未来单机游戏,网络游戏中国未来发展趋势势

  从祖玛到泡泡龙,从连连看到愤怒的小鸟,从小鳄鱼爱洗澡到会说话的汤姆猫。休闲益智类游戏覆盖了近半的手机用户。简单操作,随时可玩,有一定的挑战力增加游戏的趣味性。而空游出品的《大萌星》取材区别与市面上其他类型产品,借鉴了大富翁,明星志愿以及传统的RPG游戏的部分元素融合而成。八卦消息,心理测试又十分受女性的关注。《大萌星》以及休闲游戏,未来何在?大家一起在上方微访谈近距离了解《大萌星》及休闲游戏。
  以下为访谈实录:
  问:目前国内休闲手机游戏大概是什么情况?朱总,和国外比有哪些区别?
  答:国内游戏基本以单机益智休闲类为主,也不缺乏一些经典的游戏,如疯狂猜图之类的产品。但在网游一块还是比较空缺好产品的,休闲网游有待进一步的发展。 国外的休闲游戏,个人而言可以说创意高于国内,国内外的差距还是有一定距离的。不过相信国产游戏也会越来越好,甚至超越国外产品的时候。
  问:您如何看休闲游戏的市场前景?如何在未来众多产品中脱颖而出?
  答:关于休闲游戏,可以说还是一片蓝海。虽说近年爆发了多款产品,市场反映强烈。但对于国内用户而言远远无法满足他们的需求。每一个人都有每一个人喜欢的游戏内容。所以定位明确,用户群分析到位,在广阔的用户群中找到属于你的用户,满足这些用户的需求丰满实现就好了。服务于用户,满足用户需求。
  问:站在用户的角度,您觉得大萌星吸引人的地方是什么?如何在游戏中融入特色呢?
  答: 娱乐圈,是很多人梦寐以求的地方,虽然无法真正的踏入这个圈子,不过有机会掌控娱乐圈,你是否心动呢? 所谓的游戏特色,更多的是玩家用户对游戏玩法的认可。倾听用户的反馈,有时候会的到意想不到的结果。经典玩法,热门玩法,以及属于你的特色玩法,让用户满意。特色就已经融入游戏中了。
  问:之前有这样的数据,42%用户安装手游首选休闲类游戏,你觉得其中的原因是什么?
  答: 碎片时间,随时可玩。不需要长期盯着手机对游戏进行操作。其实最大的区别在于用户群,就目前而言大部分用户已经对PC的端游页游有一种疲惫感,对于移动平台而言,优先选择一些轻度的休闲游戏成了首选。
  问:你们如何判断用户在游戏使用上的习惯和倾向?
  答:用户习惯和倾向是一个非常难的课题,我们都想培养用户的使用习惯和倾向,但用户本身的习惯和倾向又影响到了开发者。兼容,并融似乎才是最好的方向。
  问:您如何看待游戏中的复制和创新?
  答:游戏中的复制和创新,是最近几年无论端游还是页游以及其他游戏都说不停的话题。复制不是不可取,创新太过于艰难你无法判断用户是否满意,而且对于用户而言去改变现有的习惯是非常难得。那么微创新=复制+创新。借鉴前辈们的经验,根据自有产品的优化,复制不是单纯的抄袭,创新不是一味的改变。
  问:很多人说国产的休闲游戏相比国外开发的就差很多,这点您怎么看?
  答:其实从开发而言,国产游戏并不缺乏精英。甚至国外一些团队很多骨干力量都是中国人。国产游戏的所谓差是差在同质化游戏泛滥,跟风而言。其实仔细去看,未必不能发现一些精品游戏的存在。
  问:现在市场竞争这么激烈,对于新进入手机休闲游戏市场的公司来说还有机会吗?
  答:机会不是天上掉下来的,也不是别人给你的,机会是自己去寻找的。明确自己产品的定位,划分好用户群体,未必没有机会。当然相信自己会成功也是少不了的条件。更何况休闲游戏的市场更多的是同质化的产品,依旧缺少好的产品。
  问:您觉得做休闲类手机游戏最重要的是什么?
  答:休闲游戏最重要的就是在休闲二字上。怎么简单怎么来,怎么方便怎么来。过多的去设置门槛,那就远离了休闲游戏的初衷。
  问:手机休闲游戏市场上,”新兵“仍将不断涌现,但要在这块市场上长期站稳,你们会怎么做呢?
  答:做我们想做的。因为我们有着明确的定位和计划,所以我们的大方向不会有太多的改动。对于目前累计的用户,可以说是非常忠实的用户,我们会认真听取他们的意见,在大方向不动的情况下针对用户的需求做一定的调节。不会因为迎合市场而去改变我们的目标。
  问:在游戏运营方面给大家一点建议吧?
  答:从个人角度而言,我觉得现在运营已经和以往不再一样,市场渠道占据了绝大部分。如今渠道为王,作为运营鸭梨山大~但服务好用户,了解用户需求,给用户带来不一样的感受和游戏乐趣才是最主要的。
  问:目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?
  答:同质化严重,平台相互割裂其实是必然的。因为产品同质化严重,各大平台的产品都是类似甚至是相同的。没有扛鼎的作品,从而导致了相互割裂。解铃还须系铃人,真正解决问题还得依靠同行们的努力。
  问:未来您觉得手机游戏的格局大概会呈现什么样的趋势呢?朱总,下半年你们还会有哪些新产品呢?都是休闲游戏吗?
  答:未来手游的格局,其实谁也说不准。市场是变化的没有谁能说100%掌握,或许因为某一款产品的突起而引起新一轮的风潮。不过我相信会有更多的精品出现。 目前我们下半年没有开发计划。
  问:一款游戏在初期阶段要有哪些考量,才能避免各种雷区?
  答:雷区有很多种,而且防不胜防,但个人认为产品在初期的定位一定要自我认可,这样才能带领团队坚定的走下去。
  问:您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游现在流行复制?
  答:之前也有人问了相同的问题,复制不等于照抄不误。 虽然现在产品同质化严重,不光玩家很多同行也在说这个问题。但由于一些背景环境和额外的因素导致总有这么一些人的存在。 但也有不少同行做出了改变。微创新就是一种新的游戏形态。相信这种形态会出现在更多的游戏中。
  问:中国游戏团队现在都流行复制,但是成功的却很少。您能谈谈原因是不是只有复制没有创新呢?
  答:似乎很多人都在考虑 复制和创新这个问题 确实 从个人而言,因为复制的同质化过于严重了所以真正成功的产品很少。但微创新的出现会适当的解决这一部分的问题。
  问:就对手机游戏这个行业来讲,您认为哪些东西是必须要解决,但是当前又无法解决的?
  答:我能说这个问题难倒我了么。。。哈哈 从个人而言,需要解决的太多,但很多缺又是实际作用欠缺的。所以如何去选择这些问题,有一定的难度。很多东西看似很重要但回过头想想在应用上没有真的想像中的那么大的需求。所以,这个问题需要我们所有人来共同思考。
  问:您的团队在产品开发中一般最容易遇到的问题是什么?如何解决?
  答:最容易遇到的问题就是游戏玩法以及用户对其的认可。即时核心问题又是边缘问题。从开发角度而言玩法很重要,从运营角度来说玩家还没玩或许就认可了这个玩法呢。很矛盾的一个问题。其实很多团队成员都是有着十年甚至更多的游戏经验。但适当获取现代玩家的思想也是非常重要。所以经常找一些玩家沟通很必要。
  问:能说说您心目中的好产品应该是什么样的形态么?
  答:在我心中好产品的样式很杂。魔剑是好产品的雏形,因为它让中国玩家团结在一起,魔力宝贝是好产品的进化,优秀的数值到现在依旧是典范。魔兽是好产品的过去,庞大的史诗观让人了解游戏不只是游戏。所以好游戏的形态,没有标准。做自己心中想做的游戏,这或许是我唯一能给的答案。
  问:您觉得现在手游市场,技术和设计哪个占的比重更大,为什么?
  答:个人一直认为技术和设计都是同步的。不管哪一方面偏差,都会对产品产生很大的影响。就好像部队走阵型一样只要有一个人错了,那么带给人的感官就完全不一样。
  了解更多详细内容请直接到现场:欢迎移动互联网企业CEO参与“上方微访谈”活动,详情请私信@苏鑫 或电话010-;suxin@spforum.QQ:
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
上人网:shangrenwang
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
你可能感兴趣的资料
     据日前援引市场研究机构Niko Partners的消息称,已通
  近两年来,移动游戏市场的持续升温引发了资本的躁动,无论是财务型运作,还是资本型运
  导读:今日(12月23日),日前援引市场研究机构Niko Partners的
  导读:临近年关,老牌端游厂商先后发力,随着数款重度产品的相继上线,手游界迎来了产
  “休闲游戏平台4399在圈内名声响亮,连盛大和巨人都与其合作。昨天该公司
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:移动互联网未来发展的三个趋势
发表于 17:30|
摘要:日,年度收官技术盛宴SD2.0大会在上海光大会展中心国际大酒店隆重开幕。这是自2007年成功举办首届以来,由CSDN和《程序员》杂志主办的连续第四届SD2.0(软件开发2.0)大会。
日,年度收官技术盛宴SD2.0大会在上海光大会展中心国际大酒店隆重开幕。这是自2007年成功举办首届以来,由CSDN和《程序员》杂志主办的连续第四届SD2.0(软件开发2.0)大会。来自IBM、微软、盛大、FaceBook、阿里巴巴等众多企业的技术领袖全部汇聚,共同剖析当前IT技术发展大势,分享在各自领域的技术成就与成功秘诀。
第九城市副总裁兼无线互联网事业部总经理沈国定,在大会现场做题为《手机游戏社交化新趋势及OpenFeint平台解析》的主题演讲。
第九城市副总裁兼无线互联网事业部总经理沈国定做大会演讲
以下为演讲实录:
沈国定:谢谢大家。作为午餐前最后的一个讲演者,其实压力很大。第一,我必须要控制我的时间。第二,在场很多都是非常资深的软件开发者,可能很多人今天有一个问题,过去以来最近看到第九城市的新闻,很大问题的关注,就是第九城市为什么能够站在一个和移动互联网相关的讲堂上和大家说一些事情。我觉得事实上第九城市成立于1999年,过去11年第九城市一直在固定互联网的社区以及游戏上做了很多运营的尝试和经验的累计。今天我们觉得在目前整个全球市场上看到一个非常重要的趋势,这使得第九城市在今年年初的时候成立了无线互联网事业部,希望能够把我们未来事业的发展以及整个公司的运营方向,朝着一个更前进的方向发展。我们发现移动终端,每个人手上的手机,开始朝向互联网走。移动终端的互联网化,以及所有的互联网的应用,都朝着移动终端发展。我们看到新浪微博、开心、人人,看到很多的这种以往在固定互联网才会出现的东西全部走到移动终端上。作为这样的发展趋势,第九城市觉得手机应用的发明,以及手机商城的兴起,让我们移动终端盒内容的产业真正朝向互联网的一个产业去发展。形成了移动互联网,所以对于每一个在手机这个产业上,不管你是开发者、运营商、渠道,都要朝向移动互联网的思维发展。九城过去得到的一些经验和教训,这些经验和教训也许可以提供给所有的未来在移动互联网上的伙伴一些参考,第九城市也有一些资源。
过去第九城市运营社区和游戏的经验里面,看到在互联网发展上有三个重要的现象,我们称之为具有中国特色的互联网发展。这三个现象,我们认为它将来也会发生在移动互联网的产业里面。第一,应用游戏化。我相信今天在座的,可能并不全是手机的应用开发商,你们更多是游戏的开发者。但是我们都看到,在固定互联网里面一个很重要的趋势,所有的应用、软件类型的东西,几乎都在朝向着娱乐化发展,即使你今天做的是一个工具、其他的相关的商业上的应用,也应该在上面有更多娱乐,甚至于带有游戏性质的发展。这件事情在固定互联网上被明显看到,所以游戏以及娱乐是这个产业即将产生的核心。
第二,网络的社区化。过去很多单机的东西,现在借由网络的链接,让这个产业的产品有一个更好的发展,像过去只有单机游戏的情况下,因为有了网络使得它发展成为网络游戏产生了更多的商业模式,在网络发展的情况下,就有更多的重要的情况发生。如果你在你的网络上不能把你的用户结合成为一个社区,使用社区化的发展来做一个管理、拓展,那你这个网络的应用其实将是白费的。所以我们觉得在过去的经验里面我们看到社交平台以及功能是网络成功的一个重要的关键。
最后,体验的免费化。这点我相信跟在海外的市场有一些不同。比如我们在苹果类里面可以看到很多付费下载的东西,但是在国内,我们也看到今天的这些软件的销售情况。如果你用单次付费下载这个情况就不会太好。固定互联网免费的情况提供给移动互联网一个很重要的启示,借由免费可以吸引更大更多的用户进来,而这些用户可以造成你更好的商业模式以及更多的商业模式的发展。这些商业模式可能包括了以游戏为例,我们会有一些付费的转付,可以让你产生虚荣心的转变。这些模式其实让免费产生了更多的商业模式,这种体验的免费化其实更加剧了在互联网上的产品设计的概念的方向。我们认为这三件事情如果整合在一起,我们看到未来在无线互联网上。第一,我们相信娱乐以及游戏一定会是一个未来重要的应用发展的趋势。第二,有了这种娱乐和游戏之后,它的收费模式可能会采取免费的方式来做。至于免费后面其他的商业模式就有赖于大家更多的创新。第三,如果有了这些免费的模式以后,社区化的经营将更加重要,必须要这样的精英才能吸引更多的用户和玩家进来,有了这些用户和玩家之后才能使用更好的社区方法让他们互相之间交流、营销、更多的对产品功能或者运营商的建议和批评、改进。这样才能使你整个的平台以及整个的产品思路是一个活络的方向。
综合这三点,我们在全球的范围里寻找有没有这样的东西是符合这样趋势的产品或者平台。在今年7月的时候,第九城市正是对外宣布,我们投资了在美国的一个手机游戏社交平台,叫做OpenFeint。我们相信这一个平台在未来的移动互联网上可以说是一个成功的代表。当然,现在国内其实也有很多类似的平台在发展,今天我就以OpenFeint这个平台所能够带给开发者的重要的功能做一些简单的介绍,希望这样的介绍能够给所有在场的软件开发者和前辈们看到我们可能在一些其他地方也可以做一些什么样的应用。
什么是OpenFeint?大家可以把它想象成是一个把Xbox Live加上Facebook的东西。在这个一个平台里面,只要你登录到这个平台,或者使用了这个平台上有的游戏的应用,用户可以为这些手机的游戏提供像Xbox Live一样的功能,让各个用户可以链接起来,变成像一个社区这样的平台。其实在过去固定互联网上,我们有一个很重要的经验。就是当你的游戏如果只是一个人玩的时候,它的消费能力、使用频率都会大大降低,当你把单机变成网络之后,使用的频率就就要会增加,特别是加上PK这样的概念以后。OpenFeint就是把这种单机的游戏变成类似网络联网的游戏的一个平台功能。对于所有的开发者来说,其实实现很简单,只要添加一些代码就可以升级成一款社交的网游。同时因为在这个平台上有更多其他的用户,可以使得这个平台上获得其他的用户一些关键以及使用的机会。目前全球范围来讲,OpenFeint已经提供了iPhone和Android两大游戏平台,有将近4000款左右的游戏接入,其中有很多都是在苹果的应用的销售排行榜里面,非常排名靠前的一些位置的应用游戏。有15000个已经注册的开发商开发者,未来会有更多的应用和游戏出现。简单介绍一下OpenFeint的起源。它是Autorafeint的公司,它就是连连看消去法的游戏,但是里面提供了一个比较重要的功能,里面有排行、对战、挑战、丰富的社区交互功能。而fenit知道这款游戏之所以受欢迎,是因为比起其他传统的游戏,其他的游戏都是单机的游戏,你的用户名可能就是一个文件名,一个没有意义的数字或者文字,没有办法和其他好友互动,成绩和实力停留在本机。但是这款游戏里面提供了用户的角色名,可以增加你的好友,可以和好友互相比较积分,甚至挑战你的朋友,互相之间做一个比较。这样的功能使得这款游戏在销售成绩以及使用成绩上非常好,这家公司就决定把里面的这种比较好的功能开放出来给所有的游戏作为一个平台,作为一个他们可以接入的功能。也因此形成了OpenFeint这一个平台。就像我刚刚说的,这个平台自从开发之后,一开始是在iOS的平台上开发,今年大概在一个月以前,还开放在别的平台上。原来很多游戏都是在自己手机上玩,但是你发现你的A朋友、B朋友也在玩,你可以跟他做一个比较,甚至可以发现这个功能就在你附近,有哪些人正在玩这款游戏,你可以和他成为朋友,互相之间做比较,所有游戏运营的经验都告诉我们加上了PK、比较、排行这样的功能以后,你游戏的销售、应用将会有更大的突破。尤其在未来这种游戏免费、道具收费的趋势下,将能够增加你道具消费的名次。我想在这里讲的虽然是游戏上的应用,但是其实对所有未来对移动互联网上软件的开发者来讲,觉得这都是很好的启示和方向。
接下来简单地介绍在 OpenFeint上所谓的几个社交的功能。第一,成就。我很简单地说,还是举水果忍者这个游戏。如果你在水果忍者上,一次切了20个西瓜,1分钟之内切了30次西瓜都没有被炸弹炸掉,就可以获得一个成就。这些玩家努力地达成这些成就,它就会给一个成就的会长,这个成就徽章会得到积分,最后会有一个排行。下面一个是排行,每一个游戏单独都有它自己的排行榜,从此你的游戏不再会变成只是一个单机游戏,而会结成你这款游戏的社区。在这个社区里面,大家可以互相比较你的分数。所有的用户的积分在服务器里面做一个统一的排名,你可以去查询自己、好友以及所有玩这款游戏的用户的排名。也可以察看附近玩家的排名,以及排行榜用户的信息。第三,好友的导入。社交的网络,像在美国的Facebook,比如中国的新浪、微博等等,每一个软件开发者应用的时候需要考虑怎么样跟它做一个整合和链接,而OpenFeint这个平台做到了这点,它可以将Facebook和Twitter做一个整合。这点对于所有的开发者来说是什么意思?它其实是一个广告一个促销,你的这些所有的游戏,厂家会自动为你在社交网络上做广告的工具。所以它对于每个开发者来讲应该还是非常有用的帮助。
挑战,你可以发起一个的挑战,然后让你的朋友和你做一个分数的比较。这些胜负的成绩会记录在历史成绩当中。还有论坛,你可以根据每个不同的应用、游戏做一个统一的讨论,可以分享游戏的乐趣以及优缺点的批评。你可以聊天,在里面设置了IM的功能,可以跟任意的好友聊天或者发送离线的消息。另外还有一个 sptlight,可以单独下载,里面介绍每天精选的游戏,它很特别的地方,它每一天都会有一款免费的游戏推荐给大家,本来这款游戏要卖 0.99,只有在今天是免费的,如果今天下载下来去使用,日后你玩家其他的朋友也看到这款游戏,它不得不到商城购买,也就增加了它消费的可能性。这个作为推广的工具是OpenFeint里面另外一个很好使用的工具。
以上的这些功能,开发者只要在游戏里添加一些代码就可以拿到了,所以对所有的开发者来说你只要专注在游戏本身的开发、创意,怎么样提高可玩性,作为社交的功能都交给OpenFeint来做, 而且所有的网络服务、用户数据存储都由OpenFeint负担。归纳几个重要的利益,第一,为单机游戏提供了网络功能。第二,很简单并且快速植入网络社交功能。在OpenFeint给开发者的包里面,说只要60分钟就搞定。第三,帮助你的游戏盈利最大化。第四,提升营销机会,最直接地面对客户。第五,零成本负担,所有的都是由OpenFeint来做负担。
在未来其实现在在美国已经推出了OpenFeintX,是特别针对虚拟道具交易针对这个提供给开发者个很好的工具,可以在商城里面做虚拟交易的工具,这个对于很多比较中小型的开发者来讲是一个很好的事情。以上的介绍大概就是 OpenFeint的情况,在今年的7月8日第九城市宣布了投资了开发商OpenFeint共同推动移动互联网社交平台的发展,我们也将在近期引起 OpenFeint这个平台在国内做一个本地化的运营。
我最后再介绍一下第九城市在移动互联网这部分一些举措。首先我们会跟运营商以及终端厂商协助他们在五APP里面一些运营上面的协助,能够帮助他们做产品引进以及社交平台的运营。我们也希望能够跟所有的开发者合作,帮助大家把自己的产品或者游戏更好地放到渠道上面,另外,借由 OpenFeint这样的平台,有一个用户的社区化的管理。最后,我们希望整合第九城市所有的资金以及资源,能够为整个产业优化尽到一份我们的贡献。因为这个是未来的重要的趋势,所以先做一个简单的预告,我们在前两天刚刚推出的千万现金开发第九城市精品的活动,希望你们把你们的游戏提交到第九城市来,我们会有一个保底分成的方式,帮助大家做一个推广。12月底第九城市将在北京举行一个发布会,发布OpenFeint引入中国这样的一个消息,今天是我们第一次的公开的宣布这个消息,希望大家回去告诉大家,告诉大家在12月21日能够到北京参加我们的发布会,这个也是由CSDN一起来协办的。
非常希望大家未来能够和第九城市一起在移动互联网这块共同发展,赶快记下我们的联系方式。有任何的开发者合作、技术合作、商务合作、资本合作,欢迎大家跟我们联系。谢谢大家。
原文链接:
推荐阅读相关主题:
网友评论有(0)
CSDN官方微信
扫描二维码,向CSDN吐槽
微信号:CSDNnews
相关热门文章手机游戏强烈冲击行业领域 未来发展前景广阔--头条资讯 -- CCTIME飞象网
高级搜索?
手机游戏强烈冲击行业领域 未来发展前景广阔
&&& 飞象网讯(吉利/文)7月29日消息,近日,中国移动游戏产品基地主任王钢表示,随着3D技术的发展,手机游戏将在未来强烈冲击游戏行业领域。
&&& 据悉,针对手机游戏的未来发展,中国移动游戏产品基地主任王刚近日表示,随着移动互联网的全面发展,以及业务的蓬勃展开,为手机游戏提供了良好的环境,因此手机游戏业务前景广阔。
&&& 据介绍,截至今年6月底,中国整个手机用户的网民数量达到2.77亿,占比达60%以上,移动互联网融合趋势日趋明显。基于此,王刚表示,中国移动在游戏业务方面坚持开放融合的平台,沿用各种模式,打造吸引合作伙伴及用户的发展环境。
&&& 另一方面,针对中国移动游戏基地,“对内部资源进行整合,面向内部做好跟游戏相关的产业整合、能力整合等等;同时,对外坚持开放的心态,与广大合作伙伴进行合作”。王刚介绍说。
&&& 据了解,中国移动游戏产品基地自去年成立。在产品方面,目前主要以手机单机、包月和网游为主题,同时提供丰富的游戏业务,包括WWW手机门户以及浏览器方面的游戏业务。“我们认为,随着技术的升级和手机功能的提高,将使我们的游戏界面更加的友好,游戏更容易获取。这些优势进一步推动我们对移动游戏的发展”。王刚坦言。
&&& 此外,王刚强调,中国移动游戏产品基地内部资源可与合作伙伴分享,包括网络游戏、计费方式等等;同时,希望能够发挥游戏产业的集群效应,加强行业自律,促进游戏业的健康发展;中国移动更鼓励原创,保护知识产权,共同合作保护游戏产业的合作形式,打造良性健康的游戏理念。
编 辑:吉利
文章评论&&()
评论内容..
请您注意:
&遵守中华人民共和国的各项有关法律法规
&承担一切因您的行为而导致的法律责任
&本站管理人员有权删除所有无关或非法留言内容
&您在本站内的留言,本站有权在网站内转载或引用
&参与本留言即表明您已经阅读并接受以上条款
今年上半年一口气推出9款高价Android智能机的摩托罗拉终于决..
CCTIME评论年中国 智能手机游戏商业模式创新分析及未来发展趋势预测报告_乐收推广 >
> 详细信息年中国 智能手机游戏商业模式创新分析及未来发展趋势预测报告 发布于: 14:43:57年中国 智能手机游戏商业模式创新分析及未来发展趋势预测报告
-------------------------------------------------------------
【报告编号】:183941
【出版日期】:2014年8月
【出版机构】:产业经济研究院
【交付方式】:EMIL电子版或特快专递
【报告价格】:[纸质版]:6500元 [电子版]:6800元 [纸质+电子]:7000元
【订购热线】:010- ,
【QQ 咨 询】:
【客 服】:李 军
【报告目录】
第1章:智能手机游戏行业发展背景
1.1 智能手机游戏概述
1.1.1 智能手机游戏的定义
1.1.2 智能手机游戏的分类
1.1.3 智能手机游戏的特点
1.2 智能手机游戏行业产业链分析
1.2.1 智能手机游戏产业链结构
1.2.2 智能手机游戏产业链组成
(1)游戏开发商
(2)游戏运营商
(3)游戏销售商
(4)游戏用户
1.2.3 智能手机游戏产业链分析
(1)辐射包容能力
(2)产业链各环节的关系
1.3 智能手机游戏行业发展环境分析
1.3.1 行业宏观环境分析
(1)行业政策环境
(2)行业经济环境
(3)行业社会环境
(4)行业技术环境
1.3.2 行业竞争环境分析
(1)现有企业的竞争
(2)潜在进入者的竞争
(3)供应商议价能力
(4)下游客户议价能力
(5)替代品威胁
(6)竞争情况总结
第2章:中国智能手机游戏行业发展及前景分析
2.1 中国桌面游戏行业发展状况分析
2.1.1 桌面游戏行业发展阶段
2.1.2 桌面游戏行业市场规模
(1)桌面游戏行业营收规模
(2)桌面游戏行业用户规模
2.1.3 桌面游戏到手游生态结构的变化
2.2 中国智能手机游戏行业发展现状分析
2.2.1 智能手机游戏市场规模分析
(1)智能手机游戏企业数量
(2)智能手机游戏推出数量
(3)智能手机游戏用户数量
(4)智能手机游戏收入规模
2.2.2 智能手机游戏细分市场分析
(1)智能手机单机游戏市场
(2)智能手机网络游戏市场
2.2.3 智能手机游戏用户行为分析
(1)智能手机游戏用户基本属性
(2)智能手机游戏用户参与手游情况
(3)智能手机单机游戏用户行为
(4)智能手机网络游戏用户行为
2.2.4 智能手机游戏生命周期分析
(1)智能手机游戏产品的开发周期分析
(2)智能手机游戏产品的使用周期分析
2.2.5 智能手机游戏行业盈利状况
2.2.6 智能手机游戏行业竞争分析
(1)行业市场格局
(2)行业竞争特点
(3)行业洗牌在即
2.3 中国智能手机游戏行业发展前景分析
2.3.1 智能手机游戏现状及不足
(1)智能手机游戏的现状
(2)智能手机游戏的不足
2.3.2 智能手机游戏的发展趋势
(1)跨平台发展
(2)产业链融合明显
(3)游戏种类日趋多元
(4)跨领域竞争与合作
(5)“微创新”成重要推动模式
第3章:商业模式的构成要素与构建流程分析
3.1 商业模式概述
3.1.1 商业模式的核心原则
3.1.2 商业模式的九大构成
(1)客户细分
(2)价值主张
(3)渠道通路
(4)客户关系
(5)收入来源
(6)核心资源
(7)关键业务
(8)重要合作
(9)成本结构
3.1.3 商业模式的核心要素
3.2 商业模式与其它模式的区别和联系
3.2.1 商业模式与其它模式的区别
3.2.2 商业模式与其它模式的联系
3.3 商业模式构建的基本流程
3.3.1 商业模式九大要素相互关系
3.3.2 价值主张统领其它要素的核心
3.3.3 收入来源由哪些要素决定
3.3.4 成本结构由哪些要素决定
3.3.5 盈利公式是怎么形成的
第4章:智能手机游戏商业模式的构建分析
4.1 智能手机游戏商业模式构成
4.1.1 智能手机游戏商业模式画布
4.1.2 智能手机游戏商业模式构成要素
4.2 中国智能手机游戏市场定位分析
4.2.1 智能手机游戏客户细分
(1)单机与网络游戏玩家细分
(2)男性与女性玩家细分
(3)高端与大众玩家细分
4.2.2 智能手机游戏市场定位
(1)按手机游戏类别定位
(2)按玩家性别定位
(3)按消费水平定位分析
4.2.3 智能手机游戏市场定位案例
(1)单机与网络案例
(2)男性与女性案例
(3)高端与大众案例
4.3 中国智能手机游戏典型价值主张分析
4.3.1 价值主张(一):快乐减压
(1)价值主张介绍
(2)价值主张分析
(3)价值主张案例
4.3.2 价值主张(二):情感释放
(1)价值主张介绍
(2)价值主张分析
(3)价值主张案例
4.3.3 价值主张(三):益智怡情
(1)价值主张介绍
(2)价值主张分析
(3)价值主张案例
4.3.4 价值主张(四):颠覆体验
(1)价值主张介绍
(2)价值主张分析
(3)价值主张案例
4.4 中国智能手机游戏渠道通路分析
4.4.1 商业模式中渠道通路的含义
(1)价值传递通路
(2)产品销售渠道
4.4.2 智能手机游戏典型的宣传策略
(1)官网宣传
(2)软文宣传
(3)活动宣传
4.4.3 智能手机游戏典型的渠道策略
(1)手机厂商预装
(2)应用商场下载
(3)第三方商店下载
4.4.4 典型渠道通路案例分析
4.5 中国智能手机游戏客户关系分析
4.5.1 游戏官网互动
(1)互动关系介绍
(2)互动方式分析
(3)典型案例分析
4.5.2 游戏论坛互动
(1)互动关系介绍
(2)互动方式分析
(3)典型案例分析
4.6 中国智能手机游戏的收入来源分析
4.6.1 游戏下载收入
(1)收入来源介绍
(2)收入方式分析
(3)典型案例分析
4.6.2 游戏增值收入
(1)收入来源介绍
(2)收入方式分析
(3)典型案例分析
4.6.3 内置广告收入
(1)收入来源介绍
(2)收入方式分析
(3)典型案例分析
4.6.4 周边产品收入
(1)收入来源介绍
(2)收入方式分析
(3)典型案例分析
4.7 中国智能手机游戏核心资源分析
4.7.1 手游研发技术
(1)手游研发技术需求
(2)手游研发技术现状
(3)手游研发技术趋势
4.7.2 手游研发人才
(1)研发人才决定游戏品质
(2)手游开发人才炙手可热
4.7.3 手游研发资金
(1)手游研发资金来源分析
(2)手游研发资金规模分布
4.7.4 核心资源典型案例分析
4.8 中国智能手机游戏重要合作伙伴分析
4.8.1 手机运营商
(1)中国移动
(2)中国联通
(3)中国电信
4.8.2 应用商店
(1)APPStore
(2)安卓应用商店
4.8.3 游戏平台
(1)腾讯手游平台
(2)91助手游戏平台
(3)360手机助手平台
(4)九游平台
4.8.4 游戏网站和论坛
(1)手游网
(2)口袋巴士
(3)当乐网
(4)中国手游网
(5)威锋网
4.8.5 重要合作伙伴典型案例分析
4.9 中国智能手机游戏成本结构分析
4.9.1 研发手游成本
4.9.2 手游宣传成本
4.9.3 手游推广成本
第5章:中国智能手机游戏商业模式特点分析
5.1 当前中国智能手机游戏需解决的问题
5.1.1 内容同质化严重
5.1.2 盈利模式单一
5.1.3 客户价值有待发掘
5.1.4 营销手段缺乏创新
5.2 中国智能手机游戏产业发展趋势分析
5.2.1 产业全球化分析
5.2.2 产业链延伸分析
5.2.3 核心推动力分析
5.2.4 支付模式分析
5.3 中国智能手机游戏商业模式变革趋势
5.3.1 商业模式创新成功的因素
(1)手机游戏的内容是基础
(2)手机游戏运营技术是关键
5.3.2 影响商业模式创新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)内部因素分析
5.3.3 商业模式创新的主要方向
(1)产业链融合发展
(2)盈利模式逐渐清晰
(3)第三方支付平台初露端倪
第6章:中国智能手机游戏商业模式创新分析
6.1 智能手机游戏运营模式分析
6.1.1 智能手机游戏运营模式概述
6.1.2 智能手机游戏联运模式分析
(1)手机游戏联合运营方式及案例
(2)手机游戏联合运营存在问题
(3)联合运营模式的突破
6.1.3 智能手机游戏独代模式分析
(1)手机游戏独代介绍及案例
(2)手机游戏独代经营效益
(3)手机游戏独代运营趋势
6.1.4 智能手机游戏自产自营模式分析
(1)自产自营优势与风险
(2)自产自营条件与要求
(3)自产自营现状与厂商
(4)自产自营未来趋势
6.2 智能手机游戏盈利模式分析
6.2.1 智能手机游戏盈利模式变革
(1)下载收费
(2)购买游戏时间(点卡)
(3)套餐收费
(4)游戏内付费
(5)道具收费
(6)内置广告
(7)周边产品
6.2.2 智能手机游戏支付模式发展
(1)电信运营商短信计费
(2)充值卡类支付
(3)第三方支付
(4)银联支付
6.2.3 智能手机游戏盈利模式存在的问题
(1)盈利模式单一
(2)同质化竞争激烈
(3)风险投资乏力
6.2.4 智能手机游戏盈利模式创新
(1)模式创新势在必行
(2)多种模式相互结合
(3)增强产业链的延伸
6.2.5 智能手机游戏盈利前景
(1)免费模式市场稳定
(2)内置广告有待开发
(3)社区化经营前景看好
6.3 智能手机游戏营销模式分析
6.3.1 手机游戏厂商渠道争夺
6.3.2 手机游戏主要营销手段
(1)媒体广告
(2)垂直媒体
(3)微博营销
(4)微信营销
(5)营销活动
(6)交叉推广
6.3.3 手机游戏营销主要问题
6.3.4 手机游戏行业营销建议
(1)充分重视上线前的预热和炒作
(2)选择有实力的游戏广告联盟
(3)争取知名媒介的联运渠道合作
(4)游戏活动炒作,人推人模式
(5)保持手游更新频率
第7章:智能手机游戏商业模式典型成功案例解析
7.1 品牌多元化模式——《愤怒的小鸟》
7.1.1 游戏介绍
7.1.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.1.3 商业模式点评
7.2 挖掘桌游玩家模式——《我叫MTOnline》
7.2.1 游戏介绍
7.2.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.2.3 商业模式点评
7.3 游戏亲民性模式——《找你妹》
7.3.1 游戏介绍
7.3.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.3.3 商业模式点评
7.4 整合PC端用户资源模式——《百万亚瑟王》
7.4.1 游戏介绍
7.4.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.4.3 商业模式点评
7.5 轻游戏重营销模式——《疯狂猜图》
7.5.1 游戏介绍
7.5.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.5.3 商业模式点评
7.6 微信渠道推广模式——《打飞机》
7.6.1 游戏介绍
7.6.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.6.3 商业模式点评
7.7 微博增加用户粘性模式——《保卫萝卜》
7.7.1 游戏介绍
7.7.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.7.3 商业模式点评
7.8 “烧钱”营销推广模式——《捕鱼达人》
7.8.1 游戏介绍
7.8.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.8.3 商业模式点评
7.9 注重本土商业合作伙伴模式——《水果忍者》
7.9.1 游戏介绍
7.9.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.9.3 商业模式点评
7.10 “温水煮蛙”模式——《植物大战僵尸2》
7.10.1 游戏介绍
7.10.2 商业模式解构
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
7.10.3 商业模式点评
图表目录
图表1:我国智能手机游戏产业链
图表2:年中国智能手机销量及预测
图表3:2014年中国手机游戏用户男女比例
图表4:2014年中国手机游戏用户年龄结构
图表5:2014年中国手机游戏用户收入分布
图表6:2014年中国手机游戏用户学历结构
图表7:2014年中国手机游戏用户区域分布
图表8:2014年中国智能手机品牌占比
图表9:2014年智能手机用户单机与网络游戏的选择
图表10:2014年中国主要游戏运营平台单机游戏与游戏总量对比
图表11:2014年中国主要游戏运营平台安卓系统单机游戏与游戏总量对比
图表12:2014年智能手机用户经常玩的游戏类型
图表13:2014年上半年新增手游类型占比
图表14:中国单机手机游戏付费情况
图表15:中国单机手机游戏不付费原因
图表16:2014年中国手机游戏用户上网流量分布
图表17:2014年中国手机游戏用户上网时段及频率分布
图表18:中国网络手机游戏付费行为
图表19:年手机网络游戏用户规模
图表20:2014年中国手机游戏单机游戏与网络游戏花费对比
图表21:2014年中国手机网游用户游戏时间分布
图表22:2014年中国手机网游用户常玩网游类别
图表23:2014年中国手机网游用户常玩网游题材
图表24:手游用户不玩手机网游的原因
图表25:智能手机游戏产品使用周期
图表26:年中国手机APP应用增长及月均增速
图表27:年游戏应用开发者团队(企业)规模分布
图表28:商业模式框架
图表29:商业模式中客户细分的群体类型
图表30:商业模式中价值主张的简要要素
图表31:商业模式中渠道类型和渠道阶段
图表32:商业模式中客户关系的类型
图表33:商业模式中通用的收入来源方式
图表34:商业模式中核心资源类型
图表35:商业模式中关键业务类型
图表36:商业模式中合作关系类型及作用
图表37:商业模式中成本结构类型
图表38:商业模式的三大核心要素
图表39:商业模式与其它模式的区别
图表40:商业模式与其它模式的联系图
图表41:商业模式九大要素关系图
图表42:商业模式构建流程图
图表43:智能手机游戏商业模式画布
图表44:手机游戏付费方式
图表45:ISO系统游戏推广渠道
图表46:Android系统游戏推广渠道
图表47:《愤怒的小鸟》商业模式画布
图表48:《我叫MTOnline》商业模式画布
图表49:《找你妹》商业模式画布
图表50:《百万亚瑟王》商业模式画布
图表51:《疯狂猜图》商业模式画布
图表52:《打飞机》商业模式画布
图表53:《保卫萝卜》商业模式画布
图表54:《捕鱼达人》商业模式画布
图表55:《水果忍者》商业模式画布
图表56:《植物大战僵尸2》商业模式画
……略链接地址:相关信息
产业经济研究院(简介)
产业经济研究院成立于2001年8月,是独立的科研事业单位,是由北京中研华泰信息技术研究院进行推广并运营的一家研究报告行业最大的研究机构。
产业经济研究院的核心团...联系信息联系人:李军电话:010-QQ:

我要回帖

更多关于 未来发展趋势 的文章

 

随机推荐