修改战地3工程兵武器2武器声音,换成CS的声音问题.

CS里面阻击枪打完之后和别的武器切换怎么好象一点声音都没有啊!这是怎么办到的!请高手指教啊!_百度知道
CS里面阻击枪打完之后和别的武器切换怎么好象一点声音都没有啊!这是怎么办到的!请高手指教啊!
想知道是怎么切换的声音最短啊!好象没出声似的!
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狙击和手雷切换狙击打完瞬间,马上切换成手雷,只听到一点点地狙击枪声音。
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谢谢你了!
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AWP和沙鹰切换是没声音的,而且速度很快,另外M4和沙鹰切换也是没声音的!
和雷切换,任何雷都行~(除了C4外)还可以开灯啊~打完一枪时立刻开灯也没声~并且打的准~
awp 和手雷切换 awp c4切换 声音最短
阻击枪的相关知识
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出门在外也不愁CS起源武器皮肤怎么用(全过程)_百度知道
CS起源武器皮肤怎么用(全过程)
我下了CSS武器模型 就是不知道怎么弄
那位仁兄帮帮我
可是 模型是紫色方格
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1:下载完--解压--一般有这几个文件models,materials,sound,scripts。2:在这CSS/cstrike这个文件里的第一层子文件夹都可以找得到这几个文件夹,你直接把上面的文件夹覆盖就行了!3:这几个文件分别的管理的是模型,模型的色彩,声音,执行声音的文件。所以要改模型必须要有第一个和第二个。如果只是改颜色只要第二个文件就行了,当然是要匹配的才行。如果你喜欢原来的声音就不用管sound了。4最后特别注意的是如果你的模型跟原来的模型相差太远的话,就会有scripts这个文件是用来修改声音特别是换子弹和换枪时的声音,里面就这个game_sounds_manifest文件。如果你覆盖了,换子弹的声音才会变如果没有覆盖那换子弹可能就没声音而且你下载的sound这个文件里的声音也起不到作用。但是你改了的话很多服务器都是进不去的!你自己看着办吧!如果想进服务器就只能接受换弹时没有声音的事实!所以下载的时候最好没有这个文件是最好的了!!
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1解压。2找到你下的 cstrike 文件打开。3把里面的文件都拉到你的CS起源 cstrike文件里。4出现是否覆盖原来的文件,全点是。5进游戏买你改的枪看看OK。 我的CS起源是武器全改的。 材质欠缺,建议重新找个皮肤。
你的问题不是安装不好 而是模型本身的问题 没有材质和贴图 紫色格子的原因就是没贴图
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出门在外也不愁【研究】关于Cryengine3 Fmod武器音效导入、替换_cryengine3吧_百度贴吧
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【研究】关于Cryengine3 Fmod武器音效导入、替换收藏
好吧,既然没有人回答我的问题,我也只有找了分享分享了~转载请注明出处~转载于fs_wTong本人着力研究CE2 CE3 不到两个月,发现国内外都比较少关于CE3利用Fmod导入音效比较详细的教程,故此找时间写此教程,希望对新手们有帮助。首先说说CE引擎对于音频文件(非音乐文件)的调用与播放,与其他众多的游戏引擎不同的是,CE3不能直接识别 .wav 的音频文件。要在游戏中播放音频的话,就是调用Fmod工程里的音效事件。故此先要在Fmod新建一个工程,再导入wav音频,添加音频事件,然后生成工程,最后才是在Sandbox中调用Fmod的事件。本教程中点讲解,CE引擎的武器连射音效的导入,因为CE引擎的武器连发开火音效的调用方式也是比较特殊,与其他游戏引擎不同。首先来说说,在人们认识中的武器开火的枪声,单发的话就是“砰”的一声,步枪、冲锋枪、机枪连射的话就是“砰砰砰砰砰……”这样重复的声音。众多游戏引擎也是如此,例如Valve CS Source之类的,武器连发开火的音效,就是将一段完整的武器单发开火音效按照速率重复播放。多数游戏的武器的完整单发开火音效长达约1秒时间,这里就来从时间上分析那段开火音效的组成。扣押扳机,子弹底火爆炸发出来的声音少于0.1秒,后来那将近1秒的声音就是环境回响的尾音。CE引擎的武器连发开火的途中,把那少于0.1秒的子弹爆炸音连续播放(音效播放速率要根据脚本的参数,不然播放声音与游戏实际连发射击的速率不协调),鼠标松开时,就播放枪声的环境尾音。现在就手把手叫你,吧CE3_FreeSDK的那把Scar换个开火音效。准备内容:1.
GoldWave,一个简单而又强大的音频处理软件,用于音频的截取。2.
FmodDesigner,在CE3的Tools目录里的音频工程软件。3.
从其他游戏中提取的一段完整的Scar-L单发开火音效。•现在首先新建一个Fmod的工程文件。在CE3的Game\Sound\ 目录里创建一个文件夹命名为“w_scar”(要养成习惯性的,武器音效的文件前缀为 w_ ,载具的前缀的 v_),跟着打开FmodDesigner的fmod_designer.exe。点击 “File—New Project”新建并且保存一个工程文件,工程的文件命名必须要与文件夹的名称相同,为“w_scar.fdp”(如果如果文件夹名称与工程文件名称不相同的话,否则在CE3里无法调用)。•跟着在fmod_designer 的 Events 选项卡里的 Groups选项卡里,有个紫色文件夹图标的叫做 “untitle”的组,在靠右侧的属性栏更改名称,修改成“Scar-L_fire”。(组的名称没有什么局限性,只要有规则的好记的,方便在脚本里调用)•现在先导入那段完整的单发开火音效。把那段Scar-L的完整单发开火的音频wav文件复制到w_scar 目录,并且重命名为“Scar-L_single.wav”,最好准寻命名规则,完整单发开火音效命名“_single”的后缀。
•跟着在fmod_designer 中导入,在CryEngine的武器音效事件,是区分第一人称与第三人称的音效,现在先导入第一人称的音效。在刚才重命名的组“Scar-L_fire”里有一个默认的引擎事件为“event00”跟着在窗口右面的属性栏重命名为“Scar-L_single_fp”,(第一人称音效的后缀名为 _fp)在窗口中间的音轨编辑视图中右键——“Add Sound”打开了“New Sound”对话框,点击“Add sound file”打开刚刚复制进去目录的“Scar-L_single.wav”文件,因为这个单发开火的音效,所以跟着在Loop mode 选择 Oneshot。再按OK。点击OK后,可以按三角形来试听音效。试听没问题的。单发的第一视觉音效,这样就能够成个导入了。•跟着导入单发开火的第三人称音效,需要手动来创建事件,点击“Scar-L_fire”组的图标右键,点击 Add Multi-Track Event。
弹出的 “New event”对话框中,Name为“Scar-L_Single_3p”(第三人称音效的后缀名为 _3p),点OK。创建事件之后,重要的一步,在窗口右侧的属性栏修改几个选项,首先在“Mode”选择为“3d”,其他的请看图。添加音频文件时候,同样的方法,在“New Sound”对话框选择刚刚添加过的那个音频文件。添加了之后,再按三角形按钮播放播放,会发现第三人称的音效与第一人称的音色稍有不同,第三人称的音效的音色听起来比较遥远的感觉。•跟着到连发开火音效的处理与导入,这就是本教程的重点内容了,首先在GoldWave软件里打开Scar-L_single.wav ,把它剪裁成两部分,一部分是Scar-L_loop.wav 这是子弹底火爆炸的一瞬间的音效,另一部分就是Scar-L_tail.wav,是连发开火的尾音。子弹底火爆炸音效的长度,根据武器XML脚本里定义的连发速率来剪裁,打开Game\Scripts\Entities\Items\XML\Weapons 目录里的scar.xml,找到一下代码:&firemode type="default"&&fire&&param name="ammo_type" value="bullet" /&&param name="rate" value="700" /&&param name="damage" value="75" /&其中&param name="rate" value="700" /& 就是觉得连发速率的参数,表示每分钟700发,现在要计算每发子弹的时间间隔的秒数,打开计算器 60/700,得到的数据保留小数点后三位,约等于0.086(秒)。转到 GoldWave,把刚才打开的整段单发开火声音裁剪开头的 0.086 秒。按“剪裁”按钮,跟着在“控制器”的黄色三角形按钮,连续播放剪裁后的音效,听到的效果就是在游戏中武器连发开火的音效了。再另存为Scar-L_loop.wav到相同目录。跟着剪裁 0.086秒后面的那段音频,另存为Scar-L_tail.wav,连发开火的音效就处理完成了。•在Fmod Designer导入连发开火音效。同样的方法,在Scar-L_fire组右键菜单点击Add Multi-Track Event,新建的事件名称为 Scar-L_loop_fp,同样在编辑区按右键、选择Add sound,在New sound 对话框里点击Add sound file按钮选择Scar-L_loop.wav,Loop mode选择默认的looping。
添加音频文件之后,同样可以按三角形图标试听,就能够听到连发开火的效果了。•跟着添加与导入连发开火的第三人称音效。这样就完成了添加连发开火过程中的音效。•最后还要在Fmod Designer添加并且导入连发开火后的尾音Scar-L_tail.wav的_fp与_3p事件,方法与前面说到的创建单发开火的方式一样。这样,就成功地完全创建了武器的单发与连发开火的音效。•按File——Save Project进行保存,保存后还要创建工程,点击Project——Build。在w_scar_bank00打钩,跟着点击Build。如无意外,就创建成功了。回到Game\Sounds\w_scar目录,会发现多了w_scar.fev与w_scar_bank00.fsb文件,fev是Fmod的事件文件,fsb就是打包了的wav音频源文件。这两个格式的文件是直接被CE3引擎调用的。•检验与播放,在tools\FmodDesigner文件夹中打开fmod_eventplayer.exe,这个就是Fmod的音效事件播放器。点击File——Load project就快看到之前在Fmod_Designer创建的音频事件,双击3D的音效或者拖进,能够听到3D音效。
•创建与检验音频工程到此完成,最后就是修改脚本,调用刚刚创建的音频事件。打开Game\Scripts\Entities\Items\XML\Weapons 目录里的scar.xml在Actions标签里找到三组关于开火动画与音效调用的标签:&action name="fire"&&/action&&action name="rapid_fire"&&/action&&action name="spin_down"&&/action&把标签里的内容都更改为:&action name="fire"&&animation target="firstperson" name="fire_bullets_right_%suffix%01" /&&animation target="owner" name="shoot" /&&sound target="firstperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_single_fp" radius="200" static="0" /&&sound target="thirdperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_single_3p" radius="200" static="0" /&&/action&&action name="rapid_fire"&&sound target="firstperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_loop_fp" radius="200" static="1" synched="1"/&&sound target="thirdperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_loop_3p" radius="200" static="1" synched="1"/&&/action&&action name="spin_down"&&sound target="firstperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_tail_fp" radius="5" static="1" /&&sound target="thirdperson" name="sounds/w_scar:Scar-L_fire:Scar-L_tail_3p" radius="5" static="1" /&&/action&最后同时也解释下,在CE引擎脚本里关于音效事件的调用格式,如下:1.
Game目录下的sounds文件夹,2.
w_scar文件夹,也就是那个音效的工程名称,就是为何文件夹名称与工程的命名要相同。3.
在工程里音效事件的组名4.
音频事件的名称。希望此教程对于研究Cryengine 3 武器及其音效的初学者有帮助,谢谢!By:fs_wtong(Charm灬HZK)2012年1月
初学者研究~
终于等到高手啦~~
看这篇帖子快掉出视线了。。
我艹 为何不打上我们网站 www. devzone. cn
音频以后再慢慢研究啦,我现在还处在鼓捣模型的基础阶段。
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菜鸟求教战地2枪声文件修改问题。收藏
我下了个的枪声文件,把AK的声音给替换了,但是回到游戏里却发现替换枪声文件之后的连发只能听见一次枪声,即按一下鼠标就一次枪声,按住鼠标之后就不会再出现2次枪声了。。。。。求解。。。谢谢各位顺便问一下闪点2的枪声文件在哪个目录,或者要个下载地址。感激不尽
1楼 10:04&|
没人知道么、、、
2楼 14:49&|
战地枪声目录在哪,我也想改能将叛逆连2枪声改过来就好了
3楼 15:17&|
文件名和格式必须与原来的一样或者你修改了tweak文件。。。。。
5楼 21:29&|
我也是的 直接复制 然后改同名 按一下有枪声 长按则没用 知道改的人来说说就好了
6楼 19:10&|
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