下个月想买个ps4国行的,玩GTA5,但肯定是港行繁体中文版的了,请问国行PS4能识别玩国行和港行的区别游戏

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混沌与秩序& 索尼魅力赏2014 SCE中国战略部部长添田武人采访 大谈国行PS4 承诺的必做到
索尼魅力赏2014 SCE中国战略部部长添田武人采访 大谈国行PS4 承诺的必做到
  Sony Expo 2014暨索尼魅力赏年10月24日在上海召开,这也是该活动第一次在中国举办,索尼集团的各层领导纷纷来到上海出席活动,其中包括集团总裁平井一夫、索尼中国总裁兼董事长栗田伸树、SCE全球总裁安德鲁·豪斯以及SCEJA副总裁织田博之及SCE中国战略部部长添田武人。活动的发布会上,安德鲁·豪斯也正式表态,SCE在努力把PlayStation产品带到中国市场,相当于正式确定PS4将进军中国。
  活动之后,添田武人也接受了国内各大电玩媒体的采访,虽然没有透露任何国行PS4主机售价、发售日等相关消息,针对国行PS4主机内容、游戏、服务及相关方面的消息进行了详细的解答,他的核心思想就是,向用户们承诺的就一定要做到!下面为大家带来本次采访的详细内容,其中还包括电玩巴士得到独家消息!
  首先先来看一下添田武人先生对电玩巴士玩家们的问候!
  记者:PS4这一次延缓在国行发售的脚步,是否为了先看一下XBOX ONE在中国市场的反应,再做决定?
   添田:针对这个问题,这里我也可以明确的表态:一个是价格,一个是具体哪一款产品哪一种渠道。这些问题我们至今还没有正式决定,还在研究中。我们也在随着 不断的市场调查,不断的在改变构想。我们有一个最基本的想法,并在努力沿着这个方向走,不过还没有最终的结论。所以目前任何的猜测也好,我觉得是表现出市场对我们的期待吧,最终我们是希望沿着消费者的需求来推出产品。
  投放的日期方面,微软是去年自贸区成立之后第一个合资项目,所以他们的起点比我们早很多。虽然我们的准备工作速度很快,并在紧锣密鼓的筹办着,但是这将近半年的时间差距还是有的。至于微软的产品上市这件事情,我个人觉得对于中国游戏机市场是一个很好的契机,是非常正面的事情。所以我们也期待,不论多少企业进入这个市场,都是希望可以把这个市场做起来,这也是大家共同的目标。 我们也非常高兴看到游戏机可以在中国发售了,那么在这样的一个大环境下我们就需要考虑,如何让PS4本身的市场价值和产品定位和消费者的期待拉到同一水平上,找好定位推广这台主机。至于这个时间点到底是否合适,我们现在就是在准备中。我们不是很想在很多都准备不齐全的时候,仓促的把时间公布出去。承诺了什么,我 们就希望可以做到什么。所以说稳重,或者一步一个脚印都可以,这些对于一个品牌来说是非常重要的。在今天活动上SCE全球的总裁豪斯也是第一次在中国表态要开展业务,所以我们也会尽快做准备。我也是非常希望尽早看到国行版PS4主机进入到用户的家中。
  记者:对于国内开发者来说,索尼会做哪些政策来扶持他们?或者说如何拉拢国内开发者为PS平台开发游戏?其实很多国内开发者都希望为主机平台开发游戏,但是他们不知道该如何去做,这方面SCE会为他们提供什么样的帮助?
   添田:先从技术层面上来说,SCE有专门的团队和开发者对接,会给他们一系列技术上的信息。开发的平台也会有专门的团队和窗口应对这些事情。其实这些事情早已开始了,我们已经和国内大中小各类开发团队联系了这些事情。从商业层面上来说,对于中国人开发的游戏将来是什么样的形式在PS4上投放,是首发还是绑定或者商业配合,我们会准备一系列的服务条件,会根据不同的团队谈不同的条件。可以看到的是国内的开发商对于这些事情都很积极,但是大家担心的一点就是这个产品会以多快的速度做大。但一个巴掌拍不响,双方要配合更好才能把事情做大。
  记者:那么容我深度问一下,首先从技术层面,选择什么样的时间或什么样的形式向开发者公布扶持信息,可以让更多的开发者来PS平台开发游戏。
  添田:现在全球PlayStation的网站都有专门的信息,但是目前国内这方面建设的还不完全,我们会慢慢的来建设。现在就是国内的开发商一个个的找到我们,我们也会主动联系。毕竟这个窗口还是有限的,我们也努力解决,让开发商更多了解这些信息。
   记者:那么商业层面,很多开发者在选择开发项目时优先手游,理由很简单因为手游是可以赚钱。但是如何让开发者看到开发家用机也是有利可图的,入市之后未 来的一段时期也是中国市场家用机开发的黄金期,SCE作为厂商也有义务让他们知道开发家用机游戏有钱赚,才会吸引更多的国内开发者,这方面目前有什么样的 动作?
  添田:我们在全球的合作是有基本模式的,但是这种模式时候适合中国的情况,目前我们还不太确定。基本的分成、我们的平台能提供什么样的服务或者开发商需要做什么,这些问题我们会在宣布中国业务的时候专门为开发商提供信息,将我们的想法进行交流,给他们提供具体的信息。
  记者:有关独立游戏方面,很多国人独立游戏开发者也在国际的平台上发布过独立游戏,那么在中国市场会为中国的独立游戏开发者提供特殊的扶持吗?
  添田:每一个市场都觉得自己是特殊的,当然我们的产品还是国际化的,所以我们尽量不会做一些不同的动作。国外开发者能够享受的资源,国内开发者同样能享受到,不论哪个国家,开发者得到的机会都是相等的。
  记者:对于销售渠道方面,SCE也会建立自己的官方商店,那么对于目前已经在市场上贩卖水货的一些店铺,SCE这边会如何看待呢?
   添田:在入市之前,购买游戏机其实也是很困难的,他们能够真的冒着困难想去做这方面产业,而且一直做下去这是很不容易的事情,这证明他们对于这些事情是 很感兴趣的。这些人我特别尊敬,不要因为有国货而损害他们的商业利益,我们的想法是什么呢,在不损失他们利益的情况下,你既做水货也做国货,我们也会给他 们供货。最后他们自己选择做国货还是水货。
  记者:那么您认为他们也不存在竞争关系?
  添田:一点儿也没有,我更希望和他们有合作关系。
  记者:那么很难让他们的店既卖水货又卖国货吧?
  添田:没问题啊,这点在我们这里完全没问题。
  记者:对于文化输出方面,中国开发者也希望自己的游戏可以在世界上传播,SCE也应该可以帮助他们。
  添田:这一点也是行政方面更希望看到的,文化的输出是非常正能量的事情。但是我的一个想法就是很多的事情不要揠苗助长,在他们不太成熟的时候非要做成一个大事会非常损害用户体验。
   记者:之前其实也提过意见,其实国内没有渠道来统计销售数字。香港那边其实应该是掌握数据的,虽然不能和美日相比,但是适当的应该放出一些消息来给市场 一些信息的。虽然电玩玩家人数和网游相比是非常少的,即便数字上可能不太美观,但是只要能够说出来其实都是可以提升信息的。不是短期,也希望官方以后可以 提供销售数据的渠道。
  添田:销量信息,我们希望可以看到一个中立的第三方的公司来统计。主机方面和第一方游戏的话我们肯定可以做,但是第三方游戏的话还是要看开发商。
  记者:PS4国行主机对于网络速度将进行怎样的优化?
  添田:确实我们在做市场调查的时候,就会发现目前国内网络在下载PS4游戏或者玩一些强制联网游戏的时候会不尽人意。确实我们也在研究是基础设施的问题还是服务体系的问题,在我们准备为国内提供服务的时候,我们会尽量将前期调查的问题解决好。只是是否能完全解决,这里我只能说,我们能够解决的问题我们会解决好。
  记者:未来如果PS4入市之后,那么很多玩家手中的水货主机或者是港版主机时候也能享受售后服务呢?
  添田:售后方面在国内是有一个具体的要求,那么我们会在要求范围内做好自己能做的事情。只要是国内发售的产品,我们肯定会按照国内的标准来做。至于国内销售意外的产品,我们会尽量在要求范围内做到最好。
  记者:在PS4系统中是否会针对本土化进行一些优化,比如加入中文语音等?
  添田:PS4主机的硬件规格本身在全球上都是有统一要求的,那么针对中国市场我们也会进行一些考虑。但基本上我们提供的产品,在国外是什么样子,我想在中国也应该是什么样子,不会做很大的调动。我们的产品本身就是面向全球消费者的,所以我们希望可以让他们享受同样的服务,这算是我们的一个初衷。虽然每一个国家有不同的特色,但我们的想法还是不变的。
  记者:既然国行PS4要入市,那么简体中文的游戏必不可少。未来推出的简体中文版游戏会比之前玩到的台版繁体中文版更加本土化吗?
  添田:一个软件在国内发行的话肯定要面临要求,如果ing我们要发行国行游戏的话,显然需要按照要求来走。这其中要求之一就是需要有简体中文的,如果我们只是简单的用机器翻译的话,显然这样的中文版是没有意义的。一个软件的内容肯定和文化息息相关,文化也是会和当地的习惯相关。所以我们推出软件的话不仅仅在语言上,在其表现方面上会更接地气。
  记者:那么您觉得PS4进入中国的目标用户群是哪些人呢?
  添田:如果用一句话来定义我们的用户群的话,那就是“4 The Player”(SCEE宣传语,意为:为了玩家),我们的产品不是家庭娱乐中心。
  记者:微软和百事通在XBOX ONE主机中加入了很多应用服务,那么PS4主机里会加入一些泛娱乐类的服务吗?有没有对于中国用户来说类似“杀手级”的服务?
  添田:这直接关系到产品本身在市场中的定位,就像刚才我们提到的,我们的产品第一个市场定位就是,它是一款为玩家服务的游戏机。这个概念我们从E3开始宣传,到现在定位都没有变化。那么硬件平台有一个优势就是有扩展性,可以把产品本身做得更丰满一些。但这些应用有一些和游戏相关,有一些和游戏又不太相关。我们第一步是准备先把PS4当作一款游戏机做好,那么在这之上,我们再根据国内市场的需求进行考虑。所以刚开始投放市场时,我们的定位就非常明确的那就是为了玩家。
  记者:但是在一个大前提之下就是,中国这个市场和国外的市场不太一样。家用机游戏在中国的受众群没有手游或者端游的用户大,您怎么看待这些用户,并有哪些策略将他们转换成游戏机用户?
  添田:从市场本身有两个方面可以想这个问题,首先就是有很多之前PS3的玩家或者是竞争对手产品的玩家,他们对电视游戏的事情本身是了解的。那么针对新一代的产品他们本身就要更新换代,所以这是一方面的客户。另一方面就是电视游戏以外的人群,这部分人群的数量是更大的。他们最早可能是从PC或者手机接触游戏的,但是当他们接触电视游戏之后他们就会发现,电视游戏的享受和其他平台是很不一样的。所以我们希望通过向业界介绍PS4平台一起把游戏市场这个蛋糕做大,而不是让一个平台的玩家转到另一个平台,从而不玩那个平台了,我们是一点也没有这样的想法的。其实游戏就是很多元化的,很多电视游戏玩家也会玩手游,所以我们看客户群的时候相对来说心态是非常开放的,我们能把自身产品的价值淋漓尽致展现出来的话,他们会发现电视游戏自身其不可替代的魅力,所以我们会给用户提供更多的选择。
  记者:那么就想刚才您所说的,给用户多一个选择,但是对于中国很多用户来说的选择也是有成本的,比如手机游戏很多是免费的,他们体验的时间和金钱成本都很低。那么您如何考虑控制他们选择的成本?
  添田:要这样去想这个事情,玩PC端的游戏需要买一个PC,玩手游也需要一个手机,当然这些产品除了游戏以外还有其他的一些功能。那么对于核心玩家来说,如果他非常想玩游戏的话,他肯定是对游戏硬件本身的价值是认同的,起码把硬件本身的价值通过各种体验介绍出来,重要的是要把提供价值的可能性展现出来。这对于某些用户来说可能需要一些时间,有些用户可能是瞬间的事情。最起码能够做这件事情本身,和原来相比的话就是迈出了一大步。人有时候就是包括我自己,如果非常喜欢一件事情我就很想要投入时间和精力在这方面,不管时间还是金钱对于用户来说都是有成本的。你想想看全球有那么多人愿意投入时间和精力在这方面上,证明有非常多的人喜欢游戏的。
  记者:您认为培养一个用户接受电视游戏,大概需要多长时间?毕竟在产品投入市场初期,用户都很不了解,他们也不会看到一两次宣传就购买这些产品。又比如一个玩家从小玩FC,但是长大了一直玩PC,如何让他们再回归电视游戏呢?
  添田:这也是我非常想知道答案的问题。很难说这个市场会像火箭似的腾飞,从现在我们看到的情况来看,可能是一个渐进性的过程。但是如果第一批第二批的软件非常丰富,可以给用户带来很好的体验的话。那接下来的用户发展可能是跳跃式的,在全球很多市场都会看到这样的现象。可能会比我们想象的要快。但是初期的话可能很难发展,我们也希望越快越好,但是很难说一两年内就能发展很多家用机玩家。
  记者:但是因为现在国内的审批制度很模棱两可,但是用户购买一个产品的时候是非常需要一个预期。比如某某日发售我们能买到哪些游戏,如果这个内容不能保证给用户的话,他们很难下定决心来购买。这个问题如何应对?又或者说如何准确无误的把这个信息传递给玩家。
  添田:我们在信息传递上非常注意这点,就像之前所说的,我们会做到我们承诺的。不会先给玩家很高的期待,最后完全不会兑现,这样的事情我们不会做。所以在初期软件的准备,包括汉化和审批等。我们都是有节奏的在做这些事情。我们希望可以把更多的大作引进国内,包括国内原创的好的作品。但是目前国内开发电视游戏的经验和积累还不像国外那么成熟,可能需要一些时间,这个从刚开始我们一起配合,慢慢的就会有所改进。重要的是游戏要有创意,这一点PC端的游戏和手游和电视游戏都是不一样的。简单总结,到底有多少游戏能过审可能是我们能力以外的事情,我们会把我们能力以内的事情做到最好,对于市场承诺多少做多少。
  记者:中国玩家之前只能买到水货这是不争的事实了,那么针对这样的玩家SCE是什么样的态度?
  添田:只要是PlayStation的玩家,对于我们来说都是一样的。我们没有任何想法只支持国行用户,而不理睬水货用户。只要是喜欢这个平台产品的玩家,我们都会非常重视。
  记者:对于已经购买了水货PS4的玩家如何让他们再买一台国行PS4呢?
  添田:这对于一个用户来说是过多的要求了,无论是在哪个国家买的这个产品,只要能在对应的平台上得到服务都是好的。既然能够认同这个产品的价值,已经购买了它,那么我们就会尽量提供相同的服务。
  记者:那么在国行的机器上是否只能玩到过审的游戏?
  添田:我知道你背后想问的问题就是是否锁区?还是那句话,有些事情我们是可控的,有一些事情我们是不可控的,我们会在可控范围内把全球的内容带到中国。
  记者:在活动上的展示我们看到除了PS4还有PSV的展示,那么PSV的入华是否能更顺利吗?
  添田:这部分内容我们也是在做的,相比而言PSV主机还可以和PS4进行一些互动。相比之下只有PlayStation平台能够提供给用户更多的价值,我们也希望可以提供这样的产品。
  记者:在之前科隆和E3的发布会上,我们也看到很多网游移植到家用机上,包括暴雪也将《暗黑破坏神3》移植到家用机上,销量也不错。但是在中国市场也面临着单独服务器的问题,针对这样的情况SCE会有什么样的动作?
  添田:一个有创意性的IP在市场投放的时候会出现多平台投放的情况,因为每一个平台给它带来的具体效果是不完全一样的,所以才会在不同的平台上投放,这也取决于游戏开发者的选择。有些产品在PC端体现更好,有一些则是在家用机上体现更好,这些取决于开发者。我们没有给开发者硬性规定,都是为他们提供多样性选择。所以可以看到现在跨平台游戏那么多,这样的现象已经很多了。服务器也一样,需要看这个游戏的基础框架。
  记者:中国市场目前端游还是主流,SCE会考虑和他们讨论将已经在市场上成型的端游移植到国行PS4上吗?
  添田:PS4是一个开放的平台,任何可能性我们都会讨论。如果一个制作人只做电视平台游戏,那么我们非常欢迎他可以来开发PS4和PSV游戏,同样移植也是。但是有一点是,电视游戏上的用户体验和其他产品还是不太一样的,手游的话我可能需要触摸操作,PC端可能需要鼠标和键盘操作,所以侧重点稍微不太一样。这要看开发者有多大的限度将不同平台的潜在性统一起来,简单的一直可能作品数量上看上去很丰富,但最终还是体验的问题。
  记者:Morpheus也会随PS4进中国吗?
  添田:这款产品目前还不是最终形态,在国际上也没有正式发行,目前还是一个阶段性的产品,这也是为什么在E3或者TGS上我们试用这个设备的时候会发现,有些地方表现力很强,有一些地方表现得也略微不足。当它能够投放市场的时候,我们也会努力将其引进中国。
  记者:PlayStaiton Now未来也会引进中国吗?
  添田:这个确实需要看网络环境,目前该服务在美国也是测试。有的地区很流畅有的地区则不是很流畅。所以先等这个服务正式开展,然后更具中国的环境,我们也会努力引进。
  记者:您如何对于微博这样的社交公众平台?
  添田:这也是为什么几个月前我们开设了PlayStation的官方微博,我们觉得这是非常好的一个与用户交流的平台。有一些事情我们想得很透,但是我们做出来的话可能不是用户的需求。我们不能满足所有的人,但是找最大工业数还是那些特殊人群为我们的目标呢?事实上微博给我们提供了一个市场和品牌之间相互接触的渠道,所以所有的方式我们都想尝试去做。我个人微博的话,因为我是两个星期前才正式调到国内工作,目前还是以看为主,以后我也会从国内的角度发一些我自己的想法和观点,我会尽量做得更活跃一些。
  作为PlayStation官方微博来看的话,我们会提供更多的产品信息,无论如何我们每一次发一个消息都会有用户给出各种各样的反馈,我们会进行多种尝试。交互式的用作方式对于我们来说非常有好处,这也是为什么我们参加了CCG和CJ展,有很多用户提出了很多问题,我们听的时候也很纳闷,但是这样很好我们能了解更多用户的想法,毕竟他们是使用我们产品的人。
  记者:你介意自己在微博上成为一个公众人物吗?
  添田:相比于我个人,我更希望我们的产品成为真正的英雄。我包括我们的团队都是在PlayStation背后起到推波助澜的作用的角色。(@ 和@ 的微博地址,欢迎大家关注!)

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