在那个游戏里充值可在傲世梦幻西游充值里可获得相应的vip等级

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老妈说我懒惰,我说我这是享受生活
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图1&傲世西游进入界面《傲世西游》是一个魔幻风格,运用西游题材;以推图为主要玩法,追求战将战力提升的手机游戏。个人等级20级,5蓝魂将魂等级战力白骨精582959雷公542999雨师432362风伯532700银角大王531138《傲世西游》设计上具有以下特点:u&目的明确:从接触游戏开始,玩家就能明确追求的目标,以升级装备、將魂收集和技能打造为主。u&操作简单:战斗自动化,属性简单,尽量减少多重菜单,操作直观简明,符合卡牌类游戏特点。下面列出核心模型图示图2&傲世西游核心模型从核心图中可看出,《傲世西游》以推图为主,以战力追求与武将培养为目标,其他模块都由推图展开。推图产出:装备、将魂、魂币。&&&&玩家行为1)&以PvE为主要基础,控制物品产出;PvP为辅,增加玩家互动与竞争,以及引入玩家对战略部署的思考。对每种玩法做出了各自的限制次数。推图通过体力控制,每小关卡消耗1点体力;八十一难每关消耗1点体力+1张挑战卡(一天11张);斗法每日8次,可通过斗法令重置;挑战每日16次。2)&玩家的追求对象:主角属性。主角属性被拆分为:装备、技能、武将。影响战斗的属性少且简单:气血、攻击、防御。战斗小队最高4人组。技能:单攻、属性加成。3)&玩法简明与属性产出对应。装备、武将以星级划分,最低1星,最高5星。收集将魂到一定数量可召唤武将,将魂和装备主靠推图产出,六道轮回可搜高质量的将魂。龙宫借宝可抽较高星级装备。主线设计以四大名著里最为被人熟知的《西游记》里的角色为原型,打造全新的故事架构,百年前齐天大圣率众妖与天界展开一场仙妖大战,如来出手干预,大圣被压,百年后天降陨石,与大圣相貌一样的英雄应运而生,故事就此开始......战斗模型采用车轮战战斗模式。避免了双方多次残余情况,战斗节奏要快于《大掌门》。四位武将参战,屏幕呈现竖排。战斗过程自动化,展现双方伤害数值,玩家可直接看到差距,明天自身问题从而进行定向培养。战斗伤害除普通攻击-防御外,还涉及到三大属性战将相克系数(1.2左右)、战将天命配合系数、战斗技能触发。战斗流程为:四人小队竖排站位,首位武将出招,双方对战,以战力定先手。已方首位武将不断挑战对方,直到血量为0,再换第二武将,以此类推,一放队员血量全为0,则另一方获胜。图3&傲世西游战斗场景 图4&战斗胜利培养模型武将培养:投入关注度、时间、魂石。涉及到将魂的收集、将魂属性和领悟技能,次品质武将通过“遣送”获得经验书与将魂的方式回收,次品质将魂通过秘方合成高一品质将魂。装备强化:装备不仅与品质有关还与武将有关,装备对应相关武将可得到最大威力。装备强化随等级推进。废弃装备有两种回收途径,一为贩卖换取魂币,二为投入炼化池,化为相应的战斗属性。图5展示了装备强化界面,采用手拖动条的模式,自由简洁,满足了玩家的个性化选择,比目前常用的一键强化模式更加考虑到玩家的操作体验。图5&装备强化界面图6&装备回收—炼化池总结《傲世西游》属于一款跟风的微创新游戏,“跟风”主要体现在游戏素材与游戏模式上,游戏随《西游·降魔》上市,游戏模式为现在最热的卡牌收集类。在相似的游戏内容上细化武将区别,所有模块都与追求武将相关,玩家追求的目标性非常明确,这就是《傲世西游》最值得称赞的地方。缺点目标追求明确,但产出随机性过大,装备产出随机,将魂产出随机,将魂所带技能为随机,玩家投入大量时间与金钱也不一定能获得想要的东西。玩法单一:所有战斗模块都采用推图模式,层层递进,即便是PvE也感觉不到与PvP有太大的区别,单一的模式容易导致厌烦与腻味。核心玩法无创新:与目前市面大部分卡牌游戏一样,尚未脱离卡牌类手游的固有模式。VIP特权未体现,与市面部分游戏一样,《傲世西游》也开设了充值VIP培养机制,但VIP的特权都比较废,玩家方面吐槽较多,属于一块较为鸡肋的部分。单机化严重:虽然各大游戏都告诫我们,手游应该以“碎片”时间为主,趋近单机,但我还是想阐明一点,当玩家在选择一款手游时,他所筛选的第一个关键词叫“网游”,设计时不应该过度的去强调“碎片”与“单机”而忽略了作为网游的特点。欢迎各位加Q讨论:
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