AE如何ae不能导入mov游戏特效贴图

图片导入AE后制作
图片导入AE后制作
渲好的TIF格式图片导入AE 如何变成一帧帧的格式,而不是整个时间轴上都是一张图片?
补充:所谓的序列帧
把序列帧素材放在一个文件夹内。导入素材时,任意选中一素材,勾选TIFF序列。
我使用的是英文版的,还是不太明白
英文和中的位置都对,记得位置就可以,好像是Q开头的,序列帧导入之后就和影片的编辑一样了,而不才是图片
我想把每帧播放速度调慢,是哪个命令呢
特效里面有时间物效,可以设计
其他回答 (1)
能再说清楚点?导入到AE后就自然成一个序列了啊,只要再把它拖入到时间轴上就可以了啊,
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Adobe AE CS6教程3-3JPG格式静态图片的导入
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求助!我用3D 做的水的动画 用PNG通道贴图 导入AE 后发现水不是 半透明的 怎么回事啊!
求助!我用3D 做的水的动画 用PNG通道贴图 导入AE 后发现水不是 半透明的 怎么回事啊!求高手 求高手
提问者采纳
在3D里面渲染的时候软件会把背景颜色作为基层颜色也被渲染出来了,这种现象是正常的,一般冰块半透明的渲染都会那样现象的,所以渲染之前背景得设置颜色比如水就得设置为淡蓝色,冰块也是一样的,后期AE合成的时候,如果你是做CG动画那么需要和场景画面融合,这里可能会用到混合模式或者置换displacement来与画面的结合产生水折射的效果,如果你是做游戏特效的话那就直接降低中间透光地方的透明度就行了,很简单处理一下就行了,主要是把水才层次感调出来就OK了~
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png图片有保留有保留alpha(透明)通道和不保留alpha 通道!你可能没有保留!
你没导入AE的时候看这些导出的png图片是不是半透明的呢?是的话,你在AE的合成窗口里面点一下那个透明按钮就可以显示透明了,在图像窗口的下方 你看看这个,希望对你有帮助
参考资料:
电子书技术论坛
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AE特效教程分享 点燃一支香烟 上(图)
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本课程模拟的是一种燃起的,这种再影视作品里面经常可以见到,是一种典型的粒子特效应用。&& ()&& ()&& () 本例中使用的粒子特效是AE自带的Particle&Playground(粒子游乐场),虽然AE有非常强大的粒子插件,但是其自带的这个粒子特效依然以完善的功能和独到的理念在影视创作过程中发挥着非常大的作用
粒子特效都是相通的,熟练掌握一种粒子特效,再使用其他的会觉得非常容易上手本例简单易懂,是学习粒子的入门级案例
如图1所示就是本例的最终
本例中有三个重要知识点,它们分别解决某一类的问题:
1,&粒子如何模拟形态;
2,&如何逐渐消失;
3,&的虚实细节如何
下面我们来带着这三个疑问来进行的制作
一、&粒子模拟动态
的动态需要通过粒子来,具体细节我们再通过其他特效来处理
步骤1:找到硬盘上的某某位置的“背景.tga”,将其导入到AE中,如图2所示
步骤2:将“背景.tga”从项目窗口中拖拽到时间线的空白处,建立一个新的合成,如图3所示由图片建立合成可能会合成长度不够长的情况,再做本例之前,请确保合成时间在10秒以上,如果不到10秒,执行Compostion/Compostion&Settings(合成/合成设置)命令对合成长度进行修改
步骤3:在时间线窗口空白处单击,在弹出的快捷菜单中选择New/Solid(新建/固态层)命令,建立一个新层,并将其命名为“”,如图4所示这个Solid的色彩可以为任意的,因为层添加粒子后将变为不可见,只有粒子可见
步骤4:下面我们需要为“”层添加粒子,执行Effects/Simulation/Particle&Playground(特效/仿真/粒子游乐场)命令,播放预览可以看到,粒子默认为红色,并且向上喷射运动,如图5所示
任何一个粒子特效,都必须由几组基本参数构成,它们分别是:
发射器,粒子形态,粒子受力情况和其他参数
其中,发射器决定了粒子发生的原始速度,喷射角度,由什么粒子等;粒子形态决定了发射器喷出的粒子是什么样子的,一般都可以指定一个层作为粒子的形状使用;粒子受力情况即粒子喷射出来后在空气中受到什么力的影响,诸如风力,重力,阻力,紊乱气流等
首先播放预览可以看到,默认情况下粒子与我们需要的形态由很大差距:
1,&粒子没有在烟头附近;
2,&而且向上喷射的速度太快,并有一定的散射;
3,&粒子色彩为红色,应该为白色;
4,&粒子由于受到重力的影响,喷射后下坠的动态;
5,&粒子没有在空气中随机飘动
下面调整Particle&Playground特效解决这些问题
步骤5:Particle&Playground默认使用的是Canon粒子发射器,展开Cannon,设置Direction&Random&Sperad(喷射方向随机)设置为“0”,这样粒子喷出后不会散射;设置Velocity(速度)为“40.0”,&Velocity&Random&Sperad(速度随机)为“12.0”,调低了喷射的速度,并保留一定的速度随机值,这样粒子喷射出来之后有一定的速度变化,比较真实;最后设置Color为白色,Particle&Radius(粒子半径)为“1.5”,将粒子调小,如图6所示可以看到粒子定向向上喷射,然后由于重力的作用向下坠落,粒子之间的间距不匀称,说明有随机的速度
步骤6:这一步骤非常关键也是非常的出,展开Gravity(重力)选项,设置Force(力)为“0.00”;&Force&Random&Speread(力随机大小)为“0.03”;Direction(方向)为“0×+90.0”,得到如图7所示的预览可以看到的动态非常逼真
这一步非常重要,首先设置重力为0,这样粒子不会下坠,而只会向上飘动,这比较符合的特性;然后将方向由默认的向下的方向改为向右的方向,这样重力会在水平方向对的吸引,由于重力为0,所以暂时还没有;最后将重力随机给一定的值,让重力在水平方向随机的吸引,就真正的飘动起来,重力随机参数非常敏感,可以一点一点增加值查看
最后,应该是刚的时候应该基本竖直向上,然后到一定的的时间再飘散作用,下面还是通过重力选项的子参数来调整
步骤7:展开Gravity(重力)选项下的Affects(影响)选项,将Older/Younger&Than(晚于/早于)设置为“0.40”,Age&Feather(生命值羽化)&设置为“0.20”,如图8所示可以看到先是聚合,然后上升到一定程度才飘散
注意:Gravity(重力)选项下的Affects(影响)参数组,提供对当前选项的细节调整Older/Younger&Than参数设置重力调整在什么时候起作用,这里是在粒子喷出0.40秒之后才受到重力影响;Age&Feather是提供在0.40秒附近提供0.20秒的过渡,让受影响和不受影响区域平滑过渡
下面我们将通过一些方法让逐渐透明消失的变化
步骤8:在时间线窗口空白处单击,在弹出的快捷菜单中选择New/Solid(新建/固态层)命令,建立一个新层,并将其命名为“渐变贴图”,如图9所示
步骤9:选中“渐变贴图”层,执行Effects/Generate/Ramp(特效/创建/渐变)命令,得到如图28.10所示
这里,我们建立一个添加渐变特效的层来用作粒子的贴图在Particle&Playground中,有一组参数可以调用贴图来对粒子影响比如,我们可以让贴图的白色部分粒子为原始透明度,贴图亮度越低,粒子的不透明度越低,这样就可以解决让粒子消失的问题
在调用贴图之间,我们需要对贴图进行一些调整,因为默认情况下,AE调用层贴图是不识别层上添加的特效的,所以,我们解决这一类问题的方法基本都是对贴图层进行合并操作,将特效合并到合成中
步骤10:选中“渐变贴图”层,执行Layer/Pro-Compose(层/预合成)命令,在弹出的Pre-Compose对话框中选择Move&all&attributes&into&the&new&compostion(将属性合并到合成中)选项卡,如图11所示单击OK确定,时间线显示如图12所示
步骤11:贴图已经做好了,下面继续调整粒子首先将“渐变贴图Comp&1”层隐藏(此层仅仅是作为贴图被粒子调用,不需要显示在合成中),然后选中粒子所在的“”层,展开Persistent&Property&Mapper(持续属性贴图),将Use&layer&as&map(使用层作为贴图)设置为“渐变贴图Comp1”,如图13所示
Persistent&Property&Mapper(持续属性贴图)参数组可以设定用贴图影响粒子的形态,比如粒子的运动速度,大小,透明度等
步骤12:贴图已经指定好了,下面设置让贴图影响粒子形态在设置的时候一定要记得我们做的贴图是一个上黑下白的渐变
将Map&Red&to(贴图红通道影响)设置为“Scale(缩放)”,即使使用贴图层的红通道亮度影响粒子的缩放属性,将Min(最小)设置为“0.50”,&将Max(最大)设置为“1.00”,可以看到粒子在垂直方向了大小的变化,越往上越小如图14所示
我们制作的贴图是黑白的,RGB三个通道亮度相同Min代表贴图纯黑的时候缩放应该为多少,Max代表贴图纯白的时候缩放应为多少这里我设置粒子最小为0.50,即原大小的一般
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