征途手游官网调皮的雪狗怎么做

现象级手游征途如何做市场营销?看这一篇就够了!_漳州新闻_新浪闽南
现象级手游征途如何做市场营销?看这一篇就够了!
来源:新华网日字号:|
  征途唯一官方手游《征途口袋版》上线不到一周时间,但没人怀疑它是2014岁末突然杀出的一款现象级手游。上线24小时流水近千万,挺进苹果商店付费榜前二、免费榜前三、畅销榜第七名,目前正向月流水2亿的目标发起冲击。
  作为端游巨头巨人首款向业界展现实力、秀肌肉的战略产品,征途手游取得什么样的成绩都不为过。作者这篇文章的着力点,更希望探讨的是传统端游公司入侵手游,尤其是有着“史氏”营销血统的巨人首次大推手游产品,究竟能抡出几板斧?这抡得虎虎生风的板斧背后,有没有可效仿、一夜成才的武功秘籍?
  众所周知,如今做游戏难。研发创新难,营销创新更难,难在跟风、抄袭门槛太低。有钱、有人,胆子大、不怕死,什么都能做。巨人在端游时代营销的显著特点,是善出奇兵、以小搏大;而后来凶猛的手游公司则把不怕死、敢花钱发挥到极致。难得的是,在征途手游市场营销套路中,我们除看到巨人在端游时代特有的“霸气”,也看到不少手游创业团队独有的“匪气”。
  在整体营销把控上,其以强势征途品牌为基础支撑,以唤醒数千万老玩家情感为核心诉求,以顶级明星、90后年轻粉丝人群刷新游戏品牌,以送话费、京东卡等实打实利益吸引玩家。在短短两周里迅速引爆游戏热度,把端游公司的大军压境、步步为营与手游公司的敢想敢做、不拖泥带水同时发挥到极致。有手游创业者向作者吐槽,“已被这种棍法打晕,看不到活路。”
  以下为作者走访多位业内深喉,整理拆解的《征途口袋版》核心营销招式:
雷军史玉柱等大佬助阵
  昨日晚间,被誉为“雷神”、“雷布斯”的小米掌门人雷军在微博发出一条用小米平板玩手游的微博,配图正是征途口袋版的截图。无独有偶,自去年4月宣布退休后、很久不过问游戏江湖事的巨人董事长史玉柱也在微博发图,称“长腿欧巴一天要玩五个小时手游”。看起来,都“好巧”。一个是曾经的中国IT首富,一个是未来最具实力的首富候选人,能同时撬动这种量级的大佬痴迷一款手游,当今恐怕只有征途手游能做到。
顶级明星带动粉丝效应
  在泛娱乐化的大趋势下,推手游绕不开明星和粉丝经济。据了解,征途手游已把国内顶级、一线明星都接洽过,希望找到能与征途份量匹配的大腕承载游戏品牌。最终,其锁定从未代言过手游、在年轻用户中拥有超高号召力的女星杨幂,把她发展为游戏痴迷玩家,并以“女带男”的娱乐圈惯用模式,带入杨幂老公刘恺威,成功打造“杨幂全家都在玩征途手游”的热门话题,在娱乐、游戏业产生巨大传播效应。
直抵玩家心窝的运营手段
  针对《征途口袋版》不同阶段的上线节点,巨人精心筹备了丝丝入扣的运营手段。在App
Store“1元付费下载”阶段,送10元钱话费;全平台开放后,开启“充值100送100”活动,充值全额返还话费或京东卡,以直抵玩家心窝的利益诉求贯穿内测全程。精心筹划的市场运营活动,对吸引、留住征途老玩家,拉动新注册用户都起到一针见血的效应。
大手笔“包场式”广告轰炸
  在端游时代,提起“包场式”广告,都会想到巨人。在线17173包场广告,北上广地铁包场广告,春运全国多个城市火车站包场广告,外滩震旦大屏包场广告,纽约时代广场广告...
.。.其大手笔包场广告,一度在业内造成“巨人来了,赶快回避”的压迫效应。此次《征途》手游上线之际,巨人同样大手笔出手,买下网易新闻、QQ新闻、新浪天气通等主流一线移动APP开屏广告,营造出打开手机就躲不掉的密集轰炸效应。
深挖品牌效应,多次秀肌肉
  在媒体业,巨人有两张标签式的名片,一张是史玉柱,另一张是征途。充分挖掘征途的品牌,并与史玉柱关联,是巨人此次营销中一个非常重要的手段。在征途手游启动推广前,媒体挖出了史玉柱躺在沙发上玩征途手游的照片;在征途登陆App
Store开启“1元钱”付费下载成绩出来的第二天,纪学锋对外抛出“征途”品牌价值10亿元的言论。尤其是11月30日,《征途口袋版》在没有任何广告和费用投入、纯口碑导入用户的情况下,杀入付费排行榜第3名,畅销榜29名,印证其强大的品牌号召力。而巨人也把握住该游戏的每一次突破,持续向外界推动报道,达到类似中国航母对外“秀肌肉”的效果。
引发全渠道拼抢的饥饿效应
  11月初,征途口袋版启动了一次规模高达10万人的限号删档测试。在这之前,还没有哪家手游做过这种规模的测试。如果不是对游戏品质有十足把握,这样大规模的测试很容易形成反向口碑。该轮测试不仅经受住了玩家考验,也让各家渠道商建立了对该游戏的信心。在12月2日的正式上线启动前,各渠道对征途口袋版给出双S评级。除了在资源上厉兵秣马,争抢玩家入口,更有多家渠道趁机大打PR战,借征途口袋版的成绩向外界展示其平台的能量与价值。
令人目不暇接的跨界合作
  与端游不同,手游由于下载门槛低、随手可及的特点,跨界合作对手游的拉动力比端游更直接。这次《征途口袋版》与京东、几大电信运营商、Durex、滴滴打车等国内外一线品牌合作,横跨电商、电信、快速消费品、移动互联网等领域,展示出强大的跨界整合能力,给游戏带来多渠道的曝光补充。
大事小事、新鲜事,记得第一时间发微博@厦门身边事 ..征途手游怎么得分_百度知道
征途手游怎么得分
这是一道待解决的难题
您的回答被采纳后将获得系统奖励20(财富值+经验值)+难题奖励30(财富值+经验值)
我有更好的答案
按默认排序
其他类似问题
手游的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁找手机游戏,就上91UU!
91UU客户端下载
征途口袋版火攻任务攻略 火攻任务怎么做
14:12 &&&编稿:91UU网&&&()
征途口袋版火攻任务怎么做?今天91uu小编为大家带来征途口袋版火攻任务攻略,大家一起看看征途口袋版火攻任务怎么做吧。
征途口袋版中,火攻任务是在快系统里面的主要任务之一,作为升级快系统之一,火攻任务获取的经验非常丰厚,是玩家们快速升级的每日必备任务之一。
任务等级:21级
任务消耗体力:15点
1、在NPC火神之子处解任务。
2、点击火攻任务自动寻路。
3、到达敌方军帐时候点击火把图标进行火烧。
4、读条完成即可完成任务。
5、点击火攻任务回火神之子领取奖励。
同时火攻任务是可以进行祝福的,接到任务后就会弹出祝福框,最多可接受5名伙伴的祝福,主动祝福的效果为5%的加成,默认祝福的效果为2%的加成,加成可以累加。
以上就是征途口袋版火攻任务攻略的内容,大家现在知道征途口袋版火攻任务怎么做了吧。
这里可能会有你感兴趣的文章:
文章阅读排行榜征途手游:如何从轻重两个层面实现手游交互性
编辑:老衲
发布时间:
就龙虎豹收集到的观点来讲,手机游戏中的交互性一直以来都为人所诟病,即使是走过端游时代的许多制作人也曾经表示,限于移动设备特性、移动游戏的特点等因素,手游中的交互性大多难以完美地实现。
&&&&&&&&就龙虎豹收集到的观点来讲,手机游戏中的交互性一直以来都为人所诟病,即使是走过端游时代的许多制作人也曾经表示,限于移动设备特性、移动游戏的特点等因素,手游中的交互性大多难以完美地实现。
&&&&&&&&在龙虎豹进行过的采访中,就交互性这一点来说,不同的制作人针对不同的项目有着不同的解决方法。在很多中轻度的回合制RPG中,核心战斗机制的微创新、角色的成长性以及玩家对于成长体验的多线追求往往被拿来做文章,这些游戏常以看起来比较新颖的战斗系统吸引人,并以多而深的成长追求来将玩家留在游戏中,延长游戏生命周期;而在某些重度MMO中,则也存在一些不同的做法,例如以实时的语音输入降低交流的成本,又或是通过可以预设的常用短句来简化交流时的操作。
&&&&&&&&作为本期Playboy栏目的主角,《征途》手游走的路线与上述游戏不太相同,通过此前与巨人方面制作人的接触,龙虎豹发现,这似乎是来自巨人在研发本身的一些传承。此外,龙虎豹将在本文中引用一些非《征途》手游项目制作人的理念,无他,只因巨人在游戏设计上的理念传承,令龙虎豹感到他们之间的某种血脉相通的联系。
&&&&&&&&龙虎豹将《征途》手游的交互设计分为轻和重两个方面来看,并选择了自认为比较有代表性的两个点来分别阐释。不过,由于在端游时代龙虎豹并非MMO的硬核玩家,缺乏对“老征途”的深刻理解,所以本文仅就手游论手游而已。
&&&&&&&&轻:只动手指,你不是一个人
&&&&&&&&就像小标题中所说,“只动手指”和“不是一个人”即是《征途》手游中轻交互设计的体现。“动手指”是操作,“不是一个人”则是操作带来的感觉。我们不妨先看几张龙虎豹在实测过程中的一些游戏截图: &&&&
&&&&&&&&在很多中轻度手机网游中,玩家与玩家之间往往是相对要独立许多的,彼此在游戏中的行为并不能对互相产生影响,这种设计思想最直接和经典的体现就是带好友打关卡,并通过好友点数的积累给玩家带来游戏中的实惠,例如攻关难度的降低、免费的抽卡等等;而在《征途》手游中,设计者则是通过系统提示的方式,在游戏初期便给予玩家“不是一个人”在玩的存在感。在这一点上,地图上显示其他玩家角色是传统常见的方式,而系统提示则是在强化这种感觉。
&&&&&&&&这种感觉可以分为几个小的点来看,一是归属感,玩家在结束新手引导真正开始游戏后,系统会提示该国玩家类似“xx加入我国”的消息,并以一些游戏奖励来鼓励玩家进行欢迎操作,并将这种“欢迎操作”反馈给新加入的玩家再次鼓励互动;二是存在感,这个设计的道理与归属感类似,系统通过对玩家的升级、充值等行为的提示来鼓励其他玩家进行“点击”操作形成互动,在体验层面去强化这种存在感。
&&&&&&&&写到这里,龙虎豹想起今年CJ期间采访巨人公司的一位制作人时,对方提到的一个点:“不应该把交互简单地局限在打字或者是说话的层面,否则在设计上就容易被目前移动设备的一些特点局限住。”虽然田丰本人并非该项目的负责人,但《征途》手游的开发团队算是将这种“巨人式”的设计理念贯彻到底了。
&&&&&&&&重:集体感与仇恨强化
&&&&&&&&这里所说的“集体感”与上文中的“归属感”类似,也就是玩家对于自我身份的认知和所处团体的认同,下面我们再看图:
&&&&&&&&就巨人方面的说法,通过“标签”来引导玩家的身份认知而形成的交互是为“小范围交互”。在《征途》手游中,这种“标签式”设计的表现形式便如上图所示,以“国”作为玩家的定语来不断形成暗示。就同一国家的玩家来讲,包括上文中说到的“欢迎操作”皆属于强化“集体感”的范畴;而就敌对国家的玩家来说,以“国”的标签来引导仇恨感的形成,并反复提示来对这种感觉进行强化,这是一种很巧妙的设计。
&&&&&&&&套用某位巨人网络制作人的比喻:“如果你进入游戏时,发现在离开游戏的时间里你被抢夺了50次资源,其中有40次都是一个人干的,那你肯定会对其产生怨恨;我如果给每个玩家带上标签,好比宋国、楚国和韩国,你发现被抢的50次中有40次都是宋国玩家干的,那你会怎么想?你肯定会觉得这个阵营的人都是坏蛋。”这段话是对本段小标题的最好诠释。
&&&&&&&&此外,《征途》手游通过手机网游中非常少见的“国战”系统,将“集体感”和“仇恨强化”两个要素以“实时在线交互”的方式进行了表现。在每天20:15国战开始后,系统将不断给在线玩家弹出国战的战况,如下图:
&&&&&&&&这种提示,既是通过“国家”概念来渗透集体感,又是对仇恨情绪的一种强化,就像上文中提到的“我方50次资源被抢中有40次是某一类标签玩家干的”这个点;另一方面,“国战”采用了MOBA式的设计,双方以攻破对方建筑、增加己方战斗力和击杀BOSS等为目标,而说到强化“仇恨”的效果,龙虎豹认为,恐怕还没有其他游戏类型可以与MOBA式的设计相提并论。
在2014GDC China期间,单机划屏动作手游《剑无生》的开发商,禹石游戏的CEO蔡建毅以及CTO韩继平接受了龙虎豹的采访,并帮助龙虎豹解析了《剑无生》这款产品。.
(您需要后才能评论
点击加载更多
2014ChinaJoy导游指南大全
热血三国双蛋礼包
封神来了封神精英礼包
三国志乱消圣诞豪华礼包
宫廷Q传超好玩活动专属礼包
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 征途手游版激活码 的文章

 

随机推荐