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2012年新公测网络游戏的游戏有什么?不要网页的!
& 2012年全年网页游戏测试总结报告
2012年全年网页游戏测试总结报告
13:28&&来源:07073整理&&作者:尚文
  2012年已经悄然而去,我们依旧活着,我们的一切数值都被留档了,欢呼吧!在这一年时间里,共有482款进行公开测试,比去年的276款增长将近60%。官方公布公测的有115款,也有很多游戏在留档测试之后进入商运,即稳定开服并收费阶段。另外,今年一共有36款纯3D画质的网页游戏进行了公开测试。
  在经过这些年长足发展之后,类型对于网页游戏而言,已经变得无足轻重,也不能给玩家明确的定位。主要是很多角色扮演类型加入策略元素被归类到战争策略类中,而部分模拟经营类被划分到休闲竞技类当中。从玩家和研发商两方面而言,原有的分类方式已经不能满足实际的需求,以游戏组成元素或者游戏特征区分似乎更加合理。
  但首先还是要看一下游戏类型的一个比例情况,角色扮演依旧是绝对的主力有338款,战争策略游戏虽然渐渐落寞也端稳坐第二军团有71款,但与角色扮演类型相比差距十分之大,而休闲竞技开始渐露锋芒有45款,在未来的时间里很有可能超过战争策略类型,另外有经营模拟类型16款,社区养成类型9款,以及不完全统计下的3款儿童游戏。
  从全年开测的来看,各个月份开测数量维持在48到89之间,一月份最低,十二月份最高,期间五月份、九月份和十一月份是高峰期,二月份、六月份和十月份处于低谷期。
  2012网页游戏产品特征的几大主流发展趋势:
  1.单纯的推图闯关,发展到剧情副本,更强调过场动画,电影式对白的应用,意在增强代入感。
  2.战斗模式,从单纯的自动回合制战斗,转变为半手控半自动回合制战斗,即技能可手控,其余战斗动作自动完成。以及自动即时制战斗,即连贯的动作技能释放,自动完成。
  3.美术视觉方面,3D建模或者纯3D视角游戏增多,战斗的动作特效和画面的华丽成为主流。
  4.题材方面,动漫和小说改编增多,武侠和神话题材削弱。三国题材依旧火爆,但历史感较差,穿越元素强插开始泛滥,另外,其他朝代的历史背景增多。
  5.从客户端版和网页版双端,逐步发展到IOS、安卓、web三端。
  6.微端成为模糊客户端与网页游戏的中间体存在。
找网页游戏,就上07073!
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盛大官方首款传奇页游 三英雄传说18日倾情公测 - 网页游戏web
摘要:叶子猪游戏网记者日发自苏州的报道,2012年中国游戏产业年会在苏州高铁新城隆重召开,博瑞天堂总经理王磊发表演讲。以下是演讲实录。谢谢各位,今天中午看个短信说午餐改到了一楼,我估计会比昨
叶子猪游戏网记者日发自苏州的报道,2012年中国游戏产业年会在苏州高铁新城隆重召开,博瑞天堂总经理王磊发表演讲。以下是演讲实录。谢谢各位,今天中午看个短信说午餐改到了一楼,我估计会比昨天好一点,昨天午餐我吃的有点那个什么,吃的觉得心里有点诡异。说到昨天午餐我再谈到这两天聊的话题,这两天天天记者在问端游跟页游和手游怎么了,你怎么看端游市场,我觉得端游就是中餐,页游跟手游可以当做洋快餐,肯德基、麦当劳,你坐下来等一会慢慢吃,吃了之后你心满意足的走了,这个就是端游。页游跟手游你进去坐,然后在路上或者在边上吃完之后,十几分钟搞定了然后下去了,肚子也饱了。我觉得一个是长长的时间,一个是碎片时间。你能够有多少精力吃汉堡这种快餐,有多少精神你能够去吃你的中餐,包括中餐的快餐拉面,这些东西是怎么分配的。端游会不会萎缩,意味着中餐会不会萎缩,唯一一个萎缩的前提如果大家天天吃地沟油,我想大家都不愿意去吃了。我认为这个市场会不会萎缩取决于大家会不会用心,大家能不能把流程更加的标准化,然后能做一些喜闻乐见的,就像我们三年、五年做出游戏鼓掌,但是三个月做出来的游戏,而且品质OK的话我们也应该鼓掌。在这个之前我们也要说一下,那么这样的话,如果一个玩家一个人三个月就做出一个产品了,不需要配合吗?我们是不是更加应该鼓掌,我们要说的就是这件事情。现在说怎么了?大家的话题都在谈怎么回事,怎么市场在萎缩了,我们说环境到了瓶颈期,这是大家摆在面前的话题。因为互联网增长缓慢了,你随着互联网用户增长缓慢你的游戏用户不可能逆势而涨,这是大势所趋。而每个用户的成本原来几块钱,然后赚几十块钱、上百块钱,这个是暴利行业。现在一个用户进来8块钱、6块钱甚至更多,如果再往后媒体的价格越来越涨,最后毋庸置疑必然会在几个大平台增长,这是大家能看得到的远方,只是说我什么时候去死。能增长多多久而已。最后就是因为此,产品没有心意,技术垄断。大家请几个大公司在做,你能够有什么办法,所以我们为什么有这个情况,大家觉得越来越难,因为新用户已经很容易进来,但是如果你玩了一次游戏,在座各位大家要愿意玩一种新的游戏,就不愿意玩了。没有人吸引你。开发成本,原来人员需要100个人做一年,每个人平均工资3000,很好。现在100个人做一年每个人人均工资8000,大家就淘汰了,这个没有办法,CPI升高了,人均收入水平升高了。2020年人均水分会翻一番,工资也会翻一番,过两年是8000,如果按照传统的开发模式没有什么变化。还有一点就是优秀的策划匮乏,而且脱离生活的策划的增加了,策划告诉你我在想什么事情,特别沉醉于自己的世界中,但是他不知道用户是怎么样的。我现在有一个页游同事在,他打电话去问客户,但是有多少人做成这样,很少。页游还多一些,端游这样的人屈指可数,跟玩家多接触人家给你一个白眼,为什么?我们营造的世界让大家来玩的,要赢你的潮流,这种人太多了,这种人主策划还好一点,你到下面执行策划层面这种人一抓一大把。这样市场能不箫条吗?不可能,厨子都觉得我做什么你吃什么,这样的餐馆你愿意去吗?我是不愿意去的目前的情况的确糟透了,你发现用户随便一抓一大把,你做一个五万元游戏不好意思跟。当时做五万人的游戏真心不敢跟人家说,因为当时人很好抓,你玩的产品觉得自己很一般,但是现在发现你去抓用户太难了,如果把每个广告谈到每个人的面前。做一个50万是做的最不好的产品,你做到5万就可以,今天真的不错,可以开一个庆功会了,我觉得这就是区别。还有一个是,现在中小企业大家想我们是不是做到船尾了,现在只能做这个了,如果去主战场一打你能想象吗?我会说6年前的时候做一个年收入上10亿的商品,现在年收入过亿的产品,就指自己公司的收入,过亿的产品就觉得太不可思议了,页游也是及其困难的。然后YY、360的收入也不会差别太多,中小企业怎么办?只能够做船尾,在夹缝中生存,如果你的成本过高,你做一个游戏1000万,最后一个月只收20万,然后公司解散,或者你再忽悠人继续投,然后最后到结尾,然后被社会淘汰了。当时在历史上说某些产品公司著作了这个时代,因为他们倒闭了。我们来说一下能干什么?第一能干的就是依附大门派,剩下的这些融入大门派的公司越来越多,比方说4399已经成大公司了,已经成平台了,但是它下面各种人,我前段时间还说有一半的人才被挖到360去了,我建议大家如果觉得大公司有前途可以试试看,这个确实是有前途的事情,如果做按照船尾的东西只有我们这样人做,真正有理想、有追求的人做下去是非常非常好的,这绝对是正面的事情,你就是成本做的低。就像我们的游戏,我们的端游三个月做出来了,然后产品品质还是非常不错,2012年为我们公司唯一赚钱的东西,而且做了半年我们整个公司盈利了。这种船尾就觉得可以做的,如果我们这个游戏不是做了三个月做了一年,你别说做三年了,做三年的公司我觉得资金实力很强是很关键的,有钱才可以做,穷苦的系公司做不了三年的游戏,恩至少我现在已经做不了了。还有,我们现在想是不是都很悲剧,我们将怎么做?我从上一家公司创业的时候在想一件事情,我为什么要出来创业,原因是糟透了,但是我想去做一些,是不是可以做改变型的事情,我自己做和端游运营,包括我们目前的技术去做。我可能每年能做个两三千万的利润,我心里是不是就这样过下去了?然后两千万利润,大家过的很开心,大家后来想想过的是很开心,但是是不是人就这样一辈子过了,我觉得这样意义不大,我还不如在上家公司待着,最终还能好一点,操心的事没有那么多的。后来我想希望探索一种新的商业方式,在继收费游戏、免费游戏之后,我们希望做一款让玩家赚钱的产品,玩家可以通过游戏赚钱的产品。或者玩家自己研发,这个玩家不需要懂美术、不需要懂技术和研发流程,这是我们要做的。那么怎么做?首先第一点玩家不可能买服务器和带宽,那就是做伺服了,如果一开始做你一个普通的产品,它的投入是不可能的,首先第一点你要免费服务器和贷款,你只能通过技术解决,用所谓的云技术,我觉得云技术太俗了我说了都不好意思,这种技术说起来很悬乎,事实上很简单。第二个免费提供内制的工具,你要给一堆把带压(音)都给他,包括我在内看到一堆代码眼都直了,你提供这个东西没用的。我们现在已经提供了工具,让他们用工具去改,我觉得这种东西也不成熟。最终是什么?就是所见即所得,我最终提供的工具是在游戏里面,比如说你点一个游戏菜单怎么改?改了之后立刻就实现,你要加3就加3,你想做任务立刻实现了,然后你就去玩,这个东西是我想要的。还有一个是提供完善的收费系统,比如说少量的分成回报,你要让它赚钱,不可能让它自己收费,包括一系列的计费、充值系统,最终可能是你比苹果收的钱要多一点,但是至少不能像某些其他公司一些收那么多,你至少拿一个5成以上。那么这样的话一个玩家自己做一个游戏,拿了20个人来玩,每个月200UP值,自己每个月可以赚2000多块钱。对我们来说我们只赚了200块钱,但是架不住量多,这个是我们的想法和内容。这个是我们外部的编辑器,刚才时间有限我就不详细说了,这个东西是完善的,完全可以做一个游戏出来,不需要美术和程序配合,就是你自己改、自己弄自己就折腾出来了。但是你要懂一些流程,这个是它的核心观点一个新入手的玩家要培养一个月,但是这个是目前的东西。包括主流层的东西已经是做出来的东西,其实后面可以直接把游戏的任务加进去。其实我们这个做的是内置的页面的,但是这个东西刚开始做只做一个复本的东西,这个是创造复本的界面。这个是你增加万家玩家的参与数量,包括改地图的一些具体内容,中间有一些东西还没有完善。会怎样?我并不看好我们做的模式。您交割的用户实际利润很低,我觉得这种也有30%的成绩,这种我很满意了。同时产品做到两个这个是可能的,等于做你做了范本之后,我想做的工具是一个PPT,大家原来做一个幻灯片很累的,你按照再做PPT,再不行你用模板做,如果你学的技术好,有的东西你可以做的很漂亮,我这个东西用模板做出来看上去很烂,但是至少是一个PPT,这是我的路。如果有更好的结果就更好,我觉得个百分之按一都是谦虚的,我希望这条路能够走下去。其实我今天在这里说的这些东西和内容,我是希望把自己的思想能够阐述给大家,我也希望在座各位跟我一起闯出的一条路来,是不是有一条新的商业模式可以脱离大公司的制约,否则的话对于我们这样的企业来说,要么你安心的做内容,经过国内机会被看上,这也是我们公司一直内心的坚持,谢谢大家。2012年中国游戏产业年会以&游戏悦动生活&为主题,围绕&鼓励游戏研发、扶持自主品牌、提倡平等竞争、繁荣民族产业&展开,年会组委会把握中国游戏产业发展创新的趋势,在提高会议活动品质和专业化水平的同时,将推出系列创新活动,促进游戏产业的交流与发展。游戏资讯美女游戏圣斗士传说好玩吗游戏新闻神武官兵捉贼轩辕剑6最新网游codol熊猫人之谜新网游女王之刃 网游全民pk赛报名动视暴雪翘臀美女轩辕剑五大神器龙刃传世2tga大奖赛磁星骑士第二部成吉思汗3好玩吗王国创世录激战2
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  2011年是网页游戏发展的元年,如果说2011年是机遇,那么2012年就是下一个快速发展的挑战,在这一年里我们看到这些经典的游戏:神魔遮天、九天仙梦、魔神战纪,还有英雄远征、梦幻修仙等等,那么在2012年我们还会再看到精品游戏的诞生吗?能够进入2012年首期的网页游戏排行榜榜单呢?     1、龙将  游戏简介:《龙将》是一款以三国题材为背景的大型横版RPG网页游戏,同时拥有丰富的武将系统和独特的将星玩法,配合三国那段史诗般的剧情,将您带到两千多年前群雄纷争的三国时代,体验三国豪情!   好玩理由:有人说好久没出这么优秀的游戏了,丰富的系统,熟知的三国背景,似乎具备了成为优质游戏的一切条件,但是游戏好不好还是市场说了算,让我们拭目以待吧!好玩指数:90   2、神魔遮天  游戏简介:《神魔遮天》是一款Q版MMORPG角色扮演网页游戏,游戏分为尚武、逍遥和流星三大门派,以刀、剑、杖、扇、弓和弩为基础职业,展开玩家在修仙界的各方争夺之路。  好玩理由:用叶子吧网页游戏大全的CEO的话来说,神魔遮天不愧为年度超人气的一款游戏,虽然已经是一款跨年游戏,但是不妨碍其在今年的游戏市场占得一席之地。好玩指数:85   3、一骑当先  游戏简介:三国RPG网页游戏《一骑当先》,带你玩转三国。Q版场景,八大职业百种技能。三国无双名将技,排兵布阵平乱世!永久免费,无需下载。豪华礼包送不停,极品装备轻松得!  好玩理由:又是一款以三国为背景的游戏,也许我们对于这种好的战争策略类的游戏等了太久了,所以一下子把前两名都给了三国游戏。好玩指数:85   4、凡人修真2   游戏简介:一款以修仙为题材的2D即时战斗模式MMORPG游戏。修仙世界观、宠物养成、任务、运镖、副本、万人国战等系统,演绎了中国修仙文化。  好玩理由:前辈优良的表现,让续集充满了期待,从现在的表现来看,越来越强劲,我们有理由相信2012年还是修真的天下!好玩指数:80   5、三界  游戏简介:一款2.5D玄幻风格的网页游戏,武将元素可以说是游戏独特创新的最大看点,而且它还融合了战斗力系统、XP技能以及可以带2只宠物(武将)的设计。   好玩理由:从内测开始就吸引了无限关注,公测时间一推再推,玩家一度对其跳票有点愤怒,不过所谓好戏不怕晚,玩家对于好游戏还是有耐心的。 好玩指数:80   一口气推荐了5款游戏,大家应该也看出来了,我们把三国类的游戏排在了前面,角色扮演类的却排在了后面,也许是我们对于此类游戏的期望值更高一些吧,希望能出一些精品游戏,而不是一窝蜂的角色扮演游戏,网页游戏这个行业需要百花齐放,需要各类游戏都有属于自己的一片天。 分类: |& 详细内容
决战2012!《创世仙缘》跨年公测送IPhone4S
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【已经有51人表态】
游戏类型:角色扮演
目前状态:封测
& 《仙缘》是苏州蕴衡网络研发多年,重金打造,全力推出的仙缘三部曲中的第一部。该游戏一款网页版的即时角色扮演类游戏,采用中国传统的水墨画风格。该游戏呈现给玩家的是一个唯美的修真世界,五行的相生相克是核心玩法之一,玩家可以通过对对五行属性的修炼,境界的提升等不断强大自己的整体能力。该游戏区别于其他MMORPG游戏的的一大特色就是——无等级概念,只有通过“渡劫”才可以不断提升角色的境界。充分还原最真实的修真概念,让玩家体验原汁原味的修仙世界。
游戏类型:角色扮演
目前状态:公测
游戏介绍& & 《创世仙缘》是以当下最为火热的奇幻修真题材为背景,角色扮演为主的即时战斗网页游戏巨作。为体现修仙的原汁原味,游戏里加入修真和炼器系统,玩家可操控法宝来提升自身的修为。游戏分为菩提门、飘渺阁、轩辕盟、百羽宫四大门派,绚丽的职业特色技能、感人搞笑的剧情、强大的任务系统、贴心的系统和玩法设计等,全都贯穿在整个游戏中。玩家在游戏中,可体验装备强化和镶嵌、法宝融合和修炼、坐骑宠物进化和升阶等修真特色的创新玩法,并可随心所欲参与以多元化副本为特点的PVE玩法,和竞技场、帮派战、国战为代表的PVP玩法。无需下载客户端,打开网页就能开始仙缘之路。
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2012年新网页游戏“龙将”即将公测收藏
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0 rpc_queries排兵布阵《神将三国》雷人车阵直播
内容摘要:团结就是力量,有困难大家并肩子上一切事情都可迎刃而解。在游戏里面团队意识是很重要的,面对BOSS时大家团结合作才能战胜它。《神将三国》是个极其注重团体合作的游戏,如何将游戏中各个职业有效地利用起来,发挥出最大威力,阵法是关键。
  团结就是力量,有困难大家并肩子上一切事情都可迎刃而解。在游戏里面团队意识是很重要的,面对BOSS时大家团结合作才能战胜它。《神将三国》是个极其注重团体合作的游戏,如何将游戏中各个职业有效地利用起来,发挥出最大威力,阵法是关键。
  在排兵布阵之时,要注重职业的特色。例如高防御高血量的战狂,攻击技能还根据对应百分比提高,就要将他放在前头做肉盾。阵法布置可以分为3种,在前排是增加物理防御,生命值和法术防御。而这个位置,战狂类型的武将是最适合不过了。把最好的防御武将放在前排就可以抵挡级回合;倘若主角是战狂的话,还要搭配最高的命符合宝石。这样随着自身等级和技能等级的提高,增加的防御值和抵挡回合,绝对让你超乎想像!
  阵法的每个位置都有适合的武将,不过不同阵法的前排、中排和后排开启的位置数量都不一样。这时,玩家就需要根据自己的职业和武将的能力选择。如果战狂占大比数,可选择龙飞阵。此阵法前排开启3个位置,战狂比例大的玩家就会适合;倘若方士份额大,虎翼阵和风扬阵随意选,两个阵法都能增加方士的速度或者法术伤害。要知道,出手快往往是决定胜负的关键;假如神射职业比例较大,那么虎翼阵是不二之选。虎翼阵中排的3个位置,都是增加物攻和法术攻击+暴击值,对于高暴击的神射来说,是最适合的选择了。
  无论是精英副本,还是竞技挑战,玩家都要有所针对切换阵法。当然,除了阵法运用,提升阵法也相当重要。每升级一次,它的属性就会增加。阵法提升所需要的海量阅历,玩家则可以通过游戏中的活动和任务活动来获得。比如服务器开服充值的活动、舌战群儒等这些都是可以获得大量阅历。
  兄弟玩《神将三国》最雷阵法战开启,引爆热血激战!还有众多特色武将等你来招募,成就一番伟业!
编辑:二十一点
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快乐营网页游戏《神仙道》排兵布阵,“谋”而后动!
来源:未知 | 作者:tongyang | 时间:
有时候可能对手只是比你强大一点点,但是你不打败他后面的路走起来也更难。此时如果你只是增强装备需求和人物属性的提高,那么时间上肯定是不够了。所以你可以通过阵型分布,掌握了对手的弱点进行攻击。阵型总共有天门阵、鹤翼阵、天罡阵、刺魂阵、剑形阵、七星阵、飞鱼阵、正奇阵八种。
&&& 天门阵:增加队伍挡格能力。主将(玩家),副将(将臣与张麻子),侧翼(阿宽)(PS:小编自我定义先)谁都可以死但是主将不能死,死了颜面何存呼?副本里的攻击小组分队一般都是首先攻击最前方的伙伴,所以为了护住,玩家要将自己放于最后方,而前方和侧翼要放皮厚者,而中间则要放上皮厚且攻击力较强的伙伴。这样,攻击小分队依次攻击时,主将的攻击力最强且很难受到伤害(除非其他伙伴阵亡),几场胜仗自然胜券在握拉!
&&& 鹤翼阵:可增加队伍普通攻击伤害。此阵法与天门阵的不同之处在于,被攻击的顺序不同。也就是鹤翼阵共有3列小队,一共四人组,主将前方就必然会少一人,所以要看玩家进入的副本难度系数了。是想保证能否通关,或是保证最后获得的金币多少而定哦。
&&& 想要进行排兵布阵,玩家需要使用阅历进行升级。玩家通常在主线任务副本中会获得大量阅历,只要玩家顺利过关副本,就能获得一定数值的阅历奖励。同样,在仙旅奇缘中也有机会获得大量的阅历奖励。在日常任务中也能获得阅历奖励,玩家可直接在奇术界面进行阵型升级。阵型每达到一定的等级,就能增加一个伙伴,所以玩家能够根据自己的阵型特点调整战斗策略。
&&& 快乐营《神仙道》阵阵有奇招,招招能致命!不过除了这2个阵法外,还有天罡阵、刺魂阵、剑形阵。等级不同可升级的阵法也不同,并且需要冷却时间哦,当然除去RMB玩家,花一点点小钱省一点点时间。并且最好开宝箱的时候还会给各位在战斗中打分数,根据分数发金币,所以布阵最后的结果就要根据你最终目的而定,是想通过副本还是想要更多金币,这就完全由你决定了!
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网页游戏《英雄之城》战术课堂排兵布阵
来源:未知 | 作者:久忧网页游戏 | 时间:
好的攻略总是能脍炙人口,尤其是对于网页游戏而言,精品攻略更是要人手一份,最近在《英雄之城》论坛就有资深玩家对排兵布阵做了一番研究,在游戏中,要想在战斗回合中占得先机就要懂得合理运用战术,究竟怎么个排兵布阵法,且让小编细细道来。
  人海战术简单粗暴最有效
  如果在战斗时发现对方是全防英雄带一组10兵或其他兵种一组,那么简单一点的办法就是我方出全防英雄带一组或三组1兵,这就是所谓的人海战术,别忘记再带上几组侦察,用来破对方的侦察。装备上最好带有军力,这样1兵带的更多。战斗开始,在技能使用上首先破对方防20%同时加本方攻15%;或者1兵与对方兵种短兵相接后,采用兵种等施放技能人族坚守,或许看到这里,有些玩家要质疑了,我是精灵的英雄,没有这个技能怎么办啊,很简单,问其他玩家借人族分城学一下就OK,其他种族的技能学法也可以用这个办法。所谓人多力量大,在人海战术面前,再牛的防守都是无用的,进攻就是最好的防守。
  见招拆招
  如果对方全防英雄带多组1兵或多组其他兵种,这个时候就不能蛮干地用人海战术了,需要我们出全防英雄,带1组兵,兵种与对方相同,这一组兵一定要排在后排角上,这样对方只有三组兵可以打到你的一组兵,大大分散了对方攻击力。技能使用上让兵种等待,使用坚守,看谁先打到谁,谁就胜,当然了,这一招在对方选择自动对战的时候才有用。
  四两拨千斤,太极手法化解对方猛烈攻势
  如果对方来势凶猛,以全攻英雄带一组或多组10兵,那么果断出全防英雄带一组10兵,排在后排角上,基本要求是我们英雄的防要比对方的攻高,就高哪么一点可以了,关键在于不能让对方的攻破掉我方的防,然后一组10兵待在原地使用坚守技能,比的就是耐力,对方三板斧没能灭掉你的主力,那么,你就可以尽情蹂躏对方了。
  相生相克要熟记
  在不考虑英雄装备的情况下,《英雄之城》中的8兵克1兵的,1兵克10兵的,10兵克8兵,这就是兵种相克,一定要熟记才能化解对方的招式。
  看了这位玩家的攻略,小编不禁感慨,现在的PK不像过去只要考虑攻可以破防或防可以抵御攻那么简单了,在《英雄之城》要考虑的因素很多,如兵种速度,兵种相克,英雄相克,甚至战场气候地理条件等。不同的情况需要采取不同的战术,一个英雄一个兵种一种战术打&天下&的时代一去不复返了,只有提升自己对游戏的理解才能立于不败之地。
  《英雄之城》官方网站&&
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