一种游戏叫什么公主是跑酷单机游戏型的

《麻布仔快跑》: 席卷“小小大星球”的跑酷风暴
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为《小小大星球3》新作造势的无线跑酷小游戏,操作呆萌无比的麻布仔在随机生成的环境中高速飞奔回避危险,搜集散落在各处的气泡。
与“小小大星球”无缝连接的氛围,拥有一定的探索性和社交元素
冲刺操作稍不灵敏
自从两年前开始,索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment,简称SCE)就已经开始涉足手游市场,但其步调一直都显得相当精神,物理冒险游戏《缠绕挑战》(Entwined Challenge)和三消神作《胖公主:蛋糕块》(Fat Princess: Piece of Cake)均为PSN平台的移植或重制产品,包括去年的《瑞奇与叮当:接口转换》(Ratchet & Clank: BTN,以下简称BTN)和这款《麻布仔快跑》(Run Sackboy! Run!),也是配合旗下的两大品牌“瑞奇与叮当”和“小小大星球”新作的造势小品。而在另一方面,我们不仅可以看到SCE拥有的庞大资源优势对于手游玩家的号召力,也有传统游戏软硬件厂商顺应时代的努力。
众所周知,“小小大星球”系列是一个关于探索与创造的游戏,在粘土布偶动画风格的世界中,玩家搜集物品来创造新的场景与玩法,拥有强大的社交魅力。而登陆手游平台的《麻布仔快跑》,则和BTN一样属于典型的无限跑酷游戏。和一年前的BTN相比,我们可以看到SCE手游开发水平的飞速进步。
<img alt="《麻布仔快跑》:席卷“小小大星球”的跑酷风暴" src="/wp-content/uploads/113-101-20.gif" width="388" height="323" title="《麻布仔快跑》:席卷“小小大星球”的跑酷风暴" />
正如游戏名的含义那样,“小小大星球”的明星——呆萌无比的麻布仔在随机生成的环境中高速飞奔,我们需要控制它躲避敌人回避危险,搜集散落在各处的气泡。虽然这部“跑跑”游戏不具备原作的创造力,不过它与同类型游戏相比,还是具有着不可思议的自由度:所有场景都有各种分支路线,玩家每次的跳跃高度都由触屏时间的长短来决定。由于是通过触摸而不是使用支持力度感压的手柄实体按键来操作,所以在连续跳跃过程中掌握不好触屏时间而会出现误操作。如果能够加入一个力度槽,或者是通过按钮的大小与颜色来对输入的力度进行必要的提示,这一创意的执行力可能会更好。
游戏的得分机制,也并非仅仅同搜集到的金币和跑动距离直接挂钩。你需要在和敌人与环境陷阱周旋的同时,完成各种挑战,比如在一次奔跑中搜集4张贴纸,或者在跑动300米距离之内不进行大跳跃。
钉板、带电的墙壁和楼梯都是不能碰的死亡陷阱,一些本身不具备攻击力的生物,比如粉红蛊(PINK GOO)依然要尽可能回避,因为它们可能给你的行动力带来伤害(比如减速)。艺高人胆大的玩家,也可以对怪物展开主动攻击,踩到怪物们发光的按钮即可将其消灭同时获得高额的点数回报。不仅仅要注意前方的敌人,人见人爱花见花开的麻布仔还有“追求者”,这就是在屏幕左侧一路追杀的大嘴吸尘器怪(Negativitron),因此还需要使用冲刺技能(迅速向前滑动,可无限随时使用),在躲避后方威胁的同时,也就意味着你与眼前的安全距离更短,更容易一头扎进尖刺的怀抱。
<img alt="《麻布仔快跑》:席卷“小小大星球”的跑酷风暴" src="/730394.jpg.450.jpg" width="393" height="294" title="《麻布仔快跑》:席卷“小小大星球”的跑酷风暴" />
一定时间之后会积攒一次无敌的技能
气泡是游戏中唯一的货币单位,通过跑酷过程中的搜集与IAP方式获得。它的主要用途是升级麻布仔的护盾,同时也可以进入商店购买各种新服装,它们自带双倍分、磁铁、滑翔伞等等强力功能。如果在一轮跑酷结束之后,你对自己的表现不满意,就可以使用红心道具,它们能够延长你的奔跑时间。红心是一种IAP道具,不过如果你能够完成特殊的挑战,比如完成贴纸搜集,或者购买特定包具,就能免费获赠这种宝贵资源。
和《瑞奇与叮当:接口转换》这部仅仅只是蒙着“瑞奇与叮当”皮的跑酷手游相比,《麻布仔快跑》体现出了更多的品牌特色,并且对跑酷这一传统手游类型进行了理念更新。更重要的是能够即将于本月底上市的《小小大星球3》之间实现联动(而不是选择通过自家的掌机设备)——这能否当作SCE全面进军移动平台的信号?
在2014年末,我们迎接了一批新的互联网创业者,带着他们的梦想和尊严,挑战这个创新的时代,这个属于他们的时代...一种不一样的跑酷 《凹槽弹球世界3D》评测_4399手机游戏
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一种不一样的跑酷 《凹槽弹球世界3D》评测
时间:14-07-25
作者:4399圣堂
从我记事开始,就知道有一种名叫弹球的物体了。从幼儿园时,一直到小学六年级,弹球这种东西几乎占据了我所有的时间。同学们的课余时间基本上都在比拼,看谁的技术更好。两个人找个地方画条线开始准备,周围围着很多同学,一场大战就此打响。然后,转眼间都已经长大,弹球也已经离我们越来越远了。而今天,弹球又走进了我们的视线,那就是《》(Grooveball World: 3D)了。究竟我们儿时的伙伴会给我们带来怎样的惊喜,就请一起拭目以待吧。
一样的弹球,不一样的跑酷。
下载地址:【】
真正的3D世界
既然游戏名中带有&3D&,那么这款游戏的画面肯定用&3D&的喽,这就是游戏带给我们的一大惊喜。在本作中,你需要控制一颗弹球,穿梭在&枪林弹雨&之中,最后抵达终点。当然如果只有几关的话,那就太不过瘾了。但是开发商别有新意,一共设计了20个关卡,同时每一关都是它的特色,如:丛林、大海、雪地、沙漠。玩家在游戏的同时还可以领略每一关不同风景,不知道各位怎么想,反正圣堂已经沉迷了。
操作简单却又困难 移动需要谨慎
因为在游戏中你的弹球是自动前移,所以只需要控制左右就可以了。但是需要了解的是,这款游戏中加入了一个因素,那就是重力。每次当左右移动时,因为重力的原因,所以弹球也飞得更高,有时候一个落点不好,就会撞到障碍球,从而损失一条命。圣堂表示在玩的时候每一次移动都是小心翼翼的,生怕撞到不该撞的球从而丢失一条命。
百变弹球 总有你喜欢的
当你觉得初始银弹球玩腻时,那么可以在仓库当中更换弹球了。在这里有二十种弹球供大家去选择,其中一些弹球,只是单纯为了好看,而另外一些则会有附加属性,当然价格也会更加贵一点。这里小编不得不吐槽一下了,你有鲨鱼弹球也好、加入外星人也罢,但是你这里出现一个眼球弹球是要闹哪样!想吓尿我们吗?
虐心指数并不比如何游戏低
如果当你过了第一关,就想说这款游戏&So Easy&时,那就错了,因为每一款游戏都有一个从易到难的过程。刚开始时通关是很简单,但是随着障碍球变多,变大,且额外生命变少,到处都是陷阱时,你还会说出这样的话吗?圣堂表示,玩到后边的时候,刚躲避了一颗巨大障碍球,又掉了一个坑中,然后重新开始,实在是有点虐心啊...
点评:弹球依然在我心中(8.1分)
虽然《凹槽弹球世界3D》》做的足够虐心,但是不得不说,它的画面还有独特加入的重力系统还是值得我赞许的地方。圣堂玩着玩着就勾起了小时候的回忆,想起了那时候和小伙伴们一起玩弹球的情景,似乎还像昨天的事情一样。如果你也喜欢弹球,那就快来4399感受它的魅力所在吧。
神奇的编后语:
最近也有很多的弹球游戏,如《布丁弹球》、《无限弹球》...但是试玩后发现始终都找不到当年的那种感觉。但是自从玩了《凹槽弹球世界3D》后你会发现,它里边的弹球像极了我们小时候玩过的,不知道这部作品会不会让大家想起小时候奋战时的场景呢?
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《车王之王》评测:披着赛车外衣的跑酷游戏
发布时间:
作者:鬼之战国
来源:魔方网
&&&&& 【魔方网原创专稿,转载请注明出处】
 &&& 1.画面:3D画面细致,车辆造模有出入;
&&&&&& 2.玩法:道具竞速表现很有趣,可玩性高;
&&&&&& 3.操作:没有体现出跑酷和赛车类游戏的特点;
&&&&&& 4.新手引导:简单的引导,清晰明确;
&&&&&& 5.配乐:音乐比较劲爆,营造气氛好;
  总评(7分):喜爱跑酷或赛车的玩家建议尝试。
  《车王之王》是一款集赛车、跑酷于一体的赛车游戏,其中大胆地将跑酷与赛车元素进行融合。玩家可以在游戏中驾驶各种炫酷的超能力赛车,还有许多性格各异技能超群的英雄车手,以及效果丰富的竞速道具。加上风景优美的赛道,能给与年轻人炫酷刺激又赏心悦目的游戏体验。
  游戏名称:车王之王
&&&&& 游戏类型:赛车跑酷
&&&&&&厂商名:汇智游戏
&(温馨提示:若手机用户登陆本站,请直接点击二维码下载游戏)
  游戏画面--3D画面很炫,车辆造模有些出入:6分
  《车王之王》主界面和车界面的画面还是非常不错的,从光影呈现,到车的质感,反光程度,以及在选车界面中车辆240度自由旋转观看来说,画面的精细程度都是非常不错的,而且由于是3D类的界面所以层次感也强,属于比较细致的画面风格。
  但游戏的车辆造模,小编个人认为由所出入,与原图比较并不是十分完美,同时由于涂装过于追求绚烂,而使得车辆的质感大幅度降低,给人一种过犹而不及的感觉。但是多数车辆感觉还行,但是却依旧存在遗憾感。
  游戏操作--跑酷和赛车感觉双方都没有凸显:6分
  作为一款跑酷和赛车的结合体,感觉双方都没有完美体验出两类作品的优势,首先以跑酷来说,游戏中的障碍物的躲避并没有带来应有的快感,游戏的跑酷节奏也比较拖拉,仅以跑酷类游戏来看不够有看点。
  而作为一款赛车类游戏,由没有体验出赛车类的速度和激情,更谈不上驾驭的手感,因此从赛车的角度没有什么技术含量的感觉,非常生涩简单,在驾驶上也没有什么实际的感觉,所以比较失望。
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版本:暂无
容量:暂无
价格: 免费
版本:V1.1.1【Playboy】解构Almightree:一个变体跑酷游戏的得与失
编辑:老衲
发布时间:
来自Crescent Moon的《Almightree:The Last Dreamer》曾在今年春天的GDC上亮过相,当时由于其清新的幻想风格,许多人误把这款游戏当成了一个类似《塞尔达传说》的产品
&&&&&&&&来自Crescent Moon的《Almightree:The Last Dreamer》(全能树:最后的梦想者,以下简称Almightree)曾在今年春天的GDC上亮过相,当时由于其清新的幻想风格,许多人误把这款游戏当成了一个类似《塞尔达传说》的产品,有人甚至拿该作与FDG向“塞尔达系列”致敬的《Oceanhorn》(海之号角)相比较。不过待游戏真的上市以后大家才发现,这其实是一款带有解谜要素的动作游戏,虽然其美术风格的确很容易让人想起任天堂的《塞尔达传说》,但两个游戏提供的体验的确是八竿子打不着。
&&&&&&&&龙虎豹之所以说这是一款变体跑酷游戏,是因为《Almightree》与我们认知中一般意义上的跑酷游戏有所不同,但又有许多相似之处。通常来讲,我们认为的跑酷游戏有游戏进程不可逆、角色自动前进、点击和划动操作等特点;而《Almightree》则在这种“跑酷”的基础上进行了一些变化:游戏进程虽然同样不可逆但解谜部分可逆、3D化且支持四个方向的自主移动、关卡中添加大量解谜要素,并将游戏目标由单纯的刷分竞争变为了破解谜题、解锁地图、追求短时间通关等多重目的。
&&&&&&&&多重目标与成就感造就的不同体验
&&&&&&&&一般来讲,跑酷类游戏的成就感只来自于最后的得分,而其难度则来自对玩家瞬间反应能力的考验,因此无论怎么换皮或者换操作方式,最终跑酷游戏提供的体验都大同小异。而《Almightree》则通过多重目标的设计,将游戏可以提供的体验变得多元化,在《Almightree》的每个关卡中,玩家需要做的事是走完关卡全程,在无法前进时通过主角将障碍物转换位置的特殊能力来为自己铺路,同时收集关卡中出现的道具,并尽可能快地通关,因为游戏中的道路会随着时间流逝而崩塌,如果不能及时通过就会造成游戏失败,另一方面,每个关卡道路留存的多少也是决定过关评定分数的重要因素。
&&&&&&&&在基本了解了《Almightree》这个游戏之后,我们来说说它的体验。
&&&&&&&&首先说难度,难度源于游戏本身对玩家不同方面能力的考验,多数跑酷游戏只通过随机的障碍物来考验玩家的瞬间反应能力;《Almightree》则通过“解谜铺路”的加入考验玩家的空间思维能力、通过不断崩溃的场景考验玩家的心理承受力、通过有固定设计的关卡地图考验玩家的记忆力。
&&&&&&&&单就难度来说,《Almightree》显然更胜一筹,因此其耐玩性自然高过其他跑酷游戏,不过也正是因为这样,它将相当一部分以休闲和打发时间为主要需求的用户拒之门外,这个后面再讨论。
&&&&&&&&其次说目标,一般跑酷游戏的目标这里不再多说,龙虎豹将《Almightree》中的目标分为以下几个,即:收集、解锁、解谜),当然,其最终目标仍然是追求高分,上述的四个目的只是将玩家在《Almightree》中的目标解构后的产物。
游戏中需要通过障碍物置换来破解谜题前进
&&&&&&&&除了通过前面关卡来“解锁”后续关卡外,其他三个目标是存在逻辑联系的,所以我们先来说“解锁”。根本上来说,“解锁”应该是我们在《Almightree》中的最基本目标,因为游戏除了第一关之外,所有内容都需要通过攻克前面的关卡来“解锁”,没有“解锁”,游戏就失去了意义。而为了给玩家提供完成最基本目标的条件,开发团队在游戏中做了两点,一是将教程和谜题循序渐进地融入线性关卡之中,这是常见且必须的做法;二是将游戏难度分为EASY、NORMAL以及HARD三个等级,难度的差别体现在关卡场景崩溃所需的时间上,难度越高所需时间越短。
将教学引导与呈梯级的谜题融入线性关卡,例:踩过图中的百花,会导致主角的置换能力失效
&&&&&&&&从目标上来说,EASY和NORMAL难度纯粹是为了给“解锁”提供相应的便利,以防止玩家在不断的挫败感中丧失对游戏探索的热情。而HARD难度则是玩家在《Almightree》实现终极目标“高分”的必要条件,因为HARD难度下过关的基础评定分数是EASY难度的10倍。
&&&&&&&&下面我们同时来看收集、解谜和追求高分这三个目标:收集指定道具可以提升过关评定(高分)但势必影响过关速度,解谜速度直接影响过关速度(高分),但有些对于过关没有影响的谜题却又关系到“收集”目标的完成,由此,在《Almightree》中追求高分的方式就变得复杂,完成各种目标的欲望形成了游戏的可玩性,但不同的目标又分别满足了玩家不同的成就感。
《Almightree》过关后的评定分数
&&&&&&&&例如解决关卡中出现的谜题,玩家每次在关卡中遭遇并解决谜题的过程都可以看成是一个限时完成的小游戏,玩家通过转换障碍物为“垫脚石”的过程即是成就感的来源;此外,收集指定道具提高评定则满足了另外一种玩家的成就感,这种玩家我们通常称其为“强迫症”又或者“收集癖”。
&&&&&&&&增加可玩性与抬高入手门槛的悖论及付费方式设计
&&&&&&&&上面说的是游戏可玩性的增加以及体验的丰富,这是《Almightree》这款游戏的成功之处,但从另一个方面来看,更高的可玩性意味着游戏对玩家能力的考验更多元化,某种程度上便将相当数量的玩家拒之门外。另外,付费下载的收费模式也让《Almightree》在安装量上无法有太高期待。
到达每一关中的Almightree便算过关
&&&&&&&&从收费方式的设计来看,《Almightree》采用了付费下载且没有内购的收费方式,站在玩家角度看,一款高品质游戏采用这种收费方式自然是“良心”,但站在商业角度考虑,这种设计又可能使游戏失去提高营收的机会。
&&&&&&&&站在不影响游戏性的立场上来说,开发团队其实可以将付费购买变成完成“解锁”目标的一种途径。举例,或者将部分关卡设计为强制购买项目,必须让用户通过付费才能体验得到,又或者将关卡分为不同的章节和部分,不完成当前章节的关卡便不能解锁下一章节的关卡,但是又允许用户付费直接解锁章节。当然了,后一种设计方式与《Almightree》将教程和呈梯级难度的谜题融入线性关卡的设计不符,所以被采用的可能性并不高。
&&&&&&&&另一方面,开发者只把“收集”作为过关评定的依据,却没有和“解锁”相应地联系在一起,实为可惜。如果《Almightree》可以在未来的版本中增加更多可供解锁的项目(例如新角色),再将“收集”与“解锁”联系到一起,那么或许“收集”可以成为量级更高的一个目标,甚至和付费设计挂钩。
继上上期,龙虎豹为大家解析了《我叫MT外传》中的“类CTB”设计后,时隔一期,本期Playboy我们继续进行收集网游战斗系统的研究。.
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