魔兽争霸战役下载秘籍被禁止请问地图编辑器怎么取消?触发器里貌似什么都没有啊!

魔兽地图编辑器新手教学 魔兽战役编辑教程(2)
导读:触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,关键词:&&&&&&
  上面的地图切换触发,只适用于两张地图之间的切换,如果有多张地图,就需要多套这样的触发。并且读取数据时,不知道数据是从哪张地图上来的,也就不知道该把读取的单位放在哪里。  所以我们要做一套通用的触发,不管多少张地图都能一劳永逸。这样做最大的问题在于,当单位进入矩形区域时,如何知道这块区域通往哪张地图。这就要用到哈希表了,我们可以用哈希表把各地图的名称或编号绑定给各个矩形区域。不过函数中没有&触发矩形区域&这一项,只有&触发不规则区域&。所以要把矩形区域添加到不规则区域中,然后把数据绑定给不规则区域,再为触发注册&单位进入不规则区域&事件。  另外,把源地图的编号通过游戏缓存传递到目标地图,就可以知道目标地图上读取的数据是从哪张地图来的了,从而确定在哪里放置单位。  昨天满血说的&地图转换&参数,我又测试了下,确实可以,先前是我搞错了。这样我们就不用&MapSwitch&这个变量了。另外&储存进度&事件只有手动存档才能触发,所以不需要判断条件。  另外,昨天还发现纯T的&获取句柄ID&功能实际不可用,这就意味着T里的哈希表也不能用了,这样要做多地图切换就稍微麻烦些,不过仍然能实现,只是多几条动作而已。  为了实现一些功能,我们给每张地图设一个编号,比如&C1_1.w3m&编号是11,&C1_2.w3m&就是12。这样一来可以用数组变量来为每张地图绑定一些数据,比如读取数据的地点;二来在一些循环动作里用得到,大家看了后面的触发就明白了。  现在给大家一个3张地图之间任意切换的演示。在前面的&教程战役&中再添加一张地图&C1_3.w3m&,在第一章的3张地图上设置好相关的矩形区域。下面是我的3张地图的格局,大家可以照搬,简单明了。  C1_1.w3m:   C1_2.w3m:   C1_3.w3m:   列举一下用到的变量:  游戏缓存 GC  单位 Char  整数 LocalMapNumber ,当前地图的编号。  整数 OtherMapNumber ,切换地图时另一张地图的编号。  整数数组 QuestProgress  字符串 SavePath  字符串数组 MapName ,各地图的文件名,以地图编号为索引。  点数组 LoadPosition ,从别的地图切换到当前地图时,读取单位的位置,以地图编号为索引。  实数数组 LoadFacing ,从别的地图切换到当前地图时,读取单位的面向角度,以地图编号为索引。  不规则区域 RegionToC1_1、RegionToC1_2、RegionToC1_3 ,通往其他地图的入口。如前所述,因为无法获得&触发矩形区域& ,只能用不规则区域代替。  下面上触发,先发地图&C1_1.w3m&的。  为了移植方便,我把切换地图的触发分成了好几部分。其中&MapSwitchPrepare&做初始化相关变量等准备工作,在地图初始化时运行一遍。其中LocalMapNumber、LoadPosition、LoadFacing等变量都要根据当前地图的情况设置。&StartMapSwitch&则根据单位进入的是哪个不规则区域,判断该区域所通往的地图编号。  剩下的4个触发&MapSwitch&、&LoadData&、&PlayerSave&、&PlayerLoad&功能与之前相同,不过相关的动作都根据地图编号进行,可以所有地图通用了,无论移动到哪张地图上都不需要做任何修改。  &C1_1.w3m&上这套触发直接搬到另外两张地图上即可,不过前三个触发&MapInitialization&、&MapSwitchPrepare&、&StartMapSwitch&以及相关的变量需要稍作调整。  C1_2.w3m:&  C1_3.w3m:    接下来还有一个问题,由于魔兽本身存在的一些bug,会影响到切换地图的系统。这里我把我发现的问题列出来,供大家参考。  1、用触发切换关卡或读取存档,对文件路径的长度有限制,超过一定的字符数后就会失效。所以大家的战役文件名和地图文件名请尽量简短。  2、缓存存取的单位,技能сD会重置。  3、缓存存取的单位,魔法书中的技能等级会重置为1(游戏存档时也是如此),非永久性技能会丢失。  4、缓存存取的单位,用触发添加的动画附加名会丢失,一些状态,比如步兵的防御也会丢失。  5、缓存读取的单位,其队伍颜色由其所属玩家决定,物体编辑器中自定义的队伍颜色无效(创建单位时也是如此)。  6、缓存读取单位时,单位会将所有的英雄技能重新学习一遍。所以请尽量避免使用以&英雄学习技能&为事件的触发,以免出现bug。  7、缓存存取的变身单位,生命周期会重置。  8、缓存存取的召唤单位,会变成普通单位,生命周期丢失,死亡后留下尸体。  纯T部分的战役编辑器教程到此就结束了,灵活运用的话,做出像官方兽族战役那样的作品完全没问题。后面则是Jass部分,通过导入自定义blizzard.j文件,可以进一步提高切换地图和其他功能的效率。
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魔兽地图编辑器中怎么用触发器让英雄使用技能?
魔兽地图编辑器中怎么用触发器让英雄使用技能?
09-01-06 & 发布
事件:在下面选个来用(只能是单位事件,最好是 单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”) Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境:单位-Type Comparison (单位类型判断) 把“步兵”改掉就行了 或者:Ability Comparison(技能判断) 把“操纵死尸” 改掉就行了 动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令) 出现Order Unit to 攻击 Unit (1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit” (2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能) (3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是 功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位)) Last Created Unit 最后一个创造的单位 Last Restored Unit 最后一个恢复的单位 Last Replaced Unit 最后一个代替的单位 Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿 Picked Unit 选择的单位 Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位 事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位 事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位 事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位 事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑 事件响应 - Casting Unit 抛投的单位 事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑 事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑 事件响应 - Decaying 腐烂 事件响应 - Dying Unit 垂死的单位 事件响应 - Entering Unit 进入的单位 事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄 事件响应 - Killing Unit 杀死单位 事件响应 - Learning Hero 学习的英雄 事件响应 - Learing Unit 学习的单位 事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄 事件响应 - Loading Unit 装载单位 事件响应 - Ordered Unit 命令的单位 事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位 事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄 事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄 事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位 事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位 事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位 事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位 事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位 事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位 事件响应 - Targeted Unit 目标单位 事件响应 - Trained Unit 训练的单位 事件响应 - Transporting Unit 传送的单位 事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位 这样就完成了。
请登录后再发表评论!魔兽争霸3地图编辑器触发编辑器为什么会被禁止触发_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器触发编辑器为什么会被禁止触发
会被禁止触发有很多原因,可能是代码无法识别,可能是你引用了一个错误或者不存在的变量(一般都是全局变量造成),也有可能是UI问题,主要看你的触发器内容,不知道内容的时候谁也不清楚为什么会被系统禁止触发,如果用WE打得开而调试的时候被禁止了,大多数情况都是与变量和UI的原因。
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…………楼主出现这个问题貌似是触发出了问题、有很多单位丢失、而且…………貌似还有很多毛病啊
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器里怎么设置游戏开始时出现像3C一样的选择模式的触发器_百度知道
魔兽争霸地图编辑器里怎么设置游戏开始时出现像3C一样的选择模式的触发器
如题,我可能说得不清楚,但大概就是怎么设置可选择难度啊,游戏模式啊之类的触发器啊!!求解!!!满意的可以加分
还有。怎么设置输入文字后,给你对应的东西啊。比如说,我没钱了,输入求助,然后系统就会自动给你资源之类的触发器怎么弄啊
提问者采纳
游戏逝去xx秒动作
设置xx = 新建对话框
为xx添加按钮,标签为xxxx
设置xx = 最后创建的按钮
......你要多少的难度,就把上面两行重复做几次
对 xx玩家 设置 xx对话框 为显示
开启xx触发器
为 xx触发器 添加事件 xx按钮 被点击
......你有多少的难度,就把上面两行重复做几次 然后把每个难度的触发器设置一下就好了。。。
那像新森林那样的选单位怎么弄啊。。谢谢了。。
新森林是什么。。。没玩过,请稍微描述一下。。。
提问者评价
饿。。还是有点。。不过谢谢了。
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