我叫mt2副本地上的金砖吐司不可以捡吗

3d效果体验推boss的成就感 《我叫mt2》评测
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第1页3d效果体验推boss的成就感《我叫mt2》评测
《我叫mt2》在11月21日开启第二次测试,此作品比之他的前作《我叫mt》完全是两个游戏,在画风上采用了完全3d建模,游戏中的人物,更能凸显原作漫画中各个角色的特色,而整个游戏的玩法,抛弃了原本传统的卡牌游戏方式,采用的是线下最流行的类刀塔传奇的卡牌游戏方式,以全新的方式让玩家来体验。
游戏开始并没有与前作一样,只能选择菊爆大队的几位主人公,而是选择联盟方的迪奥布斯大小姐,或者菊爆大队的哀木涕,区分了原作动画中的阵营的区别。因此玩家初期的小伙伴可以有联盟方的大小姐、方砖、地中海,或者部落方的哀木涕、傻馒、劣人,难道是因为被联盟玩家抗议了吗,值得一说的是游戏中的人物角色技能与前作有很大的不同,比如《我叫mt》中的方砖是一个冰法,技能是暴风雪,而此次的方砖完全转型奥法,技能奥爆、奥弹、变羊术,小编一开始还真的不太习惯,而哀木涕的技能重击直接变成了“礼貌的问候(嘿,孙子!)”,也算是还原了原作动画中的形象。
由于是3d建模,游戏中的boss战绝对是个亮点,由原先的侧视角变为了主视角,感觉就像是回到了原作游戏讨伐副本的感觉,角色技能的释放也十分华丽,是原先2d版卡牌游戏无法体会到的。
游戏的其他玩法基本和时下流行的卡牌游戏玩法相同,升级装备升星进化等,此次二测开放了新的游戏模式生活技能,玩家可以选择主角类人物,进行采矿或者钓鱼,类似于挂机系统,可以获得丰厚的金币或者经验等。
总的来说,虽然《我叫mt2》是一款全新之作,但是游戏的玩法以及操作并不会让新老玩家有任何的不适应,相信会赢得玩家粉丝们的喜爱。
[责任编辑:yfs001]
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发布于 日 11时05分
10月16日,《我叫MT2》发布,当天即开始限量公开测试。在触乐网当时的分析中,我们曾提到,乐动卓越为该款产品做了大量准备工作,这些准备包括如苹果般召开保密级别很高的产品发布会,产品在发布会后的几小时内就雷厉风行地送入受众手中,以及与暴雪的协议、全平台支持、单手操控,天气、昼夜更替系统、团队Boss战等很国内产品少有的特性。
我们都知道,在中国,复制上一个成功很不易,尤其当上一个成功是现象级的时候。乐动卓越做的这些准备,在很大程度上是想让《我叫MT2》显得宏图远大,不拘一格。就发布会的效果来说,乐动或多或少达到了这个目标。一个比较显著的例子就是很多人谈论的8屏合一——是的,不管它能否实现,能在什么程度上实现,但至少这个口号让很多人觉得这款产品有别于其它手游。
但问题在于,这些准备,更像是“蛋糕上的可口的小草莓”,如果蛋糕足够好吃,小草莓就是画龙点睛,反之,光吃小草莓也不会吃饱。
从游戏测试版的表现来看,现在应该是蛋糕出了点问题。
■ 仓促测试的后遗症
能看出,为了配合游戏发布会,本次《我叫MT2》的测试比较仓促。鉴于是初次测试,我们不在这里过多讨论完成度的问题。仅就当前版本而言,简单来说,完成度方面影响用户体验比较大的问题包括:
抽卡系统Bug——我们姑且将其认为是Bug:用符石(注意不是金币)十连抽,在系统明确说明可保底高星卡牌的情况下,有时一张卡都不会抽到。与此同时,很多玩家也表示,他们抽到的只有一星白卡。
注意:必送高星英雄
符石十连抽,但你也能看到,没出任何卡牌
玩家就此问题发出的抗议
另一个显得仓促的地方是游戏中的竞技场系统,《我叫MT2》的竞技场似乎是个半成品,该模块设计明显参照《刀塔传奇》,但却没有排名系统。最匪夷所思的是,在对战时,进攻方可以手动战斗,但防守方只能自动战斗,而且无任何Buff和辅助加成。这简直堪称业余水准,事实上我们认为,既然竞技场系统做成这样,也许“暂不开放”可能会更好一些。
游戏中其他可以称得上“Bug”的问题也不少,比如UI频频消失、发热耗电巨大的优化问题之类——我们希望这些问题出现的原因是我们的测试设备兼容性不佳。
■ 原创与弄巧成拙
好吧,我们在上一部分提到的所有问题或许都可以归结于产品仓促上架的后遗症,同时我们也希望,如果给这款产品足够的时间,这些问题也许都会得以解决。但对《我叫MT2》来说,更大的问题恐怕出在游戏设计上。
我们首先要强调的一点就是《我叫MT2》对《刀塔传奇》的模仿。我们认为在这一点上,新作明显相比初代差得太多。初代《我叫MT》以一己之力为国内卡牌游戏市场打下了基础,当然,《我叫MT》实质上是Gacha加上“魔兽”题材的包装,但它至少在当时的同类游戏中做到了足够好。回顾《我叫MT》当年的竞争者们,《逆转三国》只是一个换皮Copy《智龙迷城》的产品,独创性不多;而更早的《大掌门》则在表现力和UI逻辑上表现平平。《我叫MT》在日系卡牌的基础上引入了更形象的卡牌推进和战斗方式,解决了那个时代卡牌游戏普遍缺乏表现力的顽疾。在设计上,我们甚至可以评价《我叫MT》的表现可圈可点,具备一定程度的开创性。但《我叫MT2》则不然,换句话说,《我叫MT》推出之后,所有人都看到了一大波MT Like袭来,但在《我叫MT2》之后,我们绝不会看到这种趋势,因为几乎所有看到《我叫MT2》的人,都只会把它当成“3D刀塔传奇”。
下一个问题就是,既然《我叫MT2》在如此优秀的条件下决定模仿《刀塔传奇》,以至于达到所有玩家都可以一眼发现的程度,为什么我们还会说它设计出现了重大问题呢?
因为《我叫MT2》在《刀塔传奇》的基础上,做了一些微创新。但讽刺的是,这款游戏模仿《刀塔传奇》的部分,都运作正常,而这些微创新,则无一例外弄巧成拙。在这些“微创新”中,我们认为最弄巧成拙的设计是该游戏的装备系统,这套创新后的装备系统直接打乱了在《刀塔传奇》中表现优异的、循序渐进的人物成长曲线。事实上在《我叫MT2》里,玩家到20多级就会卡在一个坎上,此时装备开始跟不上人物等级,导致玩家连续几天基本都在原地踏步,最后愤怒流失。
与《刀塔传奇》需求量巨大的装备体系不同,MT2的装备无需更换,角色身上一套装备不断升级、同时提升品质。初始的白色装备升到10级,就封顶(Max)了,需要用某些素材进化一次,变成绿色。然后绿色装备从10级继续升级,到20级再度封顶,然后需要某些素材,让装备突破到蓝色,然后继续升级。
但玩家的成长从20级装备Max开始,就陷入了停滞的局面。而造成这一问题的正是材料缺乏,简单来说:从20级开始,装备进化需求量最大的素材是由精英副本里掉的碎片合成的——这当然是个非常常见的设计,但问题在于游戏的数值看起来出现了问题,玩家很难刷到这么多碎片。
图中缺少的这味素材,每个装备进化都得用到,需要4个碎片来合成
如果是一般的难倒也无妨,毕竟障碍是促进收入的一大法宝,但问题在于——难度并不一般。说得具体一点儿:在《我叫MT2》中,一个英雄有6个装备,每个装备各需要一个魔法精华,每个魔法精华需要4个碎片来合成。这意味着,想穿20级以上的装备,5个英雄共需要120个碎片。即使是在最乐观的情况下,玩家刷3次精英副本可以得到两个碎片,同时耗费36点体力,按此计算,120个碎片需要2160点体力——注意,在最乐观的情况下。
2160点体力意味着什么?在《我叫MT2》中,玩家的角色用至多4天就能正常过渡20~30级的阶段,而按照玩家此时90左右的体力上限,再加上每天赠送的60点体力和升级奖励,普通用户手中可以使用的体力很难超过300点。如果不频繁购买体力,也许他会发现,直到自己角色30级出头,理论上所装备蓝装都快封顶的阶段,队伍中仍有一半成员还穿着20级封顶的绿装装备。
雪上加霜的是,由于精英副本一天只能刷3次,这个倒霉的家伙还得去购买精英本刷新次数。
上文说的只是极度乐观的情况,事实上,大多数时候,扫荡3次精英本,36体力,只能掉一个碎片
对碎片过于依赖,是《我叫MT2》角色养成方面的的致命伤。刷碎片是一个极其无聊的过程,让用户缺乏短期成长的感觉。相比之下《刀塔传奇》的设计相对合理,在50级以上紫装出现之前,用户极少需要刷碎片。中期的蓝色装备大多能用多个低级装备来合成,因此人物会频频得到短期成长的快感——起码前中期是这样,即便后期出现需要碎片的紫装,初期占的比例也相当有限,玩家很少遇到进阶后没装备可穿的情况。
而在《我叫MT2》里,你到了20级开始,就会发现所有装备都是用多种素材的碎片慢慢刷起来的,且只能为刷而刷。你不能像《刀塔传奇》那样,用低级装备合成高级装备,因此你之前的积累,之后的积累,几乎都用不上,只能在固定区间刷刷刷。而且这游戏里有一个很诡异的设定:平时推进关卡掉的大部分是垃圾,连素材都算不上,只能卖店——用来卖店的垃圾物品的种类,远超过有用的素材。
抛开装备素材的问题,《我叫MT2》这种一套装备用到底的设定并不能给玩家形成很好的回馈。即便没有上文“素材刷不到”的难题,单纯从玩家心理来说,初始装备一步步升级再用素材进化也缺乏获得装备的快感。玩家在其它游戏里新装备的属性、品质、名字形成的直观刺激,在《我叫MT2》里很难找到。这就仿佛你在《刀塔传奇》里一级的时候装备个树枝道具,然后看着这个树枝慢慢升级成绿色树枝,蓝色树枝、传奇树枝。
事实上在《刀塔传奇》里,角色一进阶,身上装备消失,你再把手头新的装备放上去,看着角色属性随着装备的积累而成长,这种成就感目前看来被认为强于从页游时代流行的装备升级设计。而且每次进阶后,每个角色身上高低品质装备的分布,也足够有研究空间,这些MT2一点都没学到。反而是5个英雄在进阶时,用的主要素材都是一样的,偷懒程度之高,即使在二三线游戏里也堪称罕见。
而讽刺的是,一个如此欠妥的装备系统,却配套了一个“考虑周全”的付费点。MT2为装备单独开辟了一个升级界面(下图),在这里,你能看到“一键升级”“自动升级”和“手动升级”,他们是什么意思呢?手动升级的意思是,你需要点20下,才能将一件装备升级到20级;当你有了VIP资格,你就能用“自动升级”了,作用是一下子将一件装备升级到等级上限;当你有了更高的VIP等级——VIP7时,你又可以用“一键升级”了,作用是将全身的装备一键升级到最高级。
是的,对VIP特权的过度依赖也体现在《我叫MT2》设计中,比如普通的扫荡功能也必须升级VIP才能使用,这些让还处在第一次测试期间的MT2看起来像个全盛时期的页游——我们的意思是,吃相显得难看了不少。
MT2在《刀塔传奇》基础上做的改动还体现在卡牌设计上:所有角色都是一星白卡,没玩过前作也不了解MT动画的人很难分辨角色强弱,这就让那些新用户缺乏获取卡牌的动力和成就感。但其实这个设计对游戏造成的伤害也许没那么大,因为事实上玩家也的确很难获取卡牌。这一点,再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己为例,在高级月卡的支持下玩到35级,居然没有获得任何新卡牌,简直是凭着“爱与信念”来玩下去了。
我们不想再过多涉及更细节的设计问题。因此我会简单举几个例子:试炼塔相当于《刀塔传奇》远征,但不像后者那样随着玩家等级动态调整,怪物强度固定,初期打不了几层,这给玩家带来了很强的挫败感。至于中期解锁的魔王战,则对大V的偏向太明显。全服伤害总量前十的玩家能得符石回报,而平民玩家只能从这个系统获得少量金币。
运营方面,系统发放的体力远不够消耗(35级有100体力,上来扫荡3个精英本,不到1分钟,用光),很大程度上阻碍了用户游戏的动力。当然,用50符石买120体力也能接受——但,在要求玩家消费之前,是否起码把免费体验做到基本能玩?
游戏里有不错的画面细节,卡通渲染的表现也相当棒,可惜只有外表光鲜
所以,我们的结论是,乐动卓越并不缺乏“做一个优秀游戏”的资源,这从《我叫MT2》的画面素质和制作规模也能看出来。但在一系列看似美好的宏图下,游戏的基本设计却有重大问题——而这些问题实际上出现在有一个成功模版的前提下,这越发让前作的成功显得像个偶然。
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