武魂游戏描写人物动作的成语不能形成,动不了,怎么解决

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求大神!!!!!!!!!!今天上游戏,整个人物动作就像是放…收藏
就像是放慢动作一样,比平时慢了一半。不知道怎么了,重启之后还是那样,求告知。你们有没有这个情况
1楼 08:31&|
我也是,还老掉线--
收起回复2楼 08:34&|来自
自顶,有没有大神 啊
3楼 08:34&|
在这个情况下你该找人打个架,在慢动作的情况下你可以练就神功
4楼 08:44&|来自
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手柄街机板齐上阵 WCG名人亲监爽快战斗
网易公司版权所有《武魂2》评测:用全息技术捍卫真实动作
判断一个2.5D动作好不好玩可能有很多标准:是否有爽快刺激的打击感,是否有实时逼真的受击反馈,是否有无限的秀操作可能,是否有多样的玩法……而近期公测的网易首款全息真实动作网游《武魂2》则认为,战斗,就是要动真格!为此,网易首次提出以全息五大标准打造一款网游,并依此作为下一代网游的标准。那么,融入了全息技术的《武魂2》带来了什么样的惊喜呢?下面就让小编带大家进游戏体验一下吧。
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【推荐配置】cpu:IntelPentium(R)Dual-Core/AMDPhenom系列及以上内存:4G硬盘:10G以上空间显卡:NVIDIAGeForce8系列/ATIRadeonHD3800系列及以上(512M以上显存)【总评】8.8分画面:8.5 画面风格偏玄幻风格,色彩特效丰富绚丽,实时光影与烘焙技术的完美结合让画面逼真灵动,全息扫描建模则让角色细致到每一根指头,最难得的是,普通游戏本也能跑最高效。战斗:9 大部分技能都能自由设置锁定和无锁定两种,无论是打击感还是受击反馈还是操作空间的可延展性都非常出色,新技术的加入让战斗体验逼真酣畅。玩法:8 大多数玩法比较主流,对不同喜好的玩家通过大数据计算也自动偏向不同的方式玩法,新手引导比较周全。特色:8.5 首次加入了浮空战、QTE等新的战斗元素,搭配国战玩法、门派分支、无损更换副门派等特色而实用的玩法,增加耐玩性。【人物创建与门派】进入创建角色界面,可以看到《武魂2》共有七大门派三大种族。门派分别是鬼魅、玄冰、七煞、蝶花、影月、蜀山、少林,除了蝶花只有女性以外,其他门派都可以自由选择性别,而在该界面所看到的漂亮的时装正是各门派第一套专属时装,进入游戏后会免费获得。每一个门派到30级的时候都面临绝学分支二选一的选择。虽然还是同一门派,但选择了不同分支专修的两个人,在战斗中所发挥的作用和团队地位可能是截然不同的。而三大种族从外形到专属技能、附带属性都是不一样的,与不同的门派定位搭配,或者能带来不一样的惊喜。跟主流的MMO游戏一样,《武魂2》也提供角色外形的个性化设置,玩家可以对人物的脸型、头发、身材各方面自由微调。【初步战斗操作体验】正式进入游戏后,玩家会在一个秋叶漫天的剧情副本中被唤醒,身份被设定为门派的小弟子,在大师姐的一步步引导下熟悉游戏的基本操作。在副本中,除了熟悉门派基础技能和主线剧情外,还可以体验到轻功、QTE这些新鲜的战斗元素,我们也可以把这个新手副本看做是《武魂2》新版本的缩影。《武魂2》作为一款动作网游,也提供给玩家非常多的操作空间,大部分的技能都是可以通过设置来选择锁定或者无锁定释放的,而自诩多年动作网游经验的小编,当然偏爱无锁定方式了,这样的战斗虽然多了很多miss的可能,但这样的战斗也更真实有趣。在新手副本中与怪物战斗的过程,我们可以看到许多场景都是可以被自由破坏掉的,而路边的花草也会在有人经过的时候轻轻摇动做出自然的反馈,更的是小编不小心2次击碎了同一个香炉,居然碎裂的样子两次都不一样,不愧是把真实的打击感演绎到极致。【游戏画面与引擎】在现今画面为王的主流网游世界中,实时光影几乎是次世代网游的标配,但在动辄成百上千人同屏战斗的2.5D即时动作网游领域,实时光影又成为了“吃电脑配置”的代言人。这次《武魂2》受益于全息引擎的支持,在实时光影的基础上,首次加入了烘焙技术为辅助,大大降低了前者所需要的大量高密度即时运算,同时又不会牺牲画面效果为代价,完美地解决了效果与性能这组网游领域永恒的矛盾体。在《武魂2》全息引擎下的新一代动态光影渲染非常逼真灵动,当人物走过阳光映照下的林间,树叶的光斑随着肢体动作而实时变换位置和形状,同时连胸部曲线的轻微抖动能对光影随时触发影响,简直达到了“吹毛求疵”的程度了。同时游戏的画面设置给玩家提供了自定义和系统设定模式的画面选择,对具有不同硬件条件的玩家给予了更具有自由度的游戏体验。【系统与玩法】有人说,一款MMO要有耐玩性就不能太简单。《武魂2》的玩法核心与传统MMO区别并不大,但是其耐玩性还是值得一提的。首先,《武魂2》的角色战斗力影响因素非常多,排除个人操作的差别外,统一门派搭配不同的
()技能、心法,不同的真言,不同的灵魂境界和,都对最终的战局有着可大可小的影响。再加上《武魂2》还支持自建武馆从而达到自创技能的目的,光是角色战斗力这一项就值得玩家好好研究了。玩法上,《武魂2》也是照顾到不同玩家的不同偏好而设计了多种升级和奖励途径。如PVE玩家所热爱的各种噩梦副本和团队挑战副本,PVP玩家乐此不疲的大小战场、擂台挑战、联盟争夺战,休闲玩家不可或缺的种花、割草、挖宝、跑商、押镖,甚至是战骑斗武,踢馆玩法应有尽有。【特色模块】人性化的提醒面板:对于新人来说,进入一个新游戏最怕的就是茫然失措,不知从何处下手。但是在这里玩家每一次登陆上线和下线的时候都会有一个提醒面板弹出,这里名列出了各种方向的游戏指南,或者是尚未完成的推荐活动,玩家只需要按部就班的来就可以将游戏玩得不错。轻功玩法:《武魂2》一改其前身为锁定视角的2.5D的设定,大刀阔斧地引入了轻功系统,不但可以在大高差的场景中流畅地“飞来飞去”,还能在空中跃起躲避,释放技能进行反击,让玩家得以在大高差立体场景中肆意挥洒激情轻功,体验空中搏杀的畅快刺激,同时也让战斗具有更多的变化可能。门派终结技:作为一款动作游戏,激爽真实的战斗体验一直都是《武魂2》的重中之重,本次《武魂2》首次在网游领域引入了全息技术,不但对游戏打击感、受击反馈等方面做了全面优化,还开放了轻功、门派终结技的玩法,增加了拼刀、闪避、格挡、QTE、空中施法等元素,使整个战斗过程变得更紧凑有趣,具有无限可能。另外,据开发组透露,《武魂2》在开放75级新等级的同时也会开放新的副本模式,即“挑战模式”。在此模式下,不但怪物血量和伤害更高,而且怪都是有情绪的,当他血量比较足的时候,它会比较兴奋,伴随着攻击会有些咆哮的动作,当他比较孱弱,血量低的时候,它会主动选择防御,躲开你的攻击,在旁边喘气歇几秒钟。听起来非常神奇,有兴趣的玩家不妨留意一下世界事件“天启之门”的进度,相信很快就可以亲身体验到了。
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Copyright & 1998 - 2014 Tencent. All Rights Reserved丁磊:无动作不武侠 《武魂》以动作电影标准开发
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  导读:网易旗下2.5D动作武侠网游《武魂》召开不删档开放内测发布会,丁磊表示他对《武魂》开发组的要求是“无动作不武侠”。
  新浪游戏讯 10月12日消息,网易旗下2.5D动作武侠网游《武魂》将于10月18日不删档开放内测,今日下午在杭州举行发布会,CEO丁磊及产品经理徐晓华等人出席了此次会议。丁磊表示,他对《武魂》开发组的要求为“无动作不武侠”六个字,而徐晓华则对游戏在动作打击感方面的设定进行了详解。
丁磊出席发布会
  以电影标准开发产品 主抓2.5即时战斗用户
  丁磊在会上表示,网易早在自己开发游戏时,就梦想做一款武侠游戏,有人认为买武侠名著版权开发的游戏就叫武侠游戏,但网易的目标是做以高度还原的逼真动作表现为基础的武侠产品,以让玩家在游戏中更好地展现操作实力。
  他指出,武侠网游在动作方面,其一是表现要逼真,包括角色、怪物的动作设计能带给玩家不错的代入感;其次,玩家的操作体验要真实,具体而言就是攻击判定更准确、受击反馈要还原重力和加速度等真实物理效果。
《武魂》发布会现场
  另外,丁磊称对于《武魂》的另一要求就是用动作电影的标准来做动作游戏,该作基于3D技术实现击水起浪、剑气破竹等武侠桥段。网易将以该作为试点,尝试设立“动作指导”这一专业岗位,未来计划聘用专业的电影动作指导,帮助开发团队优化游戏的动作效果。据悉,目前网易方面已与一些知名的电影金奖动作指导有过接触。
  近两年来,网易先后推出《大唐无双》和《倩女幽魂》两款产品,在2.5细分市场积累了研发和市场经验,而《武魂》推出的目的在于进一步巩固公司在2.5D即时制战斗市场的地位。《武魂》产品经理徐晓华在接受新浪游戏采访时亦表示,之所以选择开发2.5D而非流行趋势的3D产品,一大原因便在于方舟工作室已积累了丰富的2.5D产品研发经验;此外,他们认为2.5D细分市场规模很大,在三四线城市有不错的发展空间。
《武魂》启动仪式
  还原真实物理效果 细节体现打击感
  发布会上,徐晓华详细介绍了游戏在动作打击感方面的设定与玩法。她表示,该作采用了双引擎系统,在2.5D画面下实现物理效果,具有“发招+命中”的直线式攻击模式,并支持锁定和非锁定两种战斗模式,人物与技能都可与场景互动,体现出差异化的受击反馈效果。
徐晓华接受新浪采访
  据了解,在双引擎方面,《武魂》主要通过自主研发的AKengine引擎来强化战斗动作及画面特效,而集合国外多项最新技术的物理引擎则负责演算打击互动和场景互动特效。
  徐晓华介绍,《武魂》的场景互动是根据玩家出招的威力和距离,即时计算当前场景中会被影响的物品种类、强度、范围等元素。目前,游戏支持的互动场景包括水体系、植被系和木头草堆、雕塑和瓶罐等大型物品,比如水体系表现为碰撞和激射,植被系为摇摆,摆设系则有整体爆炸、裂纹和部分飞散等表现方式。
《武魂》发布会现场
  在打击互动效果方面,值得关注的另一方面便是打击反馈系统。该系统能赋予物体以一定的质量、形状等特性,从而获得力学动态效果,比如人物受击后手脚的不同摆动动作、靠墙位置被击所受伤害更高、巨石高处坠落的逐渐加速、建筑逐层剥落效果、场景物品碎片可多次受击碎裂等效果。就现场播放的视频来看,游戏在动作打击上确有不同的细节表现。
  徐晓华表示,游戏内各个门派均设有一些具有场景反馈的技能,这些技能根据不同的场景地形等会拥有不同的施放效果;不过,这对于玩家的操作技巧亦是一种考验,玩家在操作时需与地形、走位等相结合。
《武魂》发布会现场
  攻击模式方面,游戏引入了3轴受击设定,将战斗招式分为1轴“出招”、2轴“行进”和3轴“命中”3个部分,以此实现玩家的连招打击。而行进轴包括了地面、半空、高空等多种方向,命中后会产生击退、击飞、浮空等变化,玩家能拥有浮空战斗的体验。
  研发方向:以平台期体验为主
  徐晓华在接受新浪游戏专访时另透露,《武魂》目前的游戏等级是60级,后期研发的主要方向是向玩家提供“平台期”体验,并会进一步丰富战场玩法。
  平台期体验意指玩家通过快速升级达到近似等级后,将会大幅缩小因等级关系所带来的实力差距,而官方在此阶段将提供丰富的游戏玩法,让玩家更公平地体验不同的游戏内容。后续随着等级上限的提升,玩家将拥有不同平台期的体验。
  而在战场玩法方面,游戏以后会引入更多的玩法,包括平民、团队等各种单位的跨服战场,目的在于向提供玩家一个更大的游戏世界。(楚一)
《武魂》发布会现场
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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