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& 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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?粒粒,我爱你?游侠元老版主★★★★★★★★★
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粒粒疑问:大学生该会什么?该懂什么?
【本周话题】
激辩系列之三:史实性VS游戏性
【友情提示】
若有好点子请到意见征集帖里面回覆,采纳有奖励的喔~
1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
6.其他......
【评分标准】
1.请会员以回帖的形式参加讨论。
2.根据具体回复的进行评分,给予0~20论坛币的基本奖励;
视具体情况,可追加1互助;另外富有创意,图文并茂,可再追加1~10论坛币和1互助。
3.请尊重其他会员的观点,不要根据自己喜好进行恶意反驳或辱骂。
4.鼓励原创,并请大家尽量发挥想象力,但若简单复制粘贴搜索引擎结果等的,不给予奖励。
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【活动规则】
1.参照游侠论坛及本区版规。
2.本帖可做正常回复,但禁止一切过激言论,不得无意义灌水、恶意版聊以及偏离话题等将删除回复并给予重罚。
3.如果参加话题讨论的回帖没被及时奖励,可以PM我。
【活动时间】活动贴没关闭,活动也就还没结束
——(视活动进行情况对时间做适当调整)
【工作人员】
策划与制作:lilizhou
海报:flanra916
[ 本帖最后由 lilizhou 于
20:39 编辑 ]
单选投票, 共有 286 人参与投票
1. &正方:史实性
2. &反方:游戏性
您所在的用户组没有投票权限
從五位下 治部少輔
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<font color="#.你选择正方还是反方阵营?
我支持反方,就是游戏性...................
史实性和游戏性实际上投的人基本是50:50所以说并不是谁重要的问题,而是找一个合适的平衡点的问题。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
理由很简单,我们只是玩,不是研究历史,不需要做的和历史一样,再说了了也不可能做成一模一样,
所以不需要对历史性过分吹毛求疵............
但是作为历史游戏,完全的没有历史性是说不过去的
起码要有合理性...........
所以我的观点还是都要有,都要硬,找好合适的平衡点
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我不同意这句话,信长系列的历史代入感还是可以的,虽说不能和三国志7,8,10还有太阁立志传比
但是越来越缺乏历史代入感是没根据的,仅从11,12,13来看,13的历史代入感还是可以的
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
呃,兼得好像很难,所以这就是会有太阁立志和信长野望两个系列游戏的原因
但是还是可以做到在不太影响游戏性的前提下,尽量让游戏更有历史代入感的
这点我感觉11做得就很好................
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
这个不能一概而论,史实性越高越好,但是史实性和游戏性不是互相对立的,不一定一个好了,另一个就差
就是星际或者魔兽还有不同种族呢,何况这种历史游戏,这东西只是要找一个合适的平衡点
当然毕竟是玩游戏,不是体会历史,所以一定的游戏性还是必要的
6.其他......
头一次坐沙发,让我十分兴奋
当然要对说一声sorry了,您来得太晚了,祝你下次抢到
我看到这个本期话题并且阅读权限是19的时候,我就准备抢沙发了............................
[ 本帖最后由 weizhongran 于
16:57 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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~ § The Glory of the Emperor § ~游侠光荣游戏工作组【问答】XBOX360☆信長の野望★蹂躪AIの专家★★★★★
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1.你选择正方还是反方阵营?
选择了反方阵营...
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
理由:既然这是款游戏,自然要以游戏性为主导地位,史实只是一种背景、题材。不然游戏没有游戏性,说的通俗点,就是不好玩、没意思,纯历史的话,干脆看历史书,看历史电视剧...现在都在强调创新。尤其是游戏行业,没有创新,没有新意,开发出来的游戏也就没多人会买,销量不行意味着收入、利益减少,带来的负面效果是很显著、很可怕的。比如游戏销量不行,游戏制作人员工资可能不涨或者下降、奖金减少或者推迟发放。而游戏相关制作人员要么走的走、散的散,要么就忍气吞声留下来寻找新的公司,相应的,游戏下一作或者公司其他的游戏制作资金也将减少,下一部的作品由于资金、技术的缺乏也做不好,导致最后可能会出现恶性循环...
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
这句话差不多意思就是信长系列的最新作品会不会向以前一样注重历史,会越来越歪曲历史讨好玩家~
游戏行业发展巨快,如果说信长系列越来越有历史代入感了,相信这款游戏就即使是品质优良,其销量、人气是很糟糕的。而玩过的人也会从另一方面给予负面评价。
其实游戏行业竞争也是很激烈的,不创新,不增加新玩法,老是换汤不换药,游戏寿命是很短暂的,我觉得信野出了13部作品,已经相当不容易,从全世界来看,我也没听过哪个作品出了10代以上,三国志就算了,毕竟是同一家公司出的~
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以的,与其说可以,不如说是必要的,因为信野从来都是以日本战国为背景题材。在忠实历史的同时,也进行着有限的更改~
兼得这个事很多呀,比如说信长的奇袭、各种剧情的触发、还有风景名胜等,很好的还原了历史原貌~
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我认为游戏未来的发展偏向于游戏性,游戏游戏,当然是注重游戏性咯。想想看,任天堂,知道的人很多,不知道的人恐怕也不少,但一提到马里奥、口袋妖怪人人皆知,都是来自任天堂的杰作,任天堂也是游戏机制作厂商。众所周知,索尼的PS系列、微软的XBOX系列都是很出名的,索尼制作工艺十分优雅美观高贵出众,微软财大气粗,做出来的主机自然也很好,而任天堂却以自己的创新、游戏性而占据着家用机、掌机的绝对市场。像不少已经过了玩龄的人,比如大妈,老人,从来不玩游戏的人都开始玩任天堂的游戏,这就是游戏性的力量。
6.其他......
游戏性是活的、历史性则是死的~我们要善于活用....
[ 本帖最后由 雾下的朦胧 于
21:08 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 20&
正六位上 薩摩守
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1.你选择正方还是反方阵营?
& && & 如果可以贪心一点,我当然希望鱼与熊掌可以兼得,史实性和游戏性我都想要,但若是二者不能兼得,我当然认为游戏性更加重要,因为我们现在玩的、讨论的是游戏,而不是上历史课。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
& && & 对于史籍来说,历史性当然重于一切,但是枯燥的记载,历史上的今天发生了什么,历史上的昨天发生了什么,这样的历史书其阅读价值就很低了,把这样的史书和演义型的历史小说摆在一起,我们会愿意看哪一个,不问可知。《史记》等能流传至今,难道仅仅是因为它们记录了前朝之事?若换个文笔不好的作者来写,恐怕根本没有保留下来的价值。
& && & 史书尚且需要可读性,游戏,就算是历史模拟游戏,缺乏游戏性,可玩性又让人怎么玩?就像一本书,文笔差,字写的又烂,书中的内容就很难让人看下去了。所以,游戏性显然重于历史性,因为游戏中的历史内容,首先要依托较强的游戏性来吸引玩家来接触和融入游戏,然后才有接触其中历史内容,领悟其历史性的可能,如果游戏性不强,这一可能也就不复存在了,所谓皮之不存,毛将焉附?
& && & 实际上过去很多的实例已经证明,游戏的游戏性才是王道,如果不能确保良好的游戏性,什么真实性史实性都是浮云。
& && & 足球游戏当年曾有过EA的FIFA系列和KONAMI的实况系列争雄的时代,FIFA系列有官方授权,有重金买来的球员版权,有最齐全的球员和球队资料,有真实的球员姓名,其真实性在实况系列之上,实况系列这些都没有,其优势是游戏性,手感和节奏,比赛气氛的营造和解说等超过FIFA系列,最终是以游戏性见长的实况系列取得胜利,还是以真实性见长的FIFA系列取得胜利,事实已经给出了答案。
& && & 军事游戏也有同样的例子,说到简氏(Jane`s),大家都知道这是家老牌的专业制作军事杂志和书籍的公司,其实这家公司也曾经开发了很多军事游戏,但遗憾的是这些军事游戏也虽然很强调专业性和真实性,游戏性和娱乐性却不如其他厂商的军事游戏,而一个个很快的销声匿迹了。
17:42:12 上传
& && & 再说光荣自家的游戏,光荣曾经开发过两大系列的海战游戏:《提督的决断》系列和《钢铁的咆哮》系列,提督的决断系列强调史实性,舰队配备、舰船数据、舰型舰名都忠于史实,包括各舰的装甲、火炮口径等按照史实设计,但这样一款游戏,尽管已经做了许多妥协,仍被许多玩家批评系统繁琐,光荣也只能一再简化,直到4代彻底取消陆军和陆战队,地面的东西只剩机场,而这一代的自设计功能更充分显示出玩家究竟想要的是什么:绝大部分玩家都倾向于用自设计舰艇和飞机,只有极少数玩家仅用史实舰和史实飞机。提督的决断系列还因为真实的海军将领脸谱和姓名(部分为二战战犯),在国内遭到抗议,开发中止。钢铁的咆哮系列则是完全不追求史实性,国家、人物、世界全虚构,后来都是超兵器满天飞,波动炮等武器打天下,反而受玩家欢迎,结果如何呢?史实性超强的提督的决断系列于2003年就宣告终结,只有爽快感没有史实性的钢铁的咆哮系列上个月还在出新作。究竟是游戏性重要还是史实性重要,事实再一次有力的给出答案。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
& && & 众口难调。信长系列是一个不错的历史题材系列游戏,虽然历代的水平高低不一,但对比同类、同题材游戏,就算以苛刻的眼光来看,信长系列一直以来至少也算是不过不失,就算没有什么惊喜,但也能保持一定的水准。大家一直在玩这个系列的游戏,可以证明这一点。
& && & 可是,现在的游戏远比过去发达,每天都有不少五花八门的游戏上市,大家的选择越来越多,眼光也变得越来越高,大家的口味也在变化,很多玩家也不再满足于信长系列的游戏方式,希望能有所改变,具有其它很多游戏的特点和优点。像是有的玩家要求信长系列应该把以前历代的一些设计全部保留下来不应该改,有的玩家觉得信长系列的战斗系统和AI思考方式应该全面向某即时战略游戏看齐......
& && & 究竟怎样的信长野望才能让大家满意?这个一定是玩家和厂商共同的疑问,对于有悠久历史的信长野望系列,老玩家很多,一改动就会让很多老玩家不习惯不满意,不改动又达不到其他很多玩家的期望值,更可怕的是改了而迎合不了这些玩家的口味,那就是两面不讨好了。这个问题不解决,信长野望系列的市场就会越来越小,销量越来越差,越来越小众向。
& && & 所以我觉得“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话,大概是大家在这种普遍存在的疑虑下的一种例行吐槽,其实没有实际意义,至少没有字面上的意义。其实信长系列当然是存在问题的,但最大的问题绝对不是缺乏历史代入感。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
& && & 应该是不可以兼得的,除非,对二者的要求都非常低。
& && & 这方面比较典型的例子可以参照信长系列的第五代霸王传,其它同类游戏可以参照中世纪等。
& && & 大家总希望自己玩到的游戏,画面好,音乐好,操作感棒,最好还有千变万化的玩法天天玩也不腻,如果这个游戏能一点儿也不占硬盘空间那就更好了......这样的游戏上哪儿找去?
& && & 实际上大多数游戏,都有成功的企划,但是能成为佳作的并不多,因为一款游戏,受到的制约太多,硬件机能,游戏载体,开发平台,开发套件,人力资源,开发预算,如果样样都有很高的追求,那只能是把有限的开发人员投入到无限的要求中,要不就是游戏看不到开发完成的希望,要不就是开发资金早早因此耗尽,就算资金无限,人员、技术支持也无限,那么开发出一个理想的游戏,首先这个游戏会非常昂贵,非常庞大,而且经过漫长的开发之后,等到游戏上市早已时过境迁,玩家们是否还会买账就很难说。
& && & 所以在有限的时间和条件下,一个游戏不可能面面俱到,对于历史题材游戏来说,虽然是取用历史题材,但历史性即使再强,再怎么用尽各种手段和表现方法,让游戏像真实的历史一样,终究都是舍本逐末,即使历史性比史书还强也不过只是游戏的一个副产品。过于拘泥历史题材,不但难有新意,吸引不到消费者,而且也大大的限制了游戏的表现力和游戏性。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
& && & 当然是注重游戏性,现在的历史教材、历史教育尚且努力尝试更好更新的形式,作为游戏更不能把重点放在追求史实性上,成为游戏性强的好游戏让玩家接受才是首要任务。
6.其他......
17:42:12 上传
& && & 玩过信长野望系列,再玩玩其它同类游戏,比如天下统一系列,相信大家类似的疑问会减少很多......
[ 本帖最后由 expwx 于
21:28 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 30&
UID2556018主题阅读权限30帖子精华0积分264金钱2753 荣誉3 人气0 在线时间795 小时评议0
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1.你选择正方还是反方阵营?
& & 永远支持反方,这次也不例外。当然游戏性最高!!!!
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
& & 理由有三(貌似这个开头很熟悉 )
& & 1、评价游戏的标准有三:游戏性,画面,音效(这是鄙人的观点,请大家不要排砖..............那位仁兄,你送我鸡蛋干嘛),如果追求画面,那看电影和动漫更直接一些;如果追求音效,请打开千千静听..............如果追求游戏性,那么玩游戏吧。简而言之,游戏性是游戏最重要的一部分(当然这三部分是缺一不可的有机统一体),不好玩的游戏,你玩它做什么?放在历史模拟游戏来讲,如果仅仅注重历史性,那么是不是事无巨细都要照历史而来呢。我们先不说现代史学是否有能力让我们把那个时代还原到这个程度,什么都照着历史来的话,不就没有悬念了,不如直接看电影算了,还谈什么历史代入感....................这是其一,游戏最重要的当然是游戏性;
& & 2、要谈历史性,那么游戏公司就必须对当时的历史有相当的了解才行,这样就使得历史模拟游戏的门槛变高了,这样很多游戏公司就不会贸然涉入这一块,我们也失去了很多玩到优秀游戏的机会。再者,每个人对历史的看法都不一样,游戏公司提供的历史性并不能被所以人接受,过于考究这个东西只会让这个游戏不论不类;
& & 3、历史模拟游戏能做的就那么几个时代,玩多了历史大家都能倒背如流了,那么到最后已经没什么历史性而言了,只剩下游戏性了。比如那些喜欢用小大名自虐的亲们..................你们这样做是不符合历史的吧................
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
& & 什么叫历史代入感.......................指的是太阁么?当然如果你觉得太阁也没历史代入感,那就别玩历史模拟游戏了 再玩你会心痛的。所谓“信长系列越来越缺乏历史代入感”了,这是大家对天道过于失望找的借口而已。革新比天创有历史代入感吧,那为什么喜欢玩革新的反而是多数,这就表明历史代入感它就是个~~~P~~~历史代入感真的是很玄乎的词啊,我只想问怎样才能叫有历史代入感呢?
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
& & 可以吧.................应该,一切皆有可能。个人觉得革新和天创都不错,我觉得只要游戏好玩.............历史性和游戏性什么的才没人会去考虑呢。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
& & 游戏性啦,当然,玩游戏嘛,游戏不好玩那干嘛要玩游戏呢。历史可以看书看电影,游戏就只能玩游戏啊....................
PS:终于挺进前列了,庆祝下
[ 本帖最后由 Nyechase 于
21:25 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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UID2544707主题阅读权限30帖子精华0积分339金钱3460 荣誉17 人气0 在线时间640 小时评议0
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1.你选择正方还是反方阵营?
正方,历史性才是最真实的战争
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史的人类进步的轨迹,只有真实才有更令人深刻的记忆
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
是的,就好像暴兵的游戏了
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
天翔记吧,有学习功能,兵有上限,每个武将都有一定的功勋后才能多带兵。最好的历史性跟游戏性的了
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是真实性吧,不然就一直是增强,改进版了吧
6.其他......
支持信长区活动!
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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古今多少事,都付笑谈中.
内管领 正四位上 參議
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题外话:话说,前两期的评钱…………这次等的时间好长…………1、你选择正方还是反方阵营?反方:游戏性。
一个游戏,如果游戏性不强,就不会有足够的生命力;历史迷的受众面毕竟比较小。2、你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)其实,游戏性和历史性是一个对立统一面,是二位一体的要素,互相制约,互相影响。很难抛开一面,去追求另一面——只有游戏性而没有历史性,游戏就变成了纯娱乐、纯消遣的东西;只有历史性而没有游戏性,那还能叫游戏吗?
但这两面也不是平起平坐的,还是有主有次。对于一款游戏而言,游戏性是根本性的要素。一款游戏好与坏,首先就要看其游戏性的好坏,其次来轮到其他要素。说白了,一款游戏,首先要好玩,不好玩的游戏,就算你做得再精美,如果玩起来枯燥乏味,会有多少人去玩?
游戏不是免费娱乐品,是要让大众消费的。而大众,不是所有人都喜欢研究历史、文化之类的东东。很多人玩游戏,纯粹就是图个放松,图处消遣。所以没有游戏性的游戏,是不会有生命力的;而一个没有生命力的游戏,就不会长久,不会有游戏商傻到白烧钱去研发这种东西。
至于历史性也好、真实性也好、实操感也好……等等,都是在游戏性达到了大众的基本要求之后,才有的追求。一款游戏,首先要的是创意,玩的创意!怎么玩会好玩,会吸引玩家的味口,这才是最重要的。其次,才是将它设计得更贴进真实、更有实操感、更有历史底韵、更有文化内涵……但如果为了追求后面这几项,而忽视甚至放弃了游戏性,那就是舍本逐末,自取灭亡。
以策略游戏而言,最早脱胎于战棋游戏,加入历史背景,只是为了让游戏的可玩性和耐玩性增加而已。就以三国为例,三国类的游戏并不少,除了光荣的三国志,还有三国演义、傲世三国、三国无双、三国志英杰传、三国群英传……一大堆,但真正最有生命力的,反而是最无视历史性的三国无双……一骑单挑千军万马,杀人似割草,这符合史实吗?可大家就是喜欢玩,因为好玩,因为割草割得爽快…………这年头,玩游戏不就是图个爽快?所以,直到现在还有大批玩家追捧,新作旧作一起上,关羽战谦信之类的大乌龙也没有人介意!
可见,一个真正的好游戏,关键还是能不能让玩家玩得爽!说回信长系列,个人以为天道之所以不如革新和天下创世,关键是缺少了前两代的创意,在玩法上的创意。天下创世的玩法可谓是整个系列中最有创意的,但你能说他符合历史吗?无厘头的虚拟剧情,符合史实吗?但却不影响玩家对它的喜爱,因为天创的玩法很特别,在别的游戏上不太容易体念到…………革新也是如此,从以前的2D地图、地图切换,转变成统一的3D大地图,这在整个策略游戏中,也是大的革新,在玩法上相当有创意,游戏性相当强,所以以能吸引大批策略游戏的爱好者。天道的失策就在于太像革新了,给人感觉在玩法上的创意比较少…………
至于史实性,《战国天下统一》应该算是史实性比较强的吧,很多追求史实的玩家一直在说要把石高与武士的薪酬、增兵人数挂勾,希望信长系列也这么做。其实我不同意这种看法,现代人对金本位的观念已经根深蒂固,你让大众去接受战国时陈旧的石高体制,有多少人会习惯?不习惯,就会感到别扭,感到玩得不顺,游戏性就会大打折扣……《天下统一》和《信长野望》,哪一个的玩家多,不用我说吧…………
如果为了追求史实性,而放弃玩家已经习惯成下意识的金本位的经济模式,信长系列的爱好者恐怕会少很多吧……3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?我个人认为,所谓的历史代入感,并不适合用来评价一款游戏,用这个来要求信长系列,其实是某些特别喜爱历史策略游戏的玩家的一种苛求,甚至可说是奢求。
只要游戏好玩,能让你玩得投入,你自然会有历史代入感。相反,你玩得别别扭扭,游戏模拟得再像历史,你也不会觉得有代入感的。现代人和历史上的人和事,本来就是有代沟的,现代人总是用自己的世界观和价值观去看待历史,所以,每个人看到的历史都会有所不同。比如,有人会认为郭嘉是绝代军师,有人却认为他只是个三流谋士…………但观念上的差异,并不会影响两者同样喜欢三国志系列的游戏。
信长系列并不是越来越缺乏历史代入感了,而是从苍天录,到天下创世,到革新,再到天道,在天下创世和革新两次大的创意玩法的突破后,天道没有能想出新的创意,而是在总体上延袭了革新的创意,只做了一些局部的改变,这让游戏的游戏性打了折扣,让玩家的期待也打了折扣。
所谓期望越大,失望也越大,就是这么回事。4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?不需要去考虑兼得的问题,而是应该把策略游戏的特点考虑充分,因为玩家玩信长系列,并非因为它涉及了战国历史而去玩的,而是因为它首先是一个不错的策略游戏。玩家总是不满足于老是玩老的策略游戏模式,所以游戏每一代都需要有创新、有新创意,这并不容易。
另外,有一种想法也是危险的。很多玩家都是喜欢多种游戏类型的,比如我就喜欢角色扮演类、策略类;有些人会喜欢动作类、角色扮演类;还有些人会喜欢即时战略类、策略类。所以常见有些玩家,希望将其他游戏类型的模式引入到信长系列中,比如将即时战略游戏中常用的战争迷雾引进,这是近来常见到人提出的建议。这个想法是很好,但游戏设计上却很难兼顾大家的口味,要加上战争迷雾,就必须加入一大堆新的系统去制衡,比如忍者系统…………一旦设计出了偏差,就是画虎不成反类犬。
还是那句话,游戏首先要好玩,然后再考虑其它。历史只是游戏的背景,你可以更贴进史实,也可以有更多的虚构成份,具体用哪一种方式,关键还是要有好的创意来支持。比如,天下创世的战争模式,就是在苍天录的基础上向前进了一步,完全3D化,因为有一堆很好的创意支持,所以让人觉得很有代入感。革新一出,完全抛弃了天下创世的模式,但由于本身又是全新的创意,所以代入感上并不比天下创世差。天道其实在总体模式上和革新没有本质的区别,但也正因为区别不大,所以才失色不少。
之所以,策略游戏更越来越难做,主要还是想要有更好的创意,实在是越来越难……想法如果太离谱,让游戏失去了策略游戏的本来面目,有时反而会事得其反。
不过,游戏性和历史性兼得的例子不是没有,个人觉得《太阁5》就能算一个。太阁5是一个大杂烩,但杂得很有创意,很复杂,复杂到你玩起来就罢不了手。你可以把它当成一个策略游戏,也可以把它当成一个角色扮演游戏;游戏中,你可以扮演大名,也可以扮演国主、城主、家臣,还可以扮演浪人、忍者、商人、剑豪、医生、茶人、海盗……;在游戏中,你能够接触到日本战国历史的很多个层面,三教九流的人物都有机会打交道,虽然与真实的历史还是有很大差别,但是谁在乎这些差别呢?关键是好玩,不是吗?
而游戏模式又很特别,所有的战斗、交流都是通过卡牌来实现和加强的,这玩法多特别啊!游戏中既有大家熟悉和习惯的金本位,也有石高制(当上城主或国主后,就没有收入,领地是按石高计算的),不论是喜欢金本位的,还是想复古到石高制的,都能找到自己想要的……可惜的是,这种模式走到这一步,就已经到了一个极端。所谓物极必反,光荣反而再没有信心做出《太阁6》来了……这不能不说是玩家的憾事。5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?历史其实只是游戏中的一个特殊的道具,游戏的本质还是“玩法”,即游戏模式和游戏性。
同样是日本战国历史,不同的游戏模式就会出不同的游戏,动作类经典的有《战国无双》系列、BASARA系列,策略类有信长系列;太阁系列是个大杂烩,但由于设计巧妙,且创意频频,所以曾风光一时;还有很多另类模式,比如PS2上的《决战》系列,也是很不错的战国游戏。但这些游戏之所以好玩,还是由于在游戏模式和游戏性上有突出的创意和设计,历史只是穿插于其中的背景和道具,只是为了增添其亮丽的色彩,而不能改变游戏的本质。
因此,发展方向还是应该选择游戏性。首先要在游戏模式上有好的创意,其次在游戏性上要有好的表现,然后才能考虑其它,包括历史性。6、其他...一个好的历史模拟游戏,总是能在游戏性和历史性之间找到并达到一种平衡。
而这种平衡,又必须建立在比较好的游戏模式的创意设计上。
总之,游戏性和历史性之间,前者是决定性的,后者只是前者的润色和补充。
[ 本帖最后由 veryzhh 于
08:28 编辑 ]
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正六位下 安房守.
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历史是啥~是挂我小说的钉子~
这是大仲马说的~
史是史~实未必~
游戏耍的开心最实在~
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总评分:&金钱 + 2&
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纯粹灌水 打着一瓶酱油慢慢路过
[ 本帖最后由 zfx10a 于
11:09 编辑 ]
捐館通山源公大居士游侠元老版主【太阁&三国志专区】游侠剑阁工作组【美工】不死族·幽灵战士·枯木守衛河內源氏当主
正三位大納言★★★★★★★
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1.你选择正方还是反方阵营?
我自己对信长系列来讲比较支持史实性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
虽然信野系列是战略类游戏,但毕竟是依据了某一时期的历史背景,想做到均衡是不可能的,反倒不如在史实性上面下功夫才是
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
…………这个无所谓了…………玩信野一直没有什么带入感,只有玩太阁的时候才有
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
鱼与熊掌不可兼得,我认为史实性和游戏性是不能兼顾的,因为信野毕竟是依照历史做出来的。拿魔兽来对比,虽然魔兽也有自己完整的背景故事,但魔兽是以游戏性为基础才把背景故事丰富起来的,
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
历史模拟游戏还是应该注重史实性才对,否则把一条家均衡的和织田家一样的话岂不是乱套了……
6.其他......
[ 本帖最后由 aiyoka 于
10:03 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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哇 第一页嘛 抢楼
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1.你选择正方还是反方阵营?
游戏性应该建立在历史性上,首先确保历史性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史类slg的核心是历史模拟,游戏性无法和所有人的胃口,但首先确保历史性至少可以保持历史游戏的精髓。
尤其是推广为主的游戏更应该以历史为主要切入点,加上好的创意,保证一定得可玩性
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
的确没有用心做,其实到11的高度也就可以了,为啥12,13都不咋地,而且动画也少了
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
以太5为基础的系统很好,加入更好的内政和战斗系统难度不会很大
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
史实性。比游戏性,谁还鸟koei。
知道自己的优势在那里,做好它,游戏性可以先缓缓,反正会有pk
6.其他......
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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Lord, don't move that mountain;Give me strength to climb it。
Please don't move that stumbling block;But lead me, lord, around 。
My burdens, they get so heavy ;Seems hard to bear ;But I won't give up, no, no;
Because you promised me ,You'd meet me at the altar of prayer。
☆ 希尔瓦娜斯亲卫 ☆游侠元老版主『欧美战略游戏区』费伍德森林·复仇天神·追风者吴·主簿★★★★★★★★
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1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先这是一个游戏,而不是一本历史教科书。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
随着一代一代的推出,每次游戏方式都会有变化,但是总是作为一个旁观者来的,要说历史代入感,我觉得几乎没有游戏能做到这个
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以。其实两者不冲突。史实性说的是游戏内容方面,而游戏性说的是游戏感受方面,两者都很重要。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
显然应该还是以游戏性为主吧,因为一款游戏首先要给人动力能玩下去才行,好的游戏性是吸引玩家,带动玩家的必要属性,没有了这个,只会让人感到乏味。
6.其他......
好像没有什么了呃= =
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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暴雪好友群:★★★★
正五位下 左近衛少将
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1.你选择正方还是反方阵营?
选反方。真的奇怪明明回复的10有8、9是选反方的但是反而正方比反方多10票左右...............orz
在设计方面还是要注重游戏性吧,毕竟我们在玩游戏而不是玩历史..........
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏嘛,肯定游戏性要更高。如果游戏性不足,这游戏根本玩不下去........那空有史实性也没用。
其实信野史实性已经不错。史实剧情应有尽有。人物列传。城池等等。
有些设定上为了游戏性而牺牲史实性的是不得而为之。这些玩家是可以接受的。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我是不同意这样的说法。当你把历史完全代入。那你就不是在玩游戏了,而是在过真实的生活。
当然13海战海军以及商品交易等等被削弱或撤消是一种倒退,我是希望PK有12pk的这些要素。
但至少现在,即使这些倒退了,我们还是可以玩下去。也就是说游戏性还是弥补了史实性的不足。
看着史实剧情发生,一个个人病死........其实觉得史实性足够
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以吧,信野在这方面比其他游戏做得好了。虽然信野每一代都推陈出新,但每一代都有其可取之處。
每一代的信野都有忠实fans.....也就说明其实我们还是一路支持着光荣的,虽然它现在可能比以前不讨人喜欢了.............
每一代的史实性和游戏性的侧重各有不同,而我们依旧玩下去。所以是兼得的。
还没有哪一代是被大家一致抛弃吧...........
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
如果游戏性不足,我想玩家也玩不下去,光有史实性对于游戏来说是残废的........抱着一大堆历史又有何用?况且在游戏角度来说,玩家总是希望可以改变历史,特别是历史模拟游戏。多少人为了挑战一条GG或者82小路、河野之类而废寝忘食..........史实性的我们根本無法再追求什么,反而是游戏性我们可以无限追求。也就是说,我们在史实性上不会真的有太多要求,有也未必可以满足毕竟历史的东西对游戏设定是有某些限制。但是对于游戏性,我们往往要求更多。
其实为我们提供、搭建这样一个平台,让我们能够在里面重现历史,或者改变历史,光荣也算是这样了。
6.其他......
每个人的要求都不同,其实这两点真是很难协调,当游戏性与史实性都有不足,我宁愿游戏性先补强好了。
[ 本帖最后由 Cristianosu 于
12:44 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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從五位下 越后守
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1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
& &适当的历史性是历史游戏的必要元素,但是我仍然坚信大多数嚷嚷着野望系列的历史性不强啥啥的玩家都是叶公好龙的(其实我也是- -)。你就说这个吧:
22:55:03 上传
& &我也相信左边的土田御前应该会比较符合历史。但是你喜欢哪个?(其实左边那个细看的话很有味道的)
& &还有这姐姐:
22:55:03 上传
& &岛津南貌似已经是革新里的丑女代名词了,其实阿南也就是中人之资,她如果活在现代的话,做你同桌应该没人会嘲笑你。可是她那两条历史性的眉毛你忍不忍得下来?游戏里岛津家来找你提亲你答应过几次?
& & 拿姬来打比方,历史性是骨头,没有它姬就死了,但是游戏性才是粉黛蛾眉红颜皓齿。男人看女人看重脸还是看重骨头?没办法,庸俗实用的才是大众的。我就是喜欢在霸王的l大陆里给吕布加智力,我就是喜欢在三国志7里给司马懿做女儿,我就是喜欢在全面战争里开着3排的精锐希腊火步兵烧圣殿骑士。
& & 天下统一系列确实是很真实很有历史感的游戏,我真的很喜欢她。但是SystemSoft没有办法不让自己的风格越来越靠近Koei,没有办法不让自己逐渐背叛天统的死忠群体。因为游戏的第一性只能是游戏性。在愿意掏银子的那群玩家里面,并不是每个人都像你我这样对着一屏幕的数字YY就能傻乎乎地兴奋起来的。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
& &嘛,不是越来越缺乏历史代入感了,而是光荣越来越没自信了。
&&武将风云录和霸王传那种幽幽的古和国味,在这个时代是不可能再有一款游戏能体现得出来了。因为这两款游戏被开发出来的时候光荣没有可以借鉴的东西。看到文明卖得好了就忍不住做一张大地图放在将星录里,看到帝国时代卖得好了就忍不住做一堆小兵人放在岚世纪里......作为一款股份有限公司,有历史游戏比它卖得好,你说谁敢不抬头看看前面的老大,跟着他的步子走走,看看能不能赚得更多一点呢?
& &开发商的背后站满了密密麻麻的大股东和小股东,他们哪儿会关心你的游戏的历史性强不强这种鸟事?天道的PK版采用石高制了,Koei的股票就会涨了?
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
& &可以的。除了革新和天道,我觉得每一代野望都是很好的例子。为什么?呵呵......这不是需要在信长的野望版里解释的事情吧
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
&&游戏性为主。但是,哪怕有一天本多忠胜真的变成高达了,织田信长真的变成粉红头发的巨乳了,孔明真的变成大菠萝了,淝水之战真的变成帅哥美女和小萝莉抢盘子了,历史性也仍然是最初引诱这一族群玩家掏出钱或者点击种子的原点。
6.其他......
& &唉......回头再来编辑吧,日文版Windows打中文其实蛮累的,有没好有点的中文输入法支持日文版啦......
[ 本帖最后由 永恒的长眠 于
23:35 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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獨釣寒江雪龍騎士
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1.你选择正方还是反方阵营?
只好选游戏性了。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
如果只能选一个的话那只好选择游戏性了,毕竟游戏是用来玩的,没有游戏性成什么了?(但是,如果冠以历史策略游戏之名的信长系列沦落到完全无视史实的地步,那我碰都不会碰,对于某些人说的好玩就行,我嗤之以鼻,玩信长的初衷不同,道不同不相为谋!)
但是尊重史实就一定要牺牲游戏性吗,反之游戏性高就非得糟蹋历史?
真不知道两者怎么就成对立面,非得二择一。
完全可以在丰富游戏性的基础上考究历史嘛,这有什么难的吗?
说实话,我对今天的这个题目——史实性还是游戏性——都感觉奇怪,怎么史实性和游戏性就对立起来了?
说到底还是光荣的应景功夫好——不大步前进,不深入发掘——总之为了游戏的未来留下想象空间,为公司的前景留下充分余地,上一代的优点这代完全可以忘记,美其名曰侧重不同。
光荣是不会大踏步前进的,进两步退一步,旁边再转一圈,这就是他们做的,久而久之人们会觉得原该如此,病态的成了正常的(只想用“病态”这个词),今天的这个话题也由此而来了。
是不是这样呢?
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
仔细想想“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话,是这样吗,还是信长系列一贯就如此呢?
作为老玩家或有不一样的体验,早期的信长或三国系列真是回味无穷,废寝忘食玩着相对简陋的游戏,进而翻书去找史实找典故。
现在呢,翻书是不必了,游戏越来越花哨了,可惜见多识广玩玩就腻了。
若论史实现在至少还有人物小传,早先哪有,所谓史实都在电脑旁的历史书上,都在玩家的热情里。
我看归根结底是玩家升级换代了,玩家的心态变了,时代不同了。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
任何历史游戏二者都可兼得,原本风马牛不相及,怎么就非得扯在一起,这个多了那个就得少了呢?
想想文明系列,够严谨吧,游戏性差吗?
不说别的,就说《魔兽》,虽然是杜撰的背景,但是那样精深,那样考究,那样炫丽,多少左右玩家情感的段落,多少朗朗上口的名字,难道不是使人沉迷的魔力之源吗?
信长系列的史实性为什么不能深入发掘?不自信吗?或许吧!
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
并重,史实性令其厚重深沉,光荣不希望它的拥趸们只是一群浅薄的孩童吧,即便它想的只是赚钱,但至少也要尊重一下本国的历史,还有一些尊重它们历史的外国人,如我等。
6.其他......
我觉得这题目出的仓促了,应该是真实性与游戏性……
     
[ 本帖最后由 徐平 于
22:48 编辑 ]
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 25&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 苑之夢境之嵐
UID1934636主题阅读权限20帖子精华0积分143金钱1208 荣誉0 人气0 在线时间187 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 143, 距离下一级还需 57 积分
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1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
玩家扪心自问一下:你装了《信长》是为了玩游戏休闲还是为了感受历史?!什么“历史带入感”纯粹是装B的屁话,就算是有这方面的要求,也最终是为了模拟的真实性,最后还是落在了加强游戏的可玩性这点上。真正喜欢爱好战国历史的,才不会在一部游戏中吵吵什么“历史带入感”,早去自己翻书、看纪录片了,
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
不装逼就以为别人不知道丫的牛逼
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以。关键玩家自己是不是用心感受
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性,电子教材课件多权威,你丫的玩吗?
6.其他......
措辞激烈了些
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 12&
~ § Tachibana Kanade § ~游侠资深版主『光荣游戏区』游侠剑阁工作组【制作】正六位下 左近將監アインハルト·ストラトス★★★★★★
UID1498963主题阅读权限150帖子精华3积分9133金钱81282 荣誉360 人气1688 在线时间10094 小时评议17
帖子精华3积分9133金钱81282 荣誉360 人气1688 评议17
1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先,游戏就是游戏,硬要把它当成是历史教学片或者软件,这不可能。而且太过专注历史,会有大把人被这些深奥的枯燥的历史吓跑。
第二,游戏是拿来玩的,本来就是拿来放松的东西,虽然一定的历史可以让游戏增色不少,但是历史不能玩,只能细细回味,这个游戏就是给了一个平台给我们去展现自己对历史的认识和代入感。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
其实要说历史代入感,我相信没有游戏敢说自己有历史代入感。即使是光荣。每个信长游戏都是建立在对历史的认识上进行适当的虚构,而且在这个方面,信长系列不断创新,每一代都加入新的要素进去,但怎么说自己都不是你控制的那个人,说历史代入感,言之过甚。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
其实是可以的,游戏性建立在史实性之上。史实性说的是里面的人和历史事件要相对符合真实的历史,而游戏性是对游戏的玩法啊,感受啊这些。但是也会出现游戏性和史实性不相符合的地方。比如说运输队一个人可以拉几十万粮食、几十万铁炮军马等,在现实中是不可能的。俗话说:兵马未动粮草先行,出动个50000人要用到甚至几倍于50000兵的人来拉粮食,在现实中是正常事情。但是如果这种事情出现在游戏上,就显得非常麻烦,所以游戏为了体现游戏性,就让大家可以“空运”粮食了。又比如三国志9,粮食在三国志9中是全国通用,打仗根本不用带粮食。这很明显不符合历史吧。但是三国志9的战斗和模式是很多人认为非常好的,增强了战争的趣味性。游戏中的一些历史事件,就是对史实性的一个很大补充。喜欢历史的,就会去尽量触发这些历史事件,满足自己对历史性的渴望。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性为主加上一定的史实性。游戏公司最主要的还是赚钱,没有游戏性很难吸引非核心玩家的继续支持。而游戏公司的赚钱单靠核心玩家是不够的。任天堂就是靠游戏性发展出了非常多的非核心玩家来达到很多游戏大卖的。而游戏公司赚钱了,才会去大力开发下一作。
6.其他......
希望信长系列越来越好啦。。。更加希望三国志12出啦。。。
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 15&
UID2443675主题阅读权限40帖子精华0积分578金钱5037 荣誉0 人气7 在线时间2603 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 578, 距离下一级还需 422 积分
帖子精华0积分578金钱5037 荣誉0 人气7 评议0
历史模拟类游戏当然要的是历史性。。。让玩家仿佛置身于那个时代才是这类游戏的王道。。。不然快餐类的战略游戏铺天盖地。。。过分追求快餐效果。。。最终会使这类游戏走向没落
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
总评分:&金钱 + 3&
運命は天に昇っていて鎧を戦って胸以前勲功に足の下に何時のみんなにかかわらなく適切で敵を置いて于吾掌中に合の戦求の死を展開してそれで戦争者の生求は不死であってそれで戦争者は必ず死んで想念は不定の唯時者のみんなの差を運ぶ
UID632997主题阅读权限70帖子精华0积分6570金钱24610 荣誉22 人气19 在线时间4679 小时评议0
Lv.7游侠白金会员, 积分 6570, 距离下一级还需 8430 积分
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1.你选择正方还是反方阵营?
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游戏毕竟不是历史典籍,要有游戏性才有更多的人玩啊~
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
因为信长系列越来越偏向于游戏的操作性和可玩性,而与历史有关的事件往往就是一笔带过,以几幅画过渡就完了,使得玩家对历史事件缺乏投入感……
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
个人认为游戏的史实性和游戏性可以兼得。比如,可以按照历史年表来划分剧本,以某些标志性历史事件作为分隔点,在这一剧本内玩家一旦触发相应条件就可以引发历史事件,而历史事件又可以设定为极大改变游戏内各势力的实力对比,从而使得玩家更乐意去触发历史事件~
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是应该两者兼得吧,毕竟是以相关历史为背景所做的策略模拟游戏,单独偏向某一方面难免有失偏颇~
6.其他......
希望光荣在新作中能更好的统一游戏性和历史性,给广大玩家营造更真实的游戏氛围~
激辩系列之三:史实性VS游戏性 ...
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