这个dsp广告是什么引用的是什么游戏?

开发者应巧用“原生广告”转化用户
发布时间: 17:26:49
作者:Justin Mauldin
2013年应用开发者最纠结的莫过于盈利问题。这个行业逐年发展,但自应用商店问世以来却鲜有重大变化。在免费模式当道之前,应用经历了包括付费、奖励安装和订阅等多种不同的盈利模式。
顾名思义,免费模式就是开发者免费发布应用的盈利模式,但它并非当今最成功的盈利手段。在iOS收益前50名应用榜单中,有38款应用选择免费模式,仅有8款非游戏应用选择订阅模式(游戏邦注:例如纽约时报、职业棒球大联盟等),有4款游戏采用传统付费模式。在Android平台收益前50名应用榜单中,有48款均为免费游戏,仅有一者是订阅模式的游戏,另一款为硕果仅存的付费游戏。
那么,免费游戏能够长踞收益榜单前列?这些游戏是通过虚拟货币和虚拟商品交易而实现收益。
任何盈利模式的最困难之处就在于将用户转化为付费用户。应用内置广告服务NativeX发现,在多数游戏中,仅有5%的玩家会购买IAP内容。那么开发者应如何转化剩下的95%玩家?此时广告就开始介入了。
paper-glider-chartboost(from appfreak.net)
不幸的是,游戏内置广告的一个问题就在于,它们大多质量堪忧,效果不佳。相信不少人都曾遇到应用不断弹出提示,让你购买更多钱币,或者购买一些你并不需要的东西等情况。移动广告网站则因向用户发送垃圾信息、推送通知广告,以及呈现在主界面的图标而恶化了这一情况。这也难怪用户和开发者都无法再忍受广告了。
我认为如何执行得当,用户还是有可能接受,在特定情况在甚至还可能喜欢上广告。但“执行得当”在这里的定义是什么?以下就是我们的理解:
1)避免使用垃圾广告网络。带有推送通知的高点击率毫无意义,因为长期来看应用卸载率也会随之增长。多数用户一发现某款不明来源的应用下载图标时,就会果断将其移除。用户愿意为免费内容而忍受游戏内置广告,但那些呈现在游戏之外的广告就越过了其忍耐的界线。谷歌在去年就禁止了应用内的干扰性广告。
2)要将关联性作为切入点。向青少年兜售壮阳药,而向90多岁的老人推荐徒步旅行项目无疑是不合适的。不幸的是,这正是当前许多平庸的移动广告网站的做法。它们并没有弄清楚自己的目标用户是谁,他们的喜好,以及他们会喜欢的应用类型。但移动广告行业正在逐渐发展。例如,NativeX等广告网络最近就推出了有助于广告商锁定用户年龄、性别、收入、教育、民族等特点的服务,以便广告主向正确的用户群体投放广告。
3)拓展你的广告网络。网络平台的原生广告最近的发展如日中天。Hubspot、《华尔街日报》、《纽约时报》等发行商都整合了原生广告,其点击率增加了200%至300%左右。用户浏览原生广告的意愿也比传统展示性广告高53%。尽管原生广告是2013年的新营销热词,但还是有许多对其概念感到困惑。Altimeter Group的数字广告和媒体分析师Rebecca Lieb对此定义是:
“原生广告介于内容营销和平常的旧式广告(具有干扰性)之间。其定义是为空间或时间付费。而“原生”则意味着它是自然的,有利于用户体验,非推销性质,并且其本身就会提供一定价值(例如娱乐、教育或功能等)的广告。”
那么,移动平台上的原生广告应该是怎样的?发行商如何借此创造价值?举例来说,将游戏角色引进广告,就可以削弱其中的广告意味,用户将更愿意积极回应广告。如果游戏角色此时开口对玩家说出广告台词效果也许会更好。
开发者对广告怀着又爱又恨的复杂感情。他们喜欢广告所带来的收益,但痛恨它们对用户体验造成的恶劣影响。通过清除垃圾信息的植入方式,瞄准目标用户,并不断提升广告体验,开发者终会找到“双赢”模式。也许还是有些人不相信,剩下的95%用户仍然还有不少盈利空间,关键在于开发者是否用心思考盈利策略。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Know your audience: 95% are freeloaders
Justin Mauldin
This sponsored post is produced by NativeX.
It’s no surprise that the biggest struggle for app developers in 2013 is monetization. The industry evolves year by year, but little has changed since the app stores launched. Apps have flirted
with different monetization models (premium, paywall, and subscription) before finally settling on freemium.
As the name suggests, freemium is a model wherein developers give away their app for free, and it’s far and away the most successful these days. Thirty-eight of the 50 Top Grossing apps on iOS use the freemium model, compared to 8 nongame subscription models (the New York Times, Major League Baseball, and such), and four conventionally purchased games. On Android, 48 of the 50 Top Grossing are freemium games, with one subscription-based game and an equally lonesome premium game.
So, how can freemium games so reliably top the grossing charts? These games bring in revenue through a combination of payments for virtual currency and goods.
The most difficult part of any monetization model is getting people to convert to paying customers. At NativeX, a leader in native in-app advertising, we’ve seen that in most games only 5 percent of players will ever make an in-app purchase. How do developers monetize the remaining 95 percent? That’s where ads come in.
Unfortunately, the problem with in-game advertising is that most of it is genuinely bad. We’ve all experienced an app that constantly prompts you to buy more coins, run a credit check, or buy something you don’t need. Mobile ad networks make the problem worse by finding new ways to spam users with push notification ads and icons plaguing the home screen. It’s no wonder consumers and developers are fed up with ads!
I suggest that when done correctly, consumers are willing to tolerate—and in some cases even enjoy—advertisements. But what does “correctly” mean? Here’s our take:
1) Avoid spammy networks. High click-through rates with push notifications are meaningless, as app uninstall rates will also shoot up in the long run. Most consumers will immediately remove the offending app once they’ve notice its icon undergoing download. Consumers are willing to tolerate in-game ads for free content, but ads that start showing up outside of the game are crossing the line. G late last year the company banned intrusive advertisements.
2) It starts with relevance. Showing Viagra pills to a teenager and hiking expeditions to a 90 year old is stupid. Unfortunately, that’s how sophisticated today’s average mobile ad network is.
They have no idea who that user is, what they’re into, and which types of apps they enjoy. Yet the mobile advertising industry is slowly evolving. For example, NativeX recently announced new demographic targeting giving advertisers the capability to advertise through specific apps based on the demographic they are known to attract: age, gender, income, education, ethnicity, and so on.
With NativeX, advertisers can put their ads in front of the right audience.
Despite the depth of insights provided by NativeX, the technology is built on anonymous self-reported surveys that compile information on a given game’s audience. Moreover, Native X never collects or shares personally identifiable information.
3) Evolve your advertising. Native advertising on the web is all the rage these days. Publishers like Hubspot, the Wall Street Journal, and the New York Times have all integrated native advertising and seen CTRs increase by 200 percent to 300 percent as a result. Consumers are also 53 percent more likely to view native advertising than traditional display ads. As the new marketing buzzword of 2013, there is a lot of confusion as to what native advertising actually means. Rebecca Lieb, a digital advertising and media analyst at Altimeter Group, sums it up:
“Native advertising lies somewhere in bridging the divide between content marketing (a pull strategy) and plain, old-fashioned advertising, which is interruptive. Somewhere in its definition is probably the fact of paying for space or time (the “advertising” part). The “native” part means it is organic, conducive to the user experience, non-salesy, and offers some sort of value in and of itself as an ad (entertainment, education, or utility, for example).”
But what does native advertising look like in mobile? How can publishers create value with scale? Here are a couple successful examples:
Initial tests with Deal or No Deal have shown consumers click 54 percent more and iWin earned 511 percent more.
Initial tests with Battle Bears Gold have shown consumers click 378 percent more and SkyVu earned 2,157 percent more.
When in-game characters are brought into the advertisement, it ceases to feel like an ad. The positive response to these campaigns offers a glimpse into native advertising’s potential. Imagine
when in-game characters begin speaking audio ads to the user?
Developers have always had a love/hate relationship with advertising. They love the dollars it brings in but hate the experience it creates for the user. By steering clear of spammy implementations, targeting your demographic, and evolving the ad experience, developers can find the illusory “win-win.” While some may not be convinced, there remains a lot of money for those willing to think strategically about monetizing the 95 percent.(source:)
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请问一下各位,电视台一般制作广告或电视用的是什么软件啊? (热度:112606)
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请问一下各位,电视台一般制作广告或电视用的是什么软件啊?
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potoshop&coreldraw&&3d&&edius&flash
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横空出世的flash动画技术与跨媒体概念&
1.1&flash动画技术&
1.1.1&flash动画技术发展概述&
flash&3自98年面市以来以其独特的2d网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼睛一亮,但新生事物总是被人忽略的,当时只在少数几个先知先觉的个人主页采用了这种技术。&
99年中flash&4版本正式推出,其动画制做与脚本编程得到了较大的加强,在短短的一年时间里,flash动画得到了迅猛的发展与普及。&
发展过程分成三个阶段:&
1、简单flash动画期。&
2、复杂flash动画期。&
3、大型flash动画期。&
在这两次飞跃中从第二个阶段到第三个阶段飞跃对flash制做行业的影响是极其深远的。大型flash动画就是那些综合应用flash及其相关联的软件,全面地表达了一种明确主题或者完成了一项完整的商业功能的多个意念主题的组合。&
大型flash动画综合了多种技术与技巧,整合了多种编程语言(包括前台的html/javascript、后台的php/asp/cgi等),是多种图像处理工具的结晶(包括3dmax、coreldraw、freehead、photoshop等)。这种大型的应用由一两个人根本不可能完成,团队制做将在这种复杂的应用中表现出强大的生命力。&
九月中旬,flash5版本推出,新版本在动画制做与易用性方面并未有大幅的提高与改善,但在脚本编程方面却有明显的加强,甚至包含了支持电子商务(xml)的功能。从这些新特性可以看出未来flash制做的趋势将向三个方向发展:一是纯动画短片的制做;二是交互式的商业应用;三是既有动画短片,又有交互内容的综合应用。&
1.2&flash动画技术的特点&
第一,flash动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。&
第二,flash动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。&
第三,不仅如此,由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,flash动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的flash动画(flash)使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。&
第五,flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。flash制作的mv比传统的mv就易于在网络上传播。&
第六,flash动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但flash有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的'酷'。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式,&
第七,用flash制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。半小时的节目,若用flash技术制作,大约3至4个月就可杀青,若用其它技术通常需用10-14个月。&
第八,flash制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。&
1.3&flash动画应用现状&
日正式揭开战幕的'中国首届奔腾4处理器电脑flash动画创意大赛暨flash动画电影节'在中国庞大的'闪客'队伍中掀起波澜,并于八月底顺利的降下帷幕。参赛人数之多、作品水品之高,堪称中国之最。同时,薄荷海飞丝首次举办的flash广告创意大赛也顺利结束。今年以来,各传媒都开始关注flash,并争相报道。最近,中央电视台还采访了一些'闪客'的代表人物,包括边城浪子、老蒋、小小、bbqi、cink等。flash,已经热起来。&
当你听别人说'翠花,上酸菜'的时候,你别惊讶。'翠花'源自于一首名为《东北人都是活雷锋》的歌,刚发行时,并没有引起公众的注意。后来有'闪客'用flash重新演绎了它,使它迅速流行起来,歌手也因此出名。现在,在各个饭馆,只要喊一声'翠花,上酸菜',准保能引来一阵会心的笑声。所以,flash也能创造神话。&
从老蒋到bbqi,从雪村到小小,这些在网络上义务劳作的“活雷峰”们着实为暗淡的业界制造了不少“闪光”点。这些在普通人眼里犹如独行侠的闪客们,将发现他们不再孤单,因为一个以flash为核心的商业帝国正在浮现……&
瞄准flash在中国的广泛应用与传播这个绝佳时机,10月30日,macromedia中国用户联盟(china&mmug)正式成立。作为flash的创造者,macromedia在全球互动多媒体行业占有85%的市场份额,其产品进入中国也有7个年头了。该联盟包括中央电视台,北京电视台在内的几十家国内知名媒体,冯嵘被推举为联盟秘书长。&
“中国有一千万人喜欢看flash,有七,八十万人喜欢做flash”,冯嵘报出这些数字时的语气不无自豪。在他看来,这样的数字已经表明,一个有着大量需方和供方的市场已经形成了。冯认为,只有flash形成产业,找到自身的盈利增长点,才能使“闪客”成为一种职业,进而促进更多优秀作品的出现。&
1.4&跨媒体理论&
改革开放后,我国的传媒业开始大力探索市场化、产业化经营,经过近20年的发展,形成了目前以电视、报纸、杂志、广播为主体的、年广告收入突破700亿元的庞大市场,1998年传媒业利税总额首次超过烟草业,成为国家排名第四的支柱产业。目前,我国媒体市场总体处于以电视媒体为主体,以报纸、杂志、书籍等为延伸,以广播、音像制品为补充,以互联网多媒体为方向的多元媒体相互竞争、并行发展的格局。&
传统媒体和网络媒体目前正面临着一些共同性问题,即:网络媒体的运作规律、网络媒体的赢利模式、全球和国内网络市场的激烈竞争、国外实力媒体对中国国内网络市场的进军等。主流新闻媒体网站虽然拥有政策优势和资源优势,但在经营和运作上很难做到快速应变和灵活决策;从事综合性新闻传播的门户网站,尽管具有经营、运作的自主权,却缺乏新闻和信息资源。我们从中可以看出传统媒体和网络媒体具有较强的互补性,跨媒体就是在这种条件下孕育而生。&
跨媒体不仅仅是传统媒体(报纸、杂志、图书、户外广告、电视、广播、电影)与网络媒体统称,而是传统媒体和网络媒体的整合。随着网络信息技术的发展,特别是电话网、有线电视网、互联网“三网合一”技术的发展,高速、互动、多媒体的宽带网将逐步成为新闻、信息、娱乐的主流传播媒介。在这一大趋势下,现有的各类相互独立的媒体将走向融合,形成一个全方位的、以宽带网络信息服务为核心的、整合各种传播媒介的跨媒体平台。其实质,即统一所有的信息源与传播媒介,将全面的信息与内容通过各种媒介,及时、快速、低成本地传递给最大范围的受众,以发挥不同媒体之间的协同效应。&
跨媒体信息在不同媒体之间的流布与互动,它至少包含两层涵义:其一是指相同信息在不同媒体之间的交叉传播与整合,其二是指媒体之间的合作、共生、互动与协调。一个完整的跨媒体平台可以分成信息的采集、编辑、发布、存储以及交换五个主要单元。跨媒体平台首先是媒体全数字化解决方案,在制作手段上彻底改变了原有的工作模式,实现了从节目(信息)前期制作、后期编辑以及最终播出存档一体化,全部工作形式向“交互式”网上作业方向发展,避免了传统作业流程带来的时间、质量、效率上的弊端。&
网络媒体与传统媒体整合乃大势所趋,但各种形式媒体还将在不断融合的过程中共同发展。网络正在改变着媒体的格局,随着信息技术的发展广播、电视、网络必将在一个平台上统一,利用计算机技术存储和处理信息的电子媒体将取代容量小、成本高、复制困难、不易保存的平面媒体(报纸、杂志等等)。&
21世纪的多媒体平台不但能提供声像图文并茂的信息,而且还能提供电子商务、电子政务、电子公务、电子医务、电子教务等多种服务。信息产业的发展已经经历了3次浪潮,即以硬件为核心的浪潮、以软件为核心的浪潮和以网络为核心的浪潮,因此下一次浪潮应是信息采集、处理和传播的浪潮,也就是以多媒体信息为核心的多种信息服务崛起的浪潮。&
flash是一款不折不扣的跨媒体、跨行业的软件,用他设计的网络广告、制作的flash网站、mtv、卡通片、游戏,不仅在网络领域里迅速传播,而且,用它设计的迷你电影与网络电影,广告、音乐mtv纷纷走进手机、无线通讯、电视、电影和音乐唱片等领域。&
1.5&flash的跨媒体应用&
美国运通、通用汽车、k玛特、miller&brewing等公司均通过flash广告获得了更好的宣传效果。目前世界前500强企业已经转向使用flash技术,flash技术可以传递完整、互动的信息,从而使响应比率比标准的banner广告大大提高。&
tbwa/chiat公司互动创意总监doug&jaeger先生说,'flash使广告商们可以克服带宽的限制通过互联网传递富有情感的信息,通过使用flash技术进行开发所实现的巨大互动性使我们可以创造更多的方法为客户进行我们的品牌推广。'&
miller&brewing公司在过去的几年中一直使用用flash技术制作的广告进行不同的在线宣传。'flash已经证明是一种帮助我们让客户对我们在线活动产生兴趣的有效技术,'miller公司的高级数字市场经理说,'根据统计,我们的flash广告比banner和button广告的效果要有效110倍,显然,当我们要寻找有效的方法来促进客户使用在线服务时,我们认为它会是我们的首选工具之一。'&
'我们发现,使用flash技术的网站比普通的网站访问量更大',poing&of&view公司业务发展主任john&horn说:'在网页上,flash比起其它技术更能给访问者留下深刻的印象。&
1.6&flash的跨媒体应用领域&
flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。flash从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。&
在网络电影领域,flash技术自1997年由macromedia推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。宝马汽车推出的网络电影系列也是靠flash主战,其中就有李安导演的'卧虎藏龙'。在中国,闪客皮三为某电影已经制作flash短剧。&
在电视广告领域,netzero公司官员日前说,最近他们运用macromedia公司的flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。这段即将在哥伦比亚广播公司(nbc)转播nba总决赛期间播出的具有'革命性'意义的广告片预计将在本周洛杉矶湖人队同费城76人队之间的比赛中播出。&
netzero公司首席行销官布赖恩•伍兹说macromedia公司的flash软件为他们节约成本开辟了道路。伍兹说:'我们的技术人员采用本来用于网络的技术只花了正常制作成本的一小部分就完成了一系列高质量广告片的制作。简单地说,netzero公司只花费了电视广告片正常制作成本的大约2%,从而使广告制作成本与花在购买媒体时段的费用之间的比例更为合理。'&
在电视卡通剧领域,nelvana的第一项新产品名叫'when&quads&won`t&leave',是世界上第一部完全由macromedia公司的flash软件制作的电视系列剧。该剧每集半小时,由john&callahan以反映他轮椅生活的幽默漫画为蓝本创作,将于加拿大teletoon电视台黄金时段播flash之所以受欢迎在于大幅降低成本与时间。kimberg说,flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。他同时透露,半小时节目若用flash技术制作,大约3至4个月就可杀青,若是其它技术,通常需要10-14个月。&
在音乐领域,flash&mv更好的提供了在唱片宣传上既保证质量又降低成本的有效途径,并且将成功的把传统的唱片宣传推广带到电脑网路的更大空间。流行歌手beck与duran&duran以flash制作的mtv可以同时在网络与电视台播出。&
在游戏领域,索尼公司也宣布它将把这项技术用于制作playstation&2的片头。此外由于它能够减少游戏软件中的电影片段所占数据容量,因此预计将为dvd游戏软件节省更多的空间。&
闪客到底是什么?是一种职业还是一个团体?&
依我看,闪客应该是对一种特定人群的称谓,虽然在这个人群中有很多人以此为职业。&
论起闪客的工作还应该归属于广告大行业,虽然它从技术上与广告有些不同,但并没有本质上的差别,就好像市场经济中的商品需要包装一样,网络同样需要包装,包装网络也会使网络更加的深入人心,更加的吸引人,从而使更多的人应用网络利用网络,所以说闪客的存在是有其需要也有其必要的,闪客使用flash作为工具,。而讨论闪客的现状及未来,有利于闪客今后的发展,也有利于网络的发展。从而我们可以引申无限大的重要性,但仅从目前看来,闪客在国内从开始发展到现在也只有三年多时间,可以说闪客还处于他的幼稚期,也是最重要的时期,努力寻找闪客发展的正确路线,不仅可以使国内闪客少走弯路,缩小与国外闪客的差距。大的形势下还可以引导中国网络设计行业的行为规范。行业标准等等。当正确的路线与实际行动相结合的时候,才会是整个web设计行业大发展的时候,只有当标准与规范深入人心的时候才会是闪客真正辉煌的时刻,而现在,这一切都有待于探索。&
那么什么才是闪客发展的正确方向呢?&
闪客的发展第一是经济基础,解决了经济基础问题才有可能让闪客呈持续发展的状态。仅从flash这个软件来看,目前国内已经进入了一个可怕的怪圈。发展与国外出现明显的差距已经是比较明显的问题了,而flash软件的开发到应用,其实国内并不比国外晚多少年。差距大的原因有很多,而其中最主要的问题包括如下几个方面:&
1.&网络大环境的惨淡&
说起网络大环境的惨淡,估计业内人士会众口一词,而且从目前看来网络大环境的改观,还是遥遥无期,仅管新浪网易等排头兵已经开始出现赢利,但这仅仅是从大量裁员和发送短信息等其它业务中得来的,而且利润相当可怜,并非网络大环境的改观。&
网络大环境影响闪客发展已经在现阶段成为了闪客不可逾越的一道鸿沟,突破这道鸿沟又非闪客自身力所能及,所以目前看来,只有等待才是最好的办法。&
2.&从业人员良莠不齐&
说到这里我要提一句,当初边城浪子提出全民皆闪的口号时,是处在闪客刚刚出生的时候,算是一句响亮的口号吧。但现在看来我并不同意这个观点,如今网络上充满大量的flash的时候,我们可以发现,良莠不齐已经成为了制约闪客发展的一个重要问题。闪客要发展,这就好像一个精装的特种部队一样,轻装前进。而全民皆闪的时候,就会给这个行业带来很多的实际问题,也会影响闪客的声誉。从flash软件来看,实际上的情况不容乐观。记得在和only聊天的时候,我问他,在西安一段flash动画的价格应该怎么算?他说,十秒至二十秒的差不多一千元,当时我非常不可理解。怎么一个20页以内的web设计都可以收到3千左右,flah的制作周期要大得多,却只有1千呢?市场价不是在300元每秒吗?only说,可是要求也很简单啊,只要有声音和图片能动就行。这也从一个侧面表现了闪客的价值。闪客的实际价值并不比想象中的好,甚至会更差,其中的一个主要的原因就是良莠不齐。客户在收到动画的时候,往往已经不再要求它的艺术或商业价值,而只局限于价格和动态的形势了。&
另外,客户的要求是一方面,但客户的要求也是从整体的flash设计人员素质能力有着直接影响,全面提高闪客的素质与能力已经到了闪客能否持续发展的重要地步。&
3.&从业人员心态不端正&
另外这里还要提说的就是从业人员的心态问题。心态不正似乎只是我的提说,在此之前我没到与各知名人士达成共识。但我以为在闪客当中拥有着大量的心态不端正的人员。这也与flash软件的门槛较低有关。我认识一个人,这人从事设计行业也已经有很多年了,但他并不真正的了解设计,他所有的设计几乎如出一辙的抄袭。其实我也是比较认同抄袭作为学习的一个重要手段这句话。抄袭可以使人学习到更多的技术与设计理念。但如果凭借抄袭来获得客源获得利润,制作作品的话,flasher闪客一词与偷窃又有什么本质的区别?&
4.&从业人员的基础&
与抄袭密不可分的就是从业人员的基础。抄袭的直接原因就是flash虽然门槛较低,其实说低也不低,没有平面基础,没有色彩基础和设计基础的从业人员,想以此为职业的话,恐怕所能做的也只能是抄袭。所以切实可行的加强闪客的基础知识是提高闪客素质的唯一办法。&
5.&行业统一标准的缺乏&
行业标准的统一,在一个缺乏行业标准的市场里面,再好的货也会无人问津。这也是闪客发展的一个重要环节。也正是阿文所说的“设计价值观”。从开始学习到实际应用再到成为效益。一个真正的闪客成长至少需要2年的不懈努力,更不要说在此之前还需要加强设计观念的基础知识,然后是创意和灵感,一个真正的作品中蕴含了闪客多少的心血,那么价值从哪儿体现呢?价格战已经成为了设计界内制胜的不贰法宝。但长此以往下去又有几名闪客可以坚持到最后?尽快尽可能的出台行业规范和行业标准已经被提升到了一个刻不容缓的地步。&
6.&商业价值无法体现&
商业价值得不到体现是闪客与客户之间的矛盾之一。客户做flash宣传短片的目的就是体现商业价值。但往往这也正是众多闪客所无法办到的事情。原因有很多方面,可能大家感受最深的就是价值与时间。通常情况下客户会把时间抓的很紧,而在很短的时间内了解到企业的各方面情况是很难的一件事,而且一旦价格成为产品的重要环节的时候,闪客也只能尽力去压缩开支与时间,了解企业的整体形象似乎不太可能,好的作品也无法实现。当“能听与能动”成为flash动画的标准时,闪客成为职业也就会是一句空话,网上的作品成了垃圾,发展也就成为空谈与妄想。&
7.&闪客的成长矛盾&
同样的闪客也在经历着成长中的尴尬与矛盾。大量的早期闪客改行淡出,大量的其它行业人员进入闪客。无疑是闪客发展的矛盾。另外国外的情况是闪客的从业人员基本上以平面设计师和网页设计师为主,基本上年龄处于40岁左右,这些人在没有从事flash设计以前就已经积累了大量的设计和社会知识,在商业运作方面有着独到的见解。而国内大量从业人员都是年轻人,刚刚步入社会的设计人员和大学生是主要的从业人员,基本上可以说国内闪客,浮燥与冲动成了闪客代名词,动则辞工动则soho已经在业界屡见不鲜,今天工作明天失业也已经是行业的通病。这样一来,倘若没有一个固定的收入,谈何发展?而且也无法给业界带来一个稳定的发展空间。行业不景气使更多的从业人员淡出,而新人开始熟悉与制作出精品也还需要一段时间的学习,等到学习的差不多了开始制作作品时,又出现大量的人员因为行业不景气而淡出,如此一来,闪客陷入了一个恶性循环,不但不利于长期稳定的发展,而且会严重影响闪客的成长。&
8.&闪客与社会脱节&
说到与社会脱节这个问题,是我个人的看法,前面说到国内大量的闪客是年轻人,从事社会工作时间较短,这也正是影响了闪客的发展的问题。我们的作品大量的是mtv形式,其中的精品有很多都是年纪很小的闪客创作的。我并不是不赞成闪客年轻化,但是,这里面有一个现实情况是,大量的mv以q版动画为形势,观众自然也以适龄学生和少年为主。要知道商业运作模式的形势是多种多样的,q版动画只是其中的一种表现方式,如果大量的闪客只能从事q版动画的创作,无疑也会给国内的flash应用产生一个瓶径。前一阵子的中德闪客聚会,聚会讨论的主要问题集中在几个方面。一是国内flash的应用是否应该以演示为主?还是以交互为主?跨平台的应用如何进行以及其在国内的商业价值。这其实也是国内flash应用的一个误区。并非国内的客户都需要q版动画,但是当国内的flash应用仅仅停留在q版动画方面的话,客户的选择性也是很小的。交互形式,跨平台其实并非客户不想用,也许客户只是不知道,误区误人之大可见一般。随便问几个人就可以得到答案,flash是什么?不是网上的动画吗?你知道flash还能干什么吗?对方反应可能是茫茫然。再不解决flash动画与社会脱节的问题,只怕国内的flash应用也只能停留在q版动画方面了,创造不出商业价值和社会价值,flash就不可能在商业社会中长期发展下去。&
9.&各自为政的必端&
通常闪客会各自为政。记得以前看过小东瓜的一篇文章,是讲flash创作小组的组建配置,深有感触。但实际情况是大部份的闪客各自为政。我们知道,flash中包含的知识面过于宽广,程序、美工并重,设计是首位。这样一来一个人几乎是无法同时具备各方面的要求,而各方面统一分工,协作配合是提高国产flash质量的一个重要手段。但很可惜,当初组建的各个小组现在几乎全军覆灭,而新组建的小组看起来还相当稚嫩。在创作中各人情况不一,有重于美工,有重于程序,也就出现了各个流派,这其实也是一个误区,程序与美工都相同的重要。而创意设计才是体现flash作品价值的地方,如果没有小组的分工合作很难创作出一流的flash作品,即使是像老蒋小小这样的大闪,也还需要其它闪客帮助完成程序部份。那么各自为政的情况又会给闪客带来多大的益处呢?如果是在以前,可能还会有大量的美工型闪客大行其道,但现在当mx面世的时候,没有了后台支持与程序,美工级闪客能制作出多么大型的网站呢?难道让国内的flash应用永远停留在mtv时代吗?等到我们日渐与世界拉开距离的时候还是高唱老张开车去东北吗?&
无疑这几年flash的商业运作已经开始起步,虽然我们比国外晚,但我们步伐快,因为我们全民皆闪,而我们全民皆闪的结果就是导致flash的应用面没有增强,而质量越来越低,可能现在的差距还不太明显,但日后呢?从目前的互联网看,flash的发展可以从一个侧面表现这个国家在web设计方面的整体能力。那么,flash要得到长足的进步就必须先弥补国内分工合作的缺乏。只有等到分工合作成为flash创作的方式时,当小组或是其它形式的共同创作方式成为现实的时候,我们长足追赶国外的技术才有可能成为现实。仅从目前看来,国内与国外的差距会越来越大,并不会因为全民皆闪举国flash而缩小差距。&
综上所述,flash现在存在的几乎所有问题,都已经到了不能迟缓解决的地步了,中国的闪客也已经到了尴尬、矛盾、彷徨的地步了。努力解决现有问题和矛盾。指导闪客正确的发展路线势必将有力推动国内闪客发展,缩小与国外的差距,行业出现了良性循环,中国的闪客才有可能长期的稳定的保存和发展下去。&
这几年可以说flash已经成为了网络方面的一大卖点,正确把握自己的机遇,了解成长的正确路线,使flash更好的服务于大众,才能使自己更好的立足于社会。虽然很多的问题都非一已之力所能办成,而且似乎也没有太好的解决办法,但至少,当我们每个人都可以自觉自愿遵守其中的规则,必将使中国的flash以及中国闪客,立足于现在,展望于未来,发展于世界的前端。
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