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【教程】CE6.3的lua脚本基本使用(一)收藏
 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。I. 首先是注释  写一个程序,总是少不了注释的。  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。II. Lua编程  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:  print("Hello world")  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。  Lua 有好几种程序控制语句,如:  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end  While循环:while 条件 do … end  Repeat循环:repeat … until 条件  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。  你可以用break来中止一个循环。  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。  .语句块    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:     do print("Hello") end    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。  .赋值语句    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。    例如:    a,b,c,d=1,2,3,4    甚至是:    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量  .数值运算    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"  .比较运算    & & &= &= == ~=    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等    所有这些操作符总是返回true或false。    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:    a={1,2}    b=a    print(a==b, a~=b) -- true, false    a={1,2}    b={1,2}    print(a==b, a~=b) -- false, true  .逻辑运算    and, or, not    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b    举几个例子:     print(4 and 5) --& 5     print(nil and 13) --& nil     print(false and 13) --& false     print(4 or 5) --& 4     print(false or 5) --& 5    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。  .运算符优先级,从高到低顺序如下:    ^    not - (一元运算)     * /     + -     ..(字符串连接)     & & &= &= ~= ==     and     orIII. 关键字  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:  and break do else elseif  end false for function if  in local nil not or  repeat return then true until whileIV. 变量类型  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。  Boolean 布尔值  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。  Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。  Thread   线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。V. 变量的定义  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。  A. Nil    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写  B. Boolean    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:    varboolean = true  C. Number    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。    实数的表示方法,同C语言类似,如:    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20  D. String    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:    "This is a string."    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:    \a bell    \b back space    \f form feed    \n newline    \r carriage return    \t horizontal tab    \v vertical tab    \\ backslash    \" double quote    \' single quote    \[ left square bracket    \] right square bracket    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:    page = [[    &HTML&      &HEAD&        &TITLE&An HTML Page&/TITLE&      &/HEAD&      &BODY&                [[a text between double brackets]]      &/BODY&    &/HTML&    ]]    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。E. Table    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:    T1 = {} -- 定义一个空表    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}    这一句相当于:    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗    T1["John"]["Age"]=27    T1["John"]["Gender"]="Male"    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:    T1.John={}    T1.John.Age=27    T1.John.Gender="Male"    或    T1.John{Age=27, Gender="Male"}    这是一个很强的特性。    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:    T1=    {      10, -- 相当于 [1] = 10      [100] = 40,      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =      {        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male      },      20 -- 相当于 [2] = 20    }    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。  F. Function    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果    end    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:    add = function (a,b) return a+b end    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:    function sum (a,b,…)    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。    如 sum(1,2,3,4)    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:    function s()      return 1,2,3,4    end    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:    t =    {     Age = 27     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end    }    print(t.Age) -- 27    t.add(t, 10)    print(t.Age) -- 37    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)  G. Userdata 和 Thread    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。VI. 结束语  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。使用流程1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量例e02.lua-- functions function pythagorean(a, b) local c2 = a^2 + b^2 return sqrt(c2) end print(pythagorean(3,4))运行结果5程序说明在Lua中函数的定义格式为:function 函数名(参数)...end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。2. 循环语句例e03.lua-- Loops for i=1,5 do print("i is now " .. i) end运行结果i is now 1 i is now 2 i is now 3 i is now 4 i is now 5程序说明
这里偶们用到了for语句for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do循环体end
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2例如: for i=1,f(x) do print(i) endfor i=10,1,-1 do print(i) end
这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。3. 条件分支语句例e04.lua-- Loops and conditionals for i=1,5 doprint(“i is now “ .. i)if i & 2 then print(“small”) elseif i & 4 then print(“medium”) else print(“big”) end end运行结果i is now 1 small i is now 2 medium i is now 3 medium i is now 4 big i is now 5 big程序说明
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.例如if op == "+" thenr = a + belseif op == "-" thenr = a - belseif op == "*" thenr = a*belseif op == "/" thenr = a/belseerror("invalid operation")end4.试试看
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。数组的使用1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.2.table的下标例e05.lua-- Arrays myData = {} myData[0] = “foo” myData[1] = 42-- Hash tables myData[“bar”] = “baz”-- Iterate through the -- structure for key, value in myData do print(key .. “=“ .. value) end输出结果0=foo 1=42 bar=baz程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码a = {}a["x"] = 10b = a -- `b' refers to the same table as `a'print(b["x"]) --& 10b["x"] = 20print(a["x"]) --& 20a = nil -- now only `b' still refers to the tableb = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例例e06.lua-- Table ‘constructor’ myPolygon = { color=“blue”, thickness=2, npoints=4; {x=0, y=0}, {x=-10, y=0}, {x=-5, y=4}, {x=0, y=4} }-- Print the color print(myPolygon[“color”])-- Print it again using dot -- notation print(myPolygon.color)-- The points are accessible -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]-- Print the second point’s x -- coordinate print(myPolygon[2].x)程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
1楼 14:19&|
,就是有点长,看着看着就迷糊了……
2楼 14:23&|来自
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