找第一款电子游戏游戏

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记得有一款老游戏,叫整人(折磨人)...的隧道。
游戏内容是有一个隧道,有两头,一头有一个坐着轮椅的蓝色人,另一头可以随便放东西(可以放大象,炸药,还有些不记着了),选好后,按一下红色的按钮,那个坐着轮椅的蓝色人就坐着轮椅奔了出去,撞到对面的东西上(如果放大象就会插到屁眼里,放炸药就会爆炸)。最好给我网址,谢谢!
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整蛊专家 整人专家 二代有汉化
那游戏我看我哥玩过,好象那个什么,哦!想起来了,叫整人专家(好像是)
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出门在外也不愁找一款游戏_百度知道
找一款游戏
记得十多年前去小伙伴的亲戚家里玩看到,那个人开了个代练的工作室。玩的是一款好像是韩服的游戏画面很好,出城之后是单人副本,能爆什么黑刀的东西,职业有很多什么僧侣什么的,人物没有装备,带的好像什么符,有类似于地下的副本,印象不是太多了
楼主不要对我抱太大希望,我对您说的这个游戏并不熟悉,但是我可能能提供一点帮助。楼主虽然说了很多,但有几个重要信息没有提供……①这个是什么视角?首先,2D还是3D?②这个战斗是回合制还是即时制?就是有没有明显的记回合?③画面风格,这个很关键。是色彩华丽,人物形象很可爱还是比较隐晦,写实派的。这可以断定是日韩游戏还是欧美游戏。但我看楼主的描述八成是欧美游戏。我说几种可能。首先,这个游戏应该是个早期欧美RPG游戏。这一时期据我所知,比较流行的游戏模式是回合制RPG,两种,一种3D的一种2D的。3D以《魔法门》系列最有名,还有《巫术》系列,《上古卷轴1》等等。这些有的是一次控制好几个人,第一人称,自由性极高,游戏性我觉得远远强过现在很多华而不实的游戏。2D的就比较丰富,如果2D回合制,打怪底下还有很多计算,建立人物有很多选项,包括换肤色、种族之类的,那有可能是DND(龙与地下城)规则的游戏。最有名的是《博德之门》系列,还有《冰风谷》系列、《光芒之池》等等。如果是2D即时战斗的,有一些早期暗黑模式的游戏,比如《愤怒的魔法师》系列、《救世传说》《圣域》等等,(按楼主的说法不太像这几个),还有很多我不熟悉的不知道是不是。还有一些我不熟悉的,目前知名游戏的早期作品。比如《哥特王朝》1代之类的……总之,我上面说的游戏系列楼主都可以调查一下,如果是3D重点调查《魔法门》、《巫术》和《上古卷轴1、2》;如果是2D重点调查《冰风谷》系列、《光芒之池》等等,还有早期暗黑模式的游戏。我能帮的忙就这么多。
帮帮忙 回头我补偿你高分好不撒
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楼主不要对我抱太大希望,我对您说的这个游戏并不熟悉,但是我可能能提供一点帮助。楼主虽然说了很多,但有几个重要信息没有提供……①这个是什么视角?首先,2D还是3D?
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出门在外也不愁寻找一款游戏。
寻找一款游戏。
寻找一款游戏。画面类似激龟忍者传那样的,不是日系风格的。过关类的。主角拿棍子似的武器,单击把人打倒,双击可以把人打进地下去。是跳起来打人头的。N久之前在卡机上玩的一款单卡游戏,很经典,忘记叫啥名字了。。。。。。
忍者蛙与双截龙
不是,那款游戏不常见。我只玩过一次,还是借的。
抱歉帮不了你
的感言:谢谢了~~~忍者蛙也蛮好玩的~~~~N久以前的游戏了,估计找不到了~~~
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游戏: yóu xì英文翻译:game附加解释:play, pastime, playgame, sport, spore, squail, games, hopscotch, jeu, toy体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。游戏的起源与演变游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。 游戏的定义柏拉图的游戏定义游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。胡氏的游戏定义游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。辞海定义以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系! 网络游戏的由来最早的联机游戏是1969年瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic TeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏 这只是网络游戏的雏形而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》之后1992年的《东方故事》经过外的华人学生对其进行汉化之后 于93年便迅速传播到了香港和台湾 这可以算得上是中国第一款网络游戏了 而1995年下半年大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版 这则是大陆第一个网络游戏 别忘了此时中国大部分的人还不知道电脑为何物有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接 最终 1999年4月 经过对一个电话游戏的升级改造乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏 。《笑傲江湖之精忠报国》 许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接。之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。游戏的发展历史掌中游戏机——《坦克过桥》、《警察与小偷》单柄电视游戏机——《直升机大战》同时已经出现街机——《摩根》、《战斧》8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》 16位任天堂游戏机——《三个火枪手》 PS游戏机——《生化危机》电脑单机游戏——《魔兽争霸》、《星际争霸》电脑网络游戏——《传奇》、《魔兽世界》电脑网页游戏——《热血三国》小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》电视游戏——《勇者30》、《边境之地》网络游戏发展史第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic TeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本。二、第二代网络游戏:1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。三、第三代网络游戏:1996年至今。 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
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电视游戏领域专家找一款游戏_百度知道
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好像是拯救一场灾难里的幸存者
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1特殊行动一线生机 。 说的是迪拜被沙尘暴掩埋 ,三个士兵寻找失踪的上校,2我还活着 .
说的是一场大地震 主角以一个普通人寻找他的妻女为引线,在那个“事件”中他的妻女都失散了。3.不知道了- -
什么样的灾难
生化丧尸?
还是核武器
好像是自然灾难吧
《救救我》 《大后天》
Im alive这是灾难类的,主角生存下来要营救自己的亲人
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要求耐玩 有故事性 有内涵不要国产(单机除外) 不要韩国游戏(网游单机都是)不要卖道具 之类的
提问者采纳
首先我说的都不是韩国游戏。先说说单机的,你要有故事性有内涵,要故事性那就要玩RPG游戏,想博德之门,无冬之夜,质量效应,龙腾世纪,上古卷轴,辐射,这些游戏里有一些就是靠故事情节赚钱的,RPG游戏都要打很长时间耐玩是不用说了。(比网游短多了)要内涵这个很难办,毕竟游戏是为了挣钱的,只弄内涵又没人买,寂静岭倒是有内涵,但这是恐怖游戏。网游的话几乎都是刷装备,刷怪练级的,耐玩是一定的,但故事性?故事性是什么?可以吃吗?内涵就别说了,做出来给鬼看啊。(至少国产网游韩国网游是这样)除了你不要的那两个国家的网游我还真没玩过别的。基本情况就是这样。祝你好运。
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