国内现在有什么运营超过6个月的MMORPG手游运营数据

安游盒 – 玩安心的手游 | 手游新媒体盛大游戏钱东海:手游日收入超过1000万元
腾讯科技讯 北京时间5月8日消息,第五届全球移动互联网大会(GMIC)于5月7日在北京国家会议中心举行,本届GMIC的主题为“重新定义移动互联”。总裁钱东海在今天上午的主题演讲中表示,旗下韩国Actoz将成为在手游时代的总部,目前已经进入全球手游公司的前五名,目前手游每日收入超千万元。钱东海笑谈,去年还觉得盛大游戏是互联网公司,是新兴企业,今年发现已经是传统行业公司,行业变化非常大。日本的同业者已经实现了转型,业绩构成中80%来自于手机游戏,而盛大游戏主要依赖PC端游戏的贡献。如何应对从传统客户端游戏向手机游戏转型的浪潮?钱东海表示,从去年开始,盛大游戏将在韩国的控股上市公司Actoz从网络游戏公司转型为手机游戏公司。如果说盛大游戏是网络游戏的总部基地,那么,Actoz就是手游时代的总部,目前手机游戏每天的收入已经超过1000万人民币。面对日韩市场上Kakao、Line的强势地位,钱东海表示认可这些聊天应用平台对推广游戏的作用,但同时指出两个不利的方面,首先是平台要分走收入的两到三成,打薄了利润;其次是入驻聊天平台的游戏周期较其它游戏短,短期内被引导来的用户非常多,但流失也比较快。今年的GMIC重磅嘉宾云集,腾讯董事局主席兼CEO所属分类:
以下为钱东海演讲全文:钱东海:大家好!各位来宾,以及各位朋友们,大家早上好,我姓钱,叫钱东海。在盛大负责海外以及互联网部门,我今天非常荣幸通过这次机会介绍一下我们盛大在移动互联网上的一些做法,以及我们的一些经验,想跟大家进行分享。同时我想在这个场合跟大家说一下,我的中文不是很好,请各位谅解我的中文词上的一些错误。首先,我今天到这个会场来的时候,看到我们的标题写的是传统游戏行业在移动互联网的一个节奏。盛大游戏到去年没有听说过我们是传统行业,但是今年我们就变为传统行业,手机游戏公司都变为新的行业,我觉得这是让我感到很大的一个变化,我就直接进入我的主题。首先,大家看到这里有一个数字是80:20,我去年在日本参加一个会的时候,见到日本最大的手游公司,其CEO讲过在2015年全球的游戏行业会有这样的变化:80%都是手机游戏,其他的游戏是占20%,其他的游戏里也有网络游戏以及掌机游戏和其他游戏。我听到这句话就吓了一跳,因为我们盛大游戏到目前的销售结构和产业结构,看到我们是拿网络游戏给用户的,是这样收入的公司。他的这句话就证明我的产业结构是被破坏,或者是有很大的危机出现。我当时也没有很相信他这样的预测,我也要进入手游行业,在手游行业的产业链里面。我们在所谓传统网络游戏DNA的时候是一个运营商,运营商也是一个市场。其实我们有很多游戏,我们也像市场一样提供给玩家,让玩家,像GooglePlay一样,以这样的方式来提供给消费者。在产业链的角度来看,盛大的立场是非常小的立场,基本上从零开始。我们有发现手机游戏的领域各个地方都有用户,市场也有用户,运营商也有用户,开发商直接可以面向用户,所以我们传统的游戏行业进入手机游戏领域的时候压力是非常大的。所以说我们从这样的结果在盛大内部去年开始就开始准备了,从零开始的一个思路上开始筹备我们的业务。第一个是在Global Launch,这是第一次手游没有从国内开始,是从国外开始,这对盛大来说是一个很大的变化。我这里有几个案例跟大家分享,这里有三家公司,这三家都是全球很领先的三家公司,分别是GameTitles,Revenue、Oversea,Oversea有40%是来自于海外,我们怎么样让产品迅速出海外,在海外去面向用户,这是一个非常重要的方面。我们在内部也在做调查,其实在这四个地区现在是最大的手游市场,这四个国家的手机游戏占在市场里的份额占了80%。就是中国、日本、韩国、美国。第一是游戏,第二是音乐,占了非常大的份额。同时我们也发现在韩国,特别在亚洲的韩国、中国、日本这三个地方的内容,虽然是不重叠,不重叠的意思是什么呢?我的NT在中国是非常火,但是到了日本和台湾不一定。因为竞争很激烈,产业的变化很快,所以同类型产品的不一样。现在各个国家本地化的一个产业变化和产业的发展是非常重要的,其外像巴西、欧洲这些国家基本上是看美国市场的变化也在变化,我们是发现了这两个点。盛大从去年开始,韩国有个上市公司,把他从网络游戏公司转换为手机游戏公司。你可以看得到盛大游戏是整个这里面公司的总部,可是在手游里面反而把盛大放到下面了,把Actoz放到上面去,还有台湾渠道、东南亚渠道、韩国,还有欧洲的,目前盛大在14年期间内搭建的分基地,我们想利用这个平台迅速地把我们的产品对外发行,有这样子的效果。下一张跟大家介绍一下,这是我们在韩国、台湾去年12月发行的《百万亚瑟王》游戏,从去年12月到今天为止在韩国APP store第一,GooglePlay是在前三。在台湾iOS在今年的3月份通过2个月的筹备,3月份上线,在台湾也得到前三,在GooglePlay也得到前四。Actoz登陆全球手游公司TOP5的地位。本来想公布一个收入的信息,但是公司不让讲,现在的天收入其实已经超过了一千万人民币的金额。前几天看到中国发行了一个新闻,说中国的十大手游公司,好像我们没有排进去,也不知道为什么没有排进去,可是我们的确是实实在在的手游方面在准备,我们已经在这方面跑。我也想跟大家分享一下为什么能够做到这样的业绩,传统游戏公司怎么切入手机游戏公司,是用什么样的方法得到这样的业绩。下一个就是本地化,这个是SNS Plateform,旁边有两个和微信一模一样的APP,分别是韩国和日本的聊天平台。在韩国通过TALK推广的游戏占韩国手游市场80%的份额,现在在Line在去年年底开始做,上面是日本的排名,日本的排名也可以看到旁边有Line绿色推的游戏。我们从这两个地区可以看到有社区功能的聊天工具,他的推广力度是非常强大的,我也相信微信在中国的手游市场会发挥很大的力量。可是你要知道这里有一个红色的点,在下面Googleplay,第二是我们,我们是唯一一个没有加Talk平台推广的游戏,当时我们谈过,觉得跨度太多就放弃了合作。这个产业链Talk要分20%到30%的利润,觉得从公司运营的角度利润太薄,最终没有选择跟他们合作。我想再分享一个数字,从APP store排前50的时候,发现在前50的游戏能生存3个月是50%,6个月是30%,一年是18%,是10%左右的比例的变化,越来越小,产品周期基本上能活到一年是很难的一个事情。发现即使是进入和微信这样的平台,我们可以在上面的表上发现,很多游戏是在两个月、三个月上去排行再下来。所以我们也发现到爆发性的推广是非常厉害的,但是会导致产品的生命周期会缩短很多。在全球最火的游戏在日本发行,一个月收入号称是8000万美金,现在服务了一年多。也没有加任何平台,到目前为止还是很火热地在成长中。我也发现这样子的现象,最主要不是在市场,这个是我们网络游戏的模式,我们推网络游戏的时候基本上分四个阶段,有公测、内测。中间红色LIVE是商业化的阶段。再就是Maintain Period阶段。我们推网络游戏最主要核心,我们在韩国和日本用了同样的MMRG的模式,我们也就得到了和当地很重要的画家的做卡片,以及像很多用户的完整推广模式,我们得到了非常成功的经验。我们在这里发现,在这里有很多正在开发游戏的同行,希望大家自己要考虑清楚,要进微信和这样平台的游戏,和自己能做的游戏是不同的。盛大是第一次在手机行业做的一个新模式,因为我们发现要发行做手游的时候,发现手游的收入结构和产业整个商业化的结构是和网络游戏非常不同,利润是非常薄的。同时产品的生命周期也非常短。产品生命周期短所以要准备大量的游戏,然后开发大量的游戏来支撑这个收入和产品线才行。这样的时候,一个公司要把全部做下来,资金量、风险是非常大的,我们从风险控制的角度和日本知名最大的游戏公司,我们跟他做了一个联盟概念,大家应该很清楚,像很多航空公司加在一起,把航路一起共享利用的模式。我们在手机领域也是一样的,发现手游内容是轻内容,非常轻的内容,不是一家独享的时候,应该是大家共享的时代,这在中国是大家都已经看得到。最近我在中国发现有《我叫MT》在360平台也有,在各个平台都能发现。像以前一个网络游戏是一家公司独占的,现在手游不能一家公司独占,是分享内容的时代。这样的时代也发现了,也做了全面性的联盟。希望这里更多的朋友们也一起加入我们的联盟,在下一张会介绍我们的联盟能做什么。我们的联盟是能做什么?第一个Support,我们用盛大的基金,在海外我们也有基金,通过基金来支持各位的开发。同时今年开始盛大集团会把优质小说IP和漫画IP,这是盛大集团下的IP,这些IP会全面给各位开放,通过这些IP来开发手游,我们会支持这样的事情。operation,我们会共享全球的用户。刚才说了我们的近乎,我们全球一款游戏一天是40多万,这个40多万是每天不同的用户,这个继续在不断地增加。我们今年在夏季会把MA在中国发行,这是让大家一起共享的一个用户的数,不只是国内,国内不是最主流的,我们是与海外同时的用户分享。还有整个海外渠道,台湾、韩国、东南亚、欧洲、日本,日本是我们的合作伙伴,会负责日本地区的发行。现在只能用同样的方式,内部叫做SOS机制,SOS是紧急救的机制,所以叫SOS的机制。现在正在内部做,对外也会把这样的机制开放,这是目前盛大游戏正在筹备的,也是能够为各位提供的资源。下一步再想跟大家说一下,盛大集团其实不只是一个游戏公司,是有很多内容的集体。你也知道起点小说,还有原创的漫画。盛大是在中国最多内容的一个集团,所以说我们今年不只是盛大游戏,盛大集团也会把集团所有的内容、资源,以及用户资源开放给同行各位,大家一起分享、一起利用,一起往整个产业,一起能够帮助整个产业的发展。最后谢谢各位!
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休闲竞速手游也有春天 连续三个月收入破千万
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钱塘在线核心提示:中国最大的独立第三方移动数据服务品牌TalkingData今日晚间正式发布了《2014年10月移动游戏Benchmark指标数据》,上方网作为TalkingData全网首发媒体,除了以最快时间发布该报告外,未来还将从数据分析引用等多个角度与其进行深入合作。下面我们来看一下这份
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  近日,百度移动游戏发布了10月数据报告,对外发布平台10月份上线新游戏、游戏收入、留存、运营等情况。报告显示,10月网游产品方面,《天龙八部3D》成为当月大赢家,成功跻身收入TOP10、留存TOP10及玩家关注TOP10。在10月单机产品方面,超人气休闲竞速手游《3D终极车神》继续领跑收入榜,超越跑酷及休闲益智类产品,连续第3个月位列单机收入榜首,报告同时也披露,自7月份上线以来,《3D终极车神》连续3个月每月月收入都在千万元以上,成为单机手游收入新标杆。详细报告内容,且听小编一一为你介绍。
  上线新游:重点新游59款,RPG居多
  报告显示,10月份百度移动游戏共计上线游戏59款,其中单机30款、网游29款,单机游戏以休闲益智,飞行射击、角色扮演类为主;网游方面,角色扮演类一枝独秀,数量占比超过50%;卡牌类紧随其后,二者之和占新上线重点网游总量近80%。
  10月份新上线重点游戏
  收入排行:热门游戏依旧坚挺,《天龙八部3D》快速爆发
  游戏收入方面,网游收入排行榜TOP10中,热门游戏《刀塔传奇》、《时空猎人》、《放开那三国》依旧坚挺,占据收入榜前三位的格局相比上月没有变化。《天剑奇缘》快速上升,从9月份的第8为跃升至第4位,上月排名第6的《神魔》亦上升1位。作为一款武侠巨制新作,《天龙八部3D》快速上位,在10月网游收入榜中占据第6位,而9月底上线的《卧虎藏龙》表现不俗,跻身收入榜第10位。
  单机收入榜方面,超人气休闲竞速手游《3D终极车神》蝉联收入榜榜首,这已经是这款游戏连续第3个月拔得头筹,《果宝三国》本月成功跻身第10。整体上,休闲类、捕鱼类、跑酷类单机手游仍是单机收入榜上的常客,这其中以《开心消消乐》、《捕鱼达人3》、《熊出没之熊大快跑》、《爸爸去哪儿2》为代表。
  10月收入Top10
  网游留存:热门游戏受宠,《天龙八部3D》等新游爆发
  本月网游留存方面,与上月相比,除了《时空猎人》仍然占据榜首、《海岛奇兵》占据第3之外,其他变化较大。新游《天龙八部3D》冲至留存榜第2位,新游《乱斗西游》占据本月留存榜第4。整体来看,优秀的游戏品质所能带来的用户黏性越发明显,也成为游戏生命周期的重要决定因素。《天龙八部3D》和《乱斗西游》两款新游均具备优异的游戏品质,留存较高属情理之中,而以《时空猎人》、《海岛奇兵》、《刀塔传奇》、《放开那三国》为代表的热门游戏,则一直是手游用户的“宠儿”,留存率高也是理所当然。从留存榜TOP10也可看出,重度及轻重度手游的市场反应良好。
  10月份网游留存TOP1O
  玩家关注:动作类及休闲类手游最受玩家关注
  玩家关注热点TOP10方面,融合了“DOTA+RPG”的全新对抗玩法手游大作《乱斗西游》和武侠巨制《天龙八部3D》分别排在第4和第5,成为本月玩家关注的亮点。单机游戏方面,休闲益智、捕鱼类、及跑酷类游戏仍然扮演主角。
  10月份玩家关注热点TOP1O
  除平台当月游戏运营数据的展现外,10月数据报告还以畅游的《天龙八部3D》及掌趣科技的《3D终极车神》为亮点运营案例,解读了百度移动游戏在与CP合作过程中的优势及能力。其中,3D MMORPG武侠手游大作《天龙八部3D》安卓版正式公测,上线10小时百度系实现收入近200万元、首日贡献收入50%,两项数据均居安卓全渠道第一,也创下了单渠道首日收入新纪录。报告中,还带来了畅游游戏事业群总裁王一的访谈,为我们解读《天龙八部3D》上线前后的运营推广部署。王一特别表示,百度移动游戏平台给予了大量的资源支持,包括但不限于百度贴吧、百度视频等有效用户集中的聚集地,进一步拓宽了游戏品牌曝光的渠道,成为推动游戏破局的重要砝码,同时也为回流此前端游流失用户发挥了巨大的作用。
  从百度移动游戏发布的10月数据报告看,整体上10月数据各榜单和9月相比变化不太大,受工作日减少以及更多CP抢先在国庆前上线新游,10月新游上线数量较9月有所减少,但月底的《天龙八部3D》、《乱斗西游》等新作,不仅在关注度上排行较高,在留存度上也有摆出“后生可畏“的架势,相信这些变化都将在11月的数据报告中有所体现。
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  栏目介绍:上方网与爱知客联袂推出《餐数》栏目,本栏目旨在搜集整理每周最有价值的细分领域数据报告,通过整理并分析各报告带来的数据,为手游从业者指明前进的方向。本栏目共分为宏观数据、运营、发行&渠道、海外以及热点五个板块,让你足不出户了解手游行业大数据,把握手游细分市场的动向与脉搏。
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也谈趋势:MMORPG手游超越之路
关键字:MMORPG手游
  曾有一种观点十分盛行:手游玩家与传统意义上的游玩家并不相同,前者甚至很大程度上不属于玩家的概念范畴。大约三四年前,笔者对于这一观点也曾深以为然。真正的玩家依然夜以继日的奋斗在pc上的游戏世界,而如今大多数的手游玩家只不过是一群“小白用户”甚而旁观者,用上的小游戏打发一下时间而已。这两个概念的剥离一方面符合当时两类玩家的特性以及当时受限的软硬件和网络环境;一方面也是促成了轻休闲手游逐步占领了大部分市场的主要原因。
  时间跨越到2014年初,开始成为人们尤其是发达地区人们日常生活中不可或缺的一部分,可谓“全民手游”。当时智能手机在国内的普及率已经达到47%,和网络的普及更是方便了人们移动上网获取信息。软硬件环境的改善激发了手游玩家对游戏品质的更高需求,于是重度手游的概念被重新提出,成为整个行业津津乐道的话题。一批打着重度手游的产品匆忙上市,然而近两年轻手游尤其是卡牌手游的巨大成功也让此时的手游开发商放不开手脚,无论题材多么庞大,最后让玩家体验到的更多是一些画质得到改善的卡牌手游而已。时至今日,在智能手机普及率达65%,Wifi和网络进一步普及的情况下,以MMORPG为代表的重度手游市占率依然不到20%。然而另一方面我们看到的却是各大厂商纷纷布局MMORPG手游,一些MMORPG已经成长为流水过亿的明星产品。正如我们两年前看到的卡牌手游一样,MMORPG手游正后来居上,悄然引领将来的手游发展方向。
  要得出这一结论其实并不难,无论是市场环境,软硬件环境都能让人嗅出这一变化。事实上早在2013年国内就出现了几款不错的MMORPG手游产品,一些公司更是凭借这些产品成功上市,可见无论是投资者还是市场本身,对MMORPG手游的信心都要强于其他类型手游。
  当然在手游爆发这一大环境下,面对短短三年时间规模增长接近10倍(数据参考2011年37亿,2014年超过300亿)的市场,其中MMORPG手游增长了大概3倍,大盘被卡牌及轻游戏拉高,留给MMORPG自我培养的时间并不长,而轻休闲手游暂时迎合了市场爆发的主流。在手游用户人口红利的疯狂增长,但游戏玩家的喜好行为和细分用户类型并未沉淀成型的情况下,MMORPG手游的市场格局并未形成。众所周知,任何一个新兴市场的发展必定经历这样几个阶段:起步期、爬坡期、快速成长期、泡沫期、稳定发展期和滑坡期,然而目前手游的发展正处在一个泡沫期。从另外一个维度看3年手游大发展期几乎每个半年就会出现一个现象级手游类型的火爆,而被大家忽略的一点是MMORPG虽未成为现象级但是从未曾被遗忘,那么接下来会发生什么呢?我们从用户的维度来,也能得到很多积极信号。
  三年前的手游玩家大多还是二、三、四线城市为主且主要的游戏类型为MMORPG,而现在大多是以北上广为代表的一线城市玩家,其戏用户人口红利的变量主要来自一线城市智能手机的大规模普及,其实这些大多是我们上面提到的“小白用户”,多以轻休闲游戏为主。一方面,经过三年甚至四年的市场洗礼,不仅是游戏娱乐需求上有了更高要求,自身的条件也已经满足“小白用户”向游戏玩家的转变,还包括一些二、三、四线城市的MMORPG核心用户的长尾并未被激活;另一方面,不少PC玩家由于手游产品品质提升,手机软硬件环境改善,自身变化等诸多因素开始转战手游,成为MMORPG手游发展的一股珍贵动力;最后根据第三方机构最新的一项调查显示,高达70%的手游玩家表达了能玩到PC品质手游的愿望,其中投票选择MMORPG作为愿意首次体验游戏类型的占到接近7成。由此可见在端游中一统天下的MMORPG在手游中的期待值也颇让人印象深刻。
  综合这些事实和分析,MMORPG取代卡牌成为下一个手游爆发点已经是一个不争的事实。不少卡牌手游也纷纷开始祭出MMORPG的,即便游戏与卡牌手游并无二致,但概念上要抢占先机。这种情况下,市场对于真正的、优秀的MMORPG手游的呼声也就越来越高了。那么问题就来了――什么才是真•MMORPG手游呢?或者说市场到底在呼唤什么样的MMORPG手游?
  玩家的需求当然是千变万化,丰富多彩的,但基于产品和服务的基本需求放之四海皆准。产品吸引用户,服务留住用户。在轻休闲手游时代,无论产品质量还是用户服务都不是优先考虑要求,相反收费点和IP等被大炒热炒,这也是手游市场发展不成熟的一大表现。然而进入MMORPG手游中,玩家对于游戏内容需求的提高,进而产生了更高的服务需求。像是卡牌游戏时代找不到客服、无法反馈游戏问题等都是影响游戏寿命的重要因素。手游玩家的独特性质又在另一方面要求运营商提供服务快捷、高效、实用。而这种要求用传统的几百人客服团队是无法满足的。因此在MMORPG手游蓄势待发的当下,如何为手游玩家提供媲美甚至超过端游时代的服务质量的提升成为急需解决的问题。
  在运营商层面要突破实际上不太现实,要提供更优质玩家服务的突破点其实就是在开发商那里。笔者曾在与酷乐无限CEO张永华先生聊天时也探讨及这一问题,端游经历了15年的发展,基本上都是以MMORPG这一游戏类型沉淀了核心用户,形成了可持续的服务模式和稳定的市场格局。而智能时代的手游市场发展太快,很多小开发商没有精力做精品MMORPG手游和夯实手游的可持续化服务支撑机制,但追朔本源,玩家对游戏的本质娱乐需求模式还没有到一个颠覆MMORPG类型的阶段。并对且其一句话印象尤其深刻:“手游行业的CP需要一种服务精神!”其后更是提供“可持续化娱乐服务和差异化服务”的概念。对于MMORPG手游爆发面临的服务困境也许可以从这个概念中得到一些启发:大型端游公司转身慢,小型手游公司无力支撑,对于有意识和有积累的手游CP必定是一片蓝海。
  简单来说,所谓可持续化娱乐服务其实就是将玩家的服务需求最大限度在产品层面上进行解决;从产品诞生之初就对用户进行分析、解读和研究;满足用户最大限度的需求并且差异化考量,同时通过一定的技术手段和支撑模式,智能化解决随市场变化的不同用户需求。也就是说,将产品本身做为服务并具备完善的后台支撑机制,实现MMORPG手游的可持续化发展,势必延长了产品的生命周期。从酷乐无限旗下的《九仙传奇》这款产品公测一个月以来取得的成绩来看,这个理念是行之有效的。通过《九仙传奇》游戏本身玩法儿设计上的碎片化、和可生长的核心理念,让玩家能够自由获得定制化、差异化、服务的同时,具备一套完整的智能化支撑机制,从根本上满足了可持续化和差异化的用户娱乐需求。
  综上所述,MMORPG已经蓄势待发,机遇与挑战并存,在玩家、市场进一步成熟的背景下,必将成为手游行业下一个现象级的类型。如今诸多厂商都已经开始布局,MMORPG手游也越来越多的进入市场,相信凭借国内开发商在MMORPG游戏积累的雄厚实力,一些优秀的产品也会大量涌现。让我们拭目以待2015年“MMORPG手游年”的到来!
汉柏推出了新一代安全网关,汉柏…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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