剑网3小攻防没了为什么一过图腰坠就没了

我的这个电脑应该能玩剑网3 可是读游戏进度条1/3就没了 怎么回事啊?_百度知道
我的这个电脑应该能玩剑网3 可是读游戏进度条1/3就没了 怎么回事啊?
我有更好的答案
是没了还是不动
是没了的话你修护下客户端在安装的时候 你安装的那个文件夹里面有一个像客户端一样的 左下角有个十字号那个就是修护的不行的话重装吧
你有没有更改过游戏里的文件,比方说字体?应该用单字体,图片上标出的地方,有“上一个”“下一个”的不行,会出现你这种情况。
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出门在外也不愁&&《剑网3》深度分析丐帮特效腰坠的选择
《剑网3》深度分析丐帮特效腰坠的选择
日 09:49&&&&&阅读(153)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:追风少年&&&&&
腰坠问题一直以来都是许多人讨论的一个事情,到底哪个好点?更适合自己一点?
在不溢出属性的情况下,我们假设会心腰坠收益是比破防高的。但是,实战我们是要磕药的。按照正常配装实战会效应该是280%,再加上后期会效这个属性收益不低于破防,那么我们会损失很多固定收益。下面我们来具体算下。
首先假设93级boss防御860,基础伤害是100%,面板破防为2000,实战会心70会效280,无识破和miss,全程固定破防加成为60%(阵+自身+CJ,并且不考虑瞬时破防增益)
实战破防:+
破防特效腰坠收益:
非爆发期A1=100%+[(.5]%=136.27%的伤害。
特效腰坠实际破防增加=.6=3072
实际面板破防=6272(已经溢出450左右)
爆发期A2=100%+[()]%/64.5=183.9%=175%(破防收益最高75%)
那么我们腰坠实际得到的收益为175%-136.27%=38.73%
也就是腰坠能在爆发期得到38.73%的DPS增益
双会特效腰坠收益:
非爆发期:
70会心280会效,在非爆发期伤害为B1=100%*30%+100%*70%*280%=226%
为80会心300会效,爆发期伤害为B2=100%*20%+100%*80%*300%=260%
双会腰坠收益=260%-226%=34%
也就是腰坠能在爆发期得到34%的DPS增益
小技巧:开破防腰坠时尽量避免瞬时破防BUFF在身上的时候开
结论:也就是说就算破防溢出了450左右的情况下 实战破防腰坠收益依然是大会心腰坠4.73%DPS左右的收益,就算我们2次腰坠的时候阵眼会叠上去溢出值在1000以内,那么破防腰坠收益都算比会心特效腰坠收益高,在这个面板下,溢出值1000左右是个平衡值。当然我们还要考虑的是实战外功配置,如果没CJ那么破防腰坠的收益会更明显。同志们也可以算下,到底什么适合自己。大家也可以套用自己的数据进去算。毕竟这东西并不是固定的,也不是我说哪个好就哪个好。而且我们还可以进一步推算,腰坠提升DPS占总DPS的多少。
但是,这些都是理论平均值,3分钟一次的特效持续15秒,会心特效腰坠说白了就是看脸。
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏剑网3玩家分享藏剑一键输出宏 腰坠自动开
作者:铜锣烧 来源:网络 发布时间: 11:22:39
  导语:剑网3玩家分享藏剑一键输出宏 腰坠自动开。
  萝莉镇楼!!!
  正常奇穴:
  无香奇穴(队伍里有别的藏剑并且他点了梅隐香):
  废话不多说,直接发宏:
/config 保护引导/skill [nombuff:梅隐香,nobuff:夜雨]梅隐香/skill [mount:问水诀,distance&8]玉虹贯日/skill [mount:问水诀,tnoname:摩提耶罗]梦泉虎跑/skill [mount:问水诀,nocd:黄龙吐翠,tnoname:南之雷神]平湖断月/skill [mount:问水诀,cdtime:平湖断月&1.5]黄龙吐翠/skill [mount:问水诀,nocd:听雷]听雷/skill [mount:问水诀]九溪弥烟/skill [mount:问水诀,rage&90,cdtime:黄龙吐翠&1.5,buff:怜光&9]啸日/skill [mount:山居剑意,rage&20,bufftime:怜光&15]莺鸣柳/skill [mount:山居剑意,rage&20,cdtime:莺鸣柳&2,cdtime:莺鸣柳&110,bufftime:怜光&10;mount:山居剑意,rage&20,nocd:莺鸣柳,bufftime:怜光&10,bufftime:怜光&15]雪断桥/use [mount:山居剑意,buff:莺鸣]鼓宜坠/skill [mount:山居剑意,cdtime:云飞玉皇&2;mount:问水诀]断潮/skill [mount:山居剑意,nobuff:凤鸣,nobuff:夜雨;mount:山居剑意,nobuff:凤鸣,bufftime:夜雨&2]听雷/skill [mount:山居剑意,rage&20;mount:山居剑意,buff:夜雨,nocd:云飞玉皇]云飞玉皇/skill [mount:山居剑意,nobuff:夜雨;mount:山居剑意,bufftime:夜雨&2]夕照雷峰/skill [mount:山居剑意,rage&20,cdtime:莺鸣柳&2,cdtime:莺鸣柳&110,cdtime:雪断桥&2,cdtime:雪断桥&65;mount:山居剑意,rage&20,nobuff:怜光;mount:山居剑意,rage&20,bufftime:怜光&10;mount:山居剑意,rage&20,cdtime:雪断桥&2,cdtime:雪断桥&65,bufftime:怜光&10,bufftime:怜光&15]啸日/skill 四季剑法/skill 三柴剑法
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剑网3:浅谈花间万花pve装备搭配手法以及养成指南
游戏介绍:
《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、NormalMap和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来诠释中华传统文化,并将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素...
额,首先我要说的是,这篇文章是面向依靠快餐时代进级上来的新手万花的,固然对付一些老手来说这很大概是知识了,不外提倡看一下,很大概有些不理解的对象看完之后就会以为豁然开朗。
然后,这篇真的只是一篇“指南”,也就是说这只是一个指南针罢了,而不是南方自己。南方在哪,这需要你本身去寻找,而不是我作为“权威”来告诉你,怎样才是一个标尺度准的“南”。俗话说如人饮水心里有数,因为输出高低是不需要权威来奉告的,这是本身切切实实的感受。
因此这篇“指南”将很少提及详细的数值,因为数值是一直在变的,一次技术修改,一次装备更新,就大概把以前的所有结论推翻,只有抓住稳定的对象才气对一切都了如指掌。
这也是题目的含义地址,易与不易,易在汉语中有两解,一是容易的易,二是易容的易(改变的意思),同时两者在此处也是共通的,知变的那个容易,但知稳定的那个却不容易;做伸手党翻攻略的结论容易,但做一个者(可能至少是一个看懂攻略的人)却不容易。固然易与不易都是相对而言的,就网游而言,没有一成稳定的对象,任何设定都是可以改的,稳定的恐怕只有我们对付强力的追求了吧?
再多说一句,假如你真的是纯新人,提倡把所有技术都熟悉一下再来看这篇攻略,至少要知游戏里有我说的这些对象再来看
一、属性篇
很多人刚满级总会想“我该如何去弄装备?”其实这是一个很恍惚的问题,因为你要说清楚你毕竟是要什么样的装备。
这时候会有两种回复“好看的”“尖锐的”。
假如想要好看的,你可以去请教一下外观党们,他们会告诉你怎么得到;至于想要尖锐的,那还是有问题。
什么叫尖锐的?是看起来尖锐还是真的尖锐?什么叫看起来尖锐呢?好比说紫装必定比蓝装尖锐吧!5000分的装备分必定比4500的尖锐吧!
这话虽然说很多环境都对,但绝对算不上真理,最多也就是“易(变)”的一种而已,那什么是“不易(稳定)”呢?其实不易很简朴,你穿上这两身装备,打木桩可能打副本比拟一下,哪个伤害高就哪个尖锐。而事实是,很多装备分高,其实是虚高,虚高的意思就是同等条件下打不外一些比这个装备分低的搭配。
那为什么有这种环境呢?那就要附属性说起了:
影响万花输出的属性有哪些呢?答案依然很简朴,就是面板上的那些数据:攻击、命中、会意、会意成果、破防、无双。所有的搭配都是环绕着这些展开的。
这些数据毕竟有哪些含义呢?
攻击,很简朴,就是抉择技术的威力,攻击越高,技术的威力越大,这个增长关系一般是靠近线性的,即相同状态下,攻击力与某技术的威力可以近似用y=kx+b这种一次函数来暗示。
可是假如你把鼠标移动到攻击力上面,你会发明还有另一种攻击:根本攻击。为了便于区分,我们把前一种攻击称为面板攻击。
根本攻击又是什么呢?那要从面板攻击的构成说起,每一件输出装备属性的构成都不过乎这些套路:体质+a、元气+b、根骨+c、攻击力+d、破防+e、会意值+f、会意成果+g,命中+h,无双+i。假如这些属性全有,必定是橙色级此外装备,一般装备除了体质元气和根骨以外,后面几样都不会全呈现的,而某次更新之后甚至呈现了连体质元气根骨都没有只有后面数值的精简装备,从而激发了装备搭配的一次革命。
那面板攻击从何而来呢?假如没有点经脉没学内功的大侠号(这种号以前有此刻没了),那将是2*b+d(元气的2倍外加装备上加的那些攻击力),为什么元气要乘以2呢?因为假如你把鼠标移动到人物属性面板的元气上,系统会告诉你1点元气加2点攻击力。
而入了门派学了内功心法之后,他首先会给你一个加j点攻击的成果,然后通过镇派和被动技术给元气 增加特别的攻击力,就万花而言,镇派外加心法被动技术会让你1元气特别增加4点的内功攻击力。
于是对付一个没点经脉的万花,其面板攻击=内功加的j点攻击+装备加的d点攻击之和+2*装备元气b之和+4*装备元气b之和。
为什么把元气加的6点攻击分隔算呢?因为,假如你把鼠标移动到元气加攻击的镇派上的时候,你会发明一个描述“该属性为固定的加成不受其他成果影响”,什么意思呢,就是说这1点元气加的4点攻击力是固定的,就算给你一个攻击+100%的buff,这1元气加的4点依然是4点。
而把面板攻击减去这4*元气b获得的数据就是根本攻击了,根本攻击是受攻击buff影响的。这也表白了一个问题:有人反响万花的静明、姿游等加的攻击并不符合那个百分比,并认为这是bug。其实不是的,因为那个百分比加的只是根本攻击罢了。同时这也是精简装备风行的原因之一,能受buff加成的根本攻击在阵法、各门派的buff的共同作用下,能在副本中发作出加倍惊人的成果。
攻击说完了,说命中,命中其实只是一个门槛,跨越了就完全没用的对象。就现阶段而言,打80的boss,把命中堆到100%就没偏离了,81的要102.5%,82的要105%,83的要110%,84的要120%,就我个人而言,很喜欢把满buff的命中堆到正好,可能略有溢出,因为万花的手法比力考究节拍,关键时候的一个偏离(好比玉石,好比dot)将很影响输出。
会意、会效,这两个放在一起说是因为两者是一体的,会意即暴击,就是攻击会意的几率,而会效就是会意后的成果,好比会意是30%会效是200%的话,那攻击将有30%的大概性是会意攻击,而会意攻击的伤害将是普通攻击的200%(即两倍),而会意的增长满打满算也就涨到100%会意,不大概跨越100%,所以有一种观点就是堆会意不靠得住。
攻击、会意、会效三者合起来似乎就能暗示装备的水准了,我们甚至可以列出这样一个公式:
输出程度=面板攻击力*(1+会意*(会效-1))
(即面板攻击力*不会意的几率+面板攻击力*会意*会效)
用它来表示装备的水准,可是事与愿违,你会发明打差异的怪,相同的技术居然有差异的伤害。这就是破防的成果,每个怪可能玩家都有防止值,防止分内功和外攻,对付万花来说破防指的是内功破防,破的也是内功防止。玩家破防值和方针防止值的差则抉择了伤害的巨细,相同攻击力下,这个值越高,攻击力越高。所以你会发明打低品级的怪,伤害高,打高品级的怪伤害要低许多,这等于高品级的怪的内防比力高的缘故。
所以有人提出了攻实际伤害值来表现攻击力的衡量要领,把上述公式中的攻击力替换成阳明指不会意的平均伤害,来作为装备的衡量尺度。而更进一步等于将秒伤除以这个衡量尺度再乘以1.5来作为手法尺度,即玄值。玄值越高,手法越好。(玄值接纳的阳明指不会意伤害指的是一次输出全程的伤害,所以不只将攻击破防包括在内,也将各种增益包括在内了)
而最后一个无双,则是另外一套系统,每一次攻击都大概被boss识破,而识破的后果就是本来能打出1w伤害的话,识破后的伤害就只有2500了,无双越高,则识破的大概性越低,当无双跨越某个临界值的话,将不再呈现识破,这个值因boss而异,而对付某些技术,是无法被识破的,而很巧的是,对付万花,钟林毓秀、兰摧玉折和商阳指这三个主力输出技术是没有识破的,这些技术或许占输出比例的50%到80%,详细几何看人可能看手法而定,所以万花对无双的要求并不是很高。
所以说,就万花而言,装备搭配的原则就是:命中达标(80到84不等),无双达标(现阶段至少20%,也有人把这个水准定得更高,但不提倡跨越30%),根本攻击占面板攻击的比值只管高,阳明指不会意伤害*(1+会意*(会效-1))的值只管高
这些才是“不易(稳定)”的那个,而不是某些人所谓的“会意流”“破防流”“均衡流”,甚至极度的无脑堆某一种属性。因为会意流也好,破防流也罢,都是基于这些装备搭配原则的一些详细法子罢了,而这些法子大概在某些环境下合适,但随着版本的变革,也将大概变得不合适,那时候再死守“流”的话,就酿成郑人买履了,dps是高是低,那种装备好哪种装备差,其实你本身打一下可能算一下就知了。
那么话又说归来回头了,为什么装备分会有“虚高”呢,为什么装备分高的属性反而没低的好呢?
这要从装备分的由来说起,装备分是用来衡量装备的一个尺度,其算法是给每个装备一个装备分,总装备分就是各个装备的装备分的总和(空话!)。也就是说,同品质的装备差异属性的装备分,是一样的。这就带来了一个问题,属性的生长性问题。
就此刻的数值而言,20.5会意品级=1%会意,也就是说会意是线性增长的,攻击也是,那两者是不是都一样呢?都是线性的,堆哪个都是堆?
不是的,好比说就攻击而言,对付1w的攻击力,1000攻击力的晋升相当于晋升了10%的伤害,而对付2w的攻击力来说,1000的攻击力晋升只加了5%,而破防同理。
有人用木桶理来描述这种现象:一个木桶能装水的几何取决于最短的那块木头,可是会意攻会效击破防四块木头长度单元都差异怎么算是非呢?有人很恍惚的给出了一个“均衡流”的概念,并给出了几个理论上(心理上?)的及格值。其实,用我给的这几个原则就能很好的管理这些问题。一切都是为了dps处事的,追本溯源而不拘泥于各种流派才是正经。
装备搭配就说这么多了,都是很浅显的对象,也没涉及到详细的操纵方面的对象,不外这些对象能用很久。
二、手法篇
手法即输出的要领,手法的初志是为了更大化输出。同等条件下,某些人打得高,某些人打得低,所以就呈现了“手法”这个概念。那手法之间的区别是什么呢?最大的区别就是,技术顺序纷歧样,在差异的条件下,使用的技术也差异。
首先我们来看一下一个输出技术有哪些特性:
1.攻击伤害
2.成果
3.CD包罗有无公共CD
4.前置条件
攻击伤害就是实打实的攻击力
成果指的是各种附加成果,好比辅助的有驱散,可能各种dot以及debuff,还有就是雷同玉石俱焚的使dot伤害立刻生效的成果
CD就是冷却时间可能说使用隔断,同时为了限制手速网速的硬件因素,给技术以公共CD来使瞬发技术之间也有隔断,固然读条技术也是有公共CD的,使读条时间小于1.5s的读条不能持续读,假如你读条读到一半去打断,则公共CD清0,可是由于人体反响时间的存在,以及客户端的反响延迟,主动打断读条险些要挥霍靠近1.5s的时间,所以提倡各位用错技术之后最好不要想着打断换“对的”那个。
前置条件也有很多种,好比蓝耗,又可能值剑气等,固然也有雷同龙牙的那种需要有某种buff可能debuff才气使用的环境。
一般而言,技术的前置条件越苛刻,CD越长,那就伤害越大,试想一下也很好大白,假如CD短的反而伤害高为什么要用长CD的那个技术呢?假如打了龙牙伤害反而低了,为什么要用它呢?假如不消,那么这个技术不就是废了么?
所以说有人说“我手法还逗留在哪个技术亮了就按哪个上”还是有必然原理的。但这个原理依然只是属于“易”的领域,却没看到“不易”的条理。
假如说CD和前置条件是使用的限制的话,那伤害和成果可以称为使用的代价。伤害越高,附带的成果越好,必定能用就用,反之则比及实在没举措了再用。
说了这么多,其实无非是在说明2个环境:1.技术的使用是有优先级的2.技术的使用是要看条件的
细看每一种输脱手法,其实不过乎,“假如xxx的话就使用xxx,假如xx就xxx,其余环境就xx吧”这样的格式。是否以为很熟悉?对,这也是宏的写法。
举个宏的详细例子:
/skill [buff:碧落]玉石俱焚
/skill 阳明指
以上宏是我针对烛龙殿陆寻做的阳明指宏,执行的时候就是从上往下一条条判断下来,第一句的意思就是先检察本身身上buff,有没有碧落buff,有的话使用玉石俱焚,然后宏就竣事了。假如身上没有,那就跳到第二句,使用阳明指,宏竣事。
宏的优势在于把判断过程机器化了,不需要人去判断而是依靠呆板,这时候大概比人本身判断要快,好比明教攒日灵月灵到满日满月之后就要打出净世破魔击来把满日满月清空,假如手动的话,一不小心就会呈现满了却多打一个攒日月灵的技术,而用宏就不会呈现这种环境。
所以说一个技术的优先级很明显,技术使用条件判断很简朴的门派,使用宏能打出很高的dps。
也正是因为宏找到了所有手法中“不易”的特性,宏变得极端的逆天,而宏对付副本还好,但假如用于pvp的话,也将造成不均衡,所以说pvp宏绝对是要和谐的。
而和谐宏最好的方法是什么呢?和谐宏的判断。但这么做的话,宏就纯粹废掉了,所以剑三选择了另外一条路:“宏对玩家无效”。
这么做必然水平上杜绝的pvp中宏的应用,但宏在pve中的职位就变得加倍稳固了,不消本身判断轻轻松松打出高伤害,何乐而不为呢?而这样的效果更发生了许多严重依赖宏,甚至不知本身门派有哪些技术的“手残玩家”。对此我是不批判也不赞同的,人都有本身的选择,不外假如想打最高,想酿成高手可能绝顶高手,用从别人那里得来的一键宏是不会乐成的。起码你要懂宏到底写的是什么,为什么这么写吧,假如你想做别人眼里的“真·输出高手”的话。
而同时,宏自己也有本身的问题,因为判断的机器化,在享受快速反响的同时也意味着假如宏作者思量不周全,可能有些鉴定条件宏无法实现,将导致意想不到的成果,而同时判断的延迟问题也大概无法制止一些人手动是不大概呈现的问题,好比很多万花宏会双钟林,就是因为延迟导致的。
因此鉴于宏自己的缺陷,个人提倡在发明宏有问题之后,找到相应的法子改进,可能把一个宏拆成2个,也可以把操纵的一部门判决绝给宏(好比我那个阳明指宏),而不是把本身的输出全部交给一个不认识的宏作者。
不小心说了这么多关于宏的话,言归正传,谈谈输脱手法的问题,此刻输脱手法所谓的流派也有很多,好比“玉石流”“吞海流”“殽杂流”,其实这些依然是属于“易(变)”的外貌现象,假如纠结于哪个流派比力好的话,那就落了下乘。那“不易(稳定)”的又是什么呢?是输出的思路,为什么在这些时候要用这些技术。
首先,对付很多人来说用起手必定是dot,那为什么要用dot呢?因为dot伤害高,什么叫伤害高,就是dot跳完之后的伤害量除以1.5的读条可能公共CD时间的这个比值要高于通例输出技术(阳明指)除以读条时间的比值。
这是最初的模型,去掉一切被动成果,dot跳完的伤害比阳明指高,所以要优先上dot
那既然dot伤害高,那无限用dot如何?
很明显不行以,因为dot会覆盖,覆盖之后伤害就只有覆盖前跳的伤害了,这个值是很大概低于阳明指的伤害的,所以说第二次上dot的时间只能是在dot跳完之时才算有意义
假如仅仅这样,就太单一了,3dot上好,无脑阳明指,时间到了补dot就行了。所以设定了一个新的技术:玉石俱焚。玉石自己伤害险些为0的,有用的只不外是使dot当即生效的成果罢了。那为什么要玉石,因为使dot生效之后,你就可以担任补dot了,这样,单元时间内你就能打出更多的dot了
可是由于玉石险些是没伤害的,所以当3dot的伤害减去3次阳明指伤害之和的差低于一个阳明指的话,那么玉石就无意义了,只是挥霍一个公共CD罢了,伤害反而会下降。所以万花有个阶段由于阳明指伤害太高而导致了没人用玉石,甚至没人用商阳指,并且兰摧玉折假如没有加三秒的秘籍的话也被提倡不消,这个时代被称为“阳明指大炮”时代,这个时间段连续很短,最终以3dot的伤害被增强,阳明指被减弱告终,很多人觉得这是其他门派喷子的胜利,其实更多是因为确实这个改动很失败(固然对付万花的dps是好事,但对付技术的设计却是坏事)。
而这时候也有了玉石的尴尬:3dot伤害高,所以3dot+玉石秒伤是相当可观的,而玉石之后补上3dot,无脑阳明指的时候,伤害就降下来了,所以万花抢小怪的输出很纠结,而另一点对付pvp,也是一个很欠好调解的对象,因为你3dot玉石是很大概秒人的,所以要节制3dot的总伤害量。而问题就是假如你3dot的总伤害量不高(相对阳明指),那玉石就失去作用了,假如要调高,那势必影响pvp,这也是限制万花伤害的一个原因。固然均衡思量的因素有许多,3dot秒人只是之一,也不是必然是最重要的,但在须要的时候,会卡主你的喉咙成为不晋升你输出的捏词。
3dot+阳明指+玉石,这是第二步
然后担任加料:阳明指有必然几率触发玉石成果。这就是70年代的模式。
这时候,玉石的职位再次被动摇了,因为玉石伤害低,所以只能靠3dot比阳明指多的那部门来增加输出,而阳明指附带玉石成果之后,使阳明指的收益大于比纯伤害的收益要大多了,于是玉石的职位再次被动摇
这时候呈现了2个极度的流派:玉石流和吞海流,其基本原因在于玉石无伤害+阳明有玉石成果
而万花也被冠上看脸的称谓,因为此外门派看脸对技术的优先级险些没影响,而万花的看脸却直接影响了玉石的职位
而到了80年代,筹谋又多了革命性的第三步:阳明指附带兰催成果
这下好了,一下子把问题复杂化了,原来阳明指打出后只有触发与没触发吞海两种环境。而附带兰催之后则酿成了触发兰催不触发吞海,触发吞海不触发兰催,吞海兰催一起触发,吞海兰催一起不触发四种,而第三种,吞海兰催一起触发的成果是被触发的兰催当即生效
而万花的通例输出技术有阳明指,钟林毓秀,兰摧玉折,商阳指,玉石俱焚五个,但此后果而论,却有1商阳指,2钟灵毓秀,3兰摧玉折,4阳明指,5阳明指+兰摧玉折,6阳明指+皓月,7阳明指+兰催+皓月,8玉石俱焚一共有8种
而以伤害可能成果来看,排名为7>5>2>3>1>4,而8和6的成果看触发时间而论,而7,6,5,4四种全是通过阳明指触发来完成的,也就是说操纵来说,只是按下阳明指技术键一个罢了。那么这意味着什么呢?
起码,意味着,阳明指的职位很不不变,阳明指的职位由吞海和兰催的触发几率而定,而不能单单看伤害,而事实证明,阳明指的收益假如算上两个不独立的概率事件的话,很大概已经比商阳指要高了
同时,兰催该不应用,也是一个问题,啥时候用,怎么用,这都是该思量的
另外,玉石该不应用,啥时候用,也是值得商榷的事,因为玉石伤害极低,其成果只是使dot当即生效罢了,但他的自己输出险些是可以忽略不计的
所以每次调解伤害值相关内容,都要思量以上三个问题,这也是很多人以为阳明触发兰催让人纠结的原因。
但也正是这个原因,使万花的伤害要高许多了(不与其他门派比,纵向和以前比),固然因为内里环环相扣互相依赖的技术也导致了万花很难找出一个直观的最优输出,而其他门派,内里各技术的关系都很弱,并且大多是单向的,而不像万花一样彼此间胶葛不清。不外万花也有长处,就是花间技术间虽然关联很大,可是技术与属性关联不大
那现阶段这三个问题的结论又是什么呢?
首先,兰催该不应用的问题,这个争论到此刻只在于玉石之前用不消补了,有人不补等出兰催再爆,有人看dot剩余时间多就本身补了爆玉石
然后是玉石该不应用,有的人纯吞海,有的人看环境玉石(好比3dot剩余时间之和大于30s)
还有就是商阳指的问题,我倾向于最多只在玉石之前补,可能移动可能作为补蚀骨的存在,而不去决心保持,甚至有极度的手法除了移动这种只能用商阳的时间,都不消商阳
这三个问题管理好了,那万花输出的疑问将管理一泰半。
固然万花除了这些还有很多细节,好比姿游的叠加,蚀骨的增补,静明的堆叠,乱撒开启时间,腰坠开启时间,不外这些都是比力孤立的事件,用这个思考方法逐一阐明还是很容易得出结论的
三、号的养成
方才的两段以论述“不易”的原则为主,而这部门则将涉及很多实际的内容,在看了很多理论之后,想必各人更有乐趣来了解一下在游戏里毕竟该如何把号养起来,还是老例子,本部门不会给一个细致到顶点的模版让人很无脑地按部就班的做下去,而是告诉你有哪些要领可以把号弄起来
前段时间看到论坛有人询问,满级后如何弄装备。一起玩剑三的舍友看到后曾笑“满级后怎么弄装备?这个简朴,我教你啊,你先找个师父,黑一身帮贡,然后……然后去买一些金,躺尸烛龙殿去吧”
我其时听完之后认真是想把他揍一顿啊,有这么坑人的么?!不外仔细追念一下,我在游戏里仿佛很多人的思维都止步于此:满级后假如不去买金弄一身装备,将很难在游戏里混下去。
可是真的如此么?以我的唐门号为例,满级后没多久,身上就凑了一身比力不错的装备了,第一次进荻花(还是荻花时代)秒伤妥妥的第一,没多久就能进25烛龙殿了,前后在唐门身上花的金,1w到2w之间,甚至没有其时包一次团的钱多,虽然唐门属于极其吃香的职业,可是这种投入和产出的收益也算是极其高效了。
要养成一个号,很多人以为是把装备弄起来就行了,其实否则,因为起码还有两个因素就需要思量的,经脉和秘籍。
就经脉而言,只要在练级时候可能其余时间,多扫一下生意业务行,每天吃100个纳元丹,还是很快就能满50w的,记获得70级之后,回门派找掌门人洗一下,先把十个奇穴都激活了,把经脉点满10w,然后开始点奇穴,万花优先点合阳、十宣和极泉,到7可能8即可,然后转而点睛中、腰眼以及气端,然后把这几个穴位都攒到10,最后崇骨、龙玄、曲泉。此外门派按自身心法换顺序。
就秘籍而言,最简朴的要领就是找个亲传师父要秘籍,买可能要都可以,不外这也要看人情和个人经济实力,所以虽然看上去很美,但实际动作起来大概就会很悲剧。那该如何?那我们来说说通例的要领吧。
首先,确定一下秘籍的分类:第一种分类法:1.绑定的2.不绑定的。第二种分类法:1.副本出的2.开箱子出的3.帮会书库出的4.野外小怪掉落的5.任务得到6.抄书
知了来历和分类,那一切就好办了:
首先,把任务能拿到的先去把任务做了吧,一般门派任务以及阳宝哥的任务居多。
一般输出相关的有:
《点穴截脉·商阳指》手抄残页 招式成果连续时间增加3秒。
《百花拂穴手·钟林毓秀》人偶图残页 蚀骨 任务:整理包裹( 阳宝哥)
然后,门派问一下有谁有那些秘籍相关的书吧,或买或求双方本身抉择,但不要闹得不愉快,此处可以得到的有:
《百花拂穴手·钟林毓秀》经脉图残页 运功时间裁减0.125秒。 书籍:笔章第五
《百花拂穴手·钟林毓秀》手抄残页 招式成果连续时间增加3秒。 书籍:论语卷九其四
《点穴截脉·阳明指》经脉图残页 运功时间裁减0.125秒。 书籍:邀工圣入谷书
《百花拂穴手·兰摧玉折》经脉图残页 运功时间裁减0.25秒。 书籍:万花岐黄术第四章(这本书是绑定的,所以还是开箱子可能监本换吧)
接着,多逛生意业务行,把一些有用的,但出处很广(所以价值低)的秘籍买了,优先买加伤害治疗量可能减读条和CD的,减消耗一类的次之,生意业务行扫完了,可以不按期来看看淘一下
此处可以得到的推荐秘籍有:
《点穴截脉·商阳指》人偶图残页 蚀骨
《点穴截脉·商阳指》人偶图断篇 蚀骨
《点穴截脉·商阳指》真传残页 招式的有效间隔增加4尺。
《百花拂穴手·兰摧玉折》手抄残页 招式成果连续时间增加3秒。
接下来就是,有闲工夫的话,多刷小本吧
此处输出相关的推荐有:
《点穴截脉·阳明指》法门断篇 会意提高3%。 荻花宫副本(小荻花):阿里曼入教主祭司
《点穴截脉·阳明指》参悟断篇 招式伤害提高4%。 英雄天工坊FB:塔玛
还有就是,假如积攒了一系列箱子的话,可以本身开秘籍开掉,很大概会有惊喜哦
最后,实在没举措的,就去帮会故里的书库换吧。
帮会书库的秘籍是需要用监印文原来换的,不要觉得监印文本只有日常和抄书能得到,其实途径还是有很多的:
1.每周记得测验 1min左右单人即可完成,记得用下测验插件(盒子就有)
2.何处觅贼踪 成都找npc接任务,10-15min单人即可完成,npc我提倡选阿妮可能瑶瑶,阿妮专职治疗秀,能安心扛着打,瑶瑶专业T可以安心输出
3.门派日常:回门派找告示牌接任务,10-15min单人即可完成
4.副今日常:找到步队,一般也都15min之内吧
一般每天对峙把这几个做完,就能到达每周监本上限了,既然不想砸钱,那就砸时间吧,一切都是平等的,只有付出才会有回报
接下来就是重头戏,装备的获取了:
关于装备获取的途径,一般有侠义值换、帮贡换、副本出、任务给、生意业务行拍、声望商购买6种
每种各方面获取难度纷歧,可能说条件纷歧,为利便说明,下面一切以本钱相称。
装备整天职为四类:时间本钱,款子本钱,人员本钱,个人门槛
时间本钱顾名思义,就是所花时间;款子本钱也好大白,就是花的游戏币;人员本钱指的是除了本身以外还需要哪些外部人员条件,一般相对付副本而言,因为副本是一个需要多人配合一起完成的团队游戏方法;个人门槛指的是一些个人技能与装备方面的最低限制,好比你刚满级除了躺尸总去不了烛龙殿吧?就算让你去,你也得对团队负责啊
下面就几种获取方法举办具体的说明
①任务获取:
对付一个刚满级的新号来说,任务获取的装备可以算是第一桶金,任务一般门槛不高,但大大都属性都很差,不外偶尔还是有很不错的属性的,比力推荐的装备有:
1.烛龙殿剧情给的265紫色腰坠
时间本钱:半小时到一小时
款子本钱:无
人员本钱:单人即可完成
个人门槛:把无限定点出来即可
接法:主城门口去接
2.南诏皇宫的280腰坠剧情任务
时间本钱:一两小时
款子本钱:无
人员本钱:提倡找人一起,最少两个人即可
个人门槛:dps的话没门槛的
接法:飞南诏皇宫门口,自杀复兴活点,复活点边上李复能接
3.门派的150(可进级240)小橙武
时间本钱:几个月吧,慢慢进级吧
款子本钱:无
人员本钱:一个人即可
个人门槛:额,熟手即可
接法:回门派
4.25烛龙殿乌蒙贵的任务物品腰坠
时间本钱:2到3个小时
款子本钱:看你肯花几何钱拍下来了
个人门槛:会打烛龙殿
人员本钱:25个会打的人以及指挥
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