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光棍不哭 《射雕ZERO》陪你脱光大作战《射雕ZERO》Web商城上线公测公会活动三:家族建设度大赛《射雕ZERO》连推新版 PVP革新迎接跨服战《射雕ZERO》新版上线 “黄金时代”启幕
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12月31日美女服装展
1月5日配音视频 黄蓉现身
1月7日起源测试 独家试玩解说
1月17日游戏专访 未来计划(完)
《射雕ZERO》将于日首次对外测试,游戏以自由职业体系让原MMORPG单一职业实现多种个性战斗风格,脱离唯一的拘束。玩法方面也加入了许多新的小创新,比如副本的乱入,网游DOTA作战等等。总之从现在所曝光的内容来看,让我们一起来期待14年1月动作网游变革者的降临。
第一期尾行君从完美总部独家带给大家的是游戏中时装的展示,本次主要给大家展示一下游戏中女性角色在游戏中一些不同的时装展示,其中每一款服饰都有自己的特点,对金庸了解的玩家,不妨来猜猜都是那个风格,或者门派的时装。
《射雕ZERO》原计划2013年首测,推迟到1月7日,可见完美对其首测表现相当重视,该作也是完美2014年的主打网游,根据尾行君得到的消息,首测版本的《射雕ZERO》就已经加入了大量中文配音,可见游戏的完成度已经达到一定水平(非最终水平),本集我们就为各位志同道合的玩家带来了一部配音演示视频,视频中黄蓉、黄药师等重要NPC和大BOSS完颜洪烈一一现身。
《射雕ZERO》独家配音视频 黄蓉、黄药师、完颜洪烈首度亮相
可以看到,《射雕ZERO》邀请了大量著名配音演员,多名重要角色悉数登场,其中有一名男性NPC一套拳法解救了玩家角色,他是否就是传说中的郭靖郭大侠呢,他使用的技能是否就是降龙十八掌呢?尾行君先卖个关子,请玩家日后亲自到游戏中体验。另友情提示,《射雕ZERO》首测客户端已经开放下载,首测将开放的内容也已经公布,主要包括:
1,游戏前期角色成长线;
2,前期副本场景及副本关卡;
3,前期装备、时装开放;
4,简单的物品合成与装备强化开放;
5,前期剧情、任务、成就等其它基础内容。
《射雕ZERO》起源封测将于1月7日至1月15日期间进行,届时海量游戏内容将和玩家见面,一定要关注我们新游尾行的后续跟踪报道呦!
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这次尾行君好不容易搞来了高级帐号,所以这次就给大家看一下40级丐帮职业的技能以及招式的试玩介绍。其实说到游戏的动作,就不得不说到他的操作系统,游戏支持手柄操作,而且对于技能的优化以及按键的设定都是适应手柄的,而且在技能的设计方面,游戏采用了单一职业多项成长的过程,也就是说一个职业可以多中战斗风格,总体来说,玩下来的感觉十分惊艳,尾行君也非常的期待。
射雕ZERO首测解说
门派:全真
门派:少林
门派:丐帮
丐帮技能展示
丐帮技能展示
丐帮技能展示
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《射雕Zero》首测结束专访 下阶段开发方向一览
完美世界打造的武侠题材动作新游《射雕Zero》已经于15日晚结束了首次测试,不少玩家在玩过后也对游戏的未来前景表示了期待,为了给玩家关心的问题找到一个准确的答案,尾行君近日对游戏的制作团队进行了专访,下面就来看看官方是怎么看待这次测试以及本作未来都有什么计划吧。
新浪游戏:这次测试主要是针对哪些方面,效果如何?
《射雕Zero》制作组:此次《射雕ZERO》起源封测主要针对的是游戏在动作方面的基本表现,以及角色成长线、PVE关卡、各个基本系统功能和竞技场与战场这两个PVP玩法的基础内容进行测试。从实际测试的效果来看,一方面,我们在核心战斗体验方面已经得到了绝大部分热爱动作游戏的玩家认可,《射雕ZERO》的动作属性已经为大家所接受。但另一方面,我们也从测试当中发现了很多不足,产品的细节方面还需要更进一步的打磨,同时,玩家也对我们提出了不少极具参考价值的建议,对于玩家所期望的内容,在条件允许的情况下,我们都会尽最大努力去满足。
新浪游戏:较未来公测版,首测版本完成度百分之多少?
《射雕Zero》制作组:实际上,版本的完成度很难用一个准确的百分比来衡量。作为一款动作网游,我们在基础的动作体验上的完成度较好,但在玩法和游戏内各项细节的雕琢上还不足以应对大规模开放性测试的需要。如果一定要量化,我认为完成度应该在40%左右。但我更认为,已经完成的这四成里边,已经解决了最核心、最难的问题。剩下的这些,我们会以更快的速度来完成。
《射雕Zero》游戏截图
新浪游戏:以后还会加入哪些好玩的内容?
《射雕Zero》制作组:接下来,我们会在游戏中逐步添加具体的玩法和各项系统,以增强游戏整体的可玩性。例如社交相关的一些系统功能,包括公会,也即是游戏里的家族相关的内容会逐渐开放,自定义副本会在玩家成长过程中更早的开放,而不像现在,需要有一定的等级门槛,自定义的可选项将越来越多,并且会加入一些比较有趣,以及比较有挑战性的特殊选项。另外,竞技场的排名等级机制,以及战场的战魂系统更多的等级,更多的战魂职业也会逐步开放并且实装。基于野外场景的一些新内容也正在制作当中。
新浪游戏:像《射雕ZERO》这样的大作,经常面临开发缓慢更新跟不上的问题,射雕在后期有哪些留住玩家的玩法?
《射雕Zero》制作组:我们会逐步推出一些市面上现有的动作游戏所没有,或者做得不够彻底的玩法。除了一些有关公会以及玩家好友之间的互动型玩法之外,在PVE方面,我们会围绕着关卡这一核心内容,不断增加新的体验模式,让闯关不再是单纯的杀怪、杀BOSS。而在那些需要战斗的关卡里,我们也会不断深化对怪物AI,对战斗体验的优化,最终让《射雕ZERO》的PVE战斗接近家用机ACT游戏的水准。在PVP方面,更多模式的战场和竞技战斗会逐渐开放,野外PK、野外大型BOSS战的开放也在我们的计划当中,并且不久后就会跟玩家见面。
《射雕Zero》游戏截图
新浪游戏:《射雕zero》中会有远程职业么?会有治疗职业么?还会有哪些职业?
《射雕Zero》制作组:目前已经开放的全真派“瑶光”就是一个同时具备近战与远程攻击能力的职业。另外,关于更纯粹的远程职业,我们现在也考虑当中。不过,我们更注重的是当前已有职业之间的平衡性,以及整个游戏的动作打击感的表现。《射雕ZERO》是一款PVE与PVP并重的动作游戏,因此职业之间的平衡性是我们非常关注的内容。新职业方面,我们会在不久的将来推出桃花岛的相关职业。更多的职业也会在后续加入。
新浪游戏:《射雕ZERO》为何会选择偏酷炫带感的画风,而不是写实拟真?
《射雕Zero》制作组:画风的选择,是出于对市场和产品定位的考虑。毕竟大家也都了解了,《射雕ZERO》并不是一款严格意义上的武侠游戏,而是一个基于武侠题材的纯动作网游。不论是剧情设定还是战斗体系,都比较贴近年轻用户群体的喜好,所以在画风上,我们也选择了一个和传统武侠MMORPG常见的写实风格截然不同的路线。
《射雕Zero》游戏截图
新浪游戏:《射雕ZERO》的世界观是怎样,相较原著是还原、改编还是继续?
《射雕Zero》制作组:整体世界观是在原著的基础上,结合了一些我们自己的原创,会比原著的世界更广阔,整个欧亚大陆都将是我们的舞台。剧情的故事线,在前期也会基本依循着原著的脉络,但故事的细节又会有所不同,可以说是一种适度的改编。
新浪游戏:业内出现了一些唱衰端游的声音,《射雕ZERO》会不会有压力?
《射雕Zero》制作组:这方面,我们倒是没有感觉到太大的压力。其实端游在市场表现上一直都不弱,只不过是市场在逐渐成熟,那些不具备核心竞争力的产品会越来越难以生存,而对此,《射雕ZERO》并不担心。
新浪游戏:《射雕ZERO》和《笑傲江湖》都是金庸武侠题材,画风也接近,两款游戏会不会有竞争?
《射雕Zero》制作组:真正的竞争基本上并不存在。虽然同样取材自金庸著作,但《笑傲江湖》是一款纯粹的MMORPG,角色成长,以及整个江湖氛围的营造是游戏的重点。而我们则不同,《射雕ZERO》是一款动作网游,我们的目标用户,是追求纯粹动作体验,尤其是期待在游戏中获得家用及式体验的动作游戏玩家。实事求是地说,在首测当中,有部分慕名而来的玩家对我们的产品其实并不了解,体验过之后,他们认为,这并非是他们想要的武侠游戏。所以,很显然,我们的产品形态,会让用户有一个很明确的选择和区分,是“笑傲”还是“射雕”,对用户而言,是对两种截然不同的风格与体验的选择。
《射雕Zero》游戏截图
新浪游戏:下次测试什么时候,能不能大致透露下?下次测试会增加哪些新内容?
《射雕Zero》制作组:我们暂时还无法确定下一次测试的时间,毕竟,通过这次测试,我们收集到了大量用户反馈信息,从整理,评估,到形成修改方案,再到实际的修改调整,包括我们原本就已有的开发计划,要完成这些目标,肯定是需要一个过程的,由于尚未对所需要完成的内容有一个全面评估,所以暂时无法给出一个时间表。
《射雕Zero》游戏截图
附:《射雕ZERO》下阶段产品开发方向公示:
一、基础体验
1,战斗流畅性
我们已然在《射雕ZERO》里搭建了基础的战斗体系框架,但我们深知,这远不能满足热衷动作游戏的骨灰级玩家的需求,我们将在下次版本中提升战斗操作感受,革除战斗中一切影响玩家体验流畅性的冗余因素;
2,空中战斗强化
我们将在未来的战斗体系中强化现有的战斗维度,加强各职业空中战斗在连击、追击和终结技方面的表现;充分利用3D空间的多维度特性,始终是《射雕ZERO》在战斗方式上所坚持的理念,它决不会是任何一个职业的专属体验;
3,剧情优化
我们将在未来版本中开放全新的剧情,改进和优化现有的剧情流程,新增更多的剧情内容,呈现一个真正精彩的射雕故事;
4,操作模式优化
我们将对现有的三种操作模式各自进行优化,让《射雕ZERO》的操作对所有玩家降低上手门槛,努力实现真正的全民无锁定动作;
5,引导全面优化
我们将大刀阔斧地改进现有的各项引导内容,并优化游戏内的实际体验,包括但不仅限于游戏操作、UI界面、基础体验、任务交接、战斗提示以及玩家交互等方面;新手教学内容将真正有效地帮助大家了解《射雕ZERO》,融入这个新奇的世界;
6,BUG修复与调整
我们将努力修复已知的所有BUG,并调整那些不合理的游戏设定与体验内容;
7,硬件配置优化与设置开放
我们将进一步提升游戏在硬件配置优化方面的表现,并在优化效果达到一定程度的情况下,在今后的测试中开放显示效果设置,让不同配置的玩家都能获得流畅自如的游戏体验;
二、PVE体验
1,战斗体验优化
我们将在现有关卡的基础上,对于BOSS及小怪的战斗AI进行优化,并根据关卡难度的划分,让AI的变化更富于层次变化,低难度的关卡将对新手玩家更加友好,而高难度,尤其是顶级难度的关卡则将对高手们提出真正的挑战;
2,非战斗体验提升
我们将以较大的力度丰富关卡的体验内容,真正有趣的解谜元素和动作冒险元素将加入关卡流程当中,战斗绝不会是关卡的唯一内容;
3,更多关卡、角色加入
我们将依据游戏内的剧情故事发展,呈现出更多全新的关卡和与之相匹配的大世界场景,更多的原著经典人物,以及来自《射雕ZERO》的原创人物将陆续登场,他们将带来更多更好玩的内容;
三、PVP体验
1,晋级机制加入
我们将在竞技场与战场当中尝试引入特定的晋级机制――通过不断的战斗积累,玩家在无等级差别的公平PK较量当中所取得的成就,将通过特定的晋级机制里得以体现;
2,大规模PVP加入与完善
我们将努力推出和完善纯动作网游中从未有过的大规模PVP战斗;
3,野外PK尝试开放
我们将尝试开放野外大世界中,有一定限制的PVP战斗,力求让喜欢在开放环境中自由PK的玩家能够获得爽快体验的同时,又能让热爱和平的玩家不至于被恶意PK过分影响到自己的游戏体验。
游戏名称:
游戏视频:
首测日期:1月7日
公测预期:2014年
开发公司:完美世界
游戏截图:
运营公司:完美世界
官方网站:
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全新一派动作网游变革者
对金庸原作大胆突破创新
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→ 射雕ZERO专访 钱不是万能
【飞翔导读】《射雕ZERO》自由公测版本所推出的新内容较多,其中既有对过去已有内容的改进,甚至是颠覆性的修改,同时也有大量新增内容出现。首先,在PVE方面,我们延续此前的剧情发展,推出了自中都城开始的一系列新剧情,以及与之相匹配的高等级剧情关卡和大型五人副本,并开启了过去所有大型五人副本的英雄与地狱级难度。另外,这次新版的一个重头戏,就是游戏当中的首个大型RAID副本――和过去已有的几个小规模RAID副本不同
1.《射雕ZERO》将于9月25日公测,首先请您介绍下,公测版本增加了哪些内容?有哪些特色玩法推荐给玩家?A:《射雕ZERO》自由公测版本所推出的新内容较多,其中既有对过去已有内容的改进,甚至是颠覆性的修改,同时也有大量新增内容出现。首先,在PVE方面,我们延续此前的剧情发展,推出了自中都城开始的一系列新剧情,以及与之相匹配的高等级剧情关卡和大型五人副本,并开启了过去所有大型五人副本的英雄与地狱级难度。另外,这次新版的一个重头戏,就是游戏当中的首个大型RAID副本――和过去已有的几个小规模RAID副本不同,新版中的“赵王府”,是一个包含大批BOSS,并且融入了较多剧情元素的团队副本,而不再只是玩家成长过程中的一个历练场所。当然,我们同时也为这些高端副本增加了相应的装备道具掉落;而在PVP方面,我们开放了全新的5V5规模战场“演舞台”,和过去已有的10V10规模的“赤融谷”一样,“演舞台”也将分为60级以前的休闲模式和60级以后的正式竞赛模式;在休闲玩法上,我们开放了全新的“疾跑江湖”玩法,并且推出了PVE与PVP两种模式的“疾跑江湖”。当然,除了以上内容,我们在对职业技能、物品打造、装备养成等多个方面都有一些新鲜内容推出,具体细节就需要玩家在游戏当中去体会了。2.很多玩家喜欢无锁定动作的爽快战斗,但又担心游戏上手难度高,“手残”玩不转。这方面游戏如何解决?A:《射雕ZERO》虽然是一款真正意义上的动作网游,但我们并不推崇那种以复杂搓招作为区分玩家水平高低标准的做法。我们在游戏当中,通过触发式的QTE快捷变招操作,以及由鼠标控制的JA连招操作来降低玩家的上手门槛。另外,我们也通过游戏内大量教学和引导内容,帮助玩家从零开始,一点一滴地来了解和适应无锁定动作游戏的操作。此外,我们还为不同类型的玩家准备了不同的操作模式,不管是传统动作网游玩家,是家用机、单机动作游戏玩家,还是MMORPG玩家,在这里都能找到自己最适应的操控方式。3.无锁定战斗比较考验玩家操作,但还是可能有RMB战士靠装备“压迫众生”,在《射雕ZERO》中,项目组如何解决这个问题?A:不可否认的是作为一个大型网游,装备属性会带来一定的优势,但在《射雕ZERO》里,这种优势更主要地是体现在PVE当中。而在PVP方面,我们首先是通过天平系统调节玩家在战场环境下的角色属性,降低装备对属性的影响比重。例如在DOTA模式的战场“赤融谷”当中,玩家在战场当中,通过出装系统获取的临时装备,都要比玩家自身装备的属性高出很多,所以自身装备属性的影响会大幅降低,甚至微乎其微。另外,《射雕ZERO》中的装备获取并没有对玩家设置很高的门槛,通过操作水平弥补前期属性的不足,也一样可以让普通玩家拥有高端装备――这一点已经在此前的测试里得到了证实,通过时间投入来弥补,免费玩家一样可以拥有非常高的段位排名。再加上我们采用了所有装备属性全随机的All-Random机制,每个人获取的装备属性都是随机的,只要运气好,或者反复获取,那么普通玩家也许一夜之间就可以获得其他玩家梦寐以求的极品装备。4.在上次测试中新增的职业“疾影”受到不少好评,接下来有没有推出新职业的打算?A:很高兴我们推出的新职业“疾影”受到了玩家的欢迎,一举超越此前的“瑶光”成为最具人气的职业。至于新职业的开发,其实已经提上日程,只是在职业平衡上,我们需要有一个较为严谨和长时间的论证探讨过程,所以新职业的推出还需要一些时间的筹备。不过,《射雕ZERO》的自由职业体系,会让玩家在一个职业当中体验到完全不同的风格,不同的经脉天赋,不同的技能携带,会让同一个职业的体验拥有很显著的变化,即便是以现有的四个职业,也能给玩家带来比较丰富的体验。5.有玩家认为,相比传统网游,动作网游在社交方面有所欠缺,很多玩家依靠操作“独闯江湖”。面对这种情况,项目组打算如何加强玩家间互动?A:《射雕ZERO》跟传统动作网游在交互设计上有着很大的不同。首先,我们在PVE上,不仅有玩家可以单人完成的剧情关卡,同时也有具备一定难度的五人副本,以及需要10人、20人团队参与的大型RAID副本,以及普通副本的地狱级难度,再加上自定义副本选项,还可以为普通副本附加一些比较苛刻的自定义条件,例如禁止闪避,例如玩家会被“一击即死”等等,这些内容使得《射雕ZERO》不再是一个可以单打独斗闯天下的动作网游。另外一个方面,游戏中推出了公会家族,师徒关系这一类超越普通好友的高级社交关系,并且通过游戏内的货币流通和商业技能体系来促进玩家之间的互通有无,或者是组队合作。一旦有了这些刚性需求和利益、社交关系的刺激引导,其实很多过去习惯SOLO的玩家也很容易敞开心扉,跟其他玩家交流互动。今后我们还会推出包括家族战在内的,针对公会家族玩家的大型玩法,当然也会在游戏内的婚姻、结拜等社交关系上进行尝试。6.对于那些喜爱挑战的玩家,在新版本中,又为他们准备了哪些副本呢?玩家在里面能获得哪些装备和奖励?A:首先是从中都城剧情开始延伸出的一系列剧情关卡,会成为50-60级之间玩家成长历练的主要去处,另外还会在50级以上的地图区域所添加的五人副本,以及在中都城地区新增的大型RAID团队副本“赵王府”。“赵王府”是《射雕ZERO》有史以来第一个大型综合RAID副本,玩家在公测版本中将首次面对来自“赵王府”的五大高手,也即是五大BOSS强有力的挑战。这个副本的设计,源于原著当中非常经典的“夜探赵王府”这段剧情,玩家面对的将会是梁子翁、汤祖德、侯通海、沙通天等赵王府四大高手,以及藏身在赵王府当中的“铁尸”梅超风。梅超风将是此次RAID的最终BOSS。通过RAID副本,玩家将可以获得当前版本的最高等级装备武器,以及高价值的珍稀物品道具奖励,还会获得稀有时装7.现在很多知名游戏IP都会进行多元化推广,推出电影、动画等,为什么《射雕ZERO》不走寻常路,而选择做可穿戴设备?这种跨界合作在游戏业似乎还是首次?A:正如你所说,现在不管是端游,还是页游、手游,在知名IP的运作上,都会首先考虑影视作品,而我们之所以选择开发可穿戴设备,也正是看到了这种日趋常态化、大众化的行业现象,所以想走出一条不同以往的,具有射雕特色的路。而之所以想到可穿戴设备这个思路,倒不是刻意追求标新立异,而是立足于《射雕ZERO》一直都在主打的“自由动作”这个特色本身。游戏内的“自由”,我们已经讲过很多,而“ZERO鞋”所代表的,则是一种在游戏体验方式上的“自由”。网游发展这么多年,如今也开始受到来自手游的强有力挑战,那么,手游为什么会对品质、体验更占有的端游形成威胁?我们认为,碎片化的时间利用,随时随地都可以玩的这种自由自在的体验方式,是关键所在。所以我们的想法一开始就很简单――怎么让端游用户通过某种方式,把碎片化时间利用起来,让他在离开电脑的情况下,也能够在游戏中获利。过去的打坐挂机、离线经验显然都太落伍,所以我们需要一种新的思路。加上近年来可穿戴设备日益成为一种科技和IT行业的趋势,所以我们也就大胆尝试了一回。实际上,我们并不把“ZERO鞋”的推出看作是一种跨界行为,因为一方面我们并未同其他行业里已有的成熟品牌进行异业合作,而是有了自己开发思路后寻找国内的厂家进行研发,另一方面,我们认为“ZERO鞋”归根结底还是一款网游互动设备,它改变的是网游的体验方式,而不是要超脱出网游这个领域本身。8.随着主机在华解禁,很多游戏厂商都打算进军主机。《射雕ZERO》是否也有推出主机版的打算?A:上海自贸区的设立带来了一股主机风潮,这一点我们也非常感兴趣,实际上《射雕ZERO》推出主机版本,是有相当基础和底蕴的,我们在手柄操控的开发上,完全是秉承着XBOX360主机游戏的标准来进行制作的,所以大家可以看到,在《射雕ZERO》里,玩家可以使用手柄实现除聊天打字外的全部操作,交接任务,物品合成这些操作都可以丢开键盘鼠标,用手柄来完成。再加上开发制作《射雕ZERO》所使用的ARK引擎,本来就是为开发制作4K级画质的次世代游戏所准备的。不过,《射雕ZERO》是否会推出主机版,我们目前还不便于对外披露,只能说,不排除这一可能性。
责任编辑:飞翔小编
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