英雄联盟亚索连招,设置亚索这个英雄的设计师,是谁,LOL的大神快给我答复吧

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LOL拳头设计师 关于酒桶、维克兹和亚索的说明
作者:叫我蒙面超人
来源:4399
时间:14-02-24
  Meddler说明了一下为什么处理这种很明显有问题的英雄用了这么久时间。还有耗蓝很低,护盾等问题。
  Meddler说明了一下为什么处理酒桶这种很明显有问题的英雄用了这么久时间。顺便他还说了一下维克兹耗蓝很低的原因,简单的还提到了即将对亚索护盾削弱的计划,并且还指出设计团队会通过新的装备修改来调整辅助英雄。
  首先他说了一下目前酒桶的问题:
  &精简版:我们承认,现在酒桶有点太全面了。
  完整版:
  我们分两个阶段来说这个问题。首先,在即将到来的这个补丁中,我们降低了他的一些技能加成来调整他的爆发能力,尤其是在他发育很良好的时候。他不应该是一个既有机动性,又肉还有续航能力的高爆发英雄。
  从长期的角度考虑(现在正在进行,不过只是前期阶段),我们考虑重做他的部分技能。我们希望把他改成一个比较肉的醉酒AP大汉,这样更适合他并且我们现在正在早起测试这个定位是否适合他。
  另外,我不记得我之前没和你们说过酒桶的问题,如果我忘了那么我道歉。那样的态度可能会让大家感到不爽吧。&
  至于为什么酒桶和卡萨丁这种问题很明显的英雄要处理这么久,Meddler说这是设计团队的责任,在他们做更多重大的调整时,他们会先确认改动是否合理。
  &简而言之是我们的责任。现在卡萨丁和酒桶这两个英雄我们都在做一些很显著的技能修改,来调整他们难以被克制的问题,但是同时我们会保留他们的趣味性和各自的特点(这是我们非常注意的事情,而不是只是解决一个有问题的英雄)。事实证明我们要做的比开始想的多的多,而且在一段时间内都会是这样,在下个补丁中我们会直接砍掉他们的一部分伤害,但是这并不是一个长期的完美解决办法,但是这样可以缓解游戏的健康性上的问题,让我们可以继续更长期的处理他们的问题。&
  他特别的说了一下酒桶的问题:
  &酒桶一直处于优先改动的队列中。但是我们想做的永远比我们能做的要多。过去,当酒桶面临这些问题的时候,视野重做和辅助收入的改动比取代了他的技能改动的优先地位。正是由于这点,他一直称霸中路,所以我们不得不把他的重做放在最前列。&
  他继续在酒桶的讨论帖中说:
  &希望大家都能理解酒桶一直长期处于这个状态我们是有多纠结,这么说只是让我们的讨论有个不错的开场词。
  如何改动酒桶取决于我们对他作为一个续航能力很强的半肉英雄的观察。削弱他的爆发伤害我们可以让酒桶更有实用性/更强的持续伤害能力(无论是靠普攻还是技能)作为一个适当的补充。&
  Meddler还提到了酒桶的Q技能的效果和命中判定比较令人不满。
  &在未来的改动中,我们至少会让这个技能的实际生效范围和它应有的生效范围看起来更清楚一些。如果我们可以直接做出改动,那么这个问题是不需要等的。
  不太清楚为什么圣诞皮肤的酒桶Q看起来小很多,我下个星期会和我们负责特效的同事谈谈,看看有没有办法可以把它改的和普攻的酒桶一样大。&
  Meddler还提到了即将到来的亚索护盾削弱以及为何维克兹的耗蓝那么低:
  &如果一个英雄没有非常明显的缺点,那么很多情况下我都认为他是太全面了。比如亚索现在就有这个问题,尤其是他的护盾提供的坦克能力。稍显脆皮是一个我们希望他有的缺点,担是现在并没有很好的体现出来。所以在下个补丁中我们会削弱护盾的持续时间,和游戏后期护盾可以吸收伤害的能力。
  关于维克兹蓝耗的问题我想说这是一个消耗型法师的设计初衷。虽然看起来他的蓝耗比较低,但是他还是会耗很多的蓝,今后会有耗蓝的测试和改动。让他缺少机动性/可靠的控制的目的就是让他可以不像其他那种相对安全的法师一样需要非常严格的去控蓝。&
  当被问到对于锤石,安妮和蕾欧娜这样的辅助英雄调整时,他说:
  &目前对于辅助的改动主要是围绕去年我们引进的新辅助装备。冰霜之牙系列装备看起来尤其的弱,还有就是多兰盾太强了。这二者导致了目前像蕾欧娜,安妮,锤石这种英雄把传统辅助英雄挤出下路的局面。一旦我们把这些装备修改的合适一些(应该快了),我们会看看是不是需要对特定英雄进行一下改动。现在想到的是要看一下锤石这个英雄,但是如果真的要改动那么改动需要合理。&
  维克兹的讨论内容
  关于维克兹的大招基础伤害很高但是技能加成很低Subninja表示:
  &我可以稍微说一下。
  对于大招这个技能,高基础伤害和低法术加成是我们刻意为之的。在我们不断的测试后发现,当他处于优势的时候,很容易成功的施放大招。反过来说,如果他处于劣势,那么他很难把大招放好。这里的设计意图是他的大招效果应该更受局势的英雄,而非他自己发挥的如何,因为这个技能非常需要施放空间。当他们处于优势的时候,他不需要有很高的法术强度就可以靠大招击杀对手,而当他处于劣势的时候,就非常依靠于法术强度了,使用大招更像是自讨苦吃。
  所以这就是为什么大招的数值是这样的,我不认识这个数值很夸张,因为这个技能克制起来相当容易。&
  至于维克兹的耗蓝非常的低,Subninja近期测试服上对他的E技能做出了修改:
  &我对他的E技能进行了一个小改动(提高了一级时的蓝耗),我觉得这种改动之后E技能需要一定的命中率,希望这可以让他稍微合理一些。我想让他成为一个有不稳定技能的持续伤害性角色,我觉得他的技能蓝耗还是可以的。&
  Subninja还回应了玩家关于维克兹的Q技能的爆炸范围太大了,让这个单体技能有点像AoE技能了,
  &关于你说的这个问我承认范围是有些大了。我们会研究一下这个问题,在英雄刚上线以后可能会存在一些问题。&
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4399还有其他客户端网游攻略,也许你也感兴趣(点击图片进入专区):设计师答疑:LOL新英雄无鞘之刃亚索技能详解(2)
来源:凤凰游戏
[提要]新英雄无鞘之刃亚索登陆测试服后,美服论坛对其进行了激烈讨论,设计师对玩家提出的问题也进行了一些解答,以下节选的相关重要内容:
  风力之墙[W],升级该技能有啥奖励,只是冷却时间变少了吗?还是有其他效果?
  A:墙会变得更宽,冷却时间降低,而相关被动(当冲刺时提高&流&的获取)也会更有影响力。升级该技能,可以让你更具有防御性。
  Q:亚索的Q技能冷却时间比较短,是因为考虑了堆叠效果吗?或者就是为了设计这样的打法?
  A:Q不太可靠,它比
  库奇的R窄一些。为了对以上两点进行补偿,低冷却时间就显得比较合理。我觉得它是非指向性的普通攻击。
  风力之墙[W]可以挡住所有敌人的发射体,包括普通攻击、指向性技能、非指向性技能、远距离大招(
  金克丝、
  凯特琳、
  艾希)这些吗?
  A:是的。为什么&所有&这么难理解呢?;-)
  Q:无法被阻挡的发射物有什么?
  辛德拉的
  弱者退散[ E ]
  Q:如果直接站在墙后阻挡了
  金克丝的大招,还会受到范围伤害吗?
  A:不会,导弹被摧毁了,无法进行它的效果。它爆炸的话不会被摧毁。
  Q:他的E技能的冷却时间呢?从团战来看,它的CD非常短,使其可以在把敌人击飞使用大招前,可以很快地冲刺收集印记。
  A:他的E技能的冷却时间几乎为0(0.5秒-0.1秒)。功能上来说,这是一个计算每个目标的冷却时间(10-6秒,不会受冷却缩减影响)。结果是,亚索在战斗中有很高的机动性,但在追逐单个逃跑英雄时,他是低于平均水平的(冲刺施法距离是475,
  艾瑞莉娅的Q是650)。还有,亚索并不会从AP装中获益多少,普通攻击是他的核心输出点。
  Q:你是说它像
  艾瑞莉娅的被动
  艾欧尼亚狂热吗?附近敌人越多,冷却时间越短?
  A:不是,如果亚索穿透了
  安妮,他在10多秒内无法再次穿透安妮,但可以直接穿透其他目标。可以把它看成对每个目标有个独立的冷却时间,像是
  乌迪尔的
  巨熊姿态[ E ]晕眩的一种形式之一。
  亚索是近战AD carry。相比于
  盖伦,他的出装和
  锐雯更接近(典型出装或许是
  吸血鬼节杖、
  斯塔缇克电刃、
  水银之靴、
  无尽之刃、
  守护天使、
  兰顿之兆),因为我玩盖伦的时候,常常先出防御装,然后在普通攻击不足的时候再出攻击装。相比于锐雯,他的力量曲线是在前期比较弱,而中后期更强。
  亚索只能在英雄被负面效果击空时,才能释放
  风卷残云式[R]。当对方英雄自己在跳跃、冲刺、或是跳跃的时候不会起作用。
  E+Q不是瞬发的。你或许会无法击中,因为亚索的冲刺是固定距离移动,类似
  菲兹的
  淘气打击[ Q ].
  风力之墙[W]会挡住任何方向击中它的发射物。亚索可以根据需要移动或是穿过它。墙很薄,因此大多数情况下,站在里面并不会有特殊效果。
  风力之墙[W]是瞬发技能,因此你可以用来阻断敌人。感受把敌人的子弹挡在空气外的感觉吧。
  Q:这看起来很有趣,你们是如何想到设计这样技能的?
  A:在开始英雄的技能设计时,我们就先有成吨的概念设计以及故事背景。并有很棒的英雄设计团队负责设计思考,而经验丰富的组长来确保设计在正确的轨道上。我们有很棒的QA团队以及在线设计师,来确保游戏机制健全。而我们的工程师,负责对技能加上限制。模型师、动作设计师、特效设计师、音效设计师,把人物活化了。
  在设计前期,亚索的Q技能是胡乱的范围伤害。这样的机制不对,武士刀应该是非常具有威胁的武器,也是亚索所需要的机制。
  Q:你们设计这样的英雄大招释放条件,是如何确定的?不能放大招好无趣。
  A:好问题。不能放大招,就需要进行拉锯战。对整个敌方队伍设置完美的大招,或是从团战开始的一边跑到另一边,会变得很有趣。有限制,而成功使用后回报高,我喜欢这样的设计。
  我们有许多英雄可供选择。如果亚索不适合你,可以用一些其他的英雄。
  锤石的普通攻击可以被认为是发射物吗?
  A:锤石的普通攻击不算是发射物。
  Q:亚索的E技能会作用于小兵吗?
  A:会的
  Q:我的问题是:如果亚索在团战中,他的
  清叶风剑式[E]的使用次数有上限吗?比如,在多个小兵中冲刺,还有五个敌方英雄。
  A:冲刺的唯一限制是,在范围内,要有一个中立生物或是敌方单位,并且是在前10-6秒内没有被冲刺过的。那么,在团战中有5个敌方英雄、6个小兵、安妮的提伯斯、还有
  小丑的分身,如果你能够把他们都串在一起,那么每6秒就可以冲刺13次。我无法承诺这些固定距离冲刺可以让你跑到任意地方。
  Q:如果E的冷却时间是单位独立计算的,那么有什么简单的方式来告诉我,能冲向谁、不能冲向谁吗(不用等待)?如果你在大逃跑,而忘记了你之前的冲刺目标,那么这是挺悲剧的事。
  A:是的,亚索有一个独立光环计时器环绕着被他冲刺的目标。它会计算还剩余的冷却时间。
  Q:现在可挖掘的故事性令人很兴奋呀!
  A:握爪!我也喜欢
  锐雯这条潜力故事线, 但不是关于锐雯是否击杀了长老,现在是要在这两个角色间设置一个非常有趣的关系。他们有太多共同点,分割也不明显。他们现在是我在所有英雄中最喜爱的一对了。
  还会有一些趣味的事情发生,敬请期待&&
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[责任编辑:杨凡、黄鹏伟]
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英雄设计师博文:亚索风墙的制作幕后花絮
11:24:49发表 | 来源:Valkyrie | 作者:DW |
导读嗨各位, 欢迎又一次来到我们的开发者博客环节。今天我们将讨论的是亚索,还会专门说说他独有的技能:风墙。风墙这个技能是怎么来的?在设计风墙的时候我们遇到了什么难题?为什么像亚索这样的近战英雄会有风墙这个技能呢?所有以上种种问题都会在今天的开发者博客中谈到。 我需要重申的是开发者博客本身也在改动当中,所以你们对此有任何反馈,比如你们想看到什么内容,都请告诉我们! 下面,我把麦克风交给CertainlyT,这个在锤石,婕拉,诺手和最近的英雄亚索背后的男人!
  嗨各位, 欢迎又一次来到我们的开发者博客环节。今天我们将讨论的是,还会专门说说他独有的技能:风墙。风墙这个技能是怎么来的?在设计风墙的时候我们遇到了什么难题?为什么像亚索这样的近战英雄会有风墙这个技能呢?所有以上种种问题都会在今天的开发者博客中谈到。 我需要重申的是开发者博客本身也在改动当中,所以你们对此有任何反馈,比如你们想看到什么内容,都请告诉我们! 下面,我把麦克风交给CertainlyT,这个在,,诺手和最近的英雄亚索背后的男人!
  当我们想给这个游戏引入一个新的技能时,我们首要的目标并不是让这个技能多么有趣&&而是我们希望它可以为整个游戏带来富有乐趣的游戏体验。换句话说,技能的设计要为功能服务(英雄技能的整体凝聚力),而功能设计要为游戏服务(游戏整体的凝聚力)。这篇文章主要是针对风墙的创作历程,以及为什么这个技能适合亚索这样的英雄。
  阻挡弹道的技能可以给予人明显以及直观的吸引力&&我确信很多玩家看到奶大力向他或者他的队友丢出标枪后都希望有这么一个技能。几乎可以确定英雄联盟这款游戏会以某种方式引进这样的技能。不过问题在于&&抛开技术上的因素不谈&&就是找到一个适合此类技能的英雄。
  我在拳头的第一份书面设计(对于一个英雄概念和核心游戏方式的描述)是,当时他的技能是可以朝着一个方向猛丢他的斧头,击退路径上的所有敌人并且摧毁一切弹道。最终没有在诺克萨斯之手上实践,不过从那时候起我就考虑了很多次这样的技能&&什么样的英雄适合这样的技能。
  快速推进到我们S3职业选手测试的时候,我又提出了这样的技能,我让这些职业选手投票他们希望在哪类英雄身上看到这种技能,而大多数的职业选手毫不犹豫的选择了&辅助&。只有一个选手给出了不同的答案:HotShotGG认为这个技能最适合近战carry。
  我们达成了一致。
  为什么选择近战Carry?
  在遍数了我们的近战carry英雄后, 有一些问题变得明朗化:
  近战英雄有非常危险的战斗方式,这意味着他们需要同样强力的自我保护技能。由于近战的缘故,他们把自己暴露于敌方的ADC和法系英雄面前:伤害可能足以击杀200护甲/3000生命值的坦克。近战英雄需要很快的击杀对手&&在没有防御手段的情况下&&限制了我们可以赋予其技能在战斗中的选择性,相反,也移除了他的对手的反应能力(除了和他保持很远很远的距离)。
  过去,我们解决这个问题的办法是使用一些强力且直观的防御技能,通常是无敌或者无法被选中的效果(泰达米尔的大招,易大师的阿尔法突袭,菲欧娜的利刃华尔兹)。我们限制之前提到的这些技能都有很长的冷却时间(一般都是放在R上面),但是这与亚索的设计意图相抵触:构造一个轻盈的战士,随时都有同等的战斗能力而不是等一次又一次的大招。这就意味着我们需要脱离冷却时间的限制,因为长时间冷却的技能意味着在技能没好之前这个英雄的战斗力要差一大截,也就是说这时候英雄比对手要弱一些。虽然在正常游戏中来来回回大家的实力都差不多,但是不能够达到在任意时刻都具有相同的威力的目的。
  最终,以上原因让我们有可能制作一个这样的防御性技能,而由于我们认为近战英雄不应该有无私型技能,所以我们从来没有给近战carry一个这样的效果。这样的技能可以拓展他们在整个游戏上的表现性,某些我们设计师称之为&两极分化&效应的东西。实际到英雄联盟这个游戏,这意味着某个英雄在优势的情况下可以无限的发挥(一极),而在他们劣势的情况下几乎毫无作为(又一极)。
  而风墙的目的是通过把暂时性的刀枪不入(某个英雄的无敌状态)转换成空间上的刀枪不入(设置一个无敌的区域)来调和以上问题。我们通过这个途径可以达到以下几个目的:
  1.让我们可以量身定做亚索的防御能力,使其针对对手的后排输出而不影响对方中前排对他的攻击
  2.这需要对手采取独特的克制亚索的手段。对付开大招的蛮王需要你可以跑的比他快,而风墙需要你据此调整技能使用的位置,同时要求亚索玩家对使用风墙更具技巧来无视对手的技能。因此,风墙并没有蛮王的大招那么具有威力。
  3.风墙可以保护队友。一个表现很差的亚索玩家,依然可以通过这个技能来保护他的队友。相比较之下,一个表现差劲的菲欧娜和一个优秀的菲欧娜相比,就只能放一个没有太多伤害的大招而已。
  制作是否成功?
  现在亚索已经上线了,我们有很多数据可以评量这个技能。总体来说,我认为就上面的列出的目的来看亚索还是某种程度上还是成功的。
  风墙在亚索突进的时候是一个有效可以阻挡对手后排火力的技能,但是在配合得当的情况下,亚索的突进能力有些过强了。大招和这样的英雄配合效果太好了,加上他游戏后期的护盾让他远远的超出了一个后排刺客的标准。自从他上线以来我们就对其进行大幅的改动,但是只有时间才会证明亚索的风墙最后可以起到怎样的效果。
  调整位置来克制风墙的办法现在很有作用,但是由于风墙瞬发的特性使得有些玩家觉得他们最重要的技能无可避免的会被其挡掉。这里面的一个缺点就是成功克制风墙的事情只有在你事先已经被他骗了一个技能之后才会出现。一般来说,你的行为和结果的一致性越高,那么你就能获得越满意的游戏体验。举个例子,先用的Q技能骗出风墙然后等它消失再使用你的终极大招远远没有直接打断卡特琳娜的死亡莲华让人感觉满意。
  最终,玩家对于风墙这个技能的运用 超过了我们的预期。他们依然在重复我提过的&两极分化&的行为,过去当近战英雄劣势的时候他们可以选择分推,因为玩家认为即使参与团战也不会有太多的贡献。而对于亚索来说,我发现很多玩家使用他(从排位赛到职业比赛都是),即使是落后也要去参与团战。这么做的主要原因是由于风墙可以提供很高的战局扭转能力(以及大招的控制能力)。无论如何,我们看到玩家使用亚索在团战中有更好的表现也是值得肯定的。
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>>>设计师:卡特将削弱 其他英雄重做讨论
设计师:卡特将削弱 其他英雄重做讨论
14:18:22 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  在一个关于近期测试服上面卡特琳娜大招在前期冷却时间增加,伤害降低削弱的讨论帖中,ricklessabandon做出了解释!
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[],同时该作者获得60多玩草的奖励()
关于测试服上的削弱
  在一个关于近期测试服上面卡特琳娜大招在前期冷却时间增加,伤害降低削弱的讨论帖中,ricklessabandon做出了解释:
  “希望在这个帖子当中简单的说一下卡特琳娜的改动问题。我是在线平衡团队的一员,所以需要为她的改动负责,所以如果大家有什么问题就尽情的发问吧!
  那么现在回到正题上来,卡特琳娜的削弱与其它的地图和游戏模式毫不相关,只是和5v5的召唤师峡谷对战有关——我已经强调过很多次了,我们不会因为其它地图游戏模式的数据而影响到平衡改动——卡特琳娜的这次改动是由于游戏环境的变化(比如游戏潮流的变化),她的威力有所提高以及一些季前赛中息息相关的其它改动的原因。
  关于前者,ADC目前的成型期比本赛季刚开始的时候要早一些(这样英雄会更早的参加团战)同样其它路对于下路的帮助也更早一些。关于后者,对于基础属性的改动在我们预期当中会导致游走和前期战斗的增加(很可能会发生在地图的下半边),这些都是与之相关的问题。
  卡特琳娜非常能够迎合以上这些变化,而且非常有可能在大部分的地区都变成一直在禁用列表当中的。根据我们获得的一些数据,以及对季前赛中游戏趋势变化的讨论,我们决定现在在测试服上尝试一下对卡特琳娜进行削弱。
  另外,欢迎大家提出的任何问题。”
  他继续提到了这次削弱不会有任何的“补偿措施”。顺便还说到了:
  “卡特琳娜的削弱并不会有任何补偿,但是在将来花点时间研究一下这个英雄的其它方面应该不错。
  关于菲兹,到目前为止我们并不知道季前赛的改动对他会有怎样的影响——有一些改动间接的增强了他,但是当然也有削弱他的部分——最终并没有足够有意义的数据支持我们应该对他进行怎样的前瞻改动。很多的英雄都有这样的问题,老实说,卡特琳娜算是一个例外。
  很多迹象表明我们需要在4.20当中做出一些改动。”
  关于的问题,他简单的说:
  “他确实在我们的观察列表当中,但是我们目前在4.20中并没有任何关于稻草人的计划。”
  关于这些改动对和六杀:扭曲丛林是否有关,L4T3BCY表示:
  “澄清一下,我们的任何特色游戏模式都不会影响到英雄的平衡改动,而且我们也不希望它们会影响到。这也是让特色游戏模式临时开放的一个优点所在。如果卡特琳娜有平衡方面的改动,肯定是出于其它的原因。我确信平衡团伙的家伙们会在什么时候直接告诉大家的。
  另外,就像在之前的帖子中提到的,这次改动和六杀扭曲丛林没有关系。”
英雄重做计划更新
  在最近的开发者日记公布之后,,和崔斯塔娜都进入了英雄更新列表当中。
  *茂凯(外观重做)
  *崔斯塔娜(外观和游戏性重做)
  *波比(外观和游戏性重做)
  在一个讨论这些内容的帖子中,IronStyls回复了一些网友的问题,关于为什么茂凯/崔斯塔娜的改动会先于/波比和。
  “你们看待问题的方式不对。
  小规模改动和大规模改动我们是一并进行的。并不会因为正在制作小规模的内容就把大规模的内容放在一边不管的。”
英雄更新的讨论
  谈到英雄更新,IronStyls还在论坛上回答了玩家关于部分英雄外观升级的问题。
  关于波比的重做,IronStyls表示她会进行完整的外观和游戏性重做,包括新的语音:
  “提示:她的语音100%会进行修改。这是一次完整的外观和游戏性重做。
  我觉得专注,努力和忠心都非常适合描述波比。我很赞同你们的观点,不过现在她就像个大番茄一些,我们需要让她更像约德尔人。(说的好有道理)”
  关于新的声优是否已经决定了,以及波比的语是否还会那么严肃,他表示:
  “目前我们还没有设计台词。她依然在前期的构思阶段。我们目前基本上都在考虑她的核心支撑点是什么。但是就我们内部的讨论看来,我觉得还是会继续严肃的语调,我觉得‘粗鲁’是一个不错的方向,很可能是我们追求当中的波比。
  我是说...除非我们想做一个萝莉型的波比。”
  另外在论坛上IronStyls提到了波比重做还有很远,谈具体细节为时尚早:
  “谈具体的细节现在还太早了,很多内容都可能会改动。不过我们目前依然把波比当成一个‘小身板大力量’的英雄,无论是外观还是技能方面都是如此。”
  关于和他未来的外观重做,IronStyls表示:
  “正在制作的当中。为大家提供一些具体信息吧。
  这个英雄真的很麻烦。你们不会想象到他身上蕴含着多少种可能性,而从他目前的这个模型基本上不能提供任何有价值的东西,这完全取决于我们在制作他时候的想法。这是一个很有趣的任务。
  我们依然在前期的构思阶段当中,但是有两个比较可行的方向。我从论坛上获得了大家很多的建议,并且在内部讨论的时候都和我们的设计师进行了陈述。我希望他的计划在2015年初期可以定下来,但是还要看看具体情况。”
  他继续说道:
  “玩家:
  我基本上知道这两个方向是什么了,一个是华丽风的,一个是庄重的骑士风格。”
  你说的八九不离十了。讨论这个会很有意思。虽然“庄重”并不是我对于塔里克的设计目标,但是我觉得“高贵和真诚”更加适合。但是个人来说,我不太喜欢那些浮夸的东西。我想在美丽的外表和过于夸大之间应该有所掌握。
  当玩家问道和未来的重做计划时,他表示:
  “我想说其实她的动作方面没有什么问题,虽然也需要一些关爱。虽然可以不做改动,但是如果我们要对她进行改动的话,可能是像一样的材质更新。也就是说我们希望她德玛西亚人的感觉更强烈一些。现在她的紧身衣和钢铁胸托并不能够提供这种感觉,我们目前有机会让她依然俏皮,可爱,靓丽夺目,但是外观的设计更加精美一些。使你们感觉到她紧握德玛西亚时尚潮流的脉搏,成为战场上一个轻盈的法师。
  我目前有一些想法,可能在制作完成前试一试。她是我们认为‘价值很高’的英雄之一,因此我们可能需要大量的重做和重大的改动。”
  IronStyls继续说道:
  “并不是说让她穿上德玛西亚的军装,而是说唤起她那种德玛西亚的感觉,在她的装甲上制作一些高贵上等的东西,让大家觉得她整个人都在发光。关于这个问题,我并不是说对她的护甲的体积进行变动,而我只是想看看少女版或者其它类似的东西。我想了一下,拉克丝给我的感觉是非常富有朝气的战斗少女。我希望把这种感觉保留下来。”
  关于厄加特,IronStyls表示他已经在非常前期的概念制作阶段了:
  “我已经对他进行了非常非常前期的构思了。”
  关于的外观升级,IronStyls表示还没有什么进展:
  “我们一直都没有准备好为乌鸦做一个完整的外观升级。我个人认为,你应该去问问Bravo
Ray(北美第一的迷),他想要一个能够替代现有乌鸦基础皮肤的皮肤。也就是说,乌鸦这个英雄需要重新的构思。我们已经在考虑一些相关问题了,但是并没有正式的进入前期制作阶段。”
  有玩家问道在最近推出新皮肤已经,的外观升级将何去何从,IronStyls表示她依然在外观升级列表当中,而新皮肤是采用了老版的模型:
  “没错,是老版的模型。我们并不想因为外观升级没有完成而阻碍了这样一个非常符合她主题的皮肤。”
  关于对的想法,IronStyls表示:
  “需要一次彻底的调整,大概是像鳄鱼那种改动,因为,他是漂在空中的。”
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