魔兽世界6.0pvp附魔,战场,野外都试用什么天赋

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wow6.0小德攻略 德鲁伊守护天赋基础技能细节
  wow6.0小德天赋:
  第一层:
  这一层中野性冲锋的通用性比其他两个天赋更好;它可以在人形态/熊形态下提供相当于战士的援护/冲锋的使用效果,使得它具有更高的战术潜力。闪现野性位移在某些地方有奇效,比如闪眼球的冰墙、意志的圈等;注意它会让你进入猫形态,所以如果当前坦克是你,记得往BOSS的反方向闪现,从而给你充足的时间变回熊。当然大多数情况下我们并不需要太过在意我们的机动性,视当前战斗情况选择即可。
  第二层:
  伊瑟拉之赐的治疗量被砍了很多(5秒回复2%);而且它也不受新的坚毅的加成;塞纳里奥结界的治疗量现在是这层天赋当中最高的,但是它需要占用我们一个公共CD。大多数时候塞纳里奥结界是我们最好的选择。
  第三层:
  由于首领怪物极少会受到控制效果的影响,所以这一层无论选择哪个都关系不大。视战斗情况选择即可。
  第四层:
  自然之力召唤的每个树人都拥有你当前最大血量的30%,意味着它会受到提高最大生命值的效果的影响;守护天赋召唤的树人还拥有嘲讽技能,在某些情况下能够为你赢得一定的生存时间。另外,现在树人承受伤害也会给熊带来坚毅。
  其他两个天赋都是怒气获取向的:
  丛林之魂:在全程输出的情况下,熊平均5秒会打出一个裂伤,即3分钟内能打出36个;丛林之魂获取的额外怒气相当于多打了18个裂伤;
  化身:30秒内总共有20个GCD;除去原本应有的6个裂伤,化身能让我们至多多打14个裂伤。
  大多数时候我们应该选择丛林之魂,因为它能为我们带来更高的总怒气获取,而且由于狂暴回复的效率比起MOP低了很多,比起爆发性的怒气获取,平稳的怒气获取曲线更适合熊;但化身还有额外的将低吼的CD降低到1.5秒的效果,因此在面对大量ADD或需要连续嘲讽的场合下化身会更加适合。
  第五层:
  提供控制技能的一行。乌索尔旋风是个很有意思的技能,相对来说也有更高的战术潜力,不过与第三层一样,选择哪个都区别不大。
  第六层:
  野性之心:虽然它失去了被动的6%敏捷与耐力加成,而我们也不再有宁静,它可能仍然是我们最好的选择;一方面它可以弥补熊坦低伤害的问题,另一方面它也可以在紧急情况下提供相当可观的治疗量。
  塞梦:仍然能提升10%的裂伤暴击率,但同时它提供的额外的治疗之触需要消耗额外的GCD,反而会降低我们的dps;另外由于我们的暴击率低了很多,它的触发并不理想。
  自然守护:由于治疗量直接与伤害挂钩,它可能不太适合目前伤害极低的熊坦。
  总的来说我个人更倾向于野性之心,但是具体表现还要看6.0上线后才能决定。
  第七层:
  熊坦的100级天赋非常没有诚意;由于熊坦缺少姿态减伤,粉碎几乎成为了唯一的选择。其他两个天赋可能在某些首领战会有奇效,但是大多数时候我们都会选择粉碎。
  wow6.0小德雕文:
  被标记为守护的大雕文有:
  生存本能雕文:将生存本能充能时间降低到1分20秒,但它只会持续3秒。
  迎头痛击雕文:一般情况下与我们没有什么关系的雕文。
  精灵沉默雕文:另外一个15秒cd的打断。由于精灵火现在不在我们的常规循环中了,它也是一个非常有竞争力的选择。
  精灵之火雕文:如果你没有什么其他需要插的雕文,插上它来应对可能有的ADD是个不错的选择。
  树皮术雕文:与Pve无关的雕文。
  其他我们还有可能用到的大雕文有:
  复生雕文:除非点塞梦,否则不要用它。
  狂奔怒吼雕文:群奔作用范围提高到40码并且不再需要熊/猫形态。大多数情况下必备。
  重殴雕文:虽然现在重殴的使用频率不如以前,不过如果在一场战斗中你能重殴到多个目标而且也没什么其他你想用的雕文的话,换上它能增加一点dps。记得副目标也会受到感染伤口的减速效果影响。
  由于挑战咆哮的消失,小雕文与我们的坦克能力不再有关。
  某些战斗中豹之优雅雕文可能会有奇效,有哇!升仙啦!击飞的战斗中请不要忘记它;当然,更不要忘记你的人形态冲锋可以当援护用&&
  属性选择:
  我们的属性收益优先级大致如下:
  精通等级 & 护甲 & 敏捷 & 急速等级 & 暴击等级
  属性细节
  敏捷:新的敏捷每点转化为同等的AP;由于新的坚毅与旧复仇不同,不是直接提高我们的攻击强度而是在我们受坚毅加成的技能上直接乘以坚毅的百分比值,因此攻强的收益比起MOP大幅度提升了。
  护甲:与敏捷一样,每点护甲会转化为同等的AP;也是一个相当优秀的属性。
  精通:110精通等级提高1.5%精通,即约0.75%的物理伤害减免。所有坦克的新精通每1.5%还会提供1%的攻击强度加成。
  暴击:110暴击等级=1%暴击。由于原始狂怒nerf了许多,而狂暴回复的质量比起以前也下降了许多,现在暴击的收益相当低。
  急速:100急速等级=1%急速。虽然熊形态的急速加成消失了,但现在它能降低我们的GCD;不过它仍然不是熊坦应该优先考虑的属性。
  由于专业收益被全面移除,现在你可以任意选择你喜欢的专业了。
  附魔、食物及药剂
  wow6.0小德附魔:
  在WOD中,可附魔的装备大量减少(仅剩下武器、项链、戒指、披风),并且每个部位都有所有副属性供选择,因此我们只要一律附魔精通即可:
  项链:40精通。
  披风:100精通。
  戒指:30精通。
  武器:血窟印记 - 击中时有几率提升500精通等级。
  食物与药剂
  大多数时候你都会饮用德拉诺敏捷合剂。你的身上也应该常备德拉诺耐力合剂以应对坦克压力很大、需要大量有效生命的战斗。
  另外,身上常备治疗药水、德拉诺护甲药水以满足战斗中不同的需求&&记得护甲药水现在也会提供给你相当可观的额外伤害加成。
  技能循环
  简单说来,我们的技能优先级如下:
  保持粉碎带来的减伤debuff(12秒);
  裂伤;
  割伤,如果裂伤在冷却中且割伤层数不足三层;
  保持痛击的流血debuff(16秒)
  粉碎,如果割伤已经到达三层但裂伤仍在冷却中,并且痛击debuff剩余持续时间大于6秒。
  由于痛击的总伤害相当高,因此当你在不需要怒气与减伤的时候(比如换坦后)优先保持痛击的流血debuff可以稍微提高你的伤害输出。
  我们的怒气有三种消耗方式:野蛮防御,狂暴回复,以及普通攻击触发的尖牙与利爪;尽量不要让你的怒气溢出&&视当前血量选择狂暴回复回血或是用牙与爪减伤;保持手上时刻有野蛮防御也非常重要,不要充能完毕就把它用光。
  群拉时,由于横扫被移除,我们的群体伤害技能只剩下了痛击;但是如果你想最大化减少伤害承受的话,你仍然要找到一个能活得足够久的怪上好割伤并粉碎。如果你想要最大化伤害,那么在2个怪时候用痛击来替换割伤,3个怪以上时无脑痛击即可。
  牙与爪
  相比起狂暴回复,牙与爪的伤害吸收/怒气比例更高,因此只要牙与爪触发,你就应该优先考虑使用它而不是狂暴回复,除非首领完全没有普通攻击。
  T17的二件特效可以使得触发牙与爪时重殴的怒气消耗降低10点;T17的四件特效可以让每次牙与爪提高狂暴回复的治疗量10%,最高提高30%;记得用60怒的狂暴回复来消耗这一套装效果。
  wow6.0小德技能细节:
  熊的技能循环一直以来以它为核心;由于普通攻击的怒气获取被大幅度降低,现在它的优先级比MOP里要高得多。无论何时,只要它CD了就尽量第一时间把它打出去,以最大化怒气获取及伤害输出。
  现在痛击每造成一次伤害也可以提供1点怒气,使得一个完整的痛击可以为我们总共提供9点怒气。如果它完整跳完的话总伤害(直接与流血部分的总和)是所有技能当中最高的,并且不会受到护甲减伤影响,因此你也应当全程保持痛击的debuff。
  现在每次割伤可以提供2点怒气。粉碎的前置、自带刷新裂伤,使它成为了我们循环中的填充技能。
  精灵之火
  破甲debuff被移除后它不再存在于我们的常规循环里;仅在需要远程吸引仇恨时候使用它。
  野蛮防御
  将我们的怒气转化为免伤的技能。持续6秒,需要12秒充能,最多储存2次。正常情况下,不要让它储存满太久,也不要把它一次性全部用光;事先了解Boss的高伤害阶段,并提前使用它。记得留够怒气。
  狂暴回复
  立即将我们的怒气值转化为生命值。现在它的治疗量非常难看,而我们的怒气获取量也大不如前;现在极少会用到的技能。
  仅在牙与爪触发才使用它。现在消耗20怒气。记得它也可以提供感染伤口的效果,有的时候可以用来提供减速debuff。
  狂奔怒吼
  如果一场战斗需要使用它,记得插上增加作用范围的雕文。现在它内置了能够解除所有受作用的人身上的定身与诱捕效果的特效。现在急奔与狂奔怒吼都属于临时移动速度加成,可以与猫形态的永久移动速度加成叠加,因此如果需要的话你可以变猫以更快地跑到位。
  在WOD中由于德拉诺巅峰的加成,它在熊形态下持续15秒。即使击中额外的目标,一次裂伤仍然只为你提供一次点怒气;多个目标暴击也只为你提供8点怒气(原始狂怒)。记住猫形态的狂暴与熊形态的狂暴不再是同一个技能(虽然它们共享冷却时间),因此熊形态开狂暴变成猫没有任何收益,反之亦然。
  生存本能
  现在是两层充能,但持续时间也减少到了6秒。我们唯一的大减伤技能。
  其他坦克的自保技能/团队辅助技能一览
  死亡骑士
  灵界打击:造成伤害并治疗自己,消耗1冰1邪。血DK的精通还能形成一个能够吸收物理伤害的护盾。
  CD技能类:
  冰封之韧:免疫昏迷效果并减伤50%,持续8秒。CD3分钟。冰封之韧雕文使得它持续2秒,但CD减少为1.5分钟。
  吸血鬼之血:提高15%的生命值与上限并提高15%的受治疗量。CD1分钟。雕文使得受治疗量提高到25%,但不再增加生命值。
  反魔法护罩:吸收75%的魔法伤害,吸收的伤害转化为符能并免疫魔法效果,持续5秒。CD45秒。三选一雕文使得它能吸收所有的魔法伤害,或能提高一倍的最大伤害吸收量,或按吸收的伤害缩短技能的CD。
  白骨之盾:制造8根白骨,只要有至少一根存在就减伤20%。CD1分钟。
  符文刃舞:召唤一把武器,与DK进行相同的攻击动作,并提高DK的招架率20%,持续8秒。CD1.5分钟。
  符文分流:获得40%减伤,持续3秒,消耗1血,CD30秒。雕文使得减伤效果降低到20%但CD减少10秒。
  反魔法领域 - 天赋:降低区域内队友受到的魔法伤害20%,持续10秒。CD2分钟。
  天灾契约 - 天赋:恢复DK50%的生命值,但会吸收接下来15秒内相当于DK最大生命值25%的治疗。CD2分钟。
  特殊技能类:
  巫妖之躯 - 天赋:提高10%的吸血,免疫魅惑恐惧与催眠效果,持续10秒。CD2分钟。
  炼狱 - 天赋:受到致命伤害后若在3秒内受到足够的治疗量则可以免于死亡。每3分钟最多触发一次。
  死亡虹吸 - 天赋:对敌人造成伤害并为自己恢复相当于伤害量335%的生命值。消耗1死。
  符能转换 - 天赋:每秒将30点符能转化为2%的生命值,直至符能耗尽。
  圣骑士
  正义盾击:消耗3圣能,盾击目标并降低圣骑士受到的物理伤害20%+精通百分比,持续3秒;接下来20秒内下一个对自己施放的荣耀圣令的治疗效果提升20%+精通百分比,可叠加5次。
  荣耀圣令:消耗最多3圣能来治疗一个友方目标。
  CD技能类:
  圣佑术:受到的魔法伤害降低40%,持续8秒,CD60秒。雕文可以使得圣佑术减少所有伤害20%。天赋可以使得它CD减少到30秒。
  炽热防御者:受到伤害降低20%,持续10秒。在此期间如果受到致命伤害则生命值变为12%,CD3分钟。雕文会移除减伤效果,但如果持续时间内它没有触发的话它的冷却时间会缩短到60秒。
  远古列王守卫:受到伤害降低50%,持续8秒。CD3分钟。
  圣疗术:立即治疗一个友方单位,治疗量相当于圣骑士最大生命值。CD10分钟,触发自律。天赋可以使得它CD减少到5分钟。
  纯净之手 - 天赋:使一个友方单位受到的Dot伤害降低80%,并额外减伤10%,持续6秒。CD30秒。
  神圣复仇者 - 天赋:18秒内所有产生圣能的技能都产生3层圣能并提高30%的伤害或治疗量。CD2分钟。
  特殊技能类:
  保护之手:免疫物理攻击,持续10秒,CD5分钟。触发自律。
  圣盾术:免疫所有攻击,但伤害降低50%,持续8秒,CD5分钟。触发自律。天赋可以使得它CD减少到2.5分钟。雕文可以使得它移除的每个debuff为圣骑士恢复7%的生命值,最多35%。
  清洁术:移除所有中毒和疾病效果,CD8秒。
  牺牲之手:分担30%伤害,最高不超过圣骑士的最大生命值,持续12秒。CD2分钟。雕文可以使得它不再转移伤害。
  圣洁护盾 - 天赋:每6秒形成一个吸收伤害的护盾,持续30秒。
  资源类:
  盾牌格挡:消耗60怒气,格挡几率提高100%,持续6秒。12秒充能,最多储存2次。
  盾牌屏障:消耗20~60点怒气,吸收伤害,持续6秒。
  CD技能类:
  挫志怒吼:降低10码范围内所有敌人对战士造成的伤害20%,持续8秒。CD60秒。
  盾墙:受到的伤害降低40%,持续8秒。CD2分钟。盾墙雕文将减伤提升到60%,CD延长到4分钟。
  破釜沉舟:当前生命值与最大生命值提高30%,持续15秒。CD3分钟。
  胜利在望 - 天赋:攻击目标并恢复战士15%的生命值,CD30秒。
  狂怒回复 - 天赋:立即治疗战士10%的生命值,并在其后5秒内额外回复20%。CD1分钟。
  破坏者 - 天赋:向目标区域投掷一柄斧头,持续10秒,并提高战士的招架30%,持续11秒。CD1分钟。
  特殊技能类:
  法术反射:反射下一个对战士施放的法术,持续5秒,CD25秒。点群体反射天赋后可以反射对队友施放的一个法术。
  警戒 - 天赋:目标减伤30%,持续12秒,并使嘲讽无CD。CD2分钟。
  资源类:
  飘渺酒:消耗累积的飘渺酒效果,提高躲闪近战与远程攻击的几率45%,每层持续1秒。
  活血酒:立即移除剩余的醉拳伤害。消耗1真气。
  幻灭踢:造成伤害并提高10%的招架几率、10%醉拳化解的伤害,持续6秒,消耗2真气。
  CD技能类:
  壮胆酒:生命值与上限提高20%,醉拳化解的伤害提高20%,受到伤害降低20%,持续15秒,CD3分钟。雕文使得减伤提高到25%,但生命值仅增加10%。另一个雕文则使得持续期间受到的流血效果额外降低20%。
  金钟罩:制造一个吸收伤害的护盾,护盾存在期间对自己的治疗效果提高30%,CD30秒。雕文使得伤害吸收量提高10%但仅吸收法术伤害。
  移花接木:立即治疗自己并对附近的敌人造成伤害,CD15秒。武僧生命值低于35%时这个技能没有冷却时间。消耗40能量。
  金创药 - 天赋:生命值降低到35%以下时恢复15%生命值,内置CD18秒。
  躯不坏 - 天赋:45秒内下3次伤害值大于等于15%最大生命值的伤害减半。CD1.5分钟。
  散魔功 - 天赋:受到法术伤害降低90%,清除身上的魔法效果并反射到施法者身上。持续6秒。CD1.5分钟。
  特殊技能类:
  化瘀术:驱散所有中毒与疾病效果,CD8秒,消耗20能量。
  禅悟冥想:受到伤害降低90%,持续8秒。会被近战攻击打断,CD3分钟。
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→ 魔兽世界6.0法师PVP天赋加点_魔兽世界6.0法师削弱后怎么玩
写这篇文章,不为别的,就因为小编对魔兽世界法师的这份钟爱,这份执着,魔兽世界6.0法师被削弱了,我知道!但是还是放不开手。新版本的法师出来后,的确是想过:是不是该换个强势的职业玩玩?从60级年代接触魔兽世界,玩的是法师70年代,80年代,每一个版本都玩,从不间断,说实话,真的是放不下。我对法师的感情太深,法师在我眼里就是最完美的职业虽然他如今有缺陷,但是有一天法师还是会站在PVP金字塔顶端,毕竟我们是亲生的,暴雪爸爸不会抛弃我们。况且,法师也不是大家想的那么弱换一种思维去操控法师,不要一直延续从前的老路走。先来分析一下为什么法师在这个版本PVP地位地下原因有三第一,爆发条件太苛刻,如果没有拉开距离,如果中间被打断,如果前面没有读出足够的条,那就会让对方不痛不痒。第二,太脆,也是你会说法师寒冰护体啊,冰箱啊不是依然有,而且保命不错,但是打起来呢,总不能永远在防守状态,总要出来打,但是法师现在太依赖读条,不读条什么都出不来,但是再看近战,依旧有着很强的机动性,紧紧贴住法师第三,很多法师的PVP思维已经被上个版本给定死了,就总是按照老路走,没有把思维分散开下面是小编对魔兽世界6.0版本法师的一些理解,纯属个人见解,对你有帮助,你赞一下,觉得我垃圾,就当我放个屁,你就出门左转吧!天赋专精我开始是用的冰法,冰法的好处是,生存力强,有水元素帮忙,有效的阻止对方的靠近,各种冰,深结作为一个强控技能,更容易拖住对方如今这么依赖读条,有冰冷血脉的帮忙,读条能力大幅增加,但是缺点也太明显了,就是伤害砍的太厉害,很难对对方造成有效伤害,而且深结不像从前,你可以深结住一顿BIU了,你BIU完发现根本没伤害,因为深结现在只是一个昏迷效果,并不能算是冰冻了。而且冰箭和冰枪的伤害太低,就算你溜溜球对方,多了那么几个冰指,但是你会发现,你BIU一下的伤害就算爆了还是低的可怜,这令人沮丧。如果伤害太低,那你控制对方又有什么用,还是杀不死对方所以,我换了奥法,看看奥法的实战魔兽世界6.0法师PVP天赋加点第一层炽热疾速我没有加隐没,开始看到这个天赋我觉得,哇,隐没好强啊,但是后来使用过程中,发现隐没没有想得那么好隐没这个天赋看似很好遁入虚空,免疫所有攻击,持续三秒,45秒冷却,不占公共CD影响但是呢,你这段时间免疫攻击,但是控制呢?打断呢,不会免疫的三秒结束,你跑不掉,打不出,该死还是死而冰箱不一样,搭配急速冷却回血,而且还有冰箱雕文冰箱出来就是一个冰环,良好的脱控而且如今近战贴人依旧残暴怎么读出条?拉开距离啊于是第一层我就点了炽热疾速解一次减速,拉开距离,很好用第二层我点了寒冰护体有些法师点操控时间我觉得操控时间完全废了十秒之后,或当你再次施法时,你的位置和生命值会回到当前状态从前的操控用来爆发的,饰品各种触发,冰指和霜火球触发,开操控打一顿再打一顿,很爽但是现在呢,你开了操控,你那些触发的BUFF回不来,有什么用,对方一看你开操控了,还会用力打你吗?不会了,就等你操控结束了再打你操控已经完全变为防守技能了,还不如点寒冰护体,增加点生存几率,毕竟25秒冷却,吸收一万左右的伤害还是很可观的第三层天赋没什么太好说的每个人的偏好不同我的建议是点寒冰结界毕竟近战现在这么强,法系对我们法师来说还没有近战那么强的压制性所以要针对近战多一些防守技能寒冰结界在我个人看来就是不二之选了第四层天赋我用的是急速冷却如果前面第一层你点了隐没,可以尝试用强化隐形术强化隐形术那可是降低90%伤害啊!一个3秒免疫+3秒降低90%伤害其实也挺厉害的,但是我用着不习惯如果没有点隐没,还是用急速冷却吧被近战贴住打,冰箱,急冷,急速冷却可以回血22%,而且搭配冰箱雕文冰对方一下个人感觉很好用回下血,控制下对方只有你活下来,才有希望,才能造成伤害
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魔兽世界6.0PVP满级战场装备等级自动提升 装备同步
作者:佚名 来源:网络 发布时间: 09:57:08
关键字:魔兽世界6.0 魔兽世界6.0PVP 魔兽世界6.0PVP装备同步
以下是带来最新消息。
Q:我猜角色一到91级,由于角色的&单刷调整&,很快就能单刷魔古山的BOSS了?
A:战斗加成只影响熊猫人之前的本,目的是中和装备压缩。熊猫人及以上装备依然会正常加成
Q:PVE里你必须根据技巧来平衡装备和职业,最后团队才能得胜,在PVP里应该调整为只依靠技巧才能取胜
A:你说的有道理,但我们不是很赞同。魔兽世界会尽量平衡角色扮演的元素,保证其不会失控
Q:星际2,炉石,撸啊撸里面都没有这样的强度提升阶段,完全平衡,富有竞技力,你是靠技巧取胜的,不是装备
A:当然了,有的游戏适合这种,但你希望天下就一个游戏么。另外你提到的游戏(撸啊撸,炉石)实际上强度都会提升
Q:我们在尽量让游戏变得更加容易上手,特别是在装备提升方面
A:100级战场里,你的装等会自动同步提升到650,很容易起步
Q:如果进入赛季末期,我是基础等级,其他人都是基础以上,估计就算我技巧再好也会被虐吧
A:这是RPG游戏的精华,你玩的越多就越强大,我们做的是不让这差距变得过大
Q:RPG是典型的PVE游戏,竞技游戏不会让你感觉到绝望一般的差距,装备差多了怎么搞?
A:魔兽世界是RPG游戏,魔兽世界的PVP是RPG游戏的PVP,只要你努把力,你就能弄到最好的PVP装备
Q:我觉得PVP的概念不一样,RPG同时也可以有,竞技方面不应该有所差距
A:魔兽世界的核心支柱之一即是你的角色和装备,魔兽的PVP让你的角色穿着装备加入PVP
Q:我认为魔兽世界PVP重在理解职业而非装备,这样才对
A:我们并不同你&这样才对&的部分,前面解释过了。同样,技巧也应该超过装备,但没有装备,技巧也是0
Q:PVP应该重技巧不重装备,应该是纯竞技的
A:在RPG游戏里,装备是有作用的,我们认为&感觉有所收获&比&装备毫无意义&更重要,我明白你不会同意的。
Q:那么在这个时间线里,加尔鲁什就没有出生,这个原因至少不小吧
A:是的,这个不是加尔鲁什造成的,这样的例外并不多
Q:我的意思是,这个区别很大啊,这也让玩家好奇还有别的什么不同
A:明白,不过我建议不要想多了,我们只是想展现下旧德拉诺的原貌
Q:恩,加尔鲁什,主人公,在这个时间线上不存在。没有小加尔鲁什。
A:我们尽量回避这种诡异感(比如婴儿加尔鲁什),目标是尽量还原旧德拉诺
Q:你们要明白,这些区别肯定会造成诡异的感觉,双刃剑呀
A:我明白,我的意思是不要抱着这是完全不同的世界去探索
Q:过去几年里部落稻草人都在城外,移到外面也不算难事吧,这些稻草人,NPC都应该像暴风城那样设置在外面,结果要等11个月的更新?
A:移进去感觉更好,我们会解决PVP问题,保留稻草人现在位置
Q:为啥做在暴风城呢,狼人不也应该是万圣节主场么!!!放达纳苏斯也行啊
A:我认为暴风城对于吉尔尼斯来说也是纪念这个节日的最好办法,追忆他们曾经也是人类的过去,另外暴风城对联盟来说更方便。
Q:奥格也方便部落啊,你白说了,我理解吉尔尼斯那部分
A:奥格确实更方便,但幽暗城的历史更悠久,从幽暗到奥格太远,很奇怪
Q:小问题:狂野之血除了在拍卖行买,只能从畜棚获得么?
德拉诺之王6.0:
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职业改动: |
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腾讯游戏专稿,转载请注明出处,违者必究! 11月17日消息(小希),昨夜在北京首钢举办了《:德拉诺之王》上线庆典,于此同时()对两位远道而来的暴雪设计师,进行了一次专访。在专访中,两位设计师主要就6.0PVP和美术等方面的问题做出了一些解答。尤其是在PVP和PVE装备的平衡上会有更多举措。另外他们还透露暴雪正在开发一个类似“酒馆”(理念)的全新社交系统,目前魔兽里有很多旅店、酒馆的建筑,在未来这些场所会为玩家提供一种新的游戏方式和交流体验。详细内容请看下面采访实录:右为暴雪娱乐《魔兽世界》高级游戏设计师Brian Holinka右为《魔兽世界》高级游戏美术师Paul Forest。关于PVP:装备会更智能 PVP装进入PK状态会自从成长属性关于PVP和PVE装备的问题在玩家中有些议论,有些玩家认为现在的pve装备对pvp装备形成压倒性优势,玩家认为pvp的乐趣是战斗,是见招拆招的操作。装备应该仅仅是一个方面,是你辛苦打战场或者战斗能力高超的奖励。但现在的状况是pvp装备可以直接碾压对手。您怎么看这个问题?答:在MOP时我们就想试图改变pvp装备,我们改变了PVP力量和韧性机制,我们也想吸引更多的玩家来打PVP。我们发现有些人可能通过raid获取到了很好的副本装备,过去在装备上有韧性这样的机制,而这些人已经花了很长时间在副本上,可能没有太多精力再去刷荣誉,而他们想要从事pvp的话,又需要来刷一套荣誉装备来堆积韧性这样才能在PVP中有竞争力。我们移除了pvp的韧性,是希望这样副本型玩家可以不用花太多精力,也能在PVP玩的很好,但是我们发现这个解决方案有点过于好了。在德拉诺里我们又做了一个改变,pvp装备给予了一些额外的功能,在竞技场或战场等特定地点,或在野外被攻击进入一个PVP状态,装备会提升为另一个等级。我们希望让玩家有更好的pvp体验,在pvp装中最好的装备等级是690,而当装等很低的玩家进入战场后,系统会自动把玩家的装等提升为650。竞技场、战场、阿什兰都有这样的设定。60年代随处可以发生战斗,而随着推出竞技场和飞行坐骑后pvp大多发生在特定区域中,向着“竞技化”发展。请问6.0PVP的大趋势是怎样的呢?是否会回归平民竞技?答:现在6.0是不让飞行的,大家可以看到谁不顺眼就去打他。另外,还有我们还制作了一个阿什兰这样特别的战区,中国玩家应该会很喜欢它,它是全天候不间断的。在阿什兰你还可以打一些怪兽,来获得一些兑换材料,如果你在战区内击杀了敌对阵营的玩家,可以获得该玩家背包里一半的材料。您刚刚提到6.0目前禁飞,暴雪是否有一个预期何时会开放飞行?答:我们这个决策是要看玩家的呼声和反馈。现在不会决策,有可能永远不会,有可能很快。禁飞的设计初衷是让玩家们能够在地上到我们设计的关卡,飞行有飞行的好处,但是不飞大家可以又另外一种体验。新pVP地区阿什兰最大的亮点是什么?以往的托尔巴拉德和冬拥湖有什么区别?答:冬拥湖、托巴都是事件性的,是有触发周期的,要分胜负的。阿什兰是无休止的在战斗,有很好的视觉,有很多好玩的事件,大家可以去找怪兽打怪兽,寻找宝箱、收集材料换取奖励。有很高的娱乐性。我们发现阿什兰有个很有趣的设定,有些比较著名的PVP玩家被做成了NPC和玩家并肩作战?请问今后会不会考虑加入一些中国玩家。答:在北美欧洲有很多PVP玩家受到其他玩家的拥戴,他们也给予我们很多的游戏设计上的启发和帮助。我们把他们作为NPC加入游戏,对于他们来说很酷的,对于其他玩家也会觉得很有趣。至于中国玩家我不太了解,我还不知道该把谁加进去。这里或许你们可以帮我们。决口不提血精灵 全新社交系统将引入新模型看来看很酷,在创建人物时也有丰富的选择。请问是否有计划开放更高的自由度给玩家。比如可以自定义脸部轮廓、捏脸之类的?答:我们现在正在做一系列模型上的优化,目前我们工作重点就是想保持人物的完整版,人物特征方面也在寻找优化的方法。我们不想玩家一登陆发现一个和原来风格完全不一样的人物。而且玩家可能大部分时间会盯着自己的后背,而不是盯着自己的脸。所以我们先要保证整体的完整感。并不仅仅是专注脸部特征。魔兽世界6.0人物的动作、表情会增加吗?很久没有更新了。答:我们有些很酷的东西加入到游戏里去,但是目前我们还不确定会在哪个版本加入。一个类似酒吧的东西。能具体说说酒吧是什么东西吗?是一个社交系统吗?答:我现在没法说什么时候会推出,现在动画师们正在很紧张的在做这件事。现在游戏中有很多旅店、酒馆、饭店这样的地方,现在设计师们正在做一些很神秘的东西。可以下盘炉石吗?答:(大笑)……这个无可奉告加载中... 带有特效的装备越来越少,很多玩家很喜欢T6术士头盔哪个闪耀的翅膀。是因为需要节省美术方面资源的问题么?还是风格设定的问题?以后是否能多增加一些?答:6.0中会有更多的特效,现在新模型……答:你是要问血精灵吗?soon……咱们换个方式来说这件事,您觉得血精灵模型哪个地方最亮?答:这个很难说,我们目前还在不断的修改。未定稿前,不太好说。这次新资料篇为什么没有新的种族或职业加入?答:目前美术目前最大的工作量在于修改现有种族的模型,每个种族的描述点比原来增加了三倍,目前血精灵还在优化。如果再加一个新种族,工作量还会增加一倍。这也是我们目前的一个决策,我们权衡了加新种族,还是更新现有的。当然如果时间恰当,我们也会考虑增加新内容。要塞的后续续航性如何?是怎么规划的。后续还会有什么新点子吗?答:这取决于玩家的反馈,我们现在还有很多很酷的想法,会不断的加入,在建筑方面玩法方面都有。快抢《魔兽世界》直接升级90礼包1、扫右侧二维码,收听公众号;微信回复“魔兽礼包”;每天将送出100个魔兽礼包礼包内容:烬丝背包(22格)4个 、永久紫色焰火1个、不朽智慧药水(5瓶)、神效治疗药水 20 各个、厚风绒绷带 20个 、宠物:拉风魔典原标题:魔兽设计师:正在开发全新社交系统——酒馆
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