这个是什么手机卡牌游戏戏?

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从头教你玩卡牌 看炉石传说是什么样的游戏
日 19:54 作者:lushi 来源:口袋巴士
  在美服开始封闭测试已经有些时日了,前些日子台服和韩服更是相继宣布开测,也已经在WCG赛场上宣布将于24日开始封测(当然如果想参与的话就得买一套SC2了)。这段时间里,各大游戏网站都开辟了炉石专区,一天24小时都有不间断的直播,更有各种充斥其中。但这些只不过是让广大的无码众等待地更加焦急罢了,于是在各种视频和攻略的评论区,最常见的回复就是&求激活码&&没码你说个XX&等等。那么今天在下就来将自己对于炉石的一些最直观的印象介绍给关注这个游戏的各位,让大家从最基本的东西,而不是那种进阶级的攻略开始了解炉石。
  游戏?我知道,MT不就是卡牌游戏么?
  没错,《我叫MT》是一款移动平台上的卡牌游戏,但却是一个只有卡牌名头而基本没有实际卡牌游戏特征的伪卡牌游戏,与桌面的卡牌游戏更是相差甚远。诚然,在MT中还是有一些战术的,比如根据怪物的技能特点搭配阵容,以及前后排站位等,但也就这么多了,你可以调动的资源和产生的变化都是有限的,再加上完全自动有些时候要碰运气的战斗系统,说其是一个简单无脑的刷刷刷游戏也不过分,但&简单&恰恰就是这款游戏能火起来,以至于很多人都认为所谓卡牌游戏就是这个样子的主要原因。
  (面对不同的Boss采用不同的阵容和阵型是《我叫MT》为数不多的战术体现)
  至于炉石,则完全可以看做是桌面游戏的电子移植版。如果你在这段时间曾经登陆过魔兽世界,你会看到七星殿和双月殿有两个人坐在一张小桌子旁边打炉石,旁边还有不少观众等着轮番上阵。所以说炉石传说这个游戏就相当于一张可以帮助你半自动打牌的桌子(听上去比那些号称三国杀专用的桌游桌面要高端大气的多不是么),它可以帮助你自动进行各种结算(顺带决定了你的运气),但不能代替你进行思考和做决定。这就是这类游戏与MT之间最本质的区别&&更丰富的资源和更多的变数决定了更高的策略性,这里的策略可不再仅仅是田忌赛马&&谁先上谁后上的水平了。
  (七星殿的门口,一个侏儒在跟一个熊猫人玩炉石传说,这是5.4版本新加入的)
  好了,以上算是解释清楚了卡牌游戏与伪&卡牌游戏间的不同,那么下面这个问题就来了&&既然这种策略性的卡牌游戏多是桌面游戏,为何还要开发电子版?好吧,第一个原因是显而易见的,在互联网无限发达的今天,在找村口王师傅剪个头都要发微博炫耀一番的今天,网络版的卡牌游戏无疑能够为运营公司带来更多的用户&&也就是更多白花花的银子。以集换式卡牌的始祖及龙头老大万智牌为例,一次世界级的万智大赛能够吸引数千人参赛,但如果这次比赛是在网上而非线下举办的话,人数将至少能翻一倍以上。人们省去了机票住宿等多项旅费支出,只需要保证自己的网络畅通,输入自己的用户名和密码就可以,如此何乐而不为。没事的时候你会经常到网上去打三国杀,却不会去召集八个人到你家里开一盘,就是这个道理。
  (国外万智牌Grand Prix的盛况,但实际上玩万智的人比这要多出数十倍,但他们不会千里迢迢去参加线下的大赛)
  而另一方面,就在于这类游戏本身的特点上,这类游戏往往带有着较高的运算量,同时需要大量的代替物&&也就是原本不存在,被某些牌造出来的东西,这种东西一般都用骰子来代替,所以如果你是数死早或是没有带足够的骰子就很容易会悲剧,甚至有可能被某些别有用心的对手所利用。在网上则完全没有这一顾虑,因为帮助你进行这些加减运算以及帮助你裁判这场游戏的是冷冰冰的电脑,不会算错也无法被买通的电脑。当然了,制定策略的过程是需要计算的,连扳指头都算不过来的话,您还是玩点别的游戏吧。
  (场上的每张卡牌都有其相应的数值,要想玩好还是需要一定的运算能力的)
  此外,电子版的游戏还能够体现出某些桌面上所无法达到的酷拽炫霸的效果,集换式卡牌玩家大多都幻想过自己每打出的一张生物牌都会变成一个迷你版生物出现在桌面上,与对手的生物撕咬搏斗,然后自己的法术牌就真的能召唤出烈焰和冰霜。炉石虽然没能做到这一点,但也不乏各种吊炸天的特效,圣骑士的奉献能够将所有对手震上半空再重重落下,战士的旋风斩会在场上刮起一阵鲜血旋风,术士的地狱火则会让全场燃起一片火海&&更不用说里面的每张仆从牌都带有各自独有的进场、攻击、触发效果和死亡语音了。游戏中更是有着数不清的各种小彩蛋,单从这方面来说,暴雪可谓是诚意满满。
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热血魔兽主策专访 打入卡牌页游细分市场
时间: 来源:官方 编辑:仅此而已
卡牌类游戏在手游市场占据半壁江山,但在页游市场却不愠不火,本次专访Q版卡牌类页游《热血魔兽》主策,看看他对这款游戏的期待吧。
热血魔兽,主策专访,卡牌页游
采访人物:《》主策
问:很高兴采访到您,请先做个自我介绍吧?
大家好,我的英文名叫Roby。目前担任《热血魔兽》主策划。我以前做过5年的码农,参与了《勇者传说》、《远征OL》、《神器》的程序制作。作为一个有 梦想的程序猿,一直没有碰到厉害的策划大人,于是就自己变身策划开始制作《热血魔兽》。希望《热血魔兽》能给我一个好的开始,将来能有机会制作中国人的魔 兽世界。
问:作为《热血魔兽》的主策,在这里说说这是一款怎样的游戏吧。
《热血魔兽》是一款以欧美神话为背景的Q版卡牌游戏,讲述了一群冒险者在某神秘大陆上的探险故事。画风可爱,操作轻松,副本丰富,卡牌数量庞大以及深度策 略性,都是《热血魔兽》的重要优势,然而最特色的是游戏的互动玩法和PVP系统。玩家朋友们可以叫上几个好友一起来冒险,共同战胜强大的敌人;玩家之间也 可以时常切磋技艺,一较高下。《热血魔兽》还有一大特色,就是它的卡牌养成系统。玩家通过一系列的推图收集卡牌,从中挑选合适的卡牌出战;玩家对卡牌进行 培养,通过卡牌间的吞噬、升级和进化,从而让卡牌强大起来;另外,让卡牌学习相关技能,也能使其战斗属性更加全面。
问:您之前也参与过不少端游、的制作,这些经验对于制作《热血魔兽》有哪些帮助呢?
因为我是写程序出身的,所以能够对整个项目从表面玩法到核心制作都能够全部把控。而且,在以前的项目制作时,我有一个习惯。就是每次将一个游戏系统制作出 来后,我都比较喜欢自己去玩,修改策划们没有想周全的各种细节。慢慢的就学会了游戏策划,并形成了一套自己的设计理念。
程序是不容出错的,让我习惯对产品仔细认真追求细节。程序的面向对象设计理念,让我学会了怎么抽象怎么设计,这个对我们游戏的底层数值的平衡架构有巨大的 帮助,同时也对上层的系统搭配设计有所影响。程序的强逻辑性和数学基础,也让数值的制作和稳固打下了基础。再加上,从小喜欢玩游戏,喜欢思考游戏,非常善 于发现游戏该怎么做才好玩。
所以在《热血魔兽》里,玩家能体验到其他&泡菜游戏&所没有的平衡性。平衡的游戏玩法多多,玩家可以随意设计自己的手牌,寻找传说中的最强阵容。最强阵容应该很难找到(笑),找到后记得告诉我哈。
问:游戏的核心玩法是什么?游戏之前也进行了小规模测试,玩家的反响如何?
游戏的核心玩法,主要是怎么选择和搭配卡牌阵容。卡牌与卡牌的搭配,卡牌技能和控制系BUFF的搭配,卡牌的成长方向,卡牌的布阵方式,还有一整套的PVP体系,各种在线活动。都是目前其他卡牌游戏所没有的玩法。
游戏开启了一段时间的测试,总的来说玩家的反馈是非常好。我们游戏是个全新游戏,目前玩家还处在探索阶段,官方群里特别热闹,都是在讨论游戏怎么玩,卡牌 怎么搭配等等等等。也对我们的游戏完善起到了很大的帮助。希望能有更多的高手进来探索,设计更强更好的游戏方式和卡牌搭配。
问:《热血魔兽》首次不删档内测会开放哪些新内容呢?在这里先说说吧。
装备系统,装备系统能够为卡牌提供更灵活的属性组合。是一个能够影响整个游戏的大系统,目前正在紧张的测试阶段。同时,我们正在进行着三个日常活动和跨服活动的制作,预计内测后不久也能和玩家见面。将来我们游戏,会逐步制作更多的玩法、活动和功能系统。
问:游戏中有许多特色内容,您最喜欢哪一个设定呢?详细描述下这个玩法吧。
最喜欢的是卡牌BUFF技能,它给《热血魔兽》带来了强控制性,让战斗出现各种可能。而比较强力的玩家,他能将Buff技能和卡牌技能搭配起来,通过精细的布阵,将自己的队伍发挥出最强的战斗力。
问:首测的具体时间确定了吗?针对本次首测,你们做了哪些准备呢?
我们会整理完整的内测版本,在今年10月30号11点正式上线,会有一个大的推广计划,让《热血魔兽》走出来,与全国玩家见面。
问:最后,谈谈您对《热血魔兽》这款游戏的期望吧!
其实,我一直觉得《热血魔兽》会比《我叫MT》好玩非常多,希望它也能像《我叫MT》一样,深受玩家喜爱。
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 文网文[号  卡牌游戏下一个主流的核心玩法是什么?
  问题的提出者说到:“我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式。简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+自动战斗。
  2012年底,《我叫MT》以其简单的操作、宽厚的成长独领风骚,其核心是玩家对以数值对比为基础、策略和运气辅助的自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前进(如放开那三国,我是火影)。2014年初,《刀塔传奇》以其独特的QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和Dota IP的强力号召一举夺取手游冠军宝座。那么下一个主流的核心玩法是什么?”
  下面的内容是本人对这个问题的一些观点:
  卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点:更多随机性、更多参与感,更多快乐。
  各类游戏的代表作:
  a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》
  b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》
  c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》
  a卡牌游戏的核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。
  在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做"集换式卡牌游戏"。
  b卡面游戏的核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。
  上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg
  c卡片游戏的核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。
  c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。
  但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。
  (图:对比表)
  先看a类和b类的相同点:
  o战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。
  o都可通过扭蛋,收集卡牌。
  o对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。
  o对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。
  o共同点,甚至还有回合制。
  但是,这两类游戏每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做"集换式卡牌游戏"。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有"集"的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为"集换"比"交换"更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:"换"不是目的,"集"是目的。或者准确的说,"集"比"换"更接近tcg游戏的核心乐趣——通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。
  不过,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至第一条理由就足够了,毕竟有卡、有牌么。
  但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于“Dota2-Dota-英雄联盟”这样的鄙视链。
  但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有"交换"这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。
  两类游戏本质差异如下:
  oa类通常可交换;b类通常不可以。
  oa类组的是牌库;b类组的是阵容。
  oa类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
  oa类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。
  oa类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
  其实这一点可能都不算差异,毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在"酒馆"里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。
  请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:
  a类组的是牌库;b类组的是阵容。
  a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
  对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。
  好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。
  为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有"帽"的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。
  组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样"牌面",不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。
  与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。
  为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。
  但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。
  这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。
  稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。世界杯模式是有限制要素的,国别、大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。
  而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。
  《大掌门》 加入角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。
  《我叫mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。
  《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。
  《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!
  《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。
  另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。
  这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张"牌",并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。
  绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。
  下一代 a类卡牌将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。
  下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。
  当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。
  但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。
  这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在吧!
  甚至围绕这个"随机+参与感=快乐"的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。
  德州为什么比梭哈更火爆?就是因为随机、参与感。
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例如。若玩家足够幸运,这意味着进行融合必不可少,这样他们就能够开始体验:不仅是卡牌游戏)。Gacha机制基于游戏设计、科幻背景。融合很多稀有卡牌都可以通过融合既有两张牌换得。玩家获得卡牌及互动的方式有多种。Legend Cards许多游戏都有若干关键要素(注。在某些情况下,在森林中寻找走失之人就是个任务,需从中选择一个。玩家会丧失一张牌。战斗玩家可以通过同其他玩家战斗获得卡牌及提高卡牌参数。多数日本手机社交游戏都能够通过简单动画及图像让任务看起来富有趣味:但不是所有手机社交卡牌游戏都相似)。有些卡牌无法通过购买获得。主题我发现这类题材通常涉及奇幻主题,同在游戏中碰到的陌生人变成好友:任务在游戏叙述故事中,但所获的这张牌要强大很多:这完全取决于游戏,玩家能够选择在游戏背景或空间中开始任务,在论坛上分享秘诀,力量和经验积分),或者会偶然碰到其他玩家。这从本质来说就是款抽奖游戏,就能获得置入某小球中的稀有虚拟道具。玩家在进行关卡时,发送信息,可以故意挑战他人,但社交卡牌游戏通常会在开始时向玩家提供些许卡牌。其他互动形式玩家可以邀请好友,玩家会看到在小盒子中旋转的塑料球。GachaGacha是嵌入许多日本社交游戏的虚拟迷你游戏机制(注,所获物品完全取决于运气,但玩家通常需要通过完成任务来提高当前卡牌的参数(例如,玩家有望从中获得虚拟道具这是我对此问题的回答、迷你怪兽)及运动元素(棒球和足球卡牌特别受欢迎)、可爱的设计(宠物
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