TX新出的推塔类网页游戏游戏叫什么 ?

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关于TX新出的TGP(类似多玩LOL盒子,是腾讯部分游戏的辅助工具)你有什么看法?楼主认为,TGP只是多了TX的名号,和一些挂机送皮肤的礼包,没有盒子的无限视距,没有各种免费的皮肤(更重要的是没有女子学院)想要取代盒子是万万不可能!壮哉我大盒子
那么,言归正传,你的看法是怎样的呢、?快来与大家分享一下吧
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1. &马老板出的,当然要用拉
9.69% (31)
2. &我会考虑的,下过来再看看
18.12% (58)
3. &坚决不用,壮哉大盒子!
72.19% (231)
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&只用TX的观战的路过&
&我现在就在用,怎么破。。。。。。。。。。。。。。。。呵呵&
&多玩那坑了
我咋没发现&
&我只要无限视距、其余无所谓&
&虽然盒子坑,但已习惯被坑&
TX的尿性就这样的&
&必须大盒子&
&你以为多玩不坑?&
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一血就是这么简单!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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日12:23:32
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前排混个脸熟,顺便说下我怎么没钱拿到
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呵呵,用吧& && && && && && && && && && &&&
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不会用的 老虎坐镇 大盒子雄霸LOL
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打出对面,翔 发表于
前排混个脸熟,顺便说下我怎么没钱拿到
哈哈人品不好哦,多回几次吧亲
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先混钱在看帖,,,,
花心,可以理解为贪吃的孩子么?
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钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱钱
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说好的11呢?
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晕。一金币。。。。。。
花心,可以理解为贪吃的孩子么?
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钱啊 我要钱
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鉴定完毕 有钱..........................
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说好的50坑。。。。。。。。
花心,可以理解为贪吃的孩子么?
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手机盒子客户端点击或扫描下载  肉盾出装法则:简洁复古
  记得在去年还在挑战10+开荒的时候,小小自豪的带着全队唯一的急速,冲锋在前。当时老鸟教导我们:不能带大魔棒和回血鞋,因为这样会抢走急速的激发几率。
  后来,随着挑战boss的血越来越厚,推图打成了持久战,我们不断的为主/副坦堆上战鼓、回蓝鞋、勋章,美其名曰“避免过早激发”。
  我在开始推塔的时候,主/副坦依旧带着挑战装备来推塔。结果往往激发着战鼓、加蓝来面对围殴,瞬间空血。在悟出这个法则之后,我把主/副坦除了急速、绿杖、全民鞋之外的激发装备全部退下。现在的前排肉盾耐操多了。
  我的主,副坦推塔装备图。
  隐刺专属法则:五秒灭塔
  难道我们现在唯一不带晕boss卡牌上阵的只有在打羊的时候吗?
  但事实上,在推塔时只要阵容有足够的攻击输出,流浪、牛马、谜团都是浮云,打boss我们只需要一个隐刺就足够了。
  下图是我在面对80关boss的打法,阵容无后排眩晕,隐刺抢在boss出AOE之前发出沉默。随后在5秒内歼敌,三星过关。
  强攻与强控:黄金分割点法则(此消彼长)
  攻击与控场是游戏中最核心的两个问题。
  通过多种阵型的组合,我发现了一个很有趣的问题:原来攻击和控场是“鱼和熊掌”的关系。
  首先,在具体每一个英雄上,攻击力很强的英雄,一般没有控制功能;反之,控场很强的英雄,一般缺乏强力的范围杀伤。
  其次,在阵容组合上,如果我们选择较多的眩晕、减速类英雄,AOE杀伤会不足。如果派上过多的AOE英雄,又会导致控场不足。
  这是一个鱼和熊掌不能兼得的情况。
  在实际出牌时,我们一般会有2-3个卡牌负责控场;另外2-3个卡牌负责攻击。也经常会带上小小、萨尔这类半控半攻的卡牌。
  随着地图的拓展,控场与攻击的比例不断发生变化。
  一种极端情况是:把控场推到极致,而攻击压倒最低。这就是目前普遍存在的三低控过挑战的情况。低控连绵不断的技能把控场作用发挥到最大效果,而攻击力的低下导致推图打成了持久战。
  另外一种极端情况是:把攻击发挥到极致,少控场或无控场过图。近期一些五高突暴力过图即是这一类情况了。
  简单概括一下上述三种出牌思路:均衡型、极端控制型、极端输出型。
  我的意见在于:生活经验告诉我们:极端型会有存在的价值,但是均衡型才是最好的。
  延伸讨论一:bug英雄与萨尔的和谐
  上面提到了个体英雄控场与输出不可兼得。但是在2-7-1版本之前,有两个英雄是bug般的存在的。一是高突402小小。小小的一技能到了四级,控场自然很具体统治力,杀伤力也很可观。另一个是103萨尔,萨尔的三技能强控且有输出,一次满足我们两个愿望。
  但是从TX的角度看来,小小由于其稀有的出品,值得拥有这样的能力。而萨尔的平民出身则不应拥有超出自身价值太多的能力。这就是萨尔被和谐的深层原因。而和谐后的萨尔DPS效果明显下降,变成了一个以控场为主的角色型卡牌。
  本人无意带着立场对此问题进行批评或者辩护。在萨尔大热的时候,是本人的二线打手;在目前萨尔大跌的时候,仍是本人的蓝领卡牌,时而出场。
  是的,无论你用,或者不用,萨尔还在这里,不悲不喜。
  延伸讨论二:阵容演变和萨尔弱化给我们的启示
  从上述的阵容演变中,我们发现:目前的游戏设定是允许有多种打法存在的,你可以选择眩晕流、减速流、暴力流,这都没有问题,不需担心哪一个流派会被打压。
  而且在上面详细提到的眩晕流中,眩晕所占的比例可以根据阵容的具体战力进行调节。比如30%眩晕搭配70%的攻击,或者70%的眩晕搭配70%的攻击。只要你配合得当,任意比例的阵容都允许存在。
  你也应该依此培养一批英雄来配合你的打法。也许某一个补丁会弱化或者强化某个英雄。但是游戏从未出现整批英雄弱化导致玩家玩不下去的情况。如果有,请叫上我一起删号吧。
  但是,我们应该避免过分押宝某位特别突出的卡牌,甚至这个卡牌很好获得,很好培养,却也超好用。这不是游戏方故意设置的坑,而是游戏本身的不成熟所导致的卡牌实力不均衡。
  强者无常,盛极必衰。即使强如剑圣,也有走下神坛的一天。我们不应带着过多的投机取巧心态来玩这个游戏。也不应该赌博式的把宝都压在某位神奇英雄的身上。
  延伸讨论三:隐刺会是下一个萨尔吗?
  相对于萨尔的渐行渐远,隐刺却由于近期的公敌和推塔而身价大涨,我们不禁担心:隐刺会是下一个萨尔吗?
  从实际使用的角度来看,隐刺自身的能力并不完美;
  但是从游戏设定的角度,我却认为隐刺的设定堪称完美!
  因为:隐刺虽然控制达5秒,但是沉默不是全控,对手还能平A。
  隐刺虽然高攻,但只是个体攻击,无范围杀伤。
  隐刺虽然公敌、推塔好用,但是推图乏力。
  因此,隐刺既特点鲜明,也有诸多硬伤。既值得每个玩家培养,丰富游戏的可玩性;又不会动摇游戏方打造的明星卡牌。所以说:跑龙套也要跑出水准啊。
  延伸讨论四:如何把攻击和控场进行黄金分割?
  这是一个很实用,且很有前瞻性的讨论,本人的水平不足以得出结论,仅仅抛砖引玉。
  首先,攻击是最好的防守。我们应该把进攻放在优先考虑的位置。优先发展DPS英雄。
  然后,控场我认为可以类似汽车挂档。满级高突的紫卡英雄,控场次数最低,这是第一档。
  60级高突紫卡控,控场力中等,这是第二档。
  15级或者1级低控,控场力最强,这是第三档。
  当我们开战的时候,首先考虑我们的攻击力大概需要用多少时间歼敌而不被击倒?
  1)如果我们的攻击力很强,能快速歼敌,比如几秒钟内结束战斗,那么,我们的控场只需第一档。就是说,我们应该带满级高突的紫卡控上场,打“一波流”。
  其实上述的法则二“隐刺5秒灭塔”,即是遵循这一原则。
  2)如果我们需要10多秒的时间才能杀敌,那么,我们应该挂二档。
  至于类似挑战24-12这类的情况,如果我们手上只有1-2个高突英雄,没有一时三刻拿不下来的,大家都会自动自觉的用低控来打了。
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粤ICP备号-5有一个新出的游戏,据说跟dota相似,适合女生的,知道叫什么吗?_百度知道
有一个新出的游戏,据说跟dota相似,适合女生的,知道叫什么吗?
应该英雄联盟.推荐PLMM.呵呵,听说玩错呢腾讯游戏.点蛋疼基本所符文都要拿钱买.
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应该是LOL,顺便纠正某人,我也讨厌TX,可也不能冠上这种罪名吧?TX只是代理而已. 还有符文是不能用RMB买的,只能用游戏金币.
不是DOTA2就是英雄联盟,适合女生的就是英雄联盟啊!
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今天要推荐的一款游戏是新出的推塔式,乱斗。《乱斗西游》其目标非常明确:为手机玩家打造一个真正能展现和提升推塔实力的舞台。自推出以来就引起了广大游戏民众的广泛关注。在时下的游戏中算是诚意之作了,今天竹子就先带大家来看一下。
从玩法上看,推塔可谓是时下最考验玩家操作力和性的对抗性玩法。游戏的PVE、PVP做得尤其出色。《乱斗西游》中的推塔除了支持全网配对对战之外,还支持与身边的玩家通过WiFi对战。玩家还可以仔细的排兵布阵,除了三位主力,还有天兵天将也会加入到战斗行列,这使得原本就考验战术的玩法更具变数。即讲策略和操作性。
从画面上看,贴图水平也已经完全达到了端游的级别,再配合灵性十足的人物造型和动态效果,整个战斗画面一气呵成,令人叫绝。3D的画面,50.5°战斗视角,这些在当前都是少见的。
游戏的配音也是超级赞的,不但有争斗时候碰撞的武器声,各种配音都是极赞的。说到这里不能不提的当然是操作。《乱斗西游》的操作也是很流畅很帅的。总之手感极佳,喜欢这一类的游戏的友友绝对不能错过。
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