英雄联盟s5新地图 S5新地图老是出现色块,防御塔和小兵,英雄都这样

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英雄联盟s5赛季改动地图出现色块怎么办?
英雄联盟S5赛季什么时候到呀?_百度知道
英雄联盟S5赛季什么时候到呀?
11月11号 就是光棍节那天正好更新 同时还会更新峡谷地图 排位赛奖励结算是11月10号。
是真的吗?^O^
当然了w 专注lol咨询20年绝不出错w
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估计一月份吧,具体时间官网没说。等
3月份左右 上一年都是
大概就是年底就出来了
今年年底应该是S5预赛。
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出门在外也不愁LOL野区进化史全解析:S5赛季路在何方?
从上古时期没有打野到草食性打野崛起,再到现在李青螳螂横扫召唤师峡谷,其实野区的不断改动也是整个召唤师峡谷风云变幻的缩影。今天小编就来为各位小伙伴回顾一下,这三年时间野区的改动以及影响,希望能为各位点明S5赛季的方向。
对于久经战场的各位小伙伴来说,打野位可能一直是打野最重视也最关心的位置。由于其他三条线更多的是和对手进行正面的对抗,而打野则是召唤师峡谷中的“幽灵”,他们四处游走,无时无刻不在帮助队友建立优势。但你知道吗?其实打野这个位置在英雄联盟的三年时间里也发生了很大的变化,而即将到来的S5赛季,Riot也已经明确表示,将再度对野区进行一次革命性的改动,而部分改动已经在PBE测试服有了具体的说明。【】
从上古时期没有打野到草食性打野崛起,再到现在李青螳螂横扫召唤师峡谷,其实野区的不断改动也是整个召唤师峡谷风云变幻的缩影。今天小编就来为各位小伙伴回顾一下,这三年时间野区的改动以及影响,希望能为各位点明S5赛季的方向。
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Season 1:混沌上古,野区初成
和大多数玩家所想不一样的是,打野这个概念在最初的英雄联盟其实是很模糊的。在英雄联盟并未风靡全球的S1赛季,野区更多的是作为一个战略储藏点,并没有现在这样的寸土不让,当时由北美玩家开创的212分路是最主流的战术。如果说S4赛季的野怪能力已经提升了许多的话,那么S1最初的野怪简直就是打野英雄的噩梦,当时野怪所提供的经验非常多,但相对的,大部分打野英雄在没人帮助的情况下,可能连两个石头人都打不过……
S1世界总决赛冠军队伍-Fnatic
由于国内英雄联盟内测的时间比美服略晚一些,所以国内最初接触英雄联盟的玩家几乎都已经默认了北美的那一套打法,而这个情况一直持续到S1世界总决赛上,当时统治LOL的北美人在总决赛上被先进的欧洲人打了个大败,欧洲人开创的1112分路逐渐开始流行起来,而“打野”这个概念应该是从那个时候逐渐开始被国内玩家所接受的。
不过尽管如此,S1时期的打野由于被接受时间较晚,算是队伍里最不受重视的一个位置了,大部分玩家认为队伍需要打野,也仅仅是认为这样可以让上单更好的打钱对线而已。所以S1时期主流的打野英雄几乎都有着较强的发育能力,比如当时全面制霸的船长。而之前的野区之王李青,其实在S1时期并不是一个最好的打野选择。
S1时期的英雄联盟,官方还会根据季节为召唤师更换新的地图元素
总的来说,S1赛季由于是英雄联盟诞生的第一个赛季,一切都是在未知中度过的,就打野位来说,无论是机制的改动还是套路的革新,Riot其实做出的努力都不够多,举个最简单的例子,目前法系打野英雄得到了认可,他们有着属于自己的打野道具,,但在当时,属于打野英雄的装备只有一个,那就是灯笼……
不过这一切的状况,在S2赛季有了极大的改观。
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lol英雄联盟开发者日志:技术解析新地图S5赛季新版召唤师峡谷
我们还希望通过为地图提供不同的层次带来更强的清晰性,作为视觉元素的层次结构,与很多我们上面谈到过的内容都息息相关。以下的就展示出了这种视觉上的层次,旁边的图片代表了各个层次色彩饱和度的对比。
首先是一张背景图片,是其它所有元素的画板。
第二张图增加了一个英雄,与之前的一张形成对比,这样我们就能够从背景中突出角色。玩家随时都应该清楚的知道他们自己与其它的英雄在哪里。
第三是技能效果,所以当你忙于团战的时候,可以清楚看到大嘴的大招是否落在你的脚下或者赛恩是否正在长途奔袭向你赶来。
最后,用户界面需要在所有内容的前方,这是我们最容易观察到的游戏元素。虽然它是置顶在最前面的,但是瘦长的身材使其能够避免对游戏进行干扰。
你看不见的技术
最后一点也很重要,我们希望不通过可见的技术手段来开发美术风格&&其中包括各种元素的边缘,或者过于逼真的材质等。想想五到十年前我们最喜爱的游戏,其中大多数游戏使用的视觉技术从我们现在看来已经过时看。虽然我们很喜欢那些游戏的感觉,但是当我们回头看看其中的美工就会发现那样的技术手段对游戏造成了限制。很少有游戏或者电影打破了这种束缚,但是我们可能新版的召唤师峡谷可以完成这个目标。
这样我们在这方面获得了一些重大的成功,其中包括让整个地图的外观有凝聚力以及统一完整的风格。我们将自己现制造多边形当中,一般会带来看起来非常低档次且又生硬的边缘效果:然而,这些新的内容启用了一种技术让我们可以通过绘制的元素来完善它们的边缘效果并且将这种技术隐藏在其中。看看下面两幅图画的对比吧:
老地图使用的是可见的技术&&多边形的感觉非常明显,而且影响了视觉感官。新版的截图正代表了我们所使用的边缘效果,采取了混合与手绘的方式来完成我们心目当中的样子。这种技术也可以减轻的负担,同样还帮助我们改善了地图上的其它元素以及环境动作效果等到。
这就是我们在美工方面所做的一切。让我们期待新地图公测的开始吧,我们打算继续为新地图进行改善,最终把英雄联盟的感觉融入到地图的方方面面。谢谢,我们召唤师峡谷再见!&
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&&《LOL》英雄联盟新赛季S5改动分析:野区的变革
《LOL》英雄联盟新赛季S5改动分析:野区的变革
日 09:29&&&&&阅读(121)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:黑夜&&&&&
《LOL》新赛季S5改动分析:野区的变革!《LOL》的S5季前赛版本已经正式在美服上线,就像其它大版本一样,S5版本所带来的依然是颠覆性质的全方位改动,而且改动幅度比过去还要大得多。尽管全新的游戏版本会让老玩家有强烈的不适应,而且一定会出现不少平衡性问题,但Riot这种积极求变的精神绝对是值得肯定的。
S5版本的改动之多确实令人目不暇接,但我们如果能细心归纳总结一下的话,无非就是以下几个方面:英雄数值调整、装备性能调整、防御塔的加强、全新的增幅药剂和全新的打野系统。接下来我们就逐条进行分析吧。
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英雄数值调整
S5版本将所有英雄的属性成长方式都进行了重做,原先是每级增加固定数值的属性,现在则是每次升级时都提升一定的百分比,且每级的增长幅度都略有差别。除了极个别对数学计算感兴趣的玩家之外,相信大多数玩家都不愿意去深究具体计算方法,所以大家只需要记住这样的结论:
1、英雄在前期(大概是3级及之前)的属性比过去有所略微增强。
2、英雄在中期(大概是3级至13级左右)的属性比过去低一些,但有装备和团队Buff可以去弥补这部分损失。
3、英雄在后期(13级之后)的属性比过去有明显加强,使得后期大决战更加。
除此之外,就像每一个更新补丁那样,这次版本也对大批英雄的平衡性进行了调整,其中有代表性的改动为:
利刃华尔兹(大招):伤害由160/330/500+1.2AD降低至125/255/385+0.9AD,但连续对同一个目标的伤害由25%提升至40%。
被chunli号称非削不可的剑姬终于没能逃过这一刀,“无敌斩”在团战中的伤害大幅度降低,而对单个目标的最大伤害则由320/660/AD变成了325/663/AD,比以往也有小幅度下降(在AD高的时候)。剑姬现在无论是单挑还是打团,都比过去有一定程度的削弱,所以可以相信的是,负责平衡修改的chunli一定被小学生的剑姬虐了很多次,嘻嘻。
无尽压制(大招):CD时间由90/80/70上升到110/90/70秒。
由于S5野区的改动对狼人这种英雄非常有利,于是他前期的短CD大招如今已经不复存在了,这样的话狼人在大招CD时间还是老老实实刷野吧。不过狼人毕竟在后期才算迎来了强势期,只要他后期大招依然是短CD,那用起来的感觉绝对不会比过去差多少。
死亡莲华(大招):CD时间由60/52.5/45上升到90/60/45秒,对单个目标的最大伤害由400/575/750降低至350/550/750秒。
卡特的大招在前期也受到了一定程度的削弱,这样一来玩家想用大招耗血就得三思而后行了。但对喜欢卡特的玩家来说,这英雄在中后期的实力并没有受到太大的影响,换而言之,玩家不用为此哀嚎不已。
装备性能调整
S5版本对装备的改动相当大,除了打野装备和增幅药剂以外(这两个会专门来分析),其它装备的改动也相当明显,这里我们选出主要部分来归纳总结一下:
回血和回魔属性的调整
在S5中,绝大多数提供回血或回魔属性的道具,所提供的属性由固定数值变成了百分比加成,比如“回复宝珠”从每5秒回复5点HP,变成了使基础HP回复速度提升50%。假设一个英雄的基础HP回复(包含自身成长、天赋、符文等因素)为每5秒10点,那么回复宝珠的收益就和过去一样。如果高于或低于这个数值,那么回复宝珠的收益也就会发生变化。
考虑到英雄的回血和回魔属性都会不断成长,所以这些回复道具肯定比过去有更高的性价比。不过这里需要说明的是,这些回复道具只能影响基础回复,像盖伦、蒙多这种本身就能疯狂回血的英雄,无法从这些道具中得到额外的收益。
防御塔的相关装备
S5版本增加了三件与防御塔相关的装备,分别是正义荣耀、猛禽披风和欧姆破坏者(重做),再加上防御塔在S5版本的改动,相信未来会围绕着防御塔诞生出更多战术。
正义荣耀(Righteous Glory)是由催化神石升级而来的装备(催化神石:老子再也不是只能合时光了!),它的主动效果是“使冲向敌方英雄或敌方防御塔的己方团队在2秒内提升60%速度,当加速效果结束时,使500范围内的敌方英雄在1秒内减速80%。”这件装备的主动效果很像是飞升护符,但因为它的属性是加血加魔,更适合坦克型上单英雄来出。
猛禽披风是一件比较廉价的装备(仅1000G),它可以继续合成欧姆破坏者。这两件装备都有一个共同的被动效果:在接近我方或敌方防御塔时会获得30%的移动速度加成,持续2秒。这样一来,出了这两件装备的英雄就可以更好的利用防御塔来龟缩,或是大胆的越塔强杀。而欧姆破坏者依然有令防御塔不能攻击的主动效果,而且它的属性更适合坦克英雄来出,像潘森这样的英雄就可以开心的越塔了。
焕然一新的号令之旗
号令之旗在S4版本中是一件有挖掘潜力的装备,如今它经过重做后,应该会比过去的使用率更高一些。号令之旗如今由军团盾合成,它对己方小兵和友方英雄都能提供魔抗和回血光环,本身还有法术强度、冷却缩减、生命值和魔抗这四大属性。而这件装备的主动效果“晋升”如今变得更加强大,它可以使被晋升的小兵免受魔法伤害,而且拥有巨额的属性加成:
近战兵增加50点攻击力、40点护甲、40点魔抗和600点生命值。
远程兵增加90点攻击力、30%攻速、40点护甲、40点魔抗和400点生命值。
炮车兵增加100点攻击力、100点护甲、100点魔抗和600点生命值。
由于男爵Buff如今也能使小兵的战斗力得到极大加强,所以号令之旗对小兵的加强效果是绝对不容忽视的。
不再逗比的杀人刀和杀人书
杀人刀和杀人书长期以来都是“逗比专属装备”,出这个的要么自己是逗比,要么对面是逗比,总之没人会在正常场合下考虑它们。究其原因,这两件装备的收益和风险不成正比,在有诸多效果稳定的装备可以考虑的情况下,把格子浪费在杀人刀或杀人书上着实不够明智。
如今这两件装备的性能得到了极大的加强,在购买以后就有5层效果,这已经值回了成本,接下来只要每次取得击杀或助攻,都是大赚特赚,滚雪球能力杠杠的。不过它的风险也有所增加,因为英雄每次死掉以后,损失的层数由1/3上升到了1/2,这就意味着对自保能力没有自信的玩家,依然要远离这两件装备。
被删除的装备
S5版本删除了一大批装备。像坚韧药剂(大红药)和智慧药剂(大蓝药)、负极斗篷(大魔抗)、针刺外套、精魄之石、麦瑞德之爪、远古石像精魄、蜥蜴长老精魄、破碎幽灵精魄、瑞格之灯和烈焰火炬这些,被删掉只是因为它们被整合或是有了新的替代品,玩家应该很快就能适应。而阿塔玛之戟、死刑宣告和神圣之剑,则是因为定位问题而一直乏人问津,估计在未来还有重获新生的可能性。
防御塔的加强
防御塔是S5版本的一项重要改动,各个防御塔之前的区别不仅仅在于所处的位置,而且各自的功能也有所不同。虽然这样改动的必要性现在还有待商榷,但确实给玩家带来了一些新鲜感。
一塔略有削弱
一塔的血量比过去少了550点,但护甲比过去相比有所增加(从60~75增加到100)。也就是说,过去一塔的实质血量是,而现在一塔的实质血量是4000,有小幅度削弱。不过这点变化其实无关痛痒,一塔只要没人防守,拆掉它就是分分钟的事情。
二塔的伤害吸收护盾
二塔的血量和护甲也使用了相同的调整方式,也就是说和过去相比,它的实质血量有所下降,但因为它新增了一个施加护盾的能力,所以肯定要比过去厉害多了。当二塔在30秒内没有受到伤害时,它能为自己和附近的己方英雄都施加一个伤害吸收护盾,这对于防守方显然是极大的恩惠。
防守方凭借着这个护盾,可以更好的利用二塔进行防守,就好像大家都免费获得了一个钢铁烈阳之匣的护盾,而且这护盾对防御塔也有效。像杰斯、吉格斯、维鲁斯这种喜欢远程Poke(意为利用射程优势进行不被反击的消耗)的英雄,现在就不大容易先把对方的血打残,然后再拿二塔了。
不过二塔争夺战并非是无聊的消耗,比过去反而更加激烈了。二塔并非固若金汤,因为防御塔的护盾必须在30秒内不受伤害的情况下才会出现,所以进攻方只要有人敢冒死点一下防御塔,就会让这个可恶的护盾不再出现,这时候再去进攻就会比较容易了。而防守方显然也不会让这种情况轻易发生,如果有人敢动防御塔一根汗毛,那迎接他的就是数不清的控制技能,这样的话双方就很容易展开激烈的战斗,毕竟双方都更有机会去抓住对方的失误并进行相应的行动。
会吐激光的高地塔和水晶塔
高地塔和水晶塔的最大改动,就是将攻速由0.83提升到4.0,而DPS能力则保持不变,而攻击动画也从一发发的光弹变成了连绵不绝的激光,看起来颇具威慑力。之所以把高地塔和水晶塔的攻击频率提高,主要目的是为了让它进行更有效的攻击。比如一个10点血的小兵,在过去会浪费防御塔一次宝贵的攻击次数,这会让防守方非常困扰;现在因为防御塔攻击频率的提高,即便它杀掉了残血小兵,也不会降低自己的攻击效率。玩过《部落冲突》或是一些游戏的玩家,应该能意识到攻击速度对于防御塔的重要性。
除此之外,高地塔和水晶塔的护甲穿透由30%提升到了惊人的82.5%,这就意味着高护甲的上单英雄不能再肆无忌惮的抗塔了,必须要给这些“塔爷”足够的尊重才行。当然,如果上单英雄拥有超强的回复能力(比如蒙多)或是惊人的血量(比如科加斯),那倒是不用太害怕这护甲穿透,抗塔抗个几秒钟应该还是没问题的。
最后,高地塔和水晶塔增加了一个“迷你虚弱”的效果,受到激光伤害的英雄会减少15%的伤害输出并降低10%的移动速度,虽然这效果无法真正的虚弱相比,但相信绝对有足够的威慑力。
锦上添花的风女
风暴之怒迦娜作为一个本来就很强大的辅助英雄,又因为防御塔的改动而得到了极大的增强,这对于她又是极大的加强。因为她如果把E技能的护盾用给强大的二塔、高地塔和水晶塔,那在防守时简直是无懈可击,没有人敢对一个战斗力超强、而又有厚实护盾的防御塔下手。况且高地塔和水晶塔本来就有极快的攻速,再加上E技能提供的攻击力加成,这两者的化学反应也相当值得我们去期待。
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游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:中文版
开发商:腾讯
发行时间:日
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lol英雄联盟S4赛季奖励一览 S5赛季新版本野区/防御塔/奖励机制等改动前瞻
lol英雄联盟S4赛季奖励一览 S5赛季新版本野区/防御塔/奖励机制等改动前瞻
lol英雄联盟随着S4世界总决赛的谢幕,宣告着S4赛季即将接近尾声,日英雄联盟S4赛季即将宣告结束,S4赛季的奖励也会随之发放,小编会在下文为您带来S4赛季的奖励详情。同时,2015年S5赛季也将开始,S5会有什么样的更新呢?S5赛季会有一个关于野区、小兵、奖励机制、防御塔、水晶等全方位的版本改动,此次改动可能是英雄联盟史上最为全面的版本改动,小编也为您带来S5赛季的全新版本改动前瞻,一起来看看吧!
S4赛季奖励一览
S4赛季的排位奖励:
以下为段位奖励
召唤师头像
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【】以及【黄金以上】
召唤师头像
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当邀请(他人加入游戏)或加他人为好友时,你的赛季奖励头像会出现在右下角
赛季奖励皮肤-莫甘娜
为了赢得以上奖励,必须满足一下要求:
赛季结束前你必须在所属段位里
你的战队在赛季结束前必须处于所在段位中,(你)必须在你的战队中赢至少10场游戏。
你的战队在赛季结束前必须处于所在段位中,(你)必须在你的战队中赢至少10场游戏。
眼皮肤奖励:
当然! 这赛季新推出的眼皮肤奖励也包含在组排内!
打一局3v3组排将会为你赢得1分,打一局5v5组排你可以得到3分奖励。(无论输赢)赛季结束前,你最后的所有积分将会决定你得到什么样子的眼的皮肤。最低奖励为20分,中级胜利奖励为45分,当你获得75分的时候你就会拿到最高级的奖励眼了!
关于读条界面边框,官方还没有给图,第一张是上赛季的边框奖励图。第二张是网上找来的。很有可能是LOL玩家自己改出来的,仅供参考。
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这是游戏内部的问题,我也遇到过,你就算退出后重连都是这样,是应为在一瞬间卡主,出现了色块缺失的bug
没多久会自动修复的
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出门在外也不愁今天玩lol的时候 鼠标指着防御塔或者英雄小兵的时候出现红色或蓝色的色块! 显卡坏了吗?_百度知道
卡住了,我有时候也是这样的,慢慢熬吧,这个只有在下一局才好。。。
下一局也是这样…今天突然就这样了…
。。。下一个腾讯游戏客户端,然后点击LOL,最上面有小工具,然后你打开,有LOL修复,然后。。。你懂的。。。
我就是用的这个,盒子没用了!我试试!谢谢咯
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这局完了 你退游戏在进应该就好了
几局游戏都这样咯!!所以才担心的
不行就重启下电脑 我也出现过方框是蓝色的
我也更新玩变成这样,你解决了吗?好烦啊
没坏。没事
没怪就好了!!哎!!谢谢啊
我的有时候也是。我问别人了。没事的
lol出问题了吧
游戏是刚更新的
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