dota2新版dota2血魔技能怎么玩

  dota2 6.82改动更新日志全面解析 新版本影魔/血魔等英雄改动及游戏机制变革
  dota2此前做出了史上最为大型一次改动,6.82改动更新日志几乎将所有的英雄做出了改动,完美世界官方网站也对此次更新做出了全面的解析,同时,各大高玩也纷纷分析此次新版本对于游戏英雄与游戏机制的变革,下面,小编就为您带来详细的6.82改动解析,一起来看看吧!
  6.82的版本更新。一个霸气的重做影魔呈现在大家的面前,血魔猴子遭遇重做,肉山搬家神符更新,地形改变新装备诞生,这个6.82版本可谓是万众瞩目。此时此刻我只想说,刀友们我们即将迎来一个全新的DOTA2!6.81强势的推进节奏即将不复存在。
  重做的影魔模型,以及影魔至宝都十分霸气,至宝的效果也是异常炫丽(又到一年剁手季),相信在6.82版本的路人局中影魔会是一个非常受欢迎的英雄。刀友们准备好去&熟悉全刀塔的英雄技能&了吗?
  不过,影魔不是我介绍的重点,我要重点介绍的是6.82版本几处能对DOTA2产生不小影响的改动,以及个人的一些见解。
  一.DOTA2的地形改动
  1.肉山地形(附上两张前后对比的地形图)
  夜魇方的肉山地形优势一直是CW舞台上各大战队非常重视的一个点。特别是在某些英雄的选择上面,天辉方和夜魇方存在着不小的差距,对比赛BP的影响也不小(如狼人,熊战士)。而且在比赛中期,如果夜魇方优势,Roshan基本都会被夜魇方牢牢掌控,天辉方很难染指,天辉方想阻止夜魇打肉山或者天辉方想要靠偷肉山来扭转局势都要承担巨大的风险。因为老版本中的肉山地形更加利于夜魇,夜魇方对肉山处的支援也要比天辉快得多。6.82版本中肉山地形换了一个开口方向,正对天辉方下河道的出口,这从一定程度上减少了天辉方在地形上的劣势。6.82版本的地形较老版本来说肉山处更加开阔,双方对视野控制更加多变(新地形提供了更多的肉山眼位,期待狗哥的&狗眼开发&),无论哪一方如果贸然做出打肉山的行为,都要承担巨大的风险。肉山处开口方向的改变,也大大降低了天辉方的团战风险,使得天辉肉山战时切入,进退,团战阵型的选择上更为从容。但是这样的改动也仅仅是稍微帮助天辉方扭转了些许劣势,夜魇方在肉山地形上依旧占有优势。夜魇方的远古野点移到了肉山的后面,使酱油封远古的风险大大增加。夜魇方可以从多处闪烁进入肉山,很难被察觉(出了跳刀,推推的拍拍熊笑开了花!)。夜魇方高地打低地的地形变得更加丰富,像蝙蝠这样的强先手英雄在此处有更加广阔的发挥天地(对了,还有个英雄&&屠夫!我想也能在新地形中大放异彩)。最后还有一个优势依然没有改变,那就是肉山还是离夜魇方近!
  2.天辉劣势路地形
  这样的地形更改是不是让混天辉劣势路的英雄们感到了丝丝凉意呢!这还让我们怎么混!难道不是分分钟被绕后Gank的节奏吗?确实,天辉上路的地形更改让天辉方的3号位抗压英雄压力更加巨大。或许大家以后会在CW的舞台上看到天辉劣势路直接放空,或者天辉英雄退居二塔勾兵混经验的情况。但是这样的改动也是两面的,有蔽必有利&&上路的英雄支援中路的,或者参与Gank的路线更加灵活多变。这是不是冰蛙在向我们传递一个信息,&我想看Gank,不想看推进!&这个信息还会在后面的介绍中多更地体现出来。
  天辉下路的树林也做了修改(附图2张),但个人感觉影响不大,总得来说就是让Eecape
Master能有更多的发挥余地(树林绕起来)。当然夜魇方蹲人Gank的地方也随之增多。
  3.夜魇方下路地形
  相较天辉,夜魇的修改个人感觉并不是很大,但是这个前提要建立在夜魇方下路一塔存在的情况下。一旦失去了下路一塔,天辉方就多了一块切入肉山的高地,以及一个类似夜魇上路二塔处的高台眼位(见上图),我想这是夜魇方所不愿意看到的。
  二.新增赏金神符(再也不能担心脸黑控不到符了)
  现在河道每两分钟会生成两个神符,其中一个一定是赏金神符。神符每两分钟总会刷新,无论是否被拿走,赏金神符可以装入瓶子。附上赏金神符的计算机制:
  赏金神符:获得50经验+2/分钟 以及 50金钱+5/分钟
  比如30分钟的时候吃就是50+2*30=110经验和 50+5*30=200金钱
  个人认为赏金神符的加入是6.82版本的最大革新,它的出现明显加快了游戏的节奏。蹲符成功率从以前的50%变成了100%
,一方面它避免了在当下版本中中路对线英雄一个控到符而另一方不得不选择运瓶的情况的发生,从一定程度上提升了游戏的流畅度和节奏感(这里是不是又向大家传达了一个冰蛙希望看到更多Gank的信息)。另一方面玩家无论控到什么符,都能帮助你在线上更快的到2级,更早的出鞋子,从而大幅增加线上优势。很可能在以后的路人局或者比赛中,1级团会更多的出现,正所谓出门快,赢一半啊。而且赏金符的出现让酱油、劣单、双游多了一个发育点,相信以后河道上引发的血案不会少。这里还要重点提到的是赏金符的加入进一步增强了DOTA2的滚雪球效应,而且这样的小优会随着时间的推移越来越大,河道的控制可能会在以后的DOTA2中贯穿始终。这时的你是不是在臆想同时控到双符,Gank美如画的情景了呢?
  三.塔防机制的变化
  现在每失去一个1塔,塔符文刷新一次。二塔的护甲从20 增加至25。补外塔/中塔/高地/基地塔的赏金从264/312/358/405
下降至160/200/240/280(反补也变为相应的50%)
  这又一个对游戏节奏影响巨大的更新。每丢一个塔就刷新一个符文,明摆着告诉你这个游戏叫&刀塔&,每个塔都需要去守护!这个更新或多或少是对当下推进阵容的一种削弱。毕竟TI4决赛NewBee和VG两支队伍已经将当前版本的推进体系淋漓尽致发挥了出来,但是被国外的一些刀友诟病比赛不够精彩,他们要看的是激烈的团战,而不是看乏味的无脑推进。6.82版本中对梅肯的小削弱,DP的削弱(大招CD从115上升到135),先知树人的削弱(召唤的树人不再有魔抗
),以及一系列当前版本适合出梅肯英雄的削弱,我想都是冰蛙想传递给大家的一个信息&&&我想看gank!不想看推进!&
  四.重做了金钱获取机制
  (此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外金钱,击杀英雄获取的基础金钱并不受到影响)
  原机制:
  一名英雄:获取金钱=120+20*被击杀英雄等级
  两名英雄:获取金钱=90+15*被击杀英雄等级
  三名英雄:获取金钱=30+7*被击杀英雄等级
  四名英雄:获取金钱=20+5*被击杀英雄等级
  五名英雄:获取金钱=15+4*被击杀英雄等级
  新机制:
  金钱差值=(敌方团队净值-友方团队净值)/(敌方团队净值+友方团队净值) (最小值限制为0)
  金钱系数=金钱差值*被击杀英雄净值
  一名英雄:获取金钱=40*被击杀英雄等级+0.5*金钱系数
  两名英雄:获取金钱=30*被击杀英雄等级+0.35*金钱系数
  三名英雄:获取金钱=20*被击杀英雄等级+0.25*金钱系数
  四名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.2*金钱系数
  五名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.15*金钱系数
  击杀者即使不在被击杀英雄附近也能获得新机制下的额外金钱奖励
  为契合以上更改,终结连杀获取的额外金钱也随之从125~1000降低至100~800
  个人认为算法个改变能够让劣势方能够迅速追回经验差距,更有助于翻盘。当前版本中,游戏进入到中后期,4.5号位的装备,等级很大程度上能体现出己方的优劣势状态。酱油的等级装备,直接影响团战中是否能多放出一个技能,是否能多存活一段时间。而劣势方的酱油往往在团战开始的时候就被秒掉,很多时候只能放出一个技能,之后就倒地回泉。这样在后期双方酱油的差距会越来越大。击杀经验算法的重做,个人认为最大的受益者就是4.5号位,特别是处于劣势这一方的酱油。打赢一波团,翻身做主人!有送有翻盘这句话看来在6.82版本说服力又上了一个层级。如果你有浪骚队友,请你告诉他这个改动,是时候收敛了!细心的刀友不难发现,这又是冰蛙一项鼓励团战,鼓励干架的一项更改。
  五.重做了天梯全阵营选择模式:
  现在在开局35秒钟的策略时间过了之后才可以选英雄。两边轮流选,当轮到一方选英雄的时候,这一方所有人都可以选。双方各有30秒时间选择,时间一过,没选的人每秒掉2金,持续30秒后没选的人给随机一个,或者30秒内该方有人选英雄。每方选一次,选过之后立刻轮到另一方。现在载入时是看不到对手ID的(主播们的福音?防止秒退避开强劲对手?),只有在策略时间时才看得到。
  一个个地选,更加强调队友之间交流,相信出现&火枪,大娜迦,敌法,幽鬼,影魔&美如画五大哥阵容的几率大大降低,不管会不会随机什么玩什么的玩家也会相对减少。天梯会更加规范,大家也能更好地体验DOTA2这款游戏的乐趣。以前路人和CW是两个完全不同的游戏,或许现在路人和CW会是些许相似的两个游戏。这样的模式修改,提高了游戏性,而且很可能随着时间的推移,DOTA2玩家会更加关注职业比赛,去学习里面的阵容,套路来应用到天梯比赛中,进而全面提高全DOTA2玩家的战术素养(此时笔者已经在臆想以后刀友们在DOTA2的世界中犹如巴西人看足球一般,人人都是&主教练&!)作为一个时常天梯连败的可怜人儿,这个修改我要点个赞!
  六.伤害类型的改动
  这个说是改动,倒不如说是DOTA2是DOTA世界中原本混杂的伤害类型做了一次归纳总结。一部分技能和伤害类型机制被重做,现在DOTA2有三种主要伤害类型,以及对应的法术免疫和伤害穿透机制。现在每个技能的说明都有标注是何种伤害。
  三种伤害类型分别是 物理,魔法和纯粹伤害。
  1.物理伤害受护甲影响,2.魔法伤害受魔抗影响,3.纯粹伤害不受任何影响。
  魔法免疫现在更名为技能免疫,技能免疫只与受到的技能有关,而与受到的伤害无关,这意味着技能免疫单位不会免疫伤害。
  BKB,驱逐,以及狂暴等 其他以前 魔法免疫 现在均替换为
技能免疫和100%魔法抗性。在大多数情况下,这种机制的效果仍然与以前相同,但有一种情况下,如果一个技能既有无视魔法免疫,又是纯粹伤害,那么这个技能现在将受到影响。
  现在每个技能都有如下的说明:
  伤害类型:物理/魔法/纯粹;
  能否穿透技能免疫 能/不能;
  魔法伤害和其他伤害的说明会用不同的颜色加以区分,穿透技能免疫的说明也是同样。
  我认为这次伤害类型的归纳总结是DOTA2这款游戏更为成熟完善的一个标志。虽然这样的类型归纳对我们普通玩家来说产生不了什么太大的影响,照样能开开心心的抓鱼团战,但是个人认为这样的修改对CW的舞台影响是深远的,它可以帮助职业选手更加精准的计算伤害,各大战队的数据分析能做得更加透彻,从而影响职业比赛在一些细节上的处理。在这样一个大数据时代,DOTA2做出这样的改动,一方面是迎合世界的发展趋势,使自己变得更加专业,更加有竞争力。另一方面也说明DOTA2这款游戏在不断的进步发展,他是从本质上,代码上在改变着,冰蛙改变的是它内在的&灵魂&(Rekindling
Soul),而不是只单单改变他外在的&样貌&。
  各个英雄的伤害类型改变就不在此赘述了,有兴趣的玩家可以去官网一看究竟,或者在DOTA2
Test客户端上亲身体验几把,我想这要比书面上的字符更加有说服力。
  还有一些对反补小兵经验,以及一血金钱的小修改请大家去官方更新页面了解。
  (附上一张影魔至宝图,给大家先过过眼瘾。)
  游戏性以及机能,机制上的修改就介绍到这,下面我要为大家带来6.82版本一些个人认为有特色的英雄改动和物品改动。(由于改动的英雄过多,笔者在只介绍几个特别的,以及天梯热门英雄的改动附上个人的一些拙见,其余的还是请大家移步官方更新页面)。
  1.第一个要介绍的就是这个更新的主角之一,血魔
  血魔的模型被重做,血之狂暴技能做了一下修改:
  血之狂暴会使目标受到所有伤害增加,但这个技能不造成任何伤害,也不沉默。
  血之狂暴现在使目标能从杀死的单位中获得其最大HP 25%的治疗,杀死被施放了血之狂暴的目标也能获得其最大HP25%的治疗。
  现在血之狂暴不会沉默目标,能被净化或移除。
  持续时间 9/10/11/12
  增加的伤害 25%,30%,35%,40%
  血之仪式
  区域范围:600
  施放距离 1500
  沉默时间 3/4/5/6
  伤害:120/160/200/240 纯粹伤害。.
  这个改动非常给力,它赋予了血魔强大的aoe能力,最高240的纯粹伤害,并且是一个拥有1500施法距离的范围沉默技能,最长时间6秒。
  其余两个技能的修改如下:
  3技能血之渴望,提供视野和真视效果从50%/25%临界线全部变为30%遭到血之渴望技能看见的的敌方单位现在将会收到提醒他们被发现了血之渴望现在提供的移动速度和攻击加成与敌方英雄血量有关,1%血量的敌方英雄将会提供100%加成,100%血量的敌方英雄将会提供0%的加成。提供加成现在与是否可视无关血之渴望的移动速度和攻击力加成从5/15/25/35提升为10/20/30/40
  大招割裂不再造成初始伤害。持续时间从7/8/9提升为12,冷却时间从70/60/50平衡为60。
  个人认为,血魔作为近战追击型英雄,当前版本使他很难在劣势局中发挥自己应有的作用。但是2技能的修改,大大增加了这个英雄在团战时候的作用,1500码施法距离范围沉默技能和单个近距离施法沉默技能在劣势局团战中的效果是不可同日而语的。相信这样的血魔会在路人局中大放异彩,而且个人认为血魔技能修改之后非常适合作为一个野区发育Gank游走型英雄,或者作为4号有一定装备的酱油控制打。
  可能有人会奇怪,为什么笔者强调血魔是在路人局有前途,因为它被冰蛙无情地从CW中移除了。
  2.页面主角之二&&幻影长矛手
  幻影长矛手:
  从队长模式中移除
  敏捷成长从4.2降低为3.0
  基础敏捷从23增加为29
  基础力量从18增加为21
  重做幻影长矛手:
  1技能:猴子之矛:没做修改
  2技能:幻影冲刺:有冷却的被动,当你想要攻击范围之外的敌人的时候自动释放,获得额外的速度和相位状态
  最短引发范围:300
  最长引发范围:600/700/800/900
  冷却:16/12/8/4
  注释:幻象也有这个技能
  注释:如果攻击命令取消,额外的速度也会消失
  3技能:幽灵:对一个区域释放,猴子和所有幻象将会消失1秒钟,接着猴子和幻象的位置将会随机洗牌在该区域出现,同时产生两个幻象
  幻象1:造成0伤害并承受100%伤害
  幻象2:造成20%伤害并承受600%伤害
  幻象持续时间:8秒
  施法距离:600
  目标区域半径:325
  幻象受到影响而被纳入该区域的范围:900
  魔耗:50
  冷却:25/20/15/10
  注释1:该技能能够躲技能
  注释2:友方能够知道哪个幻象承受100%伤害
  4技能:并列:允许猴子和它的幻象制造幻象
  最多幻象:6/8/10
  幻象持续时间:本体造的8秒,幻象造的4秒
  本体造幻象概率:40/50/60%
  幻象造幻象概率:8%
  幻象造成伤害16%
  幻象承受伤害500%
  这么一长串的修改笔者在测试端实在没有体验出来和原来的猴子有什么实质上的差别,只能在以后的实战中慢慢体会了。不过值一提的是猴子二技能的修改还是挺有特色的,类似一个Blink技能,不过这距离着实有点短,但是这个施放这个技能可以越地形,可以穿越树林(树会被破坏)。相信这个技能的使用方式会被很好的开发,笔者现在能想到的就是出跳刀的战斗猴,利用2技能神出鬼没的1秒消失时间,在跳刀打断转至最后一秒的时候使用,实现二段跳逃生。当然这需要玩家有较好的操作很较快的手速。
  另外笔者在测试中还体验到这个2技能的奇妙之处,该技能有施法前摇,并且配合该技能的音效,非常明显。在你施放2技能的时候,你可以立即指定跳刀的目标点(不需要按shfit键),不需要等待该技能效果出现后(位移并出现幻象)再使用跳刀。这个小细节大大降低了操作的难度,而且还能实现飘逸的二段跳。
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编辑:大天使
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血魔作为从一出现就在路人局中大火,作为一个有一定后期能力的伪核,从六级开始就有单杀的打架的单杀的能力,DOTA2血魔缺点就是作为一个近战核心,前期线上有点弱,而且技能被bkb克制。但是在路人局中DOTA2血魔还是一个十分厉害的英雄,而且在cw中面对特定阵容也有很好的发挥。
DOTA2技能介绍
DOTA2血魔的一技能是血魔前期单杀和后期能力的保证之一,可以给己方或者敌方释放,沉默目标增加攻击力但是造成伤害,最高伤害增加120%,在后期装备起来之后,120%的伤害增加可以瞬间弥补一到两个大件的攻击力差距,而且每秒20点伤害在后期来说几乎可以忽略。前期的时候gank也有一定的需要,但是只要点一级就足够了。
DOTA2血魔的二技能是血魔霸线的保证,只要能补好兵,血魔几乎就不需要补给品,后期的时候更是可以保证在团战中的存活。还有一部分人开发血魔打野也是依靠这个技能,主线上发育和打野的血魔可以主点这个技能。
DOTA2血魔的三技能是血魔的追击的保证,最高6000码范围内血量低于50%的地方英雄血魔都能获得真实事业,并且有45%的移动速度加成,出相位鞋的血魔几乎就可以达到最高速度了,当然,一般血魔是出假腿的……这个技能主gank的血魔可以主点。
DOTA2血魔的大招是让敌人来大姨妈,不过对可以站桩输出不惧和血魔对A的英雄来说这个技能的伤害是0,但是对脆皮来说,中了大招……跑也是死,不跑也是死,简直纠结……
DOTA2血魔出装介绍
DOTA2血魔一般有两中分路,不过出门装也差不多,吃树×1,力量 ×1,圆环×1,树枝。然后再线上补出假腿,对面是压制性英雄的话出一个穷鬼盾,对面压制不了自己的话合成一个护腕。然后主gank的话出一个推推棒,如果对面中了你的大招但是站桩和你对A,毫不留情的推他一下让他感受下大姨妈的威力吧。如果是主发育的血魔的话,可以选择先出一个双刀。然后出一个蝴蝶,净化刀,金箍棒,龙心。当然根据局势也可以选择大晕锤,黯灭之类的。
所以笔者给出的DOTA2血魔六格神装是:假腿,推推棒(散夜对剑),蝴蝶,净化刀(虚灵刀),金箍棒(黯灭),龙芯。
DOTA2血魔对线以及团战处理
DOTA2血魔对线的时候没有什么好说的,就是补刀,六级之后如果选择gank,一定要选择好放大招的对象,大一个六级龙骑或者六级混沌之类的肉核实要不得的,要大就打对方的酱油或者法师。团战的时候,如果对方有很重要的先手团控,就沉默她。如果是要和对面的carry对A,就沉默自己然后增加自己的攻击力。
今天这里要说的是一个DOTA2血魔打野的新思路,是小编今天观战820的血魔发现的,然后自己去试验了两局,确实有不俗的效果。
我们姑且就把这个新套路叫打野双游把,具体的打法就是血魔陪一个六级有爆发的法师或者远程英雄,比如lina,lion。钻野区,血魔先出穷鬼盾,法师按正常出装,打野DOTA2血魔抗,法师A野怪,法师收大部分经验,血魔收所有的钱,这样可以保证血魔的经济和法师的经验。并且可以保护己方优势路的大哥,需要注意的是要选一个可以抗压的大哥和一个可以抗压的劣势路英雄。
正常情况下法师先到六,游走一波,等DOTA2血魔到六和血魔双游,这种的游走组合几乎无往不利,关键是法师有等级血魔有装备,不会因为游走落下自己的等级和经验,喜欢开黑的朋友可以试一试。
(本文来源:网易游戏频道
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当前位置:&&&&&&《dota》6.79血魔改动细节解析
《dota》6.79血魔改动细节解析
日来源:玩游戏网编辑:小贱哥[已有人评论]
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血魔改动细节:
- 基础移动速度从305降低到300
- 嗜血渴望现在能勘测全地图,而不是6000范围
- 每个低生命值英雄都会让嗜血渴望的效果叠加
- 嗜血渴望触发的生命临界值从20/30/40/50%提高到50%
- 嗜血渴望的移动速度加成从15/25/35/45%降低到7/14/21/28%
- 当嗜血渴望被触发时,血魔的移动速度上限被取消(可突破522)
- 嗜血渴望不再提供护甲加成
- 嗜血渴望现在提供7/14/21/28的攻击力加成
- 嗜血渴望不再提供低生命值英雄的全部视野,仅仅是能看到他们的模型
- 当目标死亡后,嗜血渴望的效果不再额外持续3秒
血魔嗜血渴望BUFF的数据分析
嗜血渴望现在是全地图的勘测范围,生命临界值也是在1级的时候就到达了50%,这意味着几点:
1.前期打野英雄非常惧怕触发血魔的嗜血渴望,像是蝙蝠、斧王、小狗、末日,这些出门钻野区然后经常打一波怪就被殴打到半血的英雄,暴露自己的位置是相当危险的,时时刻刻注意自己的血量,安全到6可能会成为奢望。
2.中期打团一波技能之后,血魔没有参战就可以获得对方的位置,对方绕树林,走位等技巧优势就不复存在了,GANK成功率得到了保障。
3.不在提供全部视野,只能看到模型,容易造成被对面蹲点的悲剧,兴匆匆看到一个残血英雄,以为是去收割人头的,哪知道被打了一波埋伏。
总结:这个改动使得血魔对团队的帮助更大,全地图范围对自己来说意义不大,6000距离之外的,实在是太远了,一般也不会费劲跑过去了。
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游戏语言:简体中文
游戏类型:即时战略RTS
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DotA2视频攻略dota2版本6.79新宠儿斧王和血魔
时间: 20:32:49 来源: 作者:乐游
《DOTA2》新版本6.79强势出场,新一轮的史诗级战役即将拉响,天辉军团和夜魇军团的英雄们又做了较大改进,其中最受瞩目的应当是血魔和斧王,斧王没一个版本都在加强。
《2》新版本6.79强势出场,新一轮的史诗级战役即将拉响,天辉军团和夜魇军团的英雄们又做了较大改进,其中最受瞩目的应当是血魔和斧王,斧王没一个版本都在加强,被称为开发者冰蛙的“私生子”,下面具体讲解一下这两个英雄的潜力值。之前几期潜力英雄中介绍的英雄,已有多个角色开始重回CW的舞台,虽不说叱诧风云但至少不是一直做冷板凳。本期潜力英雄将要介绍的是在6.79版本中做出惊天改动的一个英雄,但他的强力却被人们所忽视,一起来看吧。CW潜力英雄第六期之走在时代的前言曾经是红雾军团中一名步兵的他,在战场上积累了很多的荣誉,但也对自己的战友举起过屠刀,千湖之境的战役中最终只剩他孤身一人,但这对蒙哥可汗来说不算什么,因为他的军队只需要他一个人就够了。斧王,一个可以冠名“王”的男人,同时令对手和队友都胆战心惊,内心充满战斗欲望的斧王可不是什么好惹的角色。大家好,新一期的CW潜力英雄又跟大家见面了,本来该栏目已经打算停刊了,因为6.79的BP实在太异想天开了,众多强队纷纷带起自己的节奏,冰女露娜大热、集体点金手、优势局死灵书等等,之前TI3上没露过脸的英雄也开始登场,和平窃以为本不用出来带节奏了,但无奈世人总是忽略了一些惊天改动的英雄,是时候手选一记斧王让你们明白了!最早斧王作为主要阵容英雄出现时,也是有个别角色的战术需求,当时身处MYM战队队长Maelk经常会使用这个英雄。随着游戏版本的推移和IceFrog的推陈出新,游戏自身节奏变得越来越快,对登场英雄的要求也是越来越高,可能不要你有多全面,但却需要某一方面非常出色,之前版本的斧王只有跳刀作为质变装备出现,显然不能够胜任多种情况。二2最新版本6.79更新之后,游戏的格局和BP有着翻天覆地的变化,众多战队反而纷纷拿出露娜来打DK的脸,梦之队组建初期无敌之势渐渐受到扼制,而惊天改动之一的血魔并没有受到太多的重视,除了同福碗粥对阵DK时,一次性祭出三个修改英雄帕格纳、血魔、萨尔之外,血魔这个英雄反而有点无人问津。当然本期的重点并不是血魔,这里只是提一句,不要忽视这个英雄,血魔非常克制BKB冲脸以及四保一,但对速推阵容没有好的办法。登场原因6.79中另外一个惊天改动的英雄就是我们本期的主角蒙哥可汗,被亲切称呼为冰蛙亲儿子的斧王。斧王这次的改动就像上个版本的骷髅王一样,是从游戏机制上做得大胆尝试,虽然骷髅王这次已经被改回来了(因为整个英雄的味道变了,并且技能的主动和被动效果实际作用自相矛盾),但我们不能否认冰蛙的发散思维能力。在仔细翻看过IceFrog的版本战斗日志之后,发现斧王在6.73版本和当前版本进行了两次大幅度加强,期间的多个版本都只是小小的buff一下,添加A杖效果、战斗饥渴减速、大招加速、反击螺旋触发间隔、嘲讽护甲加成、智力及基础回血等等,呵呵都只是小小的BUFF。6.79版本中斧王的嘲讽范围扩大至300(友情提示,猛犸的大招只有410的范围),反击螺旋触发间隔再次缩短,大招斩杀后的战吼同时提供攻击速度,成功斩杀英雄则淘汰之刃不进入CD。打法推荐和顾虑思考斧王在团队的定位类似末日,野区吸血鬼疯狂刷经济之后出来带节奏,并且中前期英雄血量普遍偏低,GANK高发期时斧王的作用会异常的被凸显出来,斩杀所带来的900范围40%移速和攻速提升,让己方在移动速度和战斗力上超越对手,容易造成连斩的情况。野区吸血鬼的风险在于,白天夜晚的机制修改,4分钟入夜时的斧王不具备GANK和反GANK能力。还有一种打法是传统的己方劣势路刚三断兵速破塔,这个相比野区的风险要大一些,一级就要和对面开始死磕,毕竟要存在很高的风险,不过中国战队刚三的实力大家都懂的。这种打法的好处,是可以压制对面野区资源,拿塔杀人和断兵的经济基本都在斧王手里,可以快速做出跳刀,来带动节奏。加点方面推荐主3副1,迅速的压制血线才能造成击杀,何况战斗饥渴这个版本还被削弱了。
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类型:动作射击
类型:体育竞技
时间:2004年10月
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