我想玩金庸无双2修改器,但是版本太多不知道先玩哪个好,请各位玩过的大大指点指点。

& 金庸无双2的数据系统的平衡与建议(四维、血内、功力、 ...
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本帖最后由 逸修 于
16:30 编辑
& & 无双作为一款暗黑向的武侠单机游戏,在以后的开发过程中可能会有很多东西会改变,但有二点是肯定不会改变的,即时战斗系统与武侠风,这两点可以说是无双的核心优势所在。但是能引起玩家的兴趣是一回事,能留住人又是另外一回事。想让一款游戏具备一定的耐玩性,甚至成为一款经典的游戏,那么在具有特色与趣味的基础上,做到具有一定的深度与平衡是必须的;能让玩家自愿性的花时间到游戏上面,而不是强制性的不得不刷很重要,游戏毕竟是游戏,玩个游戏都痛苦的要死就不太好,而如何做到让玩家快乐的刷,平衡同样是很重要。
& & 我一直认同一个观点,一个游戏刷或者说花时间本身没有问题,关键是让玩家觉得花的时间有意义,有回报。一个游戏如果完全不需要玩家花时间去研究,去达成某些成就,十几个小时玩完就对游戏没有多少兴趣了,那么这个游戏肯定说不上一个好游戏。
& & 沧海篇出到现在一个半月左右,通关的玩家已经很多了,在诸多玩家写的通关感想(普通难度)里面,有很多是抱怨游戏难度有问题的,而对于一些内测时期就在玩的玩家来说,在选择适当的门派后,即使是群魔难度也没有太大的挑战;除了游戏难度存在问题外,不少的玩家也反应刷装备刷等级刷功力刷的比较恶心。这二个问题的原因除了有新玩家对游戏不是很了解外,游戏本身的数据设计的不平衡更为关键。在此,特对无双2里面的数据系统说一下自己的看法以及建议。其他玩家们看到若是有什么更好的理解与建议,欢迎指点,开发者们看到的话觉得我们玩家们说的有理的话可以考虑采纳。
一、四维与血内
& & 四维的上限是999,而血内的上限是25000.这二个数值的上限设置在目前的玩家输出系统与NPC输出系统下并没有太大的问题。正常游戏无buff情况下,四维不可能到999,在有buff的情况下999也不会溢出太多,如果说以后的游戏里面像全真在满buff的情况下四维溢出太多而导致不公平的话,学习擎天版将四维上限提升到1200基本上可以解决问题。正常游戏无buff的情况下,玩家后期血内上限一般是在左右,而这个血量说实话玩普通难度都是有点虚的,后面2个难度游戏中后期这么点血就玩的很痛苦,玩家为了能比较开心的玩下去,必然就会走向苦刷斗灵丹的路线,说实话,斗灵丹这种东西,刷个几十个可能还可以接受,但想到25000的上限,需要刷的数量就比较多,想刷满的话这个游戏瞬间就变的比较痛苦了。个人建议给斗灵丹的有效数量加个限制,减少后期玩家枯燥游戏的时间长度,同个人物只能吃50个或者100个。既然有了药毒的设置,像这种补药能无限制的一直吃就有点不太合理了。在靠丹药刷血有了限制后,空缺的血内就需要从其他地方补回来。
& &&&人物想加四维与血内,途径主要有6:
1、功体&&2、经脉& &3、装备&&4、技能buff& &5、吃药或者书&&6、奇经系统
& &&&回顾无双1原版里面的功体与经脉设定,再参照无双1擎天版补丁里面的功体与经脉设定。不难发现,沧海里面的功体加的四维与血内数值与无双1原版整体来说比较接近,就四维来说与擎天版也比较接近,但与擎天版加的血内的差距就很大,考虑到无双1不管是原版还是擎天版,经脉全通有个血内翻倍的奖励,而在沧海里面,任督全通的血奖励是3800,内奖励是4000.再考虑到无双1原版仅仅只有一个难度而且不高,现在的沧海有4个难度而且普通难度都不低。沧海的功体与经脉的四维与血内奖励设置的问题就出现了。奖励可以说是3个版本里面最低的,而游戏难度却不是。
& & 个人建议:目前的各功体加的四维数值可能需要微调(比如说长生决),但不需要进行大的调整,但血与内数值是绝对要进行大的调整,像长生诀辛苦升到15级,才400左右的血与内(尽管目前的长生决不完整,但这种数值设计,想加到2000左右的血内需要上限75级,太不合理了),打通前2个经脉前2个穴位的事情,真的是太低了。所有的功体加的血内数值都可以在现在的基础上至少加50%,而长生决这种加100%都不为过。通经脉加的血内奖励可以在目前的基础上增加50%,即单个穴位200-300,全通,属性奖励可以由5改为10。装备加的数值后面装备部分再谈,而技能buff一般都是按百分比加成,并没有什么问题,吃书(无量、嫁衣、紫霞等篇章与残章,丹药加的不需要改变,因为前者玩家们能得到的数量很少,而丹药相对来说比较多)加的血与内可以在目前的基础上翻倍。
& & 上限25000的设置在日后玩家们能接触到更多的加血方法以及boss们的实力提升后可能需要提高到50000.但目前游戏的设置下并不需要进行修改。
& & 这些改动对后期游戏难度并没有多大的影响,但对玩家们前中期游戏的帮助会比较大,可以有效的减少玩家对难度以及枯燥游戏的抱怨。
关于奇经系统,个人认为沧海里面的奇经系统取代的是1里面的自由加点系统,这是为什么我没有把奇经系统算入沧海里面的经脉收益部分的原因。
游侠碉堡了
高端大气上档次
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慕容紫英·上清破云剑
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前期和后期果然不能比
水惯了。。。
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本帖最后由 逸修 于
13:04 编辑
二、功力与修为
& &沧海里面获得功力的方法主要有4个:
1、经验值转化,2:1& &&&2、玩方块& &&&3、双修& & 4、吃药或者吃书
& &经脉全通需要的功力是级泡茶双修也需要双修25次,事实上因为不太可能60级才去选择打通经脉,除非后期为了斗灵双修,前中期双修的等级一般来说是没有60级的,需要的时间只会更多。但这可以说是最高效的方式了。
& &1、3与4的数据个人感觉都没有太大的问题,单纯以效率而言,泡茶双修应该是最快的,综合起来的话刷副本也很不错,但方块的个人觉得作为一个专门设计来加功力的小游戏,收益有点低。考虑到打通经脉以及后期斗灵都需要海量功力,方块的收益出现问题,会导致玩家们不是死刷副本就是一直泡茶,适量可以,一直这样的话游戏就枯燥了,而选择三者里面效率的玩方块来提升功力,则更是容易玩的让人想吐血。所以方块的功力收益需要增加。
& &方块有4个特点:1、仅仅提升个人功力&&2、需要修炼丹(古墓寒冰除外),想高效需要上品行功丹 3、基础收益低&&4、难度的提升与收益提升不成正比,目前的机制下不管你玩方块的水平怎么样,吃药玩中难度的收益是最高的。
& &个人建议:方块的基础收益在目前的基础上增加50%左右没有问题,而选择高难度与中难度的方块的收益也需要有大的提高,我记得难度系数那里是3、9、12,12改为27就可以接受了。
& &这样的收益设置可以让玩家们在方块,泡茶,刷副本里面选择自己喜欢的方式,并且可以在自己不同等级时选择不同的方式,也可以让选择方块的朋友不需要仅仅是为了打通经脉都玩一下午方块,即使真去玩在比较高的收益面前也玩的比较开心。
& &如果说方块因为打通经脉需要去玩,演武我想除了剧情必须的演武,应该没有多少人是为了修为值是专门去演武了。一是修为值没有功力这么需要;二是即使需要用经验值1:1转化基本上也够用。不太可能出现玩不下去,去闭关演武一段时间再战。这也就暴露了演武的问题:本来需求就不大,收益还低,自然没多少人选择去玩。
& &个人建议:演武的收益完全可以在目前的基础上调50%-100%,当然因为本人对演武的研究不深,具体的数据更改给不了建议,有经常玩的朋友可以说下怎么改收益才会让玩家们觉得玩的有价值(并不需要让玩家们都去玩,而是让选择去玩的玩家们觉得还可以)。
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本帖最后由 ksrw 于
15:00 编辑
我個人都玩普通難度,
感想是難度還算適當,但有些數據不太鮮明
例如內外防好了,boss可以一兩下秒人,多個幾十點真的感覺不出來
建議數據範圍可以拉大
長生決以序章內功來說,我覺得很夠了
在序章後接門派心法是無雙2裡我認為難度最鮮明的地方
後面開始天書任務-絕學-通關,打得過是沒問題,但難度就顯得很駁雜
也跟各門派強弱不一有關係就是了
建議門派學絕學時間盡量一致,或把先強後弱的那個點定出來
就大大的文章來看,我想大大的想法是
難度是依普通難度設定的
那當玩更難的難度時
能不能有一些設計或方法
而不是要用很多時間來刷
頗同意,但在數據微調上有些意見
我想無雙2多了奇經系統,所以最後就沒加倍了(40等全點血可加600-2400)
但任督諸脈系統,每個穴位只加5點四力真的有點少
若是因為要限制一開始經脈全通太強,大可設限制(如:等級)或先開放部分
其餘等到後面如奇經系統開放時,主角驚訝道:原來我身上還有這麼多經脈尚未打通。後再開放之類的
不同意長生決加100%,基本上序章就沒難度了
我想大大是說散人路線,我覺得散人目前還不太成熟,劇情量少很多
其餘血內問題沒玩過地獄難度就不妄言了
最後,希望製作組若數據上有變動,還能維持打帶跑的玩法。
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本帖最后由 逸修 于
13:05 编辑
ksrw 发表于
我個人都玩普通難度,
感想是難度還算適當,但有些數據不太鮮明
例如內外防好了,boss可以一兩下秒人,多個 ...
关于长生决的设定仅仅是血与内提升100%,四维并不提升多少。
100%的提升看起来很大,实际上即使是做完张翠山的任务长生决有15级上限刷满也仅仅是400+血内,提升100%也仅仅增加400+,400+血内是个什么概念,一个穴位200点血,2个穴位的事,也2个穴位仅仅是一轮泡茶双修几分钟的事情,前期一个套装奖励也有200+血内。而如果穴位与套装奖励提升了50%,这400+血内更算不上什么。
单独提出加长生决为100%,其它的50%左右就可以,仅仅是因为长生决实在是太弱,主角序章的存在感实在是太低,当然对没有门派功体的散人帮助是最大的。
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本帖最后由 ksrw 于
14:58 编辑
逸修 发表于
二、功力与修为
沧海里面获得功力的方法主要有4个:
1、经验值转化,2:1& &&&2、玩方块& &&&3、双修& & 4、 ...
方塊建議多一個向下加速的鍵
演武頻率可以再加強,現在即使玩最高難度基本上也沒難度(手還能休息)
收益我覺得加80~100%沒問題,讓最高難度一趟4000左右
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本帖最后由 逸修 于
13:07 编辑
三、关于功体、穴位与招式升级收益
& & 功体与穴位来说,目前的收益是等差收益,很难判断等差收益与等比收益那个更为合理。等比收益很容易造成前期收益低后期逆天,所以相对来说开发者选择的等差收益个人认为并没有太大的问题。但是穴位在打通到后期时会有额外收益,功体则是没有。
& & 个人建议:在功体到一定的级数或者是满级时在常规的等差收益外再引入一个额外收益,这样才对得起功体大成,具体的收益数值设置是四维与血内还是技能就看功体的实际情况。
& & 招式实际的话沧海的等级上限是20,前10级升级的收益比较大,后面升级的收益就很低,最后面基本上是升一级加一点基础伤害,这个收益就很低了。
& & 建议:升到20级满级时有一个额外的收益,而不是还是一点基础伤害,让玩家有练的动力与期待。
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本帖最后由 逸修 于
13:09 编辑
四、装备与套装
& & 不少玩家反应沧海的装备系统比较坑,需要玩家刷好久,个人觉得装备系统虽然存在问题,但没必要把前缀与品质什么的取消。
& & 前段时间有位朋友发了个装备补丁,个人觉得那个补丁的正常版本是值得学习的,主要就是3个方面:
1、修复原版里面存在的那些装备bug
2、把爆好装备的几率适当调高一点,可以让玩家们适当的刷,刷太久就不好
3、可以考虑取消武器在随机到好的前缀后数值还随机的设定,太打击人
& & 还存在的一个问题是,武学世界名武器或者名防具没有前缀与品质的加成,如果初始的装备数值设计的不高的话,基本上是被锻造与爆的装备完爆的,需要适当加强下那些唯一性装备。装备系统如果没有平衡好的话,不管什么门派或者什么玩法玩家们的装备选择就很可能都是差不多的了,现在的情况就是这样。
目前的套装奖励四维部分个人认为也没有太大的问题,在装备bug修复后,极品套装的四维加成是很恐怖的。血内奖励可以适当进行一些提高,50%左右。
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本帖最后由 ksrw 于
16:13 编辑
逸修 发表于
关于内丹丹的设定仅仅是血与内提升100%,四维并不提升多少。
之所以提出有这样的改动,是因为序章女主稳 ...
首先,忘了有自由加點了...儘管奇經有加一些血
的確較像自由加點
接下來長生訣問題
本身用主角通序章多次,覺得難易恰當(還是愛用主角阿)
我想若覺得太難應是以下兩種情形
1.散人路線
2.難度不是普通難度
散人我覺得目前還不太成熟,還可以多些支線彌補沒有門派劇情的部分
難度問題沒甚麼想說的,沒玩過,不妄言
同意大大說刷皇級斗靈丹太枯燥了,我認為可以再多設計一些方法
解決這些問題調整長生決當然可以,但不應是主要調整的
主角無存在感問題
大大說序章主角太弱無存在感,我認為這才是正常的
一個穿越過來外功把式都沒學過幾手的現代青年
雖然學了長生決了,跟劉大海師傅學了3個月的手把式(郭襄線似乎無顯示3個月)
能擋西山一窟鬼的老大幾招,我都覺得是主角光環了
不然為何西山一窟鬼要功力大成的神鵰俠來才被折服
跟雲中鶴打沒掛(他是要在段正淳面前要OOXX秦紅棉已經把褲子脫了嗎?不然怎這麼弱?)
序章內主角跟書中有記載的人物做過一場沒掛,我都有些皺眉
後面也是,能擋余滄海木高峰(編劇有寫他們倆互相牽制,有模糊地段還可接受)
令狐沖直接說兄弟,你比我強太多了(我當他謙虛...)
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前面的难度其实也还好吧,我第一次玩普通难度就无压力过了,大概也就1W血的样子。
其实我觉得可以让每个难度的血内四维上限不一样,这样的话,简单的难度就可以休闲过,不用一直刷刷刷。而高难度下就让核心玩家有不断进步的动力。
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本帖最后由 逸修 于
13:17 编辑
ksrw 发表于
本身用主角通序章多次,覺得難易恰當(還是愛用主角阿)
我想若覺得太難應是以下兩種情形
群魔难度没有选择当太久的村霸
二十几级,任督没有全通为了爆嫁衣就把宁云给做了……
普通难度主角靠自己是肯定没有问题的,只不过用主角肯定比用身边的女角色效率要低
说实话,在对游戏有一定的了解后,游戏的普通难度任何门派甚至是散人都是比较简单的,但对刚接触不久的玩家就不一定。
目前的长生决的收益情况下,玩高难度完全没必要升级到15级,收益太低,浪费修为值,留着给门派功体更好,主角身边没人帮助的情况下适当升级下长生决过渡就可以。
提升后的长生决也和门派功体差好远,即使是与前面3位女主的功体也还有差距,可以让主角在前期好过点,但影响平衡倒不会。
长生决是序章武功,但限制是长生决的最大等级低,并不是说长生决本身很烂。
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本帖最后由 逸修 于
13:18 编辑
埃米里 发表于
前面的难度其实也还好吧,我第一次玩普通难度就无压力过了,大概也就1W血的样子。
其实我觉得可以让每个难 ...
主意是好主意,不过会让普通难度也想刷然后过剧情比较轻松的玩家不怎么开心。
目前的沧海难度提升设置仅仅是提高NPC的属性是比较简单粗爆的,不是很利于玩家们去挑战高难度
不过目前开发组的重心还是在把主体剧情做完,高难度该怎么弄短时间内应该不会去花精力去做了
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本帖最后由 逸修 于
13:18 编辑
埃米里 发表于
前面的难度其实也还好吧,我第一次玩普通难度就无压力过了,大概也就1W血的样子。
其实我觉得可以让每个难 ...
我们的分歧主要在于,你认为长生决血内提升100%会对主角前期造成很大影响,造成游戏前期太过简单,我是认为不会。
因为即使是100%提升后的长生决同样比不过三位女主的功体,也就是说长生决再厉害也厉害不过女主,在可以使用女主角的情况下,加强长生决是不会影响游戏多少的,练加强后的主角也不会比练没有加强的女主角更有效率。
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本帖最后由 ksrw 于
17:20 编辑
逸修 发表于
群魔难度没有选择当太久的村霸
二十几级,任督没有全通为了爆嫁衣就把宁云给做了……
普通难度主角靠自己 ...序章中女主功體練滿應該還蠻難的
以目前來看,血內設定略少,所以在普通難度能實現打帶跑的玩法
若為了群魔難度而增加血內上限,普通難度是否還是打帶跑?
略微增幅並非不可,後期3~400的血不多,但以普通難度的序章來說
大部分的BOSS可以實現站樁式打法了
相對於群魔難度,普通難度自然容易許多但目前無雙2的難易標準是設在普通難度
我想說的是,不應為了群魔難度太難而動到了普通難度
而應該是從普通難度感覺血內略少才應增加上限
當然,製作組測試後覺得OK也可
若要使群魔難度覺得血夠有很多方法
例如怪攻擊加倍略降,防禦提高,速度加快,數量變多
我不認為序章長生訣太弱是遊戲的缺點應該改強
但同意後期增加血內上限不應只有皇極斗靈丹,或效果增強,或更多方式支線
(普通難度基本上不需刷它,但群魔我想很必要,它真的很枯燥。。。)
甚至為群魔難度增加配套措施
如最好的傳說裝備只有群魔能拿到之類的
讓玩家提升對玩群魔難度的興趣
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本帖最后由 逸修 于
13:20 编辑
ksrw 发表于
以目前來看,血內設定略少,所以在普通難度能實現打帶跑的玩法
若為了群魔難度而增加血內上限,普通難度 ...
一个很现实的问题就是普通难度即使是没有这些加强也可以实现站桩输出……
而在群魔下有了这些提升玩家前中期可以稍微好过点,特别是散人,但后期一样不好过。
正如我在前面所说的,400+的血仅仅是2个穴位的事情,像靖康套装的血奖励也有300。
这些不管是群魔难度还是普通难度,在前期都是比较容易弄到。
如果玩家有25级,泡几分钟的茶双修一次就是7500的功力,这7500的功力可以打通前3个穴位+600的血了,而且2个人都可以加。
这是我认为尽管我提到的加强在前中期会有帮助,但并不大的原因。
而到后期,如果制作组真的给斗灵丹加了上限的话,比如说50或者是100,玩家们想上20000血都比较难了,更不要说到25000(但在buff帮助下是可以的),游戏反而更有技术性。
说实话目前这种难度随便高点就基本上只能用超远直线距离招式来放风筝,挨到了1-2下基本上就会挂的战斗方式玩起来不是很爽。
即使是普通难度,如果不刷斗灵不修改的情况下,一万左右或者说少于一万的血打起来也不会很爽。倒不是说不能玩,在目前的NPC移速与AI设置下,风筝就是神技。
一个必须承认的事实是:我的对血内调整的建议确实是更多的对高难度来说的,普通难度对我来说并没有什么问题,但这是我对游戏有了一定的了解基础上的,我知道什么时候做什么最有效率,但新玩家不知道,这是我为什么建议全部调整的原因。这么多天来基本上每份通关感想都看了,确实有不少玩家说即使是普通难度在某些时候难度也有点大了,而不修改群魔难度通关在论坛发正式帖子的还没有看到。与其让玩家们去动用修改器或者补丁还不如自己在游戏机制上做一些调整。
不修改破不了關阿。。。我確實不熟群魔難度.
总评分:&人气 + 1&
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本帖最后由 ksrw 于
17:52 编辑
逸修 发表于
一个很现实的问题就是普通难度即使是没有这些加强也可以实现站桩输出……
而在群魔下有了这些提升玩家前 ...
這就要看每個人的技巧拉~我技術確實沒很厲害。大大說靖康套裝那是玩家自製的補丁,我暫不列入
群魔本身不好過所以它是群魔阿~
我覺得不能應玩家自選的難度而調整遊戲
且不應為了某個難度而破壞全部難度的平衡
而是遊戲本身有缺憾了
如:這個難度下根本玩不了、會卡在一個地方N小時練功、
增加困難度可玩性卻下降無成就感之類的。
話說我覺得我最後提的那個挺不錯阿~
傳說裝備之類的只有群魔有,史詩裝只有困難有,普通難度下最高只有完美裝備
不會破壞其他難度的平衡(甚至增加平衡),又能增加動力玩群魔~
其他諸如進階丹藥食品(每3秒回2~3000血),
甚至只有群魔下才有的劇情(功力大增或蒙金蛇郎君/何足道傳功時,多傳了一些東西)、才能學的招式(劉大海也是武功高人,多傳了幾招)之類的
我覺得這些應該比較滿足你說的需求
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ksrw 发表于
這就要看每個人的技巧拉~我技術確實沒很厲害。大大說靖康套裝那是玩家自製的補丁,我暫不列入
假如某些等級的裝備或是某些劇情只有在高難度下才能體驗,我個人會有些疑慮。
這樣對於比較重視遊戲劇情,不喜歡挑戰自己技術的玩家而言,會不會有些不公平?
我選普通難度,就是要順順的玩下去,輕鬆體驗各式各樣的劇情與系統,
要是我花點時間練功、刷裝備,就能虐敵人;我若不想花時間去練、去刷,也還是能順利通關。
但是,若依你所言,就會變成玩普通難度的無法拿到頂級裝備,也無法體驗特定劇情,
這樣一來,會不會讓人產生玩到殘缺版的感覺,我想這也應該需要考量。
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ascensionliam 发表于
假如某些等級的裝備或是某些劇情只有在高難度下才能體驗,我個人會有些疑慮。
這樣對於比較重視遊戲劇情 ...
我本身也只玩過普通劇情,你說的也有道理,可以一起討論~
1.完全可以把我說的當成隱藏劇情,只有群魔難度才能激發
(畢竟別人玩那麼辛苦總要有回饋,這也是一種公平)
與現有主線及支線無關
2.傳說(澄)裝備之類的只有群魔有,史詩(紫)裝只有困難有,普通難度下最高只有完美(紅)裝備
這是裝備品質,非特殊裝備
難度越來越難,裝備的極限越來越高,我認為這設定較為合理
特殊裝備我認為少部分可以這樣做,不要全部
3.我最後說可以多些東西
例如:所有怪經驗加倍
衙門任務,普通難度只有幾百經驗+錢,群魔難度加倍
普通難度蒙金蛇郎君/何足道傳功只有長生訣,群魔多送XX神功氣海篇章、百匯篇
劉大海師傅一樣劇情對話教完武功後,不只兩招,還多一招心法
在不影響所有主線支線及其他難度的情況下
讓群魔難度讓人有動力想去玩~
且不用修改器
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ksrw 发表于
我本身也只玩過普通劇情,你說的也有道理,可以一起討論~
1.完全可以把我說的當成隱藏劇情,只有群魔難 ...
我們換個角度來思考好了,怎樣的玩家會去挑戰比較高的難度呢?
我個人認為通常都是覺得
&自己的技術夠好或對遊戲的熟悉度夠高,普通難度的敵人與關卡已經無法帶給他成就感了&
這樣的玩家,在比較高的難度中所期待的自然也會是比較強的敵人、比較困難的關卡,
那假如同時又在高難度中,給予頂級裝備或增強角色能力等等的獎勵,
這不是有可能又回到之前普通難度下無法滿足成就感的情況?
你一方面增強敵人、關卡,另一方面卻又增強所使用的角色,這樣真的可以稱之為挑戰嗎?
我是覺得,比較好的難度設計,
或許應該是在不變動玩家所使用角色能力的情況下,
去設計在不同難度中敵人與關卡的不同性質。
比方說,低難度中,敵人攻擊頻率較低,不會主動追打玩家,大絕招的使用機率較低;
高難度中,敵人攻擊頻率較高,會主動攻擊玩家甚至圍毆玩家,大絕招使用頻率較高,甚至還會使用各種藥物、buff、連招與覺醒技。
另外,在任務關卡設計上,舉例而言,同樣是清光敵人的任務,低難度的只要殺光就好;高難度的可能就要加上時間限制。
至於高難度中敵人的能力值是否要提升,我是覺得或許可以,但不應該是像現在這樣直接乘以二或乘以三,
這部份可能還需要製作組去針對各個敵人特性的不同,來做個別與細部的調整。
比方說,設計某些敵人只有使用連招才能給與傷害,來挑戰玩家的連招熟練度;
某些敵人的大絕招是一擊必殺(見血封喉),一定要使用衝刺才能徹底閃躲,來挑戰玩家輕功的操控能力。
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本帖最后由 ksrw 于
05:20 编辑
ascensionliam 发表于
我們換個角度來思考好了,怎樣的玩家會去挑戰比較高的難度呢?
我個人認為通常都是覺得
&自己的技術夠好或 ...
我的思維是這樣的若當遊戲設計的一個難度是難到要用修改器或只有某個門派才能破關
正常玩的玩家想挑戰的,失落感大於成就感
我覺得那樣的設計是有缺失的,當然方法可以討論
或者如遊戲介紹,選那難度是我們瘋了XD
ps.我覺得你提的建議都挺有道理的~
但裝備問題,我是削弱群魔難度以下而非加強,我覺得裝備還能調整如之前幾篇或樓主大大所提的
會想少數特殊裝備只有群魔難度才有,有如你說因為加強主角
第二個原因,是希望以後能有CG圖收集之類的東西,滿足玩家的收集欲
借以讓更多人體驗群魔難度
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