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quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。
项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki
那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案:
为什么会有 quick
quick 和 cocos2d-x 的差别
quick 由哪些部分组成
应该选择 Lua 还是 JavaScript
怎么入门 quick
为什么会有 quick
cocos2d-x 是一个用 C++ 开发的游戏引擎,其架构设计和 API 基本上是照搬的 cocos2d-iphone(一个用 Objective-C 的 iOS 游戏开发引擎)。
由于 C++ 对开发人员要求较高,所以网龙科技利用 tolua++ 这个工具,将 cocos2d-x 的 C++ 接口转为了 Lua 接口(这种将 C++ 接口导出为 Lua 接口的库通常称为 luabinding)。让开发者可以使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,从而大大提高开发效率。
大概在 2012 年上半年,我们公司开始使用 cocos2d-x + Lua 来开发游戏。但是发现当时 cocos2d-x 对 Lua 的支持还存在相当多不完善的地方。所以我重写了整个 luabinding 的支持代码,解决了内存泄露、只能使用全局函数做回调等问题。
在 cocos2d-x 2.0 发布后,luabinding 又进行了不少改进和完善。截止到 cocos2d-x 2.1.4,整个 luabinding 已经可以说是相当稳定了。所以《我是 MT》、《大掌门》这些赚钱像印钱的游戏,就纷纷采用 cocos2d-x + Lua 的解决方案了。
可惜 cocos2d-x 团队从 2012 年以来一直在强力推广 cocos2d-x 的 JavaScript 解决方案,所以在 Lua 支持上基本上就没有什么大动作了。而从我们使用 Lua 解决方案的开发商看来,需要 luabinding 具备更强大的功能,因此这就是我们开发 quick 的最初原因。
quick 的目标:
降低学习曲线
提高易用性
创建一个精简、但更容易扩展的架构
quick 和 cocos2d-x 的差别
虽然 cocos2d-x luabinding 已经很完善了,但是要开发一个游戏,我们还需要做许多基础工作。
将 luabinding 导出的 C++ 接口重新封装成 Lua 风格的接口是最基本的工作。重新封装后的接口应该更容易学习和使用,并且一些 C++ 和 Lua 之间数据格式转换也应该隐藏起来。而这就是 quick 里首先实现的目标。
看看下面的代码:
-- 载入 Sprite Sheet
local frameCache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
frameCache:addSpriteFramesWithFile(&Sprites.plist&, &Sprites.png&)
-- 构造一个帧动画序列 Run0001.png -& Run0010.png
local frames = CCArray:create()
for index = 1, 10 do
& & local frameName = string.format(&Run%04d.png&, index)
& & local frame = frameCache:spriteFrameByName(frameName)
& & frames:addObject(frame)
-- 创建 CCSprite 对象
local firstFrame = tolua.cast(frames:objectAtIndex(0), &CCSpriteFrame&)
local sprite = CCSprite:createWithSpriteFrame(firstFrame)
-- 在 CCSprite 之上播放动画(用 0.5 秒播放完 10 帧)
local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(frames, 0.5 / 10)
sprite:runAction(CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(animation)))
这段代码的功能在游戏中会反复出现,所以通常会封装成几个简单的函数。而 quick 里封装后的接口要完成同样功能会使用如下代码:
display.addSpriteFramesWithFile(&Sprites.plist&, &Sprites.png&)
local frames = display.newFrames(&Run%04d.png&, 1, 10)
local sprite = display.newSpriteWithFrame(frames[1])
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 10)
sprite:playAnimationForever(animation)
通过这个对比,可以看出二次封装是多么必要。而 quick 提供了一个 Lua Framework,封装了大量最常用的接口。
cocos2d-x 是一个功能完善的游戏引擎,但对于一个能挣钱的游戏来说,cocos2d-x 还缺少很多必须的功能。所以 quick 在 cocos2d-x 基础上添加了更多游戏必须的功能,例如完善的 HTTP 和 Socket 网络功能、数据加密解密、设备功能访问等等。
游戏的玩法做得差不多了,就需要开始集成付费充值、统计、社会化分享、好友链等各种第三方 SDK。
在 iOS 和 Android 平台上做这些工作,传统做法是分别编写 Objective-C 和 Java 的接口代码,然后再用 C++ 中转,借助 tolua++ 导出给 Lua 使用。这种做法不但繁琐,而且像 Java 和 C++ 的交互存在相当多的困难,所以开发效率极低。
quick 针对这个问题,特别开发了 LuaObjectiveCBridge 和 LuaJavaBridge 两个模块。利用这两个模块,我们在接入 SDK 时,就不再需要 C++ 中转层,也不需要 tolua++,由此省下的工作量相当惊人。
而且 quick 的附属项目会提供大量现成的 SDK 封装,进一步提高开发效率,让开发商把主要的资源花在游戏玩法上。
在开发过程中,需要不断测试。而 cocos2d-x 自带的 Windows 和 Mac 模拟器功能太简单。quick 特别开发了功能完备的模拟器,让整个游戏在开发阶段的大部分时间里都不需要借助真机就可以进行(小伙伴们都知道,Android 真机调试那么是多么的蛋疼)。
看看 quick 华丽的模拟器吧 :)
除了上述内容,quick 里还包含了物理引擎 Chipmunk 2D 的 Lua 封装(相信我,你不可能找到比这个更容易使用的物理引擎接口)、骨骼动画播放(支持 DragonBones、CocoStudio)、高性能的 LuaJIT 虚拟机等等。
总结而言,quick 和 cocos2d-x 的主要区别有如下几点:
更完善的 Lua 支持,包括一个 Lua 框架对 C++ 接口进行了二次封装
补充了大量 cocos2d-x 没有提供,但游戏需要的功能
为提高开发效率,提供了 Objective-C 和 Java 的桥接模块,以及强化的 Windows/Mac 模拟器
除了这些重大区别外,quick 还在细节上做了一些调整和完善。并且后续还会将来自 cocos2d-x 最新开发分支(devel 3.0)的一些重要 bugfix 和有价值的新功能移植到 quick 中。
当然,当 cocos2d-x 3.0 完全稳定下来的时候,quick 也会做相应的升级。
quick 由哪些部分组成
quick 由几个主要部分组成:
cocos2d-x:目前基于 cocos2d-x 2.1.4 版本
tolua++:用于将 C++ 接口导出给 Lua 脚本使用
LuaJIT:最快的 Lua 虚拟机
cocos2d-x-extra:扩展功能,包括数据加密编码、网络传输、设备功能访问等
Chipmunk 2D:物理引擎,以及相应的 cocos2d-x 和 Lua 封装接口
CSArmature:一个骨骼动画播放库,支持 DragonBones 和 CocoStudio 创建的骨骼动画
除此之外,还包含一些 Lua 的扩展:
lua_extensions:一些必备的 Lua 模块,包括 JSON、ZLib、LuaFileSystem、LuaSocket 等
LuaJavaBridge:简单的 Lua - Java 交互接口,简化 SDK 集成
LuaObjectiveCBridge:简单的 Lua - Objective-C 交互接口
应该选择 Lua 还是 JavaScript
目前 cocos2d-x 支持两种脚本语言的 binding,从我个人了解,各自的情况列表如下:
Features Lua&
JavaScript
完全访问 cocos2d-x API& YES
iOS 平台 YESYES
Android 平台 YESYES
Windows 平台 YESYES
Mac 平台 YESYES
Linux 平台 YES*YES
HTML5 平台 NOYES
JIT 支持 YESYES
编译为字节码 YESYES
字节码是否可以反编译 NONO
运行性能 HIGHLOW
接入 SDK 工作量 简单复杂,通过 C++ 中转
导出自定义 C++ 类 简单复杂
而我最看重其中几点:
运行效率:LuaJIT 编译的字节码在 JIT 可用时,运行效率可以接近 C 的程度。而在 iOS 这种不支持 JIT 的环境里,Lua 的运行效率比 JavaScript 高很多()。
是否容易扩展:Lua 从设计时就是作为嵌入式语言来设计的,所以需要将某个 C/C++ 接口导出给 Lua 使用,那是相当轻松的事情。
源代码保护:LuaJIT 编译的字节码目前是无法反编译的,因为 LuaJIT 在编译时不是 1:1 直接转换源代码,而是对源代码做了相当多的深入优化。LuaJIT 编译出的字节码体积是 Lua 编译字节码的三分之一,由此可见优化程度。
客观的说,JavaScript binding 最大的优势是以前大量的 JS 前端开发人员可以很容易的上手,而且支持 HTML5 平台。但如果从手游体验来说,Lua 的运行效率是很重要的优势。
怎么入门 quick
东西再好,学不会也是白搭,所以这篇文章的重点是这个部分,前面都是广告 :)
Lua 是一种简单易用的语言。学习这种语言最好的方式就是花几天时间写代码,然后在命令行中运行。
table 在 Lua 中是一种万能数据结构,既可以表示数组,又可以表示名值对。这和 PHP 里的 array 一样。唯一的区别在于 table 用作数组时,第一个元素的下标是从 1 开始。
function 在 Lua 里是 first-class 类型,也就是说你可以把一个 function 当做普通值,传递来传递去,这和其他函数式编程语言是一样的,例如 JavaScript。
Lua 里用 table 配合 metatable 实现面向对象。由于 C++ 对象导出到 Lua 里后就是这样的机制,所以这个一定要搞明白。
搞清楚在定义方法和调用方法的时候,用“.”和“:”的区别。
尝试修改和完善 quick 的各个示例程序
用 quick-x-player(quick 里牛叉的模拟器)运行 sample 目录里的各个例子,无差别爆改。改一点就按 F5(Mac 上按 CMD+R)刷新模拟器看看效果(做过 Web 前端的童鞋感动吧),要不了几天就成熟练工了。
最常遇到的问题:
这个方法返回了一个什么对象?
因为 quick 里对 C++ 接口进行了二次封装,所以一些框架的方法返回的对象不一定很明确。但大多数可以从方法名上推测出来:
display.newSprite() 创建 CCSprite 对象
display.newFrames() 创建包含多个 CCSpriteFrame 对象的数组
ui.newImageMenuItem() 创建 CCImgeMenuItem 对象
ui.newMenu() 创建 CCMenu 对象
实在看不出来,那就去 framework 目录里翻源代码吧。
这个方法是干嘛的?
首先,从 framework 里找。找不到就去 cocos2d-x 里找。还找不到,那就是 cocos2d-x-extra 或者第三方库提供的方法。这里强烈推荐 Sublime Text 这个超神的编辑器,全文检索神马的完全不在话下。
为什么代码没有预期的效果?
不管是 Lua 还是 quick,当前的版本都非常非常稳定。所以遇到这种情况,不要首先怀疑语言特征或者引擎,而是多做测试,看看问题到底是怎么发生的。
在哪里寻求帮助?
目前 quick 还没有专门的社区,所以如果你想寻求帮助,最快捷的途径就是 QQ 群: 。当然,不会有谁成天没事儿在那里义务解答,所以 QQ 群更多是交流经验的地方。未来,quick 会建立自己的社区,方便大家的交流。
熟悉 cocos2d-x API
本质上,quick 是 cocos2d-x 的一个增强版本,所以熟悉 cocos2d-x API 是基本要求。好在 cocos2d-x 目前已经有相当丰富的学习资料,即便是 C++ 代码的,改写为 Lua 也非常简单,也就语法的区别而已。
这个阶段可以用 quick 里的 CoinFlip 示例为基础,添加更多玩法或功能。CoinFlip 已经具备一个完整游戏的雏形,所以能够在 CoinFlip 中自在添加功能时,也就达到可以独立开发游戏的程度了。
学习使用扩展功能和第三方 Lua 扩展
quick 里包含了相当丰富的扩展库,从支付到网络服务都应有尽有。而这些功能也是游戏从项目变成产品时必须的,所以在熟练掌握扩展功能可以大大提高开发效率,避免重复劳动。
在学习扩展功能时,要了解这个扩展功能是基于什么开源项目来开发的,这样才能找到有针对性的学习资源。例如 LuaSocket、LuaFileSystem 等 Lua 扩展、Chipmunk 2D 物理引擎等等,它们的用法在各自项目的网站上都能找到。
导出自己的 C++ 对象到 Lua
有时候需要编写一些 C++ 对象,然后导出给 Lua 使用。这里可以参考 lib/cocos2dx_extra/extra/luabinding 里的 *.tolua 文件,将 C/C++ 头文件转为 tolua++ 需要的文件,然后借助 quick 中附带的脚本编译成 luabinding 接口。
在 quick 项目的 wiki 中,也有其他相关的文档可以参考。
集成第三方 SDK
quick 有一个附属仓库 quick-cocos2d-x-plugins,其中包含了一些 SDK 的接口文件。参考 sample/luajavabridge 示例和这些接口文件,很容易就能完成 SDK 的集成。
后续 quick 也会提供更多的 SDK 接口,以及相应的示例代码。
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(3)(4)(5)(11)(10)(8)(20)(11)(15)(26)(9)(5)(9)(9)(4)(8)(6)(3)(10)(7)(3)(6)(2)(7)(19)(1)(3)Android游戏开发cocos-2d中精灵的动作测试 - 推酷
Android游戏开发cocos-2d中精灵的动作测试
安装好cocos-2d之后,创建一个好一个
项目,在项目中复制下载好的Cocos-2d包中的cocos2d-master\cocos2d-android\libs中的所有文件,全部粘贴到Android项目中的libs目录下,右击libs中的cocos2d-android.jar,然后builder path操作。这样就创建好了游戏项目。
以下是一个入门的小程序:
MainActivity.java代码:
import org.cocos2d.layers.CCS
import org.cocos2d.nodes.CCD
import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceV
import android.os.B
import android.app.A
public class MainActivity extends Activity {
//Cocos2d引擎将会把图形绘制到View对象上
private CCGLSurfaceView view =
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
view = new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(view);
//得到CCDirector对象
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
//设置游戏的相关属性
//设置当前游戏程序中所使用的view对象
director.attachInView(view);
//设置是否显示FPS值
director.setDisplayFPS(true);
//设置游戏渲染一帧所需要的时间
director.setAnimationInterval(1/30);
//生成一个游戏场景对象
CCScene scene = CCScene.node();
//生成布景对象
GameLayer gameLayer = new GameLayer();
//将布景层对象添加到游戏场景中去
scene.addChild(gameLayer);
//运行游戏场景
director.runWithScene(scene);
GameLayer.java代码:
import org.cocos2d.actions.interval.CCB
import org.cocos2d.layers.CCL
import org.cocos2d.nodes.CCS
public class GameLayer extends CCLayer{
//声明一个精灵对象
public GameLayer(){
//创建一个精灵对象
player = CCSprite.sprite(&player.png&);
//将精灵对象添加到布景层当中
this.addChild(player);
//精灵对象位置
player.setPosition(300,300);
//测试闪烁
CCBlink blink = CCBlink.action(3, 60);//第一个参数是时间,第二个参数闪烁的次数
player.runAction(blink);
// //测试缩放指定倍数
// CCScaleTo caleTo = CCScaleTo.action(3, 5, 5);//第一个参数是时间,第二、三个参数分别表示在x轴和Y轴上的缩放倍数
// player.runAction(caleTo);
// //测试旋转
// CCRotateTo rotateTo = CCRotateTo.action(3, 180);//第一个参数是旋转所需的时间,
// //第二个是旋转的度数,当度数&=180时,顺时针旋转;&180时,逆时针旋转
// player.runAction(rotateTo);
// //测试移动精灵
// CGPoint &point = CGPoint.ccp(500,500);//最后的位置
// CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(3, point);//第一个参数是精灵移动的时间
// player.runAction(moveTo);
// 测试进项旋转
//1.生成动作对象
// CCFlipX flipx = CCFlipX.action(true);
// //2.使用精灵对象去执行动作对象
// player.runAction(flipx);
// 测试精灵隐藏
//1.生成动作对象
// CCHide hide = CCHide.action();
// //2.执行
// player.runAction(hide);
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《百万亚瑟王》x圭辅确定出席Cocos开发者大会
关键字:Web
  Cocos 2014 开发者大会(秋季)将于10月日在北京召开,今日大会组委会宣布,负责《勇者斗恶龙》、《扩散性百万王》等手游项目的Square Enix(以下简称SE)技术总监x圭辅确认将出席大会,并发表与Cocos 2d-x开发相关的主题演讲。
  2013年底,Cocos开发团队第一次拜访日本,也标志触控科技开始正式进军日本市场,而后短短半年间Cocos引擎便在日本打破后入者“水土不服”魔咒,Cocos游多次席卷日本排行榜。近期最好的成绩是日本市场Top 5中有4款是Cocos游戏。在2014年SE公布的Q2财报上,凭借《勇者斗恶龙》、《扩散性百万亚瑟王》等采用Cocos 2d-x引擎进行开发的游戏的出色表现,公司业绩增长率增幅惊人,手游业务表现尤为抢眼。
  作为第一批将Cocos引擎介绍至日本的资深工程师,早在2008年x圭辅就接触到Cocos引擎,从此一直在关注Cocos引擎的成长,并且亲手翻译了畅销书《用Cocos2d制作&游戏》,这本书更成为了当时难得的Cocos引擎专业书籍。在今年6月份在SE主办的分享大会“Mobile Open Conference”上,x圭辅通过《Cocos 2d-x的最新情报和开发环境变化》主题演讲,与众多开发者分享了Cocos 2d-x最新版的亮点,反响相当不错。目前,x圭辅还开设了一个Cocos 2d-JS相关的专业博客,定期更新引擎最新情报,已经连载到12回,受到了日本开发者的强烈追捧。
  Cocos 2014 开发者大会(秋季)的主题为“Great or nothing”。触控科技将在大会中正式发布“Cocos开发者平台”,并将宣布与国际巨头的战略合作。触控科技旗下的Cocos 2d-x、Cocos Studio等系列游戏引擎和开发工具将在会上宣布重要功能更新,并在会场展区提供免费的现场技术支持服务。预计届时将有约2,000多名开发者、、跨国巨头的高管莅临现场,共同探讨行业现状,交流创新经验,指点未来趋势,共建“10亿开发者俱乐部”。
  大会设立技术专场、游戏专场、合作专场三个主题会场,触控科技首席执行官陈昊芝、触控科技副总裁引擎负责人王哲、Cocos 2d-JS作者林顺,国际巨头代表、,厂商代表刀塔传奇(莉莉丝)、变形金刚(DeNA中国)、百万亚瑟王(Square Enix),手游媒体代表Gamelook等都将进行主题演讲。与会者将在一天的时间里,通过诸多行业领袖在游戏设计研发、运营推广、开发者平台、生态系统等各方面的分享演讲,进一步理解和把握手机游戏的趋势方向。
  Cocos 2014 开发者大会(秋季)官方网站:/
  Cocos 2014 开发者大会(秋季)是Cocos开发者平台的第九届会议,此前大会曾沿用“CocoaChina开发者大会”的会议名称,正式更名后的“Cocos 开发者大会”将继续深化游戏行业发展,促进行业的技术交流,全面提升Cocos品牌影响力。大会将提供免费和众筹售卖两种门票形式,获取门票可通过官网/官方微信申请。10月28日Cocos 2014 开发者大会与您相约北京国家会议中心。
[ 责任编辑:ll ]
从2009年开始到今天,“双1…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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