我惋惜dota,一群人被lol,dota2盒子吸引了,却不知道它们比起DOTA算眨渣.

英雄联盟和DOTA哪个更有档次?_百度知道
英雄联盟和DOTA哪个更有档次?
从操作性,对玩家(团队)的要求,平衡性,地图地形设计,以及技能物品等方面,全方位分析分析。小学生看清,别乱回答…
两个都玩过的才说的合理,没玩过任意一个的不要乱说,尤其是玩DOTA被AI虐的,然后去LOL貌似很吊的
提问者采纳
DOTA和LOL同样属于RPG多人竞技类游戏,讲究的是个人的对线能力,团队的配合能力、执行能力,以及整场游戏的节奏把控能力等。DOTA是一款通过魔兽争霸模拟器自定义地图改制出来的一款游戏,但因为他本身游戏的特性,吸引了全球众多喜爱电子竞技游戏的玩家,但也正是因为DOTA出身草根,没有游戏公司对其进行产品的包装,玩家体验等方面的改良。因此,DOTA作为游戏产品来说,是比较粗糙的。当然,这丝毫不影响DOTA的游戏性。个人认为DOTA绝对是电子竞技中里程碑式的游戏,没有游戏可以取代。但也因为DOTA的概念众多,操作要求高,从一开始的阵容配置、出装选择、对线能力、补刀、插眼、反眼、控F、推塔、打野,等众多概念,都是值得玩家深入研究的。因此,DOTA游戏中的玩家水平差距会很大,从一个菜鸟成长为一个相对熟练玩家的时间周期也比较长。可以说DOTA作为电子竞技游戏,门槛很高!LOL则是在DOTA游戏玩法的基础上,做了很多产品方面的工作,改良用户体验、降低游戏难度、加快游戏节奏、还加入了符文、天赋等养成系统。这些方面,使得LOL更适合当今的游戏市场,目标人群也更广,因此,LOL的玩家群体正在急速扩大,相信,如果没有DOTA2的问世,LOL很快会赶超DOTA。 至于玩家说的团队要求,平衡性、地图地形设计甚至技能、物品等方面,LOL都是DOTA的简化版,或者说初级版。当然,不是因为LOL做不到,而是他们觉得这样做是有好处的。低门槛,可以让更多热爱DOTA类游戏的玩家进入,且不会因为自身水平不足而遇到太大的挫折感。 DOTA的英雄定位比LOL要灵活,根据自身属性成长和出装,几乎大多数英雄都能在SOLO位、C位等方面进行调整,当然打职业,可能选择范围就少很多了。但最起码,在路人战中,这样的可能性更高,在LOL里,几乎很难有这种变化。平衡性则是一个很玄的东西,否则就不会有这么多的版本更新了,一代补丁一代神,是不会错的。但是LOL的补丁更多会因为他的收费,会选择性的把新英雄调的比较强,这样才有利于收费,多段时间再调回来,再过很长时间,才会加入到比赛英雄的行列。因此,可以说收费游戏的LOL平衡性必然不如纯竞技的DOTA。地图地形设计,LOL的地图阴影、眼位都比DOTA简单许多,至于分先,也只是从形状上进行了调整。个人认为,地形还是在借鉴DOTA的基础上做了部分改进,阴影概念进行了弱化,只有草丛概念。也没有类似高低坡地形、高空视野等,所以,这一点,也还是DOTA设计更精细。技能物品方面,可以说是DOTA类游戏的重要精髓之一。LOL的技能CD更短,每个英雄都是固定的1个被动技能,4个主动技能,且键位固定,这更适合玩家进行游戏。但从英雄定位,以及特色上,其偏向性就大大弱于DOTA了。而且LOL的装备主动使用的相对较少,一方面是降低了操作难度,另外一方面也是减少了英雄的可变性和游戏的多样性。在DOTA里,类似羊刀、BKB、紫苑、跳刀、推推、辉耀等这样的道具,是很多英雄的核心装备,可以说,有了这些核心道具,一个英雄的战斗力或者在团队中的作用,将会出现质的变化,从而影响战局。但是LOL里,这样的情况就明显被简化、淡化了。综合来说,DOTA的游戏性是完全压倒LOL的,LOL作为游戏产品,很多人性化设置、也是完全优于DOTA。但个人认为作为竞技类游戏的LOL,走上了收费路线,必然使他的竞技性大大受到影响。或者说,普通玩家玩的游戏,和职业玩家进行的比赛,其实并不是同一版本的。而且DOTA2的问世,游戏性方面与DOTA1完全同步,而且已经将DOTA1的各种弊端进行了修复,只要在中国有好的游戏运营公司,可以说,DOTA2的前途,绝对比LOL要光明的多!
提问者评价
各有各的好坏。大家回答的都很好。最佳只有一个,谢谢各位。
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操作性:DOTA有反补这个操作
所以相对来说操作性更加强一些。团队要求:都需要队友有一定的操作和意识平衡性:lol相对来说比较平衡一些地图设计:dota的地图更加复杂一些
LOL比较简单直白技能:都差不多
每个英雄有不同的特色
物品合成方面LOL更方便
且没有一个固定的套路
可以根据战局阵容的不同出不同的装备
dota相对死板一些希望帮助到您
日,针对大学生玩游戏,耽误学业而逐渐堕落的问题,我班开展了珍爱生命,远离DOTA的主题班会。天翻看手机醒来时已经快八点了,闲来无事就翻看了一下手机相册,翻着翻着就看到了07届毕业时在八舍三楼窗户上贴的'&远离DOTA&,看见了WY的日志了,“珍惜生命,远离dota”,DOTA多霸气,多有市场。 那天听到,“珍惜生命,远离LOL”,我知道LOL上档次了!
主修DOTA,玩了很多年。我觉得DOTA是一款很有趣的游戏。首先他建立在魔兽之下,所以他收到诸多的魔兽系统的限制。尽管魔兽平台很开放,但依然有很多无法解决的问题。但魔兽也给了他无法比拟的优势。比如操作性,完全继承了魔兽,那是LOL,甚至DOTA2都无法比拟的。魔兽3本身就是一个注重操作的游戏。DOTA之所以从众多的(包括官方的)自定义地图脱颖而出,除了继承了一个优秀的模式(从星际衍生来的)外,还在于他的版本在持续的更新,细节不断的优化。在3C那个年代,如果有一个版本的3C一直延续至今,(个人觉得ORC那个版本好些)相信不会比DOTA差。但众多的游戏都在时间中消亡了,只有DOTA还在更新。还有的可更新。LOL我也玩过,因为玩DOTA习惯了所以玩不上手,又要花钱,最重要的是我对腾讯代理的游戏都不太感冒就太深入的研究。总的感觉画面好一些,操作更简便,可以说是DOTA的网络版吧(符合大众对网络游戏的主观感受) DOTA更竞技,LOL更休闲一点。DOTA有很多比较繁琐的操作,在LOL中都被简化了。你可以这样理解:当你一边补刀,一边在操作小鸡,买东西送过来等等同时进行的时候是多么考验你的操作。但LOL完全不必担心这些。各有所爱,有些人喜欢挑战自己的极限,DOTA正是如此。召唤师卡尔,就是DOTA的典型。当你的操作到达一定水平时,你才能发挥他。否则只能沦为笑柄。可以挖掘的潜力极大。 再简单的说,现在游戏界太过于成熟了,以至于做了太多的辅助功能,让玩家几乎是被游戏玩。而我们正需要一款游戏能让我们几乎所有的事都有可以挖掘发挥的余地,多线操作?还能再多一些,还能再快一些。这已经不是局限在游戏上了,而是一种体育精神,挑战极限的欲望。
操作性的话绝对是DOTA比较难,LOL上手很简单。团队配合也是DOTA的比较难,DOTA大家都说是需要1-2年时间那么你才不算是一个坑而已。LOL团队配合就比较简单了。平衡性和地图的设计我个人不是很喜欢DOTA的。技能的话LOL有很多都跟DOTA的差不多。 如果楼主是想玩一些高难度的就选择DOTA吧,如果只是娱乐的话还是LOL好一些。 个人看法。求勿喷
综合起来说,DOTA更适合竞技,LOL更适合休闲 分开来讲的话上手的难易程度来说,LOL比DOTA简单一些,不论哪个英雄,在LOL里翻来覆去就是QWER四个键,而DOTA里光快捷键就够玩家记一段时间,更不用说技能作用效果了;操作性来说,上手难易程度就可以从一个侧面反映操作性的高低,我真没见过几个LOL玩家APM上100的……是我LOL玩少了?平衡性的话,两者差不了多少,DOTA平衡性略强于LOL,DOTA里除了一些新版本的新英雄会有些“变态”强以外,其他英雄即便有很强的点,但是总会有其他英雄或者道具克制它,只不过DOTA中法师和物理输出英雄在前中后期的能力是不同的,大多数法师前期强势,后期比较弱,物理输出前期弱势,后期比较强势。LOL平衡性也不差,也有相对变态的英雄,但是英雄间的克制显得乏力,好在LOL里的法师后期也可以很强,物理输出前期也能很有作为;公平性的话,DOTA要远远好于LOL,LOL是需要金币的,就算不拿钱买~也要玩一段时间才能买一个好英雄,单玩每周赠送的英雄很难受的;技能设定上,LOL中英雄技能略显单调,DOTA中花样就多很多了,LOL中所有技能都能在DOTA中找到它的影子,但是DOTA中比如末日、龙骑大、虚空大这些很有特点的技能在LOL中几乎没有。节奏上,这个不用多说了,DOTA比LOL快太多太多了,就算是高端LOL玩家,到了DOTA里也绝对适应不了那种快节奏,而一般的DOTA玩家,到了LOL里就很容易适应。节奏的不同就决定了游戏激情的高低。配合,DOTA也远强于LOL,DOTA中1-5号位分工很明确的,少了哪个位置都不好打,而且技能连接很重要,LOL就显得弱势很多,而且DOTACM模式ban/pick都很讲究见招拆招,这些智斗在LOL里很难见到的。 还有很多方面的比较,打字太累就不多说了,我更喜欢DOTA,LOL也玩,但是只是没事儿的时候玩玩,所以算是比较客观的分析了。楼主所说的玩DOTA被AI虐的,然后去LOL貌似很吊,是因为DOTA里一般的操作放在LOL里就算是很好的操作了,而且DOTA玩家所能接受的节奏速度是LOL玩家没法比的。 所以如果楼主看看自己的追求~如果想休闲~那么选择LOL,想追求激情、追求胜利的快感,那么毫无疑问选择DOTA!
DOTA上手难LOL上手简单LOL纯粹的网络游戏竞技性低DOTA需要很强的配合能力由于没有RMB的成分还有更新频率更新效率高所以平衡性比较好LOL的英雄需要购买等级高了技能也多比如你号等级高你英雄出场就比别人多个技能你还可以通过皮肤或者其他因素曾加英雄的能力DOTA的画面毕竟是魔兽争霸三的画面所以画面真心一般不过DOTA的画面已经达到了星级二的水准LOL的画面比较卡通比较萌看起来很精致人物也一蹦一跳的总之如果你想认真的玩一款游戏DOTA是你的选择不过你要走的路很长,如果你想尽快的体验游戏的快感和乐趣那么LOL更适合你
dota的优势在于有英雄故事背景,再加上更原创一点而LOL是画面色彩鲜艳一些,有些卡通风格~从技术上说dota配合十分重要,无论是个人实力还是团队LOL相比之下,稍微有些吃技能~只是一己之见,望喜爱LOL的玩家勿喷:P
如果没玩过dota就去玩lol吧,玩过dota的就继续玩吧。从操作性来说,dota有反补更能压制一些。dota 有一种打法是把人拖死,不战而屈人。我去鸟房就补刀,全程包眼,包鸡鸟不开,装备到别人打不动,一夫当关。lol就没有这种玩法。团队要求上,dota也许对团队的水平要求高一些,因为lol限制了反补,所以一般个人发育都不算太差,杀人行动比较多。而dota可以很和谐的平静一段时间,打一段时间,所以对节奏的把握更大要求。平衡性上,dota有一些英雄的地位,是独一无二不可替代的,lol每个英雄能干的其他人也可以做。地图地形上,dota地图小一些,lol的野区更像旧城区,一个小野点都占很大地方。dota现在的玩家能找到会配合的不算多,所以坑货还是蛮多的,太多天真货。
DOTA要求的技巧性更高,而且要求对游戏的熟悉程度很高,因为出装备对于新手就是个很大的难度,只告诉你需要什么,而且里面一大堆商人,要自己去找,反补也是一个技术性很高的活儿,补对方的兵,让对方不能补自己的兵,对线上经济差距就拉开很大~LOL更讲究配合,很少有能1V5的情况,需要的是团队意识和奉献精神很重要,里面的肉到了后期很抗打,如果保护好DPS,很容易给对手团灭。DOTA里面的肉,说起来还是没有LOL里面的耐打~
年纪小玩LOL,年纪大玩DOTA,没有什么档次之分。2张图各有特点,一切靠眼缘,喜欢哪个画面就玩哪个。
操作半斤对八两,别说LOL没反补就简单,其实却是是简单但只停留在前期,但是后期你就体会到了,LOL技能多而且指向性技能少,英雄技能的准确性要求很高。低端局体现的差距基本不大。如果你真的跨入顶尖水准你就知道了,LOL由于控制少所以对玩家的容错空间就高,而且可操作性就高,DOTA的COMBO连上没有队友你就扔键盘吧,LOL有净化有闪现,起码能挣扎下跑不跑得掉那就另说了。而且团战也是团战没控场较少导致可操作性高,DOTA很多时候阵容一出来一打团你就知道什么叫无解了。玩家要求很明显DOTA的门槛高很多,而LOL基本是零门槛。LOL新手福利很好DOTA根本是没福利而且我敢说是鼓励老鸟欺负人。平衡性的问题怎么说呢DOTA出来的时间够长了,平衡性基本不用考虑,LOL你玩了就知道了这个游戏从打法上来说就不用太考虑平衡性问题。地图地形设计怎么说呢LOL没有地形差距2边完全一样除了男爵和小龙有点不一样其他全一样。而且地图较小还是新手福利的问题,DOTA就不一样了天灾近卫的地形差距会造成打法上的迥然不同,尤其是肉山最近吵的很凶,而且地图很大,还有就是树林和草丛问题,你玩过2个游戏就知道2个完全是不同的概念,LOL的草丛怎么说呢是低端的技术,DOTA树林的秘密玩过的都知道,简单的说哦LOL的草丛根本没有树林的真谛。技能方面LOL包括召唤师技能的话是6个主动和一被动DOTA大部分是4个技能卡尔那些暂时不说。从技能分析来说LOL施法技能比较随意,ADC前期放个技能收兵很正常但是DOTA你让C放个技能我看看,他想放但是没有,而且LOL看似技能多样但是说真的就那么回事因为整体游戏概念在那摆着,所以他永远不会出现陈地卜师卡尔影魔这种英雄,LOL是不存在多操作的。关于物品没什么好说的我觉得LOL设计不错尤其是工资装,这让很多辅助也愿意当辅助了,DOTA的辅助高端局或者比赛不说但是低端局谁用谁知道,炮灰不让补刀,死多了被骂不买眼被骂打团还得让人头,抢个人头还被骂。现在不打DOTA了的主要原因就是DOTA太累了,整场都累人。LOL打打就过来了.。LOL是一款好游戏轻松休闲对于高手也有秀的机会,只是高手太少。DOTA怎么说呢还停留在那高端局上。LOL是一款低中高端都能玩的好游戏,DOTA虽然以前虽然听说没到天梯多少分你就没玩过DOTA现在我感觉,DOTA即使你只混路人不打职业你都没玩过DOTA。路人天梯和职业2个概念的游戏
先说DOTA(刀塔)打英文不方便,就以这个为名称了我刚开始是玩儿刀塔的,然后转会LOL这么说吧,刀塔和LOL就是一个互补的关系,刀塔的优点就是LOL的缺点,LOL的优点就是刀塔的缺点从操作性来说,我认为刀塔是一个操作性很高的游戏,因为刀塔这款游戏说详细了,他不是单独的一款游戏,他是由魔兽争霸开发的游戏规则,所以说,他有时候会出现打团战时看不到你的人在哪,你的技能框和血条和属性突然变没了,对的,因为在你点技能时多点一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄联盟不是,英雄联盟视角无时不刻的是你本身英雄,除非你点击其他地方。所以绝对不会出现你的英雄不在你的眼前这种情况你可以按空格直接将你所控制的英雄定位到屏幕的中心。 再从玩家团队的要求,相比之下LOL要比刀塔简单,因为刀塔的补刀需要正补和反补,而LOL只需要正补,还有就是团队要求,自己的水平和团队的配合是所有游戏的基础,这个没有可比性。 平衡性,说实在的,我不懂,是不是指的就是对战双方平衡吗?如果是的话,那么告诉你,两款游戏一样,地图就是以河道为对称轴,然后做对称图形,然后再倒过来一下,这个是公平的,要不没人会选劣势的那一面了 地图和地形设计,这个嘛,刀塔的最大特点就是视野做的非常好,有树什么的而且树可以被英雄利用,召唤树人,开路什么的。而LOL最大的特点就是没有刀塔这么复杂,而是由草丛,草丛的分布就不说了, 英雄进草丛可以在草丛里隐身,除非地方在草丛插眼,这点确实挺好玩儿的,比如说你在草丛里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隐身在草丛吟唱,等地方英雄过来,你懂得~~~ 技能发面没办法说,还有物品,我觉得刀塔最大的不足就是物品了,因为他有好几个商店,水泉的,野外的,非常麻烦;而LOL只有水泉商店,打开商店不仅有推荐装备(就算有,你也别听他的),会有分类,攻击类,法术类,消耗类,会很清晰,比如你点一下风暴之剑,左边有一个框子显示出风暴之剑可以与什么其他装备合成什么高级装备,这一点做得很好。 还有就是我认为,刀塔的贫富差距太大了,在刀塔里,击杀英雄的人可以获得金钱,被击杀英雄则要扣钱,正补你可以获得金钱和经验,反补实际上就是不让对方正补,反补成功的话对方的英雄得不到金钱,经验得到一半,这个贫富差距太他了,杀人的人爽,被杀的非常压抑。LOL就不是了,没有反补,你安心正补就可以,如果你被击杀,你不会扣钱,仔细想想,如果说在刀塔里被击杀了,对方奖励300,你扣300;那么差距就是600;在LOL里只有击杀者奖励300,所以说贫富差距太大了。 还有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,击杀后团队可以获得金钱经验,而且会有复活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龙,小龙就是击杀后团队获得金钱经验,不会有东西掉落,男爵用上,而且会有BUFF加成,BUFF就是属性加成。 说起BUFF了,说野怪吧,刀塔里的野怪就是金钱经验,而LOL里的野怪除了“飞轮海”,“SHE”,“BY2”,会有两个比较高级的野怪,俗称红BUFF,蓝BUFF,红BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻击会带持续伤害和减速效果,一般给物理输出;蓝BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD减少。一般给法师。 还有很多详细,我就真无心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的风格,不要听LOL玩家说刀塔怎么不好,也不要听刀塔玩家说LOL怎么不好,自己亲自体验一下就知道了!!!给点分吧,打字不容易啊......
【大神分析,专业解答】1.LOLLOL的部分是按照dota连进行复制的,不过LOL的水平都降低了,由于LOL是一种新款游戏,他加入了可升级类技能,还有一些道具,并且永久有效,对于某些有钱的玩家来说是特别爽,但是lol这个游戏的水平是降低了,许多操作都被调整为比较简单的类型,如果你是一个想玩低一点的操作类的游戏,请玩LOL,LOL什么装备都可以直接买,很简单,什么都被简化,有些人喜欢玩简化的游戏,喜欢简单的人选择LOL是必须的! 2.DOTALOL是复制DOTA,DOTA1这个游戏是吧,有很多好处, 1. 不用花钱,也不能花钱,某些有钱玩家特别不爽,但是对于我们这些穷二代来说,那是好游戏!!! 2.这是一个高操作的游戏,各种神迹都会出现,比操作,秀人XD 3.这个游戏是完全依靠你的个人技术进行游戏 4.假如你喜欢玩不要钱并且高操作的,选择DOTA,不会错的!不过DOTA比较麻烦,刚玩电脑都会去玩LOL,因为这是一个单机游戏,需要下载平台,版本更正,键盘修改,显血,各种,而且外挂较多,不过当你水平到一种程度的时候,你可以和大神们一起高操作,大多数大神是不会开图的
论平衡性,DOTA拉LOL一条街,前期的符文,英雄的多少都可以用钱买的,如果你是一个穷逼,上来人家皮肤比你帅很多,可选英雄比你多很多,开局法伤比你高几十,谈何公平性?DOTA是为广大屌丝精心设计的游戏,也是让屌丝变成屌丝的游戏,没有穷人和富人之分,只有水平高低。天梯系统会让简单的一个即时战略游戏变成类似网游的游戏,不再是打一局然后重新开一局,所以没出11平台前哥由DOTA转向了LOL,现在有了11平台了
兄弟们都在那里玩DOTA
哥又回来了,LOL画面太伤眼睛了,太绚丽的很容易疲倦的,还是DOTA舒服一些
其实无论LOL还是DOTA,自己排路人都没什么意思,DOTA是太累了,LOL是太简单了,没什么挑战的乐趣,关键是要一群人一起玩,这游戏才会有意思,我就是2个号路人天梯爬到1800都爬不上去了,实在累,所以改行跟妹子去玩LOL了,我这么说不是说DOTA不好,也不是说LOL不好,只是说,团队竞技的游戏,认识的人一起玩会比较有意思
个人认为:LOL的长处在于他上手快,技巧性也许有,但是显然是不如DOTA专业的,对于一些判定和技巧性的东西,没有DOTA的多,但是他的推广和普遍性做得很好,DOTA在于对抗性强,技巧性稍高,对团队配合走位、操作、意识等要求稍微多一点点,如果一个DOTA的选手去打LOL的会感觉上手很快的,但是反过来玩LOL再去打DOTA往往就会发现有很多的DOTA重要细节被忽略,眼位,走位,意识,正补反补,这些在DOTA中熟能生巧的东西,在LOL中的存在感不如DOTA强烈,再加上DOTA是原创,个人较为推荐DOTA。以上个人观点,如有雷同,算我抄你的好了,不喜勿喷。
DOTA吧 要知道LOL的作者是DOTA里面一根羊刀而已。其实你说DOTA被虐跑去LOL当大神 其实是有道理的,怎么说呢,我不敢说LOL里面包含多少玩家,但是小学生到初中 是很多的,一般都没什么技术性可言。当然大神也是有的,只不过跟DOTA比起来,因为DOTA比较久了,被大众也认可了。其实平衡跟地形设计技能跟物品都可以统计成一个问题 就是2个游戏 哪个比较好玩,好玩的东西才会被大众认可,太过于BT就好像DOTA跟澄海3C的区别一样,起初3C玩家很多,因为节奏很快各种BT 后来渐渐玩家觉得BT了觉得腻了。还是都回到DOTA这个版本平衡性修改了再修改的一张图来。
LOL娱乐性更好,DOTA更考技术,至于你说哪个更有档次,那就看个人爱好了。
你说呢,DOTA有国际性的比赛,有高额的奖金,有专业的战队。联盟自己国家改的不过多评价
我不知道你问这个是为啥,但我告诉你他们各有所长先入为主,你喜欢哪个就玩那个,要是两个都没玩过就随意选一个,玩久了你就会喜欢他了
俩我都玩的 , dota玩了好几年了,萝卜白菜各有所爱!
没什么好比较的
个人觉得LOL只是画面比较好,LOL还有英雄限制,你不花钱买,每个礼拜就开放那么几个DOTA好很多,很经典,要追求画面果断DOTA2
DOTA英雄联盟内容有点幼稚
当然是dota
还是dota对技术的要求高啊
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为什么我提问“如何把dota和lol的区别血条变得像Dota一样细”会违反知道规定.
DOTA翻盘难度真的比LOL大吗?为什么?
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恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了你;而LOL里,积累装备优势比Dota稳固得多。Dota死亡掉钱,看起来压制对方更容易。但是Dota自由产出的比重大,地图大,除非绝对优势,否则对手生存空间还是比较大。LOL更难压制对方,收益稳定,但自由产出较少,没有人头成长太慢。Dota里初级装备的性价比更高,经济上有收益递减。而且Dota对道具的需求是功能性为主,比如跳刀。很多英雄拿到核心道具,战斗力就接近顶峰了。LOL则是比较稳定的堆属性,持续成长空间大。经济和实力的相关性非常高。========================================================补充一点,LOL里的大龙和Dota里的肉山,都是给优势方的奖励,用来抵消高地优势,促进游戏结束的。大Boss都是在野外的,抢Boss就是逼迫弱势方到野外和优势方决战,明显是对优势方有利的。如果不出去决战,那就是龙Buff或复活盾一波推,还是对优势方有利。虽然很多翻盘发生在抢Boss过程中,但这不等于抢Boss是对弱势方有利的事。
逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。先给结论:破路前,DOTA比LOL容易翻盘,破路后LOL比DOTA更容易翻盘首先,能翻盘必须满足以下条件:1.双发经济差距不是非常非常大2.己方阵容具有后期能力3.对方犯傻或失误其中第三点是最重要的,对方不2不失误是不可能翻盘的,这里还包括路人局里战术执行不当的这种“失误”第二点一般重要,毕竟完全前期的阵容被打成劣势局基本也就没啥戏了,第一点看对方犯傻的程度而定,对方真要送,2W经济差翻盘也不是不行所以要说翻盘,不管是LOL还是DOTA,更多的是看玩家怎么打,机制只是在这个基础上起一个促进作用下面机制上说DOTA和LOL在促进翻盘上的区别先说LOL容易翻盘的地方:1.DOTA里兵营破了是不会复活的,所以被破一路这一路兵线永远是劣势的;DOTA里被破一路的效果是对方兵变厉害,且掉落金钱变少,LOL里是对方会出一个厉害的大兵,而击杀其他小兵得到的钱并不变;所以说,DOTA里,破路意味着需要分担精力照顾兵线,且打钱更慢了,这是一个恶性循环的效应,是不利于翻盘的;而LOL里在处理兵线的时候并不会影响自己的收益,该得多少还是多少,这是有利于翻盘的;2.DOTA里爆发比LOL低得多,因为没有法术穿透,但是有法术抗性,所以法术爆发在对方真的肉起来的情况下效果骤减,一个出了1-2个肉装的肉盾吃一轮法术输出不倒是很可能的,另一方面DOTA里物理输出型后期真的就是靠自己一下一下A的,而LOL里ADC的技能也能打出相当可观的伤害,即使是在后期。以上两点共同产生了一个现象,就是LOL里秒人快,5个人秒一个肉盾也是1秒的事情,而DOTA里秒一个肉盾需要好几秒的时间,从而给对方支援反击的机会,能秒人就容易产生多打少的机会,这也是翻盘的关键点。3.DOTA击杀roshan给的是复活盾,后期还有奶酪,可以理解为给2个人复活的机会,也就是7打5,同时有买活机制,优势方只要对金钱处理恰当,买活再来劣势方根本挡不住(路人局对买活利用非常差就是了);LOL里大龙给的是BUFF,可以理解为全队多了一个装备,同时没有买活机制,复活和买活可以理解为一个人装备翻倍,同时容错率大大提高,而多一个装备的效果并没有那么明显。4.DOTA击杀掉非荣誉金钱,也就是补兵打野得到的钱,还有工资,因此在劣势局面下,一些脆皮无逃生的英雄基本无法获得什么收入,刚出门补2波兵,一死回到解放前,只能一点一点攒小件,或者指望着团战蹭助攻人头;LOL死亡不掉钱,而且一个英雄连续被杀,再次击杀他获得的金钱降低,也就变向遏制双发经济差越拉越大,而劣势方只要好好补兵,总能更新装备。5.DOTA眼的CD在劣势时很容易产生视野压制,优势方带反隐宝石排眼,劣势方只能插非常规防排的眼位(都不一定有效);相比之下LOL的眼更廉价,还有眼石这种东西的存在,视野的压制比的是双方排得勤快还是插得勤快,如果对方不在意,劣势方做视野能有效避免对方抓人。再说DOTA里容易翻盘的地方:1.圣剑,翻盘的利器,不管是对方出还是己方出,不说了2.BKB,有时候劣势局是由于阵容不好,对方前期爆发、控制多,导致团战难打,但DOTA里BKB的10-4秒的魔免绝对是关键翻盘的道具,同时由于没有法术强度,如果能拖到后期,对方法术伤害变得乏力后,就可能翻盘;相反LOL里没有这么强力的增强站桩能力的装备,即使对方是法系队,有了装备优势,靠法术穿透和法术强度,依然能在后期秒掉你。3.DOTA里控制技能多,LION一个羊控制4秒,期间不能使用技能,不能使用物品,不能输出你敢信?这就意味着物理型后期靠队友的控制能有很好的输出环境(注意前面提到的对方犯二),即使你神装,被控制了也只能靠被动(某些控制技能还能无视对方被动╮(╯▽╰)╭);而LOL里控制技能少,很多是软控制(定身、减速),被控制一方能很好的反击,即使你多人轮了我,我把技能都扔出来也很可能带走一个垫背注:这里是指秒的是对方落单的非肉盾,秒肉盾请参考前面LOL容易翻盘的第二点,但毕竟肉盾是少数。其他的想到再补充吧总结:细说机制上DOTA和LOL的翻盘其实差不多,总结一下的话,2者的翻盘都需要队友配合,而且要想办法抓人,多打少,带线牵制甚至是偷塔(LOL里偷塔更容易),让对方一直人不齐。区别的话:DOTA里阵容型劣势是可能翻盘的,只要拖住就行,而LOL里基本不可能,每个人都有后期能力,且不存在BKB和绿仗这样强行针对法术和物理输出的装备;DOTA里破路是非常严重的一件事,是无可挽回而且会导致恶性循环的,而LOL里还有挽回的余地。
相比LOL装备单纯的线性提升,DOTA的装备带来更多的是创造机会、改变战局的能力。
例如:跳刀带来的瞬间切入能力、林肯带来的法术否定效果、BKB带来的法术免疫效果,关键英雄,关键时刻的关键道具,在DOTA内有决定一场团战走向,改变场上形势的作用。相比LOL,DOTA的兵线学问更多,对战局的影响更大。
很多时候,前期的优势在DOTA中难以转化为一锤定音的胜势,劣势方通过兵线的牵扯能够有效的给己方CARRY牵扯出更多的FARM空间来弥补前期的劣势。许多人都经历过被HY小娜迦生生拖到6神拯救世界。这样的例子不胜枚举。由于两个游戏在设计理念上的不同,对于LOL,优势可以直观的通过经济,经验来得出结论,因为LOL战斗能力的提升更多的是线性的,多几千块就意味着我的战斗能力就是高了这么多。而在DOTA中,更多的是伪优势、伪劣势。经济、经验的领先并不代表着战斗能力的领先。例如:速推多伪核阵容遇到拖后期的大核阵容,即便你外塔全破甚至破对方一路,积累了巨大的经济优势,但被拖到对方大核成型,酱油也有了关键装备,想获胜并不容易甚至已经处在了劣势。对于问题所讲的DOTA的翻盘难度比LOL大,我认为并不存在翻盘难度的区别,而是由于DOTA特殊的设定,使得优势、劣势的判断更多是随着比赛的走向时时改变的,抓住某个点、失误错过关键的时机都足以改变数字面板的差距。
简单总结就是:
LOL讲究的是 实
而DOTA讲究的是
4000分地狱守门员浅薄理解
打了7年DOTA被破三路翻盘的,自己打出来过一次,见人打出来过一次。打了半年LOL被破三路水晶翻盘的,自己打出来4次,被人打出来5次.
作为一名玩了六年dota的贴吧选手,我来说结论先。就目前而言dota双方同水平情况下翻盘几乎是不可能的事,lol没玩过不清楚。(我79开始已经半年没玩了,部分时间可能记不清楚不要在意这些细节)我认为导致dota难翻盘的原因有三个:1.节奏快。三年以前dota翻盘是家常便饭,两边磨个把小时候互相拼命刷刷刷刷拉扯来拉扯去。中国队的高地为什么难上?拉不开经济差距,即使前期优势再大稍有不慎团灭一波立马就输;现在?你可以找72以后的更新日志看看,没有一个改动不是在加快比赛节奏(其实早就开始了不过不明显)。从买活无cd到有cd,金钱消耗从按等级加变为按分钟+等级加,工资上涨三次,bkb时间从10s到5s到4s,更多的高性价比中小件增加前期战斗力,助攻没钱到有钱到只要在周围就有钱,远程击杀从没经验到有,技能cd普遍下调,10分钟的盾变为6分钟,野区刷新机制,推进英雄加强,击杀奖励提高,大件降价,远近反补经验同样,经验范围增大等等等等不一而论。翻盘需要时间,比较早的翻盘大都是传统四保一幽鬼娜迦死灵修补,辅助用生命换时间,拖到后期成型就赢。一局没有一个小时打不住。而节奏明显加快后单核阵容退出历史舞台不再依靠个人能力而是双核甚至三核。只要双方水平相当,即使都没有致命失误一般也在二三十分钟之内解决战斗,发现有劣势的时候已经快输了,自然难见翻盘。更不要提那些送fb或看形式不对就退的人。人们都被惯坏了,认为大于三十分钟的局是耍流氓,没有人有耐心等待,没有人相信翻盘。瞎团,该团不团不该团非要团,一团灭就骂队友推卸责任,反正都是世界的错。对了还有工资提高以后辅助再也不会出现以前穷身上堆满树枝护腕就是毕生追求的事了,后期辅助起来都是很正常的事,一人肥比不过一群人肥,好汉难敌四手。娜迦死灵幽鬼单挑未必强力,大部分靠团队,当双方都起来的时候也就能欺负欺负以前的辅助了。一姐横行的时候不是说怎么克一姐么,把它小弟都杀光就废了。2.英雄之间不平衡,依靠阵容大于个人能力。我来举一些比较近的栗子:刚出来的冰魂毒狗,6.70的凤凰冰雷卡,72的拉比克,73的天怒火猫,弧光男巫是那个版本来?78的神灵白牛,79的五天王两护法,抢局局有人手,我想大家都经历过吧。相比之下大约一半的英雄都在坐长期冷板凳,比如小鹿陈谜团死灵龙双头龙军团狗头79前的蜘蛛等,不要用个例说你就经常玩这些英雄,出场率和胜率摆着呢。阵容问题,听过一句话吧,dota是五个人的游戏,术士和他的四个石头人。还有阵容铁律,任何一个有xx的阵容就是好阵容。拿到一个流行的冲脸阵容就等于赢了百分之九十,随便抓死一人就拆塔逼你团,你来团就团灭不来就掉塔,分分钟上高地根本拦不住。二十分钟破路基本就没得玩了,就算你是大神队友们看见破路会有信心?就是光哥牧师三冰vigossnoy五个人来冰女火枪一堆脆皮也挡不住天梯一千五的套路黑。3.法师强。虽然我一向是法核重新崛起的拥趸,但不是法师崛起的,况且这实在是一个大问题。后期们线上被法师压着打,中期被法师们追着杀,辛辛苦苦三十年六神出山一露头就被法师们打回解放前?法师站那儿你兵就过不来,后期弱你就不能强上,一群人被人家一个打回去何谈翻盘。4.人。自从11年dota算是火了以后大量低素质玩家涌入,开始走下坡路。我知道这两个。之间并没有因果关系,但大家应该都见过三句不离直系亲属的反社会人吧,不多说。最后,近年来我打过的翻盘局基本都是队友弱于对方但对方弱于我,队友前期一直送但是没被推下来后期我起来一波带对面走,还是实力差距,乏善可陈。以上
谢邀。。首先,两者是没有可比性的。。翻盘的意思是 原本很劣势的局结果赢了但归根到底是要看多劣势的 LOL三路高地被破 外加对面五人都是六神+药水往过冲
你们这边都是一群屌丝装DOTA高地被破一路 每个人和对面平均差一个大件那你觉得哪个翻盘更难。。所以要具体条件具体分析。。PS:题主在没有给出详细问题时候却要求别人详细回答是不好的
看了下 大多数回答都属于意识流 但每每都是有几个点睛之笔可圈可点的 我尽可能补充一些量化分析吧在分析方法上面,我比较倾向于纵向分析,即游戏内部因素导致翻盘的难易。横向分析是难显成效的,因为他们完全是两个游戏。首先阐述一下结论:个人比较偏向于lol比较好翻盘其次介绍一下自己:09-11年期间断断续续的参加过一些dota职业、半职业比赛,约战过一些职业选手。13年在大学风气的推动下转战小学生联盟 盘数有限 勉强依赖基础搞了个钻石。 基本上是低中高端pub局都有参与过了。再次说一下前提:1、非碾压局。即这种5v5是实力相当的,游戏实力与心理因素没有太大差距。而局势也没有崩到出超级兵这种情况。
2、dota版本在6.68前且不包括dota2
lol最新版本=======================以下正文==================================我会按个体因素到宏观因素(其实根本没那么牛逼( ̄ε(# ̄) Σ )通过对两个游戏的异同做分析来推出自己的结论
实在不太擅长用知乎排版,所以按照标题号来看风味更佳。如嫌太长,请直接拉到底端看总结一、两者存在差异的相同元素
(一)、 英雄 技能 。LOL的耗蓝量比dota的明显要小。这很大程度上导致了清兵速度和消耗能力的差异,这两点是十分重要的防守指标。大多数翻盘靠的是防守反击,而他们决定了你能不能有机会进行反击。尽管dota有秘法鞋,但它的受众较小,回复能力也相对有限,你很少能看到一个sf或者bm磕着瓶子大摇大摆的用技能清兵poke,但你能看到一个只拿着鬼书的奶大力或者拿着女神之泪的杰斯疯狂甩技能。当然,dota里的poke技能普遍短也是一个因素。LOL一票定位。这里分为阵容定位和英雄定位。lol的英雄定位基本上是很明确的,模糊的几乎极少数(天使)。而dota的英雄定位大多都是偏模糊的,像WR,毒狗,bat,冰魂这样2-5号位皆能胜任的一抓一大把。DK,SF这种1-3号位通用的也是不少。
阵容定位方面,lol每个位置是清晰的,几乎每次的BP结束你就能确定五个人的分路。而dota却不能,一套阵容选完你很可能连一号位是谁都不知道。
讲了那么多,定位对翻盘的作用是什么呢?英雄定位的模糊代表着英雄用途的广泛,某英雄集合刺客、输出、坦克于一体(成型的spe,am)或者集合射手、法师、辅助、打野于一体(fs),这意味着他们一个人能实现几个人的功能,即完成我要打十个的伟业。这在lol里明显是做不到的。作为LOL中数一数二的中后期,一个超过对方两个大件的ryze往往1v3就倾尽全力;而在dota中,可能一个比别人多一个大件的spe却有机会1v5. 这意味着即使你前期三路崩溃节节败退,在dota中一旦你的主力位起来,一个人就能带领你们彻底翻盘。这也是6.48直到6.59左右的版本,CD战队风生水起的原因之一,“玩命四保一”本身就能被视作一种压缩性的翻盘。
小罗神装幽鬼,折射三杀!霸气!
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而阵容定位的模糊则催生出另一种战术----“多核战术”多核战术的体系优势就在于“容错率小”,即使一个主核心受到针对压制,伪核心仍然可以扛起团队大旗gankfarm两不误,在前期看似劣势的情况下带起节奏不至崩盘。而在后期达到”多个后期打一个后期的状态“,即便对方主核发育再好,也很难耐得住被几个后期一个艹。以达到翻盘的目的。LOL的团战更倾向于团队型,每个位置都是缺一不可的。而dota却更倾向个人,其他人的作用更多的是为那一两个人谋取更大的空间。DOTA一票。11年PCGL的这场比赛是我见过最早的,对于多核的最完美的演绎装备 的答案有较为具体的描述,尽管我个人是不大同意其作为一个翻盘因素的。有羊刀就有BKB,这是盾和矛的问题。何况还有一个只有dota才有的装备叫做分身斧。不是人人都是zsmj,也不是每盘游戏对面都会不看主C的装备群起而攻之。而在LOL的世界里,大多数人认为装备的堆叠是1+1&2的,我很同意。但首先,这是天赋而不是装备的原因,你点防御和通用叠一个给我看看?其次
的说法有一定道理,但好像并没有理解他们的意思,他们的意思是,一个出帽子的人的法强即使+20也是比不过一个出了帽子+一本435的人的。两方持平
(二)、防御塔有人说拆房子是这个图的核心,我不同意,但他确实是唯一的取胜条件。LOL的防御塔攻击高而脆,dota的防御塔攻击低而厚。这样的结果是LOL大大压缩了塔下团战的可能性。在劣势局的高地对峙中,这是一种防御塔功能的变向延伸,往往能为你化解高地危机。前文提过,翻盘的战略大多数是防守反击,而反击的前提就是防守。(下文中还有关于防御塔在其他打法中的作用,此处略)LOL两票。
(三)、高地机制 会不会长出来的问题。LOL的高地会长出来,而dota的不会。这意味着如果你通过一定时间的发育能达到正面团战实力相当,那么一旦它重新长出来,均势就会成为你的优势。经济制裁。dota里高地的重要性在于,被破高之后,敌兵不但变强了,杀兵钱会基本减半。破两路之后堆叠效益就尤为明显起来。越来越穷往往是很有可能的事儿。而LOL的杀兵收益却是没有多大变化的。兵线劣势。本身这点在两个游戏上并没有太大的区别。但结合野区就不同了,兵线的劣势往往导致失去对野区的掌控,而lol的野区相比dota是更为重要的。因为他的双BUFF和小龙。一旦破高,损失一条小龙几乎是成定局的。一条小龙的经济几乎要超过防御塔本身,你损失的起多少个小龙?小兵强度。大多数人可能只知道破了高地之后,lol中会出一个超级车兵,而dota则是两种兵除车外都得到加强。实际上不是如此,LOL中的远程与近战小兵也会增强,而且兵营掉越多,小兵越强。
LOL英雄联盟科普第一期:兵营的小秘密
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在高地机制上,我的结论是平分秋色。二、两个游戏的不同元素 买活机制与诡计之雾
买活绝对是阻碍翻盘的最主要的利器。有人一定会说:”他也是劣势方防守的重要组成部分啊。“的确如此。所以很难评判他对于翻盘的作用。这里我们要提到第二种翻盘手段(第一种指防反),即通过抓对方失误、落单、地形劣势、延迟、掉线、内讧(好像奇怪的东西混进去了Σ(?д?;))等非正面因素来取得一次团战的胜利。诡计之雾的出现使非正常团战发生的几率大幅提高,为翻盘提供了巨大的可能性。但由于买活机制的存在,所以这种团战的胜利带来的往往只是扭转颓势。而lol是没有买活机制的,这意味着一波团战的胜利带来的很有可能是完全翻盘,但前提是,你有能力把握住这个机会而且还有机会进行推进,实际上这却很难。Dota两票 2.
roshan与baron nash尽管都是boss 但他们在强度上有天壤之别 对于地形的解释很有道理。一方面roshan的动态无法被监视,一方面roshan很脆,一方面有种东西叫雾,一方面不少英雄都具有单挑roshan的能力。所以偷boss dota比lol简单的多 这就为翻盘提供了经济和战斗力的前提。而在lol中,一个并不大意的优势队是不可能让劣势队偷到龙的。Dota三票3.回城与B我一直都认为lol的雪球滚的比较爽,一个重中之重的原因就是它。你在线上把他拼死了,把兵线推到他塔下之后b回去,回到线上之后享受一波只少了两三个兵的兵线。而他呢?可能被塔A死了一整波兵。而在dota里,他可以直接回城到塔下收兵。有人说dota有鸡,死了还有金钱损失,但在游戏初期,也就是一对一的对线期,比装备更重要的是等级。我想问一下那些把答题侧重点放在雪球效应上的人,你们究竟是在回答如何制造优势还是如何翻盘?两个游戏要滚都是一起滚的,没有太大的比较必要。4.偷塔机制偷塔绝对是翻盘利器,低端局的蛮王易大师,高端局的IEM上SK VS FNATIC的kass(绝对精彩)dota不是没有偷塔 而是条件太苛刻 我记得我那个版本HOD控兵上高地还是可以逃过偷塔机制的发法眼的。
LOL卡萨丁完美偷塔 上演绝处逢生 巴士LOL
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LOL三票5.地图大小尽管这有一种关公战秦琼的成分,但平均来说在lol中从一个基地走到另一个基地需要的时间是比dota短的,妈妈再也不用担心别人复活前我拆不到他家了!LOL四票总结:这个问题简直和经济学一样蠢,因为他需要太多太多的假设。优势劣势有四万万种评判标准,你们知道吗?我承认我自己的评判方式也有很大的问题,因为每个元素在翻盘过程中的作用性是不同的。如有建议还会不断更新的哦~如果你嫌太长拉到底了,建议你拉回去看看标题号旁边的那些字哦~
实话说我觉得dota翻盘反而要比lol可能性更大一点。。。lol的优势堆叠比dota的优势堆叠要稳固得多,adc起来了也不能1v5。也没有什么比较大高地优势,起来了说强推就强推。dota的话可以守高地拖,己方大哥刷起来指不定就拯救世界了,或者对方冲高一个失误,团灭一次就是反扑一路,还有开雾、买圣剑之类的强调进攻式防守的手段。实话说我对lol理解也不算太深,以上也只能算是我个人意见,但是我还是觉得,dota和lol的翻盘难易程度,并不像是表面上的游戏机制看起来那样直观。
看到楼上的回答,真是无力吐槽了,你们打的是有多低端的局啊 ( ̄^ ̄)ゞ翻盘是要看点的好么,(Dota2是,Dota1也是)关键装备到手的时间点、关键团战的处理、关键视野的割据、关键时间的思路决定。。。别以为翻盘那么容易,一个点没抓住你这把就要整场被人踩到脸上打,不可能再有多的机会给你了。同样别以为翻盘那么难,逆风局一个点你们抓好整场局势瞬间就从5人守高地打麻将变成满图开阔满图刷。不知道你们的局是怎样,但我打的局一盘基本就是一到二个点,稍纵即逝,没抓住的话这一把就坐等别人入场好了。顺带提一句,我每把都在首页。
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阁下的回答的。DOTA/LOL在双方技术相差不大的情况下,无论是顺风局还是逆风局,决定胜负的关键,都是失误、犯错的次数和严重程度。而DOTA较之LOL,在游戏机制上,有着更低的容错率,如 和 回答中举的例子,同时却又有着极其丰富的抓住对方失误、甚至制造对方失误的设定,除了其他回答里所列举的羊刀、跳刀、变形、昏迷这些道具和技能效果外,还有个五人开雾这样逆天的设定。在好多视频和朋友以及自己的经历里,就是靠着五人开雾取得先手控制机会,集火干掉对方关键人物,甚至打成五人团灭,然后翻盘or被翻盘的。因此,DOTA比LOL的变数要更大,对时机和团队配合的要求更高,因此自然也就相对来说更容易翻盘了,——当然,前提是别被人虐得自己内讧了。正因为DOTA的变数更大、更讲求战术配合,所以个人认为DOTA比LOL更精彩,也更有观赏性。当然,对玩家的技术要求也更高。
不会,理论上说,DOTA死亡掉钱,法师后期无输出等原因看似会导致优势方一直优势,但实际上不会如此。1、dota中滚雪球效应不明显,和lol不一样,dota中两方adc很少走同一条线,除非打野抓得猛,不然不会出现上下路前期崩盘的节奏,而且因为dota眼持续时间长和小鸡补给,配合上反补控线,打野也没那么好抓,什么人都能混线;再加上人头收益低,就算前期多死了几次也不会给对面带来太大优势。这样也导致中单滚雪球滚不起来,就算单杀得猛,抓人也猛,而且大多数中单后期打不出伤害,你抓得猛我就插眼猥琐控线,到后期你就废了。lol想象一下妖姬中单前期各种杀,到后期无力的样子←_←2、dota的adc成型太慢,就不说虚空,tb这样的大后后期了,光是中期就可以虎起来的小黑(类似艾希),打团时候也可能身上就一个假腿加高兴之刃,同样时间的寒冰至少是饮血了,就算中单打野抓人让人头,也不过多出一把,而且我们adc优势不代表对面adc就劣势,这是与lol差别最大的地方。3、团战抓人对控制要求更高,而不是伤害。lol抓人可能凭ap高爆发直接带走,dota中这种高爆发基本没有,有的也是影魔三炮,屠夫钩子这样不稳定的。lol里面你给妖姬w三次就要回家,搞不好e到了还被单杀;dota你给修补e三下运个血继续打,只要你不浪,除非来个牛冲对面,不然修补单杀不掉你。看看top10就知道分别,dota各种绕树林空血反杀,lol最佳是发条完美大~\(≧▽≦)/~,可以想象一个没有位移的艾希通过绕草空血反杀对面男刀么,进草就插眼好么,一点秀操作空间都没有。尤其打团战,劣势lol就算石头猴子一起大,大完了发现自己apad都给对面秒了,这就是滚雪球的伤害优势;放dota里,劣势神牛憋出跳刀,打团你虚不虚,一个大进来就灭了好么,dota控制技能时间普遍比lol要长,除非你是优势得不得了中期就bkb了,那叫碾压局不是优势局了⊙▽⊙4、传送支援太快,想象一下下路ez星妈刚和对面奥巴马光辉开打,塔下瞬间亮起两个传送,你还敢打么;ez双杀打算推塔,瞬间三个传送过来了,你还敢推么。你中单打野绕眼抓人,对面小鸡运传送直接到塔下支援,野外商店也能买传送,你怎么打。两边都是正常人不浪不卖,dota还是看团战谁打得好,排位选人lol先报位置,五楼辅助没人权,dota选人先问团控,辅助神牛散文照样能五杀,我觉得这就是两个游戏经济上一个主要差别问题,lol辅助不补兵让人头通过工资装来钱,玩起来很没成就感,自然很少有人特别乐意去玩,dota里面辅助拿了人头无所谓,毕竟人家要买眼,而且人头收益也不是特别高,一波兵就回来了,但这让辅助非常有进攻的动力,尤其各种控制技能的辅助,打起来很有成就感。lol如果不提升辅助的游戏体验和乐趣,那辅助自然玩得人越来越少。
是的我认为大致有三个半原因1.dota中没有法穿和法术强度的概念,这意味着打到大后期法师的作用越来越小。所以拖到后期基本成了DPS的天下,到大后期弱势方的法师会论文ATM,强势方的DPS借助砍对面法师得到非常多的钱财,弱势方被拖死。2.DOTA没有三路水晶,并且高地塔不会复活。这意味着dota里面破了一路高地就永远破了,这一路永远是大兵,最好的情况是也破别人一路,大兵对大兵。而LOL里面水晶会复活,这意味着防守方守过复活时间,同一条路兵线上回到均势。3.DOTA的肉山出的是个复活盾,相对于LOL的团队buff更利于优势方的核心英雄。半个.由于DOTA的跨线传送方式比LOL多且优秀,因此优势方掌握更好的带线能力。但是这个只能算半个因素,因为其实带好线对于劣势方翻盘也有重要意义,经常有大屁股或者先知劣势带线翻盘的案例出现。以上,请大家补充,求不喷
其实dota视野压制比lol要更凶一点。
说LOL翻盘容易的都是脑补 你真玩过就知道到底谁的雪球效应更大了首先 我们讨论的应该是实力对等的两支队伍 不然五个我也刷不过b神 还翻个毛的盘1.dota守塔有优势 塔和小兵的仇恨机制使得dota不会像lol那样无脑推兵线推塔 守高地优势就更大了 2.有人说dota更容易滚雪球 我就呵呵了 你一直送当然雪球当然越滚越大 带线牵制 猥琐打野 怎么不能发育起来3.装备成长 有人觉得lol的装备可以成长 打到后期我就起来了 你怎么不想对面的装备也可以成长 大概起来的不比你快 lol的装备基本都可以成长 所以只要装备好 人人都是后期 而dota除了一些特殊英雄外 强势期都是固定的 只要撑过对面的强势期就好打了 大概就这几点 想起来再补充
相反,且看20分钟后!
拖拖的DOTA粉,保持不了中立角度的分析都是耍流氓。 我赞同,明显如他所言逛知乎这么久终于要送出first answer了,毕竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉猎。
没有对这两款游戏都有过深入了解请不要妄加评论,没有意义。靠热血和断言来使人信服,让我想起了安利。个人作为真三死忠转DOTA死忠转LOL死忠转DOTA2的人。(好像死忠我没资格用啊。。。)我有话要说。
首先翻盘的难度对于一款游戏来说是指一个指标,不能代表游戏的好坏与平衡性问题。最简单的一个道理:不论对你还是你的对手,规则都是一样的。所以不存在不公。———————————————————————————————————————————首先我们不考虑双方水平差距和各种脑残!我们从三大方向去讨论第一,从时间角度入手1.针对开局优势2.针对中期优势3.针对后期优势第二,从游戏机制入手1.属性、技能、容错率之间的关系2.团队协作与容错率的关系3.是否存在翻盘固定模式4.英雄定位第三,针对不同水平的玩家对翻盘的可能性1.心理角度2.其他———————————————————————————————————————————一,时间角度1.开局优势DOTA
DOTA建立开局优势的关键点在于首符。相信在坐观众都有首符见血的经历,特别是在无指挥状态下首符首血的概率是非常高的。原因在于1.符的加成2.DOTA英雄技能往往伤害和控制并存并且容错率低。而首符首血的优势方的付出是什么?没有。所以对于开局首符首血的优势在DOTA里基本难以逆转,只能靠线上和中期。LOL
LOL建立开局优势的关键点在于首BUFF,换言之收益最高的是打野位。相比DOTA这款游戏的开局优势往往不在人头而在控野。
人头优势:LOL如果在开局拿到人头所付出的是大量召唤师技能,而召唤师技能CD略长,使得交召唤师技能的玩家如果没有拿到人头那么在线上实际是弱势的。换言之,一血固然有利,但对整个团队而言并没有太大的优势。
控野优势:LOL如果开局掌握野区那么优势是非常大的。不仅仅体现在开局经济更体现在节奏的主动权。而这优势只要打野不脑残很难反制。其他:开具优势如何利用主要有以下两点1.金钱优势2.经验优势1.金钱优势,DOTA更胜一抽。1.鸡的存在2.小件的超高性价比3.野外商店。LOL只能跑回家耽误回线。2.经验优势,LOL更胜一抽。LOL英雄技能的搭配效果略胜DOTA一丢丢,主要在于与被动的互动,大多英雄2级时就可以打出自己的风格。DOTA技能的你是你我是我相互之间的呼应较弱,不要跟我说火女宙斯一类,大哥,那被动其实是要主动去加点的。总结:针对开局优势,DOTA比LOL更难翻盘。(这还不加控线问题,DOTA控线优势比LOL明显得多)2.中期优势2.1防御塔
DOTA与LOL防御塔的攻击机制完全不同,相比而论DOTA防御塔提供的输出要远低于LOL。所以就这点而论DOTA中期翻盘难度大。2.2支援
TP绝对是DOTA中期最核心的物件。DOTA支援所浪费的发育时间远远少于LOL,这一点使得进攻方在优势不明显时难以扩大优势。论支援LOL翻盘难度更大。2.3中期团战容错率
在中期DOTA的装备和等级差距对容错率的变化影响较大,主要在于DOTA技能本身成长和秘法一类前中期全队装备。换言之中期团战DOTA翻盘的难度要比LOL高。总结:中期DOTA与LOL翻盘难度相差无几。3.后期优势3.1后期团战容错率
DOTA后期容错率毫无疑问爆出LOL好几条街!LOL的装备思路是1+1&2,装备收益是几何式的增长,当然必须是一个属性。而DOTA是均衡式的,简单地来说,DOTA不加属性点的纯DPS是什么身板?我只能说LOL比那更夸张。特别是AP位后期的爆发,LOL和DOTA相差太大。(不要给我说羊刀什么的控制多NB,你要知道换成LOL的爆发量你根本连用羊刀的机会都没有)3.2丢兵营后的翻盘难度
无须解释了吧,一个能复活一个不能复活。3.3BOSS3.3.1优势方拿下BOSS
虽说7VS5的说法太夸张了,(1.不一定有奶酪。2.复活的时间在中高端玩家眼里实在太长。3.爆发和控还是5VS5)。但由于DOTA明显的CARRY优势真心让盾的效果增强不少,总体来说是要比LOL的buff更难翻盘。3.3.2劣势方守护BOSS3.3.2.1视野
DOTA肉山中无法做视野所以对信息把握难。就视野而言LOL更易反制。3.3.2.2地形
基本一样。DOTA必须进坑才能攻击BOSS,这逆天的设定导致DOTA更容易被团坑。就地形而言DOTA更容易反制。3.3.2.3BOSS实力
远程,攻击力削弱,击飞,回血
DOTA BOSS 近战,梅肯,重击(击晕)
就打BOSS中被强开团后BOSS对其的影响而看。LOL影响更大。所以就这点LOL反制更易。总结:在后期LOL翻盘比DOTA更易(还有偷塔保护未算)先写到这,日后再更。
有玩dota三路被破顶着超级兵两小时逆势翻盘后猝死网吧的案例。你就知道,dota翻盘有多难。据说是猴子,全神装,四个队友在家守家,他一个人出去逆天。打完了以后,头往网吧靠背上一倒,再也没醒来,死前还带着满足的笑容。
1.后期团战。由于bkb魔免这种逆天的设定,dota的后期依然是物理系后期的天下。而且由于设定中敏捷与护甲挂钩,因此dota的后期起来以后自身依然是个大肉,高护甲高输出高吸血。前期强势的法师到了后期最大贡献就是提供控制和清兵。相比之下,lol由于法强法穿的设定,法师在后期依然占据主导地位,后期的团战仍然存在秒掉任何一个人的可能。团战变数比较大。2.塔。lol的塔输出高但是脆,还没有bd设定,分带偷塔导致的翻盘是在太多。dota地图虽大但是回城容易,一旦单独带线偷塔基本就是个死。也经常有后期一波团灭之后一塔二塔高地再爆水晶带走的事情发生。而dota塔虽然攻击到了后期对于很多肉到了可以无视的地步,但是毕竟血厚还可以开塔防,只要清掉兵线就有保护的设计还是让游戏变得平衡。3.滚雪球。lol有个防坑设定是当一个玩家连续死的时候杀他得到的金钱会非常少,而且lol死了以后是不掉钱的。这对于落后一方来说即使人头大幅落后仍然能够做出一些必须的装备。dota的很多ATM之所以称为ATM就是因为雪球被滚了起来,见光死,原价不打折。死了以后依然没有经济。4.反补买活回城等等设定。lol一直被dota玩家诟病操作简单最大的一点是没有反补,dota由于反补的存在线上造成的经济和等级差距的压制基本上无法翻身,而lol大多数对线都是自己补自己的兵,只要不死就会遇上好事发生。而买活虽然随着版本更新一再限制,但是无疑是对于优势一方的极大保护。回城机制也让dota和lol的后期战局有质的区别。大概想到的就这么多。p.s.5年dota玩家,由于身边朋友纷纷转投lol也一起跳了坑。
LOL20投了,何来翻盘。1:dota的兵营是无法复活的。2:关于上文大家提到的滚雪球效应,作为一个dota1500嘴巴选手,lol黄金选手。个人觉得,dota的死亡掉金钱机制是大家认为dota雪球效应严重的一个很重要的原因。但大家都忽视了dota一个很重要的因素,dota几乎每个人英雄都有限制技能,dota的视野压制比lol重要很多。想必大家都经历过dota逆风各种秀操作极限翻盘,但lol的装备压制就到了一个很无解的程度,经常有杀穿全场的诸如JS,螳螂,瑞雯等装备优势太大而1V5的存在。笔者曾经打过一场黄金排位,我方ADC赏金因为装备的极限压制,站桩1v5不倒。而在dota里这种无解的英雄几乎只存在亿力屠夫,或者pis吊打我等天梯1000分菜狗里。3:还有一个就是lol允许偷塔机制的存在。4:dota中反补存在和死亡掉钱的存在,可以很容易的做到初期压制。相信大家都经历过死到超鬼一谢,树枝到GG的时候。而lol根本不存在这种问题。5:关于肉山和大龙buff。如过被压制的话,除非是很低端的局或者是世界级的比赛,我想真正能称之为翻盘的话,压制方的优势肯定很大,被压制方很难拿到大龙,大龙一波也是压制方很常见的战术,成功拿到大龙buff,基本就能锁定胜局。786:dota中买活机制的存在也允许团灭后可以买活守家。而dota中没有家园守卫的存在也决定被压制方就算团灭压制方以后,也无法补给后很快的到达压制方高地。别和我说飞鞋,你都被压制了兵线在哪一边很清楚吧?7:最后个人的经历,我打dota3年,三路被破,二塔全丢,被靠世界树只翻盘过一次,还是因为对面以为稳操胜券,各种单人浪,结果被我们猴子极限翻盘。而打了一年lol,印象中就有几次,对面因为血量计算失误,没能在我们复活前拆完我们基地,结果被我们残血团灭,从而一波。8:说了这么多相信应该能得出结果。lol的翻盘比dota翻盘简单很多。至于那些用zsmj一姐圣剑翻盘来反驳我的,我只想说毕竟不是每个人都是zsmj。
以前LOL的击杀金额最高为1000,后来RIOT认为前期建立的优势太容易被翻盘,所以就把1000改为500。还有一两个增加翻盘难度的修改,不过我记不太清楚了,如果有印象的人请帮忙补充。谢谢。
说的太好了,我顶!
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