。BG在战士或法师build里都有可能出现。BG有很多能力,但只有3个比较出众:武器/防具擅长,转化不死和魅力豁免加成。
多数重要能力都在早期就可以获得,没有理由把BG升到4级以上。
建议等级:
2:武器/护甲专长,魅力豁免加成。CHA高的职业,例如法术士,术士和诗人比较喜欢兼2级BG。
3:转化不死,为了出神盾和神力,一定记得在你能获得专长的等级(9,12,15,18)时升第3级BG来拿神盾和神力。
4:加1d6的偷袭,也为了满足“四”原则…
10:3d6的偷袭:只是职业为游荡者,希望提升BAB而又不希望掉太多偷袭等级时才考虑。
H)牧师(clr):和战士、施法配合完美的职业!牧师可以兼战牧(Wp)提升BAB并保证施法等级,这种build通常都是以肉搏为主。注意牧师在1级以后什么职业能力都没有!因此多数牧师都会去兼战牧,风暴领主或者神圣之拳来获得更多能力。
建议等级:
1级:为了获得2个领域能力,(注:所谓的1级耍大流氓...)主要是冲以下几个去的:
--健壮(土领域)
--直觉闪避(风领域)& &《Rogue哭了》
--反射闪避(水领域)& &《Rogue死了》
--10%提速(旅行领域)&&《Bab哭了》
--佯攻(或虚招)(诡术领域)《无形之刃笑了,“让寓守于攻见鬼去吧!!”》
--武器擅长与武器专攻(战争领域)
--英雄幸运(幸运领域)
--盲战(黑暗领域)
13级:刚好够出24小时的恒效神恩(需要法术恒效专长和7级法术位)。
I)神圣战士(DC):进阶条件很简单的职业。每个偶数等级获得战士奖励专长,每2级获得+1豁免奖励,因此总是应当升到偶数级。
一般的,当选战士会出现经验惩罚时,应当考虑用DC替代。
另外注意在21级以后,DC的奖励专长将包含史诗专长,允许你选择诸如史诗感知等专长。
建议等级:
任何偶数等级都可以。
6:免费获得神怒。对诗人,天佑等高魅力职业很有帮助。
J)德鲁伊:和牧师很相似的职业。有动物伙伴,变形术,以及一堆buff法术。低等级的德鲁伊很罕见,因为在低等级兼牧师获得好处显然更大一些。多数德鲁伊的能力都要等到高级才能出来。
注意德鲁伊的buff比牧师要少很多,更像是基于施法和肉搏之间的一个角色。
建议等级:
5~8:少见,此时的变形术没什么用处
12:凶暴模式和变树:为了fighter/monk/druid的build准备。(注:这是因为以前德的动物模式在攻击是看着徒手攻击的,但现在不一样了,情况变得比较复杂,有兴趣可以找到好多相关的东西…)
16:元素变身:和肉搏build搭配来获得26BAB
20:老元素变身:30级效果最好,老元素武僧也相当强。
(注:偶承认自己完全搞不懂德鲁伊的变身究竟是些什么东西,什么徒手攻击啊,什么装备属性带入啊,什么施法等级啊的,考虑到这篇原文在写出来后,德鲁伊有了许多变化,因此对德有爱的读者最好去找其它的东西看,不过别的职业还是有参考价值的。)
(待续...)
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似乎一路战士也是好build,至少在脑海里没有想过双手持大剑胳肢窝里夹着法杖腰上别着跟笛子的形象。
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原帖由 zzisking 于
18:27 发表
似乎一路战士也是好build,至少在脑海里没有想过双手持大剑胳肢窝里夹着法杖腰上别着跟笛子的形象。
要对付30级战士对法系来说只是一个手指的事,我们搞得胳肢窝里夹着法杖腰上别着跟笛子这么古怪就是为了多挨两三手指
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有这么惨么…………………………………………………………………………………………
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没这么惨吧...有装备支持法系还是要把十根手指头都用上吧...有逆天装备的话估计要用十二根手指呢...
胜利不需要解释,失败不允许解释
传说中的女武神,降临于这绝望的深渊,讴歌胜利吧!
可惜革命卡的双生战乙女依然不是黑化了以后公主的JIHAD卡的对手
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如果大家都是普通附魔的装备(就是只有+x,没有其他特殊属性的装备),法师要灭掉战士真的只是一手指的事情
但如果装备十分逆天(什么都免疫,还自动回血的装备),那法师连脚趾头都用上也灭不掉战士,当然,法师也不会被战士灭掉
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