使用cocos ide 打包code ide导入demo工程 失败,没有搜索到相关Cocos工程来导入

在Windows下怎么用cocos code ide_百度知道
在Windows下怎么用cocos code ide
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1.创建新工程  打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境  选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。  点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成  这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。  因为分辨率被我们更改过的关系,游戏画面有点变形。  2.游戏逻辑  现在我们就可以往游戏项目中添加自己的代码了。由于游戏的代码细节并不是本文的重点,所以这里只简单地介绍《一个都不能落下》的实现原理。整个游戏项目源码可以在我的Github上下载。  A.main.lua是游戏的入口,在main()函数中我们可以找到场景跳转的代码,这在接口上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我们可以很容易上手。在这里我们更改第一个场景为主菜单场景。  --create scene  local scene = require(&MenuScene&)  local menuScene = scene.createScene()    if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then  cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)  else  cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)  end  B.MenuScene.lua是游戏的主菜单,四种难度的游戏模式可以在这里进行选择。你可以用下面这种方式创建一个menu。  --create menu  local function menuCallbackOpenNormal()  cc.Director:getInstance():replaceScene(require(&GameScene&).createScene(2))  end    local normal = cc.MenuItemImage:create(&normal.png&, &normal.png&)  normal:setPosition(0, 150)  normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal)    ...    local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno)  self:addChild(menu)  C.GameScene.lua是游戏的主场景,通过传进来的heroCount设置同时显示几个hero。  --add hero  function GameLayer:addControllers()  local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()    local startY = 30  local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount    for i=1, self._heroCount do  local controller = require(&HeroController&).createController(self, startY + gap * (i - 1))  table.insert(self._controllers, i, controller)  end  end  D.在这里我们对英雄和他作用的环境进行了封装。然后在GameScene的每一帧调用HeroController的onUpdate函数,在这个函数中检测一个随机定时器来判断是否应该生成一个新的障碍物。  -- create block  function HeroController:onUpdate()  self.frameIndex = self.frameIndex +1  if self.frameIndex &= self.nextKeyFrameIndex
then  local block = require(&Block&).new()  block:init()  self._layer:addChild(block)  block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2)  self:resetTimer()  end  end  E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。  -- collision detection  self.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)  cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.touchListener, self)    local function onContactBegin(contact)  self:unscheduleUpdate()    cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener)  cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener)    cc.Director:getInstance():replaceScene(require(&GameOver&).create(self._heroCount, score))  end    self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create();  self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN);  local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()  eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.contactListener, self);  F.Block类,封装了障碍物,每一帧向左移动。如果超出了屏幕则删除。  --move the block  function update(dt)  self:setPositionX(self:getPositionX() - 3.5)    if (self:getPositionX() & 0) then  self:unscheduleUpdate()    self:removeFromParentAndCleanup()  end  end  self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0)  3.各平台打包  点击打包按钮,  如果没有添加本地代码,会提示添加本地代码。  A.Android打包  选择打包为APK,选择debug签名或者自定义签名,选择SDK版本,确认生成。  B.iOS平台打包  选择打包为IPA,选择证书和平台,确认生成。.....
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出门在外也不愁如何使用Cocos Code IDE和Cocos2d-x开发《一个都不能落下》游戏_百度知道
如何使用Cocos Code IDE和Cocos2d-x开发《一个都不能落下》游戏
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摘要: 简介Cocos Code IDE是Cocos2d-x引擎官方团队推出的一款基于Eclipse的跨平台开发环境,专为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过Cocos Code IDE,可方便地创建游戏工程、编写并且调试代码、实时查看代码修改 ... 简介Cocos Code IDE是Cocos2d-x引擎官方团队推出的一款基于Eclipse的跨平台开发环境,专为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过Cocos Code IDE,可方便地创建游戏工程、编写并且调试代码、实时查看代码修改效果、最终直接发布成一个可上架的安装包。Cocos Code IDE的官方发布说明:《Cocos Code IDE》(英文地址)Cocos Code IDE的官方指南:《如何安装和设置Cocos Code IDE》(英文地址)配置Cocos Code IDE配置的主要有两步:1. 配置Lua Framework 或者JavaScript FrameWork ,导入 Cocos2d-x 引擎或者 Cocos2d-JS 引擎即可。2. 配置安卓开发环境,如SDK,NDK,ANT等等具体的Cocos Code IDE开发环境搭建请参考:如何使用Cocos Code IDE调试Lua游戏?(英文版请点击这里)如何使用Cocos Code IDE调试JavaScript游戏?(英文版请点击这里)本游戏的开发环境Mac OSX 10.9.4Cocos Code IDE 1.0.0.RC0(下载地址)Cocos2d-x 3.2(下载地址)《一个都不能落下》游戏开发1.创建新工程打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。因为分辨率被我们更改过的关系,游戏画面有点变形。2.游戏逻辑现在我们就可以往游戏项目中添加自己的代码了。由于游戏的代码细节并不是本文的重点,所以这里只简单地介绍《一个都不能落下》的实现原理。整个游戏项目源码可以在我的Github上下载。A.main.lua是游戏的入口,在main()函数中我们可以找到场景跳转的代码,这在接口上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我们可以很容易上手。在这里我们更改第一个场景为主菜单场景。--create scene local scene = require(&MenuScene&)local menuScene = scene.createScene() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)else
cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)endB.MenuScene.lua是游戏的主菜单,四种难度的游戏模式可以在这里进行选择。你可以用下面这种方式创建一个menu。--create menulocal function menuCallbackOpenNormal()
cc.Director:getInstance():replaceScene(require(&GameScene&).createScene(2))end local normal = cc.MenuItemImage:create(&normal.png&, &normal.png&)normal:setPosition(0, 150)normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal) ... local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno)self:addChild(menu)C.GameScene.lua是游戏的主场景,通过传进来的heroCount设置同时显示几个hero。--add herofunction GameLayer:addControllers()
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
local startY = 30
local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount
for i=1, self._heroCount do
local controller = require(&HeroController&).createController(self, startY + gap * (i - 1))
table.insert(self._controllers, i, controller)
endendD.在这里我们对英雄和他作用的环境进行了封装。然后在GameScene的每一帧调用HeroController的onUpdate函数,在这个函数中检测一个随机定时器来判断是否应该生成一个新的障碍物。-- create blockfunction HeroController:onUpdate()
self.frameIndex = self.frameIndex +1
if self.frameIndex &= self.nextKeyFrameIndex
local block = require(&Block&).new()
block:init()
self._layer:addChild(block)
block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2)
self:resetTimer()
endendE.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。-- collision detectionself.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.touchListener, self) local function onContactBegin(contact)
self:unscheduleUpdate()cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener)cc.Director:getInstance():replaceScene(require(&GameOver&).create(self._heroCount, score))end self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create();self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN);local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.contactListener, self);F.Block类,封装了障碍物,每一帧向左移动。如果超出了屏幕则删除。--move the blockfunction update(dt)
self:setPositionX(self:getPositionX() - 3.5)
if (self:getPositionX() & 0) then
self:unscheduleUpdate()
self:removeFromParentAndCleanup()
endendself:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0)3.各平台打包点击打包按钮,如下图:如果没有添加本地代码,会提示添加本地代码。A.Android打包选择打包为APK,选择debug签名或者自定义签名,选择SDK版本,确认生成。B.iOS平台打包选择打包为IPA,选择证书和平台,确认生成。
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菜单栏是编辑器常用操作的集合。主要分为文件,编辑,视图,帮助,语言五大类对编辑器进行整体的操作。
文件(ALT+F)
新建项目(Ctrl+N)
创建一个新的UI项目,如果当前有打开的项目,软件会提示是否保存当前项目。新建项目时需要设置项目名称和项目路径。
1:创建项目名称中不能有下列符号:"?"、"、"、"╲"、"*"、"""、"""、"&"、">"、"|"。项目名称尽量不要使用中文。
2:XP系统下请不要将项目创建在桌面上,其他路径均可
3:最好不要把工程建在系统安全目录下。
打开项目(Ctrl+O)
打开已有的项目。
关闭正在编辑的项目。
保存项目(Ctrl+S)
对当前正在编辑的项目进行保存操作。
另存为(Ctrl+Shift+S)
将当前项目另存为一个新的项目。
将选中的画布导出为程序中可以使用的资源。 详情请查看。
将导出的工程导入当前项目。
1:支持的Json只包括UI编辑器导出小图所生成的Json文件。
2:导入模版时在打开选择的json文件之前会将Json文件夹同级目录下的所有资源先导入到编辑器,遇到编辑器资源区包含同名文件夹时,会进行同名文件夹里面的文件对比,进行差值复制。
选择磁盘中的文件进行导入,支持多选择导入。
遇到同名文件时会提示同名,导入失败。
导入文件夹
选择磁盘中的文件夹进行导入。
遇到同名文件夹时会提示同名,导入失败。
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撤销(Ctrl+Z)
撤销上一步操作。
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将撤销的操作恢复。
对画布进行放大或者缩小操作。
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将渲染面板中的参考线锁定,锁定后的参考将不可移动。
新建参考线
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提示:可以通过拖拽标尺的方式快速创建参考线。
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Cocos Code IDE功能视频:全流程提升开发效率
是引擎官方团队开发的代码编辑器,是基于Eclipse的跨平台、永久免费的 ,为 2d-x的Lua与JavaScript开发者们打造一款强大而便捷的“开发者神器”,自发布以来已迅速获得数万名开发者采用。
  “新建项目→写代码→加资源→调试→发布”——
针对代码编写的五个主要环节均提供多项便利功能,解决了目前市面上大多相关产品只针对部分开发环节的现状,提供一套“完整的、全流程的”高效解决方案。
  除了应有的基本功能之外,
更为开发者们带来“实时代码调试”、“资源名自动提示&预览”、“真机调试”等独有特性。
高效工作流)
“全流程”解决方案:
  · “新建项目”环节——
提供便捷的Lua/JavaScript工程创建方式;
  · “写代码”环节——
提供“代码自动补全”、“代码提示”等便捷功能,包含所有的 2d-x API与变量名,并同步显示API文档;
  · “加资源”环节——导入本地资源时,
可自动提示资源名称,并提供资源预览;
  · “调试”环节——
可一键运行游戏,支持模拟器调试与真机调试(Mac/Windows/iPhone模拟器/iPhone设备/Android设备等),支持在Lua层跟C++层的联合调试;可实现代码实时更新,修改代码后可即时显示修改结果,无需等待重新编译;
  · “发布”环节——若发布证书准备好,
可一键为Android生成APK,为iOS生成IPA;
(/v_show/id_XNzYxODQzMDIw.html )
功能介绍视频)
  近日,引擎团队发布官方
功能介绍视频,详细介绍
的各项便捷功能,并对下载安装流程、代码API提示功能、智能资源文件识别功能、实时调试功能、联合调试功能、一键打包功能、项目升级功能等进行了具体的操作演示。
  目前,
已更新至1.0.0 rc1版本,支持 2d-x 3.2 final版本、 2d-JS 3.0 rc2版本,并且向前兼容3.x的老版本引擎。欢迎广大开发者下载
,提高开发效率,享受更加有趣、更加简易的开发过程。
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评论成功,谢谢参与!代码秘书: 一款官方代码编辑器,Cocos Code IDE发布_第三媒体频道
→ 代码秘书: 一款官方代码编辑器,Cocos Code IDE发布
代码秘书: 一款官方代码编辑器,Cocos Code IDE发布
作者:&&&&
来源:&&&&
&& 近日,Cocos引擎团队又推出一款官方代码编辑器――Cocos Code IDE,为 Cocos 2d-x的Lua与JavaScript 开发者们打造了一款强大而便捷的开发神器
[正文] & &
&& 一直以提升行业效率为己任的Cocos引擎团队,今年以来动作不断,除了不断升级引擎技术、进军3D技术领域、完善Cocos Studio工具集、发布渠道打包利器AnySDK之外,近日,Cocos引擎团队又推出一款官方代码编辑器――Cocos Code IDE,为 Cocos 2d-x的Lua与JavaScript 开发者们打造了一款强大而便捷的开发神器。
&& Cocos Code IDE是基于 Eclipse的跨平台 IDE,可帮助开发者便捷地创建工程、编写调试代码、实时查看修改效果、并最终直接发布成可上架的安装包。
目前,Cocos Code IDE已实现的主要功能有:
&•便捷地创建 Cocos2d-x Lua & JavaScript 工程&•Lua、JavaScript调试,包括断点、单步进入/跳出/跳过&•实时编码,无需重新编译或重新启动,通过快捷键即可看到调试变化&•一键快速生成iOS IPA或 APK&•代码提示,自动补全Cocos 2d-x API&•即时运行、调试,只需一次点击&•可方便地在iOS/Mac//Windows 平台上调试代码,包括iOS/Android的设备和模拟器
&下面,小编就来与大家分享一下Cocos Code IDE的几大亮点。&&亮点1:断点调试,实时预览变量修改
&& Cocos Code IDE提供“断点调试”功能,在修改代码时,可即时显示修改结果。无需等待重新编译,也无需重新运行,只要简单的Ctrl+S / Cmd+S,即可即时看到调试变化,可以帮助开发者在修改变量时极大地“偷懒”。&
亮点2:一键部署,秒速生成APK/IPA
&& 如果发布证书准备好,Cocos Code IDE可以一键为生成APK,为iOS生成IPA。
亮点3:代码自动补全
&& Cocos Code IDE可自动补全代码,包括所有的Cocos2d-x API、变量名,同时API的文档也会在代码旁边同步显示。此前,若脚本拼写错误,在编译时无法发现,直到在运行时才能够发现,造成许多的返工。现使用Cocos Code IDE的自动补全功能,可完美解决这个问题。
亮点4:本地资源自动检索
&& 当开发者想要导入本地资源时,Cocos Code IDE可自动检测并推荐所需资源,并显示清晰的文件目录与搜索路径。
亮点5:一键运行&调试
&& Cocos Code IDE可支持一键运行,无须长时间的编译等待。在Mac上,开发者可以将游戏运行在Mac、iOS设备或设备上;而在Windows平台上,可以将它运行在Windows或Android设备。&
亮点6:强大的真机调试
&& 在此之前,市面上还没有像Cocos Code IDE这样强大的针对Lua与 Javascript的Cocos2d-x调试器。开发者可以在所有支持的环境下(Mac、Windows、模拟器、iPhone设备、以及设备)设置断点、跳入跳出、检查变量――是的,它可以在真正的设备上工作。
&& 为了让编程过程更加有趣、更加简易,Cocos Code IDE还整合了最常使用的代码片段,节省开发者的编码时间。在版本兼容方面,本产品可适用于Cocos 2d-x v3.2,Cocos 2d-js v3.0-rc1,并且向前兼容3.x的老版本引擎。
&& 除了不断拔高的手游顶级市场占有率,Cocos引擎系列正在渐渐演化成可以提升整个行业效率的工具和模式。本次,Cocos Code IDE为这个链条又添上了新的一笔,进一步为开发者带来开发过程中的解放。
&& “触控科技从存在的一天起,就有一个梦,提高开发者的开发效率,降低开发者的开发成本,让中国甚至全世界创作者有高效率的工具、技术及生态环境去开发、制作,最优秀的内容。”触控科技CEO陈昊芝如是说。
&& (新闻稿 )
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