跟杨澜学做完美女人怎么做才能稳住级别呢?

在游戏品质无法做出较大提升的情况下,如何提高玩家的留存率?
手游卡牌 RPG,首次测试的玩家留存数据不理想,游戏还有 2~3 周的修改时间。
运营是根据留存数据来决定给游戏多大的推广力度的,那么在功能基本不更改的情况下,有较快提升玩家留存数据的方法吗?
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第一次更新:(请先阅读GOUKI的答案,再回头来看这个,我保证你可以得到更多)目前二楼GOUKI的答案给我的第一感觉是:用不着因为我之前在评论中反对过一个你的答案,你就要来专门“造”一个针对的答案吧?针对性攻击性的答案特别容易踩坑,对方说什么你就要反对什么,基于此,万一我有一些是对的,你岂不是很尴尬?好吧,又见到木桶理论了,这个理论在游戏界是不是已经被用烂了?具有相当的迷惑性,被很多忽悠派拿来操控制作人,甚至是制作人自己把它当做反复修改然后没有效果的心理安慰剂:至少我把短板补了。然而,实际的情况是:在10米高处挂了一个玩家想要的苹果(乐趣),玩家尝试了你提供的所有木板后,都打不到苹果,流失了!希望这个简单的例子能让你明白。二楼的这位GOUKI,是不是主编当久了,不了解目前游戏界的前线战况?游戏前线是一群高智商的人在拼体力。什么数据采集、金字塔三层分析、各种优化、各种可执行方案等等,在这群人眼里就像当兵的在战场中的基本战术一样,跟这帮老兵谈战场上怎么保命、怎么迂回、怎么掩护,是不是有点跟不上时代了?或者你以为这群高智商拼体力的人,做得都没你透彻、没你专业、没你层次深、没你时间长,所以才解决不了留存问题?写文章要先明白读者,这个道理我其实不想说出来的,所以我选择在答案中将基本战术略过。游戏界发展了多久,数据分析就分析了多久,为啥决定游戏命运的还是屌丝策划,而不是高大上的数据分析师?让我换一个比较愉快的角度来阐述留存这件事吧:每个游戏人自己的游戏,就像男人自己眼中的女人一样。制作人按照自己心目中完美女人的样子,或者自己心目中根本没有完美女人,只是拼凑出来的也没关系,反正造出来了这么一个女人,然后满怀信心的将它交给了平台、渠道、发行、运营方等——即媒婆。媒婆说:我给她介绍了10万个男人,其中7万个第三天分手了,2万个第七天分手了,你这个女人不讨男人喜欢啊,拎回去改吧!你听了立即懵了,忐忑的问:那怎样的女人讨男人喜欢呢?媒婆拎出来一个自家的女人:你看,这样的很讨男人喜欢,7天之后还有5万个男人没分手呢!媒婆一边说,一边掏出了一张纸条你一起分析:你看她啊,身高165,36D,皮肤又白,眼睛又大,总共有1万个男人为她掏钱了。对比一下你的,第一眼印象就不好啊,你把眼睛整整,皮肤做一下应该没错的,我见的女人多去了,肯定没错的。当然,也别灰心,你女人的嘴唇有1万个男人喜欢,这相对别的女人是很大的优势,这里就别改了。小伙子,加油,我看好你!你羡慕那个女人的同时,仿佛又看到了一点希望:这个女人好厉害啊,我这么坚持改下去,肯定可以超过她!对比她看自己女人的嘴唇,可真是越看越喜欢啊。数据还会告诉我们,你的女人在第二天吃饭这件事上(任务)分手的人最多,于是你把吃饭的时间缩短了,把饭菜弄得更好了。当然,吃饭时的分手率确实降低了。数据还会告诉我们,你的女人和男人一谈到钱之后(玩法)分手的人很多,于是你让你的女人谈钱的数量少一些,或者不要在第一天谈钱。当然,谈钱时的分手率确实降低了。数据还会告诉我们,很多男人到30岁(等级)就把女人甩了,于是你让你的女人在男人29岁的时候告诉他,来睡一觉明天就31了!或者不给男人压力了,不让他在30岁去拼搏了,在家养1年。当然,30岁时的分手率确实降低了。逗B吗?是的,这么逗B的事确实是游戏界的事实。这么整能指望别的男人爱上你的女人吗?在媒婆和外界的的强大干扰下,我们早就忘记了初心:让男人先喜欢她。做游戏就是:你真的用心爱过她吗?你知道她是独一无二的并且在脑子里不断浮现她的一举一动吗?你知道她打动你那几个瞬间的画面吗?你知道完美的她是不存在的吗?你知道她所有的缺点,并且仍然爱她吗?你知道外表是很快消逝的吗?你知道多年以后,她依靠什么牵绊着男人吗?你知道一类人很讨厌的她恰恰是另外一类人最好的伴侣吗?你坚信别的男人也会像你一样爱她吗?以上更新完毕。================================================================以下是正式回答导语:我可以很负责的告诉题主,以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0。原因是:数据反映的是局部问题,而留存是一个整体问题,数据反映的是一个结果而不是原因,这个结果几乎不可能推导出造成留存问题的真正原因。一般来说,我们去改善留存最常用、最重要的的数据之一,应该是等级流失率(或其他的XX流失率)。以等级流失率为例,假设我们发现游戏最大的流失发生在20级,那么很显然,基于这个数据的分析,后续做出的一切修改都是针对20级前后的优化;同样很显然的,这是一个局部的修改(相对于整个留存阶段来说);然后明确的告诉题主,你优化了20级前后的流失之后,这个局部会有明显的改善,但是玩家还是会在21、22、23、24或25级流失,而当你把所有等级的流失情况都优化一遍,把每个等级的流失数据都做得非常平滑、非常好看之后,你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。是的,做游戏就是这么无情。从玩家的角度来看,99%的玩家在早期流失的时候,是不知道自己多少级的,这恰恰反映了留存是一个重要的体验问题,甚至是关系到核心玩法和设计理念的问题,而不是突发问题、节点问题。以个人不负责任的观察,业内至少90%以上的主策划/制作人,都习惯把玩家的留存情况通过数据的汇总(局部)来表现,而没有将其视为感情的综合反馈(整体)去对待。题外话:当然不排除游戏确实有很严重的局部问题,但我觉得这不是讨论的关键,因为局部问题只要不是特别缺智商的策划,都是能很轻易解决的。下面简单分析一下玩家进入一款游戏的感情变化,可以视为改善一款游戏留存的重点。第一阶段:据说这个游戏还不错,看看也没损失这个阶段描述的是玩家刚接触到游戏时的感情状态,“据说”这两个字涵盖的内容比较广,比如IP的受众、买量、砸广告、口碑相传、前作影响力、苹果推荐、自有用户等等,都可以是“据说”的含义:反正玩家因为某种原因已经进入游戏了。玩家在这个阶段的心理状态是典型的观望状,他们自己都在随时提醒着自己准备退出。决定这个阶段留存的关键点:美术表现、画面精美度、UI风格等纯感官的东西,这些同样也有较强的选择用户的作用(因为主观性很强、群体特征很明显)。这个阶段的时间绝对不会长,以手游来看,个人感觉在时间上是不会超过第一天的,在游戏进程上新手阶段前中期即结束。第二阶段:哎哟,不错哦,这个吊这个阶段描述的是玩家在第一阶段的过程中(并存)或结束后不久,发现了可以调动起肾上腺激素的东西,也可以称为痛点,才决定停止观望,决定要尝试一下这款游戏。题主的游戏极有可能在这个阶段出现了问题,玩家在消耗完游戏的感官资源之后,没有击中大部分玩家的痛点,于是很自然的“不知道在玩什么,果断退!”决定这个阶段留存的关键点:战斗爽快、追求明确、易上手(感觉不累、感觉不复杂、感觉不坑等)、奖励丰厚、别人欺负我等有别于其他游戏的特色。以上列举的是很大的概括,具体的案例几乎每个成功的游戏(包括小成的游戏)都有非常多,而且实现起来会有非常多的变种和创新。题主可以尝试回想一下自己沉迷过的游戏,当时是因为什么才决定不放弃的。这个阶段的时间也不算长,基本是3天左右吧,从游戏进程来看可以覆盖新手阶段到整个游戏的中前期。在进入第三阶段之前,我想插入两个问题,希望题主从内心深处回答:1、你真心觉得自己的游戏好玩(甚至让你沉迷)吗?如果答案是否,那么不必回答第二个问题,可以直接打出GG了。2、如果问题一是肯定的,那么你怎样保证自己可以代表大多数玩家?第三阶段:这个游戏值得一战这个阶段描述的是玩家在全面了解游戏的玩法细节之后,仍然觉得游戏有足够的吸引力。第一阶段的感官、第二阶段的痛点,在网络游戏目前无法避免需要重复刷一百遍的前提下,很快就会变得毫无感觉,此时玩家需要的是深度。决定这个阶段留存的关键点:难精通、个性化、随机性、长追求等,简单解释一下:难精通:玩家始终无法做到完美,玩家总是轻易的发现自己的失误并且幻想可以在下一次做得更好一点,但下一次又会有很明显的别的失误。个性化:游戏提供并预留了不同的搭配、各种流派、不同的操作手法等的演化空间,玩家可以通过深入研究和思考,创造个性化的游戏体验。随机性:玩家在游戏过程中始终会有一些期待,比如一个玩法内的BOSS是随机搭配出现的,那么玩家会期待更容易(或更难对应更好奖励)的搭配;又比如会面对实力差距较大的敌对玩家。随机性有助于玩家保持长久的兴奋感,有效降低玩法大量重复后的枯燥感。长追求:非数值的变化,而是达成追求后质的变化。比如一些新的长线武将追求完毕,立即可以围绕其形成新的阵型,且有质的变化;又比如一件核心装备取得后,可以迅速形成一套新的配点和打法。长追求也可以让玩家在达成后有新的的游戏体验。这个阶段完成出色,可以支持一款游戏取得很高的成就,并且可以支持游戏走到1-2年的生命周期。目前手机上,能大成的游戏基本或多或少都触及到了这个阶段,但是充分达成的几乎没有(比如《我叫MT》做得就非常的单薄),所以大部分手游上的此类游戏,生命周期都不会长,除非可以在后续的更新中以该阶段为目标。以上面的几条标准衡量,《COC》和《刀塔传奇》算是第三阶段中各自发挥得都比较出色的。第四阶段:曾经沧海难为水,除却巫山不是云这个阶段描述的是玩家之间建立起的爱恨情仇,感情纽带。充分达成这个境界的游戏,我认为可以是一种文化的象征与时代的标记了。具体的就不展开分析了,大家可以自行想象。我认为可以达成这个阶段的作品只有4款:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《EVE》。最后,谢邀。
“游戏品质无法做出较大提升”应该指的是画面无法改进且无法增加较复杂的玩法或系统。如果理解没错的话,可执行的建议如下:3秒留存玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登录、引导等方面出了严重的问题,那么可以肯定这部分流失是因为画面导致的,没救。次日留存首先确保新手流程完全通畅,看一下玩家流失等级的比例,如果有某个等级流失严重,很有可能是那个等级的引导出了问题,改掉。提高产出,降低难度。怪物难度保持阶段水平,让玩家能够感受到成长。比如关卡3的时候5次打死一个怪,换了件装备后关卡4的时候3次就能打死一个怪。第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。开放重要产出的玩法。第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。周留存严重推荐:设计一个n天完成(3&n&7)的长线任务,任务奖励十分诱人。(可以参考手游《怪物X联盟》中的裂空座)游戏过程中开放跳跃式成长的玩法:比如英雄进阶、装备进阶,让玩家能够体验到数值飙升的快感。再控制相关产出,比如让玩家一天能够将两个英雄由白色提升到绿色,具体节奏自己体验。竞技场相关玩法优化,为玩家提供足够的竞技性和丰厚的奖励,让玩家有我明天不上线就会被人打下来的感觉。(说起来容易,做起来难,参考《神仙道》)周签到,第3、5、7天给好东西。开服活动:开服七天乐之类的,去大页游平台(4399、37玩)或是大手游平台(APPSTORE、360手机助手、91、豌豆荚)中找类型相似排行靠前的网游,直接“借鉴”一下。月留存真拼实力的数据了,游戏品质做的好的月留存基本等于周留存,品质差的就跪了。这里有一点很重要:保证非R能够愉快地玩耍。腾出一个策划,专门负责非R游戏体验优化吧。 这是我在手游那些事中针对次日留存的写的一篇文章,各位看官可以看一下。
曾经有个前辈跟我讲过一个道理:游戏有多大的体量,在开始做的时候,就已经决定了。题主的问题,只要干这行的人,都会遇到,我也会,以前遇到很多次,未来一两个月估计也会遇到不少次。显而易见的,”对游戏性品质无法做出明显提升“是理所当然的事情,上了线,哪里还有空间和时间大刀阔斧地进行修改?自然而然的,我们的团队只能想法在现有条件下进行有限的调整,让运营数据跑得好看一些吧。20L的桶,你指望它装50L是完全不可能,但是现在装了10L,努力一下照着15L为目标,那就应该去作,而假设12L正好是生死线,那这也许就能积累出质变。如果做渠道的上家灌不出20L,是它的问题,灌了20L你漏了10L(别人漏5L),那就是你的问题。所谓留存,无非是这个容器里面装的水留不留得住的问题,而留不住,十之八九,是有短板。也就是说,如果留存率远远低于应有或者平均的水平(此处请合理选择对比项目或竞品,不要用20L的去比100L的),那么自然是存在一些严重的问题。在目前的市场上,能成为“好产品”基准线以上的,一定要做到“没有显著缺陷”。而我要说的就是,在题主限定的条件下:1,短板的修正一定最有利于提升留存率,当然,前提仍然是题主所说的”游戏质量无法短期内大幅改善“这一情况下的最优解1.1,同时可能存在多个短板,调整一个最短板之后,原来的次短板将会变为最短板1.2,这些短板大多数时候并非那么直观易见,而能够发现问题的,还是要靠数值分析1.3,即使优秀的团队有时也会犯下“特别缺智商”的低级错误,而且在”可以轻易修改“的情况下,没来得及或者没顾上修改而造成恶果,例子比比皆是1.4,亡羊补牢,从来都比不补强2.争取时间,尽量快速迭代,对问题分影响程度和解决难度的排序,合理快速出版本观察数值变化3.有条件的情况下进行小规模以上的用户调研,也能协助确定问题4,实在补不及,改不完,靠运营手段弥补,也是合理的选项4.1,增加前期资源投放,赠予再赠予4.2,大量登录类型的奖励活动,拉动再拉动4.3,大幅降低前期卡关的难度(如果有)4.4,大幅优化新手引导和前期流程,以1-3h内为最重点5,我不推荐通过调整开服时间啊,自己刷数据啊之类的太低级的手段调整运营数据——渠道不至于识破不了这种手法,他们见过的可能比你想得到的还要多,而且显而易见这种事情没有什么正面的效应我也可以负责地告诉题主,数值从不说谎,好的数值分析不仅能定位问题,还能提供解决问题的方案,而且方案的实施合理就能立竿见影只是确实有很多业界人士对数值分析的理论掌握和工具运用没有达到应有的深度,自然就很容易得出一个”数值无用“的结论来我个人的一条回答,在数值分析方面,我也只能算略窥门径,但是很多金字塔拆分不到三层的人,连问题定位都定位不到,就说数值没用,这个我不敢苟同在页游时代还没有那么红海的时代,我也主持过一两款产品的运营工作,几周时间来分析运营数据,得出有效,可信,合理和有根据的结论,修修补补就能大幅改善留存的例子是确实有的。而能够给予你最大帮助的,是真正能看懂看透后台数据中反馈的问题的,对问题提出合理而有效的解决方案的,能够高效快速实施方案的团队成员。相信我,在这个环境下高谈阔论情怀,感性,追求,触动,痛点,心流,这些东西不是时候。当然了,戏性啊,感情反馈啊,心流体验啊,那(也许)是成为“优秀产品”的条件,同时,我更倾向于认为这属于另一种形式的成功学——题外话——这些人对2048和Flappy Bird也可以写出通篇没有一条有用数据的长文来,你大可看看,然后体会一下。这个阶段我看就不要形而上学了,先努力活下去,达到及格线,冲击良好线再说。策划A:我认为在前期过程中,数据显示玩家对玩法产生了兴趣后因为遇到了抽卡提升核心数值过低,4-6小时内缺乏短期目标的问题,应该增加一个新的引导并降低对应关卡的难度,然后拿出修改方案。策划B:我认为我们应该大幅从情怀方面下手,猛抓玩家的痛点,调整出好的心流和体验,彻底完善玩家的感情反馈,然后Blahblah大概30分钟。你猜猜看,此情此景之下,我会重视和考虑谁的意见?做游戏目前阶段最无情的地方是在于:你几乎没有试错的机会超多数量的竞品,数值说话的渠道,在拿到成品游戏之后,一次不良好的表现就可能判你死刑,通过稳定的有节奏的迭代,逐步调整,渐入佳境这种事情基本上,就是做梦。现在,刀马上就要加在脖子上了,是垂死挣扎一下也许能活命,还是读一下圣贤书领悟从容就义。自己选祝你好运了题主。
排名第一第二的观点。就是业内常见的策划与运营之争
最近在研究自己app的留存问题,看了各位的回答之后有些共鸣。感觉
的争论都有各自的适用空间。
如果按照用户流失分析。等级流失可以无视木桶理论,因为用户不在10级离开也迟早会在其它级离开,这种方式不大可能找到问题的本质;如果按功能的使用留存(比如竞技场,世界BOOS,帮战,聊天频道等)来分析,则
的单点突破的做法比较合适,因为可能此时某个给力的功能给了用户留下的理由。 其实,
的第二三四阶段的玩法就是我说的功能上的单点突破达到的情感境界。 以上。
老板推荐我来看这篇文章。感觉冲击很大,马上拉着运营组的小伙伴们开了个会讨论这个问题。把基本上的看法和大家分享一下:看似数据党和情怀党是矛盾而不可调和的两派,但其实这两者在现实生活中都是一起使用的。游戏性调整,留存率付费率以及其他数据监控分析。产生那么大分歧是因为大多数公司这两个部门有比较明显的泾渭之分,并且没能相互地理解和配合。最有意思的是,通常这种问题的描述出现在大公司的各个方面,但是运营组和产品组的隔阂却是一种小公司就会存在的东西。原因不表,但是效率效果很差。我司的解决方法是把运营组和策划组的同事进行轮岗,拥有换角度看问题的经历以后,解决实际问题的手段会更多样性,也减少了两个组的摩擦。老板,你看到了么,老板~~~~~~~~~狗尾续貂~~~~~~~~用那个媒婆介绍妹子的比喻来阐述这个问题。媒婆给介绍了1000个相亲的姑娘,结果愿意进行第二次约会的有500个,愿意进行第十次约会的有200个。运营组的小朋友就会分析说,你比隔壁家的小王十日留存高,次留低。说明深入了解你这个人还是会觉得不错的。所以接下来相亲的1000个姑娘,你就剪个头发,洗个澡,弄得干净点画面好看点再去见吧。产品组的人说,应该继续学吉他,时间已经有点不够了,毕竟女文青更喜欢吉他男。上面这两个观点没什么对错啦,只有轻重疾缓。我更倾向于用数据来观察和验证结果,而倾向于由产品组的人来提出解决方案。比如,两部门讨论协商后,最后相亲会安排在一个慢摇吧里面,卡位旁边就斜搭着 一把吉他,晚上约会,看不太清楚问题不大。把自己的优势早点show出来。所以大力和guoki的两者之争根本是个伪命题,他们联合起来就回答了顶楼的问题。问:如果产品留存不好怎么办?答:通过运营数据发现问题,由产品部和运营部一起解决问题。最后,真不要看不起淘宝上买个宝马钥匙的,能泡到妹子就行,如果本来就不是想结婚的话。最后,真不要看不起好好工作不泡吧的,能娶到老婆就行,如果本来就是想找个老婆的话。(以上两句排名不分先后,比喻到最后有点乱,但是相信聪明的读者你一定能理解我想表达的意思。)总结来说,想清楚要什么,然后往那个方向做,就可以了。(例如上面最后一句骗点赞的,如果能骗到赞,那就行了=,=,就是这么简单)
鉴于题主的情况,我个人的建议是基于你们测试的数据进行分析,找出流失用户流失原因进行数值调节和部分系统微调.
比如说,你们当前的流失用户大部分在2~3级,那么这里面会有如下的可能性:新手引导过长过于繁琐,战斗表现力较差等原因,找到原因所在进行微调整.
如果你们没有做完善的数据统计,短期内最容易让留存率上去的办法是用一大波福利稳住用户.当然这么做的不良后果是显而易见的.
很好奇。为啥没有人说....做数据这里很关键的一点是,你只有2、3周了。要改几乎不现实。你只能给自己争取更多的时间才行。
反对杨大力的部分回答首先,针对下划线下半部分进行回答以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本是等于0,这点是没错的。但是这绝对不代表数据不能用来改善留存并且以数据作为做法的效果也是0原因很简单,对于绝大多数开发者来讲,后台数据都是一些常规的数据,并不会特别的完善,只是作为一个大概的趋势作为指导,具体的数据还需要进一步分析才可以,这里你特别用等级流失率作为判断标准(以及XXX流失率),可是一个等级过去用户可能做了很多事情,单单依靠等级流失率来作为改善的做法然后只看等级流失率,当然会出现这样那样的问题。你上面自己也说了金字塔三层分析,稍微把金字塔做一下三分都不止等级流失这个点。实际上对数据要求高的工作室出去等级流失率以外,还会记录每一步操作,地图的点,加载的资源等等等等多方面去分析,所谓的单点停留时间不得超过7秒这个说法就是这么来的,前期资源规划也是这么来的,资源加载顺序还是这么来的,这些都不是依靠一个简单的等级流失率来进行分析的,这些行为都有效的降低了流失率,而且确确实实提高了用户体验,当然现在几乎人人都会,也不是什么法宝了而这里最重要的一点是,您说错了,数据才能反映整体的问题,当我们记录了每一个人任意一个行为的时候,发现不了问题是数据采集的有缺陷或者做分析的人在这方面不够强。甚至很多时候会依靠主观臆断而无视数据当然你说的一点没有错,数据不能推导出造成留存的某些原因,不过我认为这不代表着多层细化以后数据无法推打出造成留存问题的真正原因,主要是客观原因,主观原因确实不那么好找另外一点,优化了20级以后的流失,用户在后面流失,起码你已经提高了用户留存的可能,几乎没有多少用户是不会流失的,如果我们把这个眼光放长远一点的话。但是起码在眼前,用户可能会玩下去,我们不认可的只是时间的长短,不是时间本身你说的很多高级制作人/PM会用局部来反应总体,这个是个很严重的问题的话我表示认可,但是这个并不重要,真正追求完美的人不存在,我们总要容忍或多或少的缺点,我相信真正有水平的高层都能认识到这个观点,所以没有人会规定100%的留存,我们只是尽可能的让用户留下来并且玩的开心,而数据这个时候是一个判断的依据您的第一、第二阶段这个描述本身我也表示认可,但是我不认可的地方是你用的词语,一般玩家也是会被细分的,对待小白和对待有游戏经验的人是都要考虑到的,现在无论是运营还是策划都讲究“节奏感”这个词语不是无厘头的,不然运营和渠道的相关人员也不用制作几十个版本的海报、推广素材用来导入用户,这些都是数据支持下的A/B测试的功劳,否则如果依靠“爱”和“常规判断”,很可能造成只在某个渠道大火,用户一堆一堆的来,其他的渠道无人问津的状态其次,针对下划线上半部分留存问题在这里不仅仅是4个字,同样用战场来讲这部分老兵的基础能力足够,很多时候作战依靠下意识,这方面,他们能完爆大部分新兵,他们听到炮弹声会下意识的躲到旁边的坑里去防止炸弹碎片,他们在纡回的时候知道猫着腰跑,这是他们长期在战场上总结下来的经验,保证了他们完成任务的可能性比较高。但是如果不讲常理的事情出现,这个时候就会依靠他们的本心,比如战役要求抢时间,猫着腰跑步的速度慢,就要求你昂首阔步向前冲,争取时间,你死了,队友冲上去了,这个时候老兵和新兵不会有太大的区别。并且我们不能排除一种异常情况,在空框的水泥地上要求你防范几秒钟后就会扔过来的空气燃料炸弹,没有具有加压自贡养的防护服,无论是老兵还是新兵都没有防范能力,目前世界冠军的速度也无法再几秒内让一个士兵跑出燃料空气炸弹的的伤害范围可是作为军队的长官会这样想么,恐怕不会。作为指挥官,考虑的是恩对方全是坦克,我是用坦克去拼消耗划算,还是让步兵守阵地坦克部队养精蓄锐划算,如果我决定要让步兵守阵地那么哪个部队老兵比较多,完成任务同时降低损失的可能性比较高,让他去,那个新兵多的去小打小闹一下,让那群新兵蛋子见识一下真正的战场,磨练一下以后再真刀实枪的去干因此,这里决定游戏命运的是策划的根本原因其实是,你的长官决定让策划来掌握命运,只要策划能掌握一定的数据分析能力即可,最简单的比个大小,三层细化,对于大部分人来说不是困难的事情,当然我们这里只纠结技能,不纠结岗位而反过来说,策划不做主的产品其实也不少,不少公司策划只要会抄就行了(恕我直言,在中国的大环境下,很多策划连抄都做不好),然后搭配强大的美术,让游戏精美异常,搭配强大的程序,我就是不出BUG安装包加载速度还块的吓死人况且我身为运营,从来不觉得策划很屌丝,然后您指出了数据的一些问题,我承认您说的都是真的,但是数据是为什么出现的?是为了更好的辅助游戏,既然是辅助,我们就没有理由让数据来把空一切,人类之所以是人类,是因为人类有着属于高等动物的自尊,直立行走和思考,我们自己会通过思考来判断,数据可以帮助我们更好的判断,您说的那种现象,从一开始就是为了完成KPI的行为,只要KPI的标准一遍,就很可能造成上面的战场的无能为力的现象,所以这虽然是一种普遍的现象,但是确实我们在制作游戏的过程中的问题,没办法么,总要考虑很多个方面,很多人还没可以依靠自己的实力来实现梦想的资本,而依靠别人的时候,只要掺杂了人的因素在里面,就可能会出现更多的问题,您说是么============问下怎么给段子前面加空格啊,有会的麻烦教一下我,谢谢了================最后的总结,其实您说的真有道理,但是不符合题主的问题,题主是来要答案的,不是来要方向的,如果推广不够大,活都活不下去,更别谈您的做好游戏了。所以我会牢记您提到过的一些现象,时刻警醒自己这么做可能会有XXXX问题,并且时刻牢记自己的本心--我入行是要做一个好玩的牛 B游戏,在此对您提出感谢,身为运营,一天到晚泡在数据和KPI里,我都快忘记了很多事情了其实我满佩服您的,我现在很多时候心底都是一堆玩家说好玩但是我们生存异常艰难的无奈我们做了很多人说好玩的游戏,但是我们没能做出一个赚钱的产品,创业团队生存优先,目前已经决定,下个产品要好好挖坑
有两条路。一条是根据数据做游戏系统拼图,把流失多的地方去掉,把挫折大的地方抹平,把能缩短的流程缩短,把和留存有关的奖励放大。如果抱着破罐子破摔的心态,这是最合适的。另一条是磨体验,玩家对游戏的认识只能通过感性的体验来建立,这种体验的提升自然会让玩家对你的产品有一个更好的感受并玩得更久。前提是你们明白怎么做用户体验。用户体验做好了,你不好玩还能算互联网产品不是?不过题主需要的大概是:23:59开测、找工会刷甚至少让外网的人进来……其实我看到“手游卡牌RPG”心里就一颤,祝你们好运。
数据用得好对游戏调整还是有帮助的但游戏数据真不能全按数据来。简单假设:某个游戏下午2点开服,玩家30级左右流失很大。这个有很多可能性,1、可能是游戏前期没吸引力,30级会奖励一个宠物,玩家坚持了一下拿到宠物发现也没啥特别的,放弃!2、游戏从10级开始就不爽了,一直到30级最后一根稻草。3、游戏不好不坏,刚好到下班时间或吃饭时间中断,中断时候玩家觉得流失成本也不高也没什么留恋的于是就没产生2次登陆。要想调好留存除了看数据更多的是要自己反复体验测试(注意反复体验要清空自己争取每次都以第一次体验的心态体验。) 运营上提高留存率是在玩家不讨厌也不怎么喜欢游戏的情况下比较有效,手段也比较简单提高玩家的流失成本。比如:充钱了(虽然是小钱,走了觉得亏再多玩两天看看)、等级很高了、某个很牛B的装备(奖励背包里)再练2个小时就能用了等等。但话说回来,留存真的别指望只通过运营手段提高,那样只会把自己坑进去。只有再对游戏中后期玩法很有信心肯定能留住玩家的情况下通过运营手段过渡还是可以的。
品质真的很一般,开发人困马乏,时间紧,投资方压力大神马的喜闻乐见。其实只有一个办法:看天吧~以下是治标不治本的几个小伎俩1)把有限的精力集中在提高前三个小时high点的频率和程度(奖励紫卡,快速升级,前期战斗要短要快要奖励多,牛逼特效,把画得好看的boss都放前面,去掉非核心系统教学等)哪怕后面真的烂成渣,先提高次日留存,然后再给自己争取时间做后面的2)增加各种花样的奖励。这个虽然是新内容但一般工作量不大,每日奖励,任务奖励,升级奖励,带cd的抽卡奖励,副本限时奖励等。尤其是时间机制的奖励是提高留存利器3)再找一个平台跑跑数据。每个平台的用户质量和倒量方式都不一样,也许不是游戏的问题。建议先找小平台,把数据调好再接大的
"你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。"这个结果我同意.但是不同意由这个结果导出的新的结论"以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0"我们把等级留存数据做成一个X轴为等级.Y轴为留存率的图.答主的意思是.调整了等级留存之后.最后两个图(调整前和调整后)的面积是一样的(最终的用户留存一致)这个结论是对的.但是不能由此得出"调整是无效的"因为这个模型没有考虑另外一个因素那就是"用户留存时间长短乘以每日付费概率等于最终用户付费量"大白话来说就是用户在游戏内停留时间越长,其可能的付费概率就会越大.如果再加上用户时间成本这件事情.就更加会让"已经长期留存的用户离开后沉没成本变高而使得用户不愿意承担变大的沉没成本而选择留下"当我们加上这两个现实条件之后.这个模型会更加趋向于事实而事实就是.虽然两个图的表面积一致.但是一个递增曲线和一个递减曲线由于在靠近Y轴区间的价值不同.导致递减曲线更有价值.所以"调整等级流失率让流失率往后延,越晚越好"是有非常大的现实意义的(说穿了就是能赚更多钱)
楼上道理都说的很对,道理就不多说了既然题主已经说了游戏品质无法提升,那我在这贡献1计:登陆14天就送199RMB!!再送价值998的大礼包!!只此一个月!!送完截止!!这样写出去,保证效果立竿见影,数据蹭蹭涨至于这100块钱怎么送,什么方式送,怎么忽悠,就看运营本事了~反正题主数据不好看的问题肯定是解决了,而且成本很低。。。。。。
社会学里有一条古德哈特定律:一项社会指标或经济指标,一旦成为一个用以指引宏观政策制定的既定目标,那么该指标就会丧失其原本具有的信息价值。这个其实套在游戏上也是一样的,留存率本来是用来干嘛的?难道不是衡量一个游戏好不好玩的么?当然有各种手段去提高这个数字,比如送钱,签到送装备,送美女也行啊。。。问题是,这个游戏变好玩了么?没有,啥也没改不是么?你这手游卡牌 RPG到底和世面上那么多兄弟姐妹有什么区别?3秒留存?次日留存?我打开一看,3秒就知道这游戏干啥的了,我还留么?玩家都是抖M的么?都是开了游戏给厂商送钱的npc么?送了一家还不够还要多送几家,哪怕游戏根本没区别么?
题主说的是想提升新手留存。没有必要上升太高的高度,扯太多的内容。1、分析下玩家在什么时候流失的密度最大,重点改一下这个地方的游戏节奏2、首屏的界面有点特色,别太花哨,简洁点,但又不失个性和美感。3、引导做的再细致些,游戏的核心展露的更明确,让玩家看得清游戏本质,尽量挽留些本来想玩下去的玩家4、升级的节奏快一点,让玩家觉得玩下去很轻松,消费点晚点出来,多留一些没钱的玩家。5、多几个平台的留存测试,对比下不同平台的留存,给运营更丰富的数据参考6、资源优化下,别太大,让很多玩家“卡”跑了7、运维上下点功夫,让玩家玩的更流畅些简单说这几个,2-3周能干这些事已经不少了。你的目的是为了提高留存,让数据好看点,运营多给你导点量,扯太多没用。
1.运营主力上活动,拉起来2.研发同步搂数据,查问题
不同渠道不同时间留存还不同呢,总留存没什么意义。我自己会看下面两部分从游戏外来说:渠道属性,单价,导入量级从游戏内来说:受众,价格,生态对用户量的需求这两部分可不是能搜索到的,第一条是钱砸出来的经验,第二条是策划对游戏的把握。两者越匹配,游戏活下来机会越大。确认能活下来了先,再来是洗用户,还是搞口碑看自己了。按题主可能就是UC或者越狱买了首屏或推荐的广告位测试了一波,留存低。那么策划需要明确自己最需要的是什么样的类型用户,开区一小时内导入需要多少,持续每天导入不低于多少,计划中的玩法参与率有没有达标,有没有暴露生态中的缺陷,调查留存的玩家留下的原因,他们朋友离开的原因。从等级流失里可以找出一些难收到反馈的BUG,比如玩家直接闪退,任务卡住。其它还是很难分析而且很主观,听还是不听呢?以上说的这些,如果你真的爱自己的游戏,我相信不管是策划还是运营还是市场都会主动去做去推动,数据是工作时的辅助评价,与工作结合不至于文艺过头。希望题主是在一个有爱的团队。
我认为,游戏品质是留住玩家的根本
现在游戏圈钱太明显,这样的游戏都会流失的更快。圈钱有度,才是减少流失的最重要因素。

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