红警大战配件选择选择伊拉克怎么给平民升级啊?

红警怎么修改CD-KEY_百度知道
红警怎么修改CD-KEY
知道的说下
我游戏已经装好了
只是不能跟别人局域网对战 提示是CD-KEY有人使用了 我跟他装的是一个蝶
我想知道在哪改CD 号我也有
我有更好的答案
〖转贴〗论坛上还有很多同志们不怎么明白修改~ 我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充! RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini 先以美国大兵为例 [E1] UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里 Name=GI /单位的名字(可有可无) Image=GI /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑 Category=Soldier /单位的类型 Primary=M60 /主武器 Secondary=Para /次要武器 Occupier=yes /是否可以占领建筑物作战 OccupyWeapon=UCPara /在占领建筑物中使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英级别在占领建筑物中使用武器 OpenTransportWeapon=1 /在运输工具中用第一武器(好象是这样) Prerequisite=GAPILE /必须的建筑 CrushSound=InfantrySquish /挨坦克压的音效 Strength=125 /生命值 Pip=white /在运输工具中显示什么颜色 OccupyPip=PersonBlue /在占领建筑物中显示的颜色 Armor=none /装甲类型 TechLevel=1 /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造) Sight=5 /视力(可以打开多少黑幕) Speed=4 /速度 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营) Cost=200 /价钱 Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱 Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值 IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位 VoiceSelect=GISelect /单位的语音 VoiceMove=GIMove /单位的语音 VoiceAttack=GIAttackCommand /单位的语音 VoiceFeedback=GIFear /单位的语音 VoiceSpecialAttack=GIMove /单位的语音 DieSound=GIDie /单位的语音 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式) PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间) MovementZone=Infantry /运动地域 ThreatPosed=10 (好象电脑优先攻击的数值) ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫) ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役 Bombable=yes (抱歉,忘了) Deployer=yes /是否可以展开 DeployFire=yes /展开后可以攻击 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快 EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少 Size=1 /单位的大小 Crushable=yes /能够被压扁 DeploySound=GIDeploy /展开的音效 UndeploySound=GIUndeploy /展开后站起来的音效 ElitePrimary=M60E /精英级主武器 EliteSecondary=ParaE /精英级副武器 IFVMode=2 /进入步兵车后所用的武器 以上是美国大兵的代码段 它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini [GI] /用的是素材的文件名 Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON ) AltCameo=GIUICO /升级图标 Sequence=GISequence /控制图象的次序段 Crawls=yes /是行走运动的单位 Remapable=yes /不知道 FireUp=2 /图象开火的位置 PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标 SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标 如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用&[E1]&),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI 参考上面的代码,来制作一个新的单位 比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖 先复制这段代码到文件任意一个地方~ 这是它的代码: [SSRV] UIName=Name:SecretService Name=Secret Service Category=Soldier Strength=50 Primary=Pistola Armor=none TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1 CrushSound=InfantrySquish Sight=2 Speed=4 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有 在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开) AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes Cost=10 Soylent=100 Points=1 Pip=white VoiceSelect=SSSelect VoiceMove=SSMove VoiceAttack=SSAttackCommand VoiceFeedback= VoiceSpecialAttack=SSMove DieSound=SSDie Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} PhysicalSize=1 MovementZone=Infantry ThreatPosed=0 ImmuneToVeins=yes Size=1 IFVMode=0 下面是修改后的: [SSRV2] ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字! UIName=Name:SecretService Name=Secret Service Category=Soldier Image=SSRV ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句! Strength=50 Primary=Pistola Armor=none TechLevel=1 CrushSound=InfantrySquish Sight=2 Speed=4 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry AllowedToStartInMultiplayer=yes Cost=10 Soylent=100 Points=1 Pip=white VoiceSelect=SSSelect VoiceMove=SSMove VoiceAttack=SSAttackCommand VoiceFeedback= VoiceSpecialAttack=SSMove DieSound=SSDie Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} PhysicalSize=1 MovementZone=Infantry ThreatPosed=0 ImmuneToVeins=yes Size=1 IFVMode=0 Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造 IsSelectableCombatant=******加上这句保险 好,代码是写好了.但是还有一道程序 就是注册单位名字 找到[InfantryTypes](步兵单位列表) 在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写 同样的 [VehicleTypes] 是机动车列表 [AircraftTypes] 飞行器列表 修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~ 但是,还有一个问题.....没有图标! 由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下 打开art.ini或artmd.ini 找到[SSRV]一段 你会看到图标已经有了定义 Cameo=SHKICON AltCameo=SHKUICO 那是磁暴兵的图标 有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~ 关于武器,用犀牛的主炮来做个说明 [120mm] Damage=90 杀伤力 ROF=65 射弹间隔 Range=5.75 距离 Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等) Speed=40 速度 Warhead=AP 弹头 Report=RhinoTankAttack 音效 Anim=GUNFIRE 发炮口动画 Bright=yes 打出去的炮弹落在地上会亮一下 *****特别要注意大小写不能有差错 [Cannon] 射弹名称 Image=120MM 图象名称 Arcing=true 定义它呈弧线运动 SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖 SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地 SubjectToWalls=yes 是否可以射击围墙 [AP] 弹头名字 CellSpread=.3 爆炸范围 PercentAtMax=.5 忘了~ Wall=yes 是否可以打坏围墙 Wood=yes 是否可以打坏木头? Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛 Conventional=yes 又忘了~ InfDeath=3 步兵被这个武器打击后的死亡方式. AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 动画 ProneDamage=50% 根据以上设定,可以自己做一个新的武器 举例: [130mm] Damage=100 ;威力加大~ ROF=65 Range=5.75 Projectile=Cannon Speed=40 Warhead=130mmAP ;自己做一个弹头 Report=RhinoTankAttack Anim=GUNFIRE Bright=yes 还可以加上如&Burst=2&(一次打两发)等语句加强威力 *****弹头跟单位一样,新加的要注册 注册在[Warheads]列表中 [130mmAP] ;注意名字要和前面的一样 CellSpread=2 ;范围大些威力强~(不能超过10) PercentAtMax=.5 Wall=yes Wood=yes Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵 Conventional=yes InfDeath=3 AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 ProneDamage=50% 这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~ 武器之AIRBURST, [xxx];母弹名 Damage=5 ROF=75 Range=12 MinimumRange=6 Projectile=Launcher22 Speed=40 Warhead=ApocAPE Report=ApocalypseAttackGround Anim=VTMUZZLE Burst=2 Bright=yes [Launcher22] ;母弹射弹 Arm=2 High=yes VeryHigh=yes Proximity=yes Cluster=9 Ranged=yes AA=no Image=120MM ROT=4 Airburst=yes AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出来的炸弹 IgnoresFirestorm=no CourseLockDuration=10 SubjectToCliffs=no SubjectToElevation=no [SEPARATE];子弹 Projectile=BlimpBombP;子弹的弹道(我是用KIROV的) Damage=100 Warhead=NUKE32; Anim=MININUKE; Range=2 ROF=10 FireInTransport=no ;下面的这个要在[WARHEADS]申明 [NUKE32] Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100% Sparky=no Fire=yes InfDeath=6 CellSpread=5 PercentAtMax=.5 Bright=yes AnimList=MININUKE 子弹的武器要成为一个不可造单位的武器 比如: [XBURST] UIName=Name:XCOMET Name=Placeholder Airburst 2 Image=HTNK Prerequisite=GAWEAP,GATECH Primary=SEPARATE;子弹 Secondary=TeslaFragment2 Strength=300 Category=AFV Armor=heavy Turret=yes IsTilter=yes TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=-1;一定要弄不可造 Sight=8 Speed=4 CrateGoodie=no Crusher=yes Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance Cost=2 Points=50 ROT=5 IsSelectableCombatant=yes AllowedToStartInMultiplayer=no Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect= VoiceMove= VoiceAttack= VoiceFeedback= MaxDebris=3 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Destroyer ThreatPosed=40 DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys DamageSmokeOffset=100, 100, 275 Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER EliteAbilities=STRONGER Accelerates=false ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13 Size=3 Trainable=yes 箱子的设置: 1代表几率(所有几率数相加最好不要超过110) 2代表动画效果 3代表是否出现在水里 [Powerups] Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍 Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍 HealBase=10,HEALALL, 1,2,3 &---加生命值 Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数 Reveal=10,REVEAL, 1,2,3 &---全图 Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍 Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数 Unit=20,&none&, 1,2,3 &---获得车辆 Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 &---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用 IonStorm=0,&none&, 1,2,3 &---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用 Gas=0,&none&,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 &---好像也没什么用 Tiberium=0,&none&, 1,2,3 一片矿(好东西~) Pod=0,&none&, 1,2,3 &---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效 Cloak=0,CLOAK, 1,2,3 &---隐形 Darkness=0,SHROUDX, 1,2,3 &---关闭全图 Explosion=0,&none&,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 &---大爆炸~~ ICBM=0,CHEMISLE, 1,2,3 &---核弹一次 Napalm=0,&none&,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 &---RA1就有的东西,现在似乎仍有用 Squad=0,&none&, 1,2,3 &---RA1遗留下来的,在RA2中无效 〖转贴〗任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修 改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图 编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了 以后红警会好玩吗?就看你的造化了。 再看~ 这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性: ; GI [E1] 【注册名】 UIName=Name:E1 【游戏中显示名】 Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】 Image=GI 【游戏中显示图形】 Category=Soldier 【分类=军人】 Primary=M60 【第一武器=M60机枪】 Secondary=Para 【第二武器=Para机枪】 Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】 Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】 CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】 Strength=125 【生命值=125】 Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】 Armor=none 【装甲=没有】 TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】 Sight=5 【视野范围=5】 Speed=4 【移动速度=4】 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】 Cost=200 【制造价格=200元】 Soylent=150 【????】 Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】 IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】 VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】 VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】 VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】 VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】 VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】 DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】 Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】 PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】 MovementZone=Infantry 【运动限制=步兵】 ThreatPosed=10 【威胁等级=10】 ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】 ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=没有】 Bombable=yes 【能爆炸?】 Deployer=yes 【可以展开=是的】 DeployFire=yes 【展开射击=是的】 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF Size=1 【运兵体积=1】 Crushable=yes 【能被碾压=是的】 DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】 UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】 ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】 EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】 IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】 _____________________________________________________________________ 嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试? 我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?....... 对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学 起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』 下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例) 这一课先复习一下空投武器规则修改: ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1) ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2) AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投伞兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量) _____________________________________________________________________ 注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。 (2)是美国空投步兵数量为~6,6,6 也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把 分号 ; 减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记! _____________________________________________________________________ 下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例: ••• 例1:飞行磁暴兵修改 第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。 第二步:在‘个体统计学’后的&步兵类型&资料中加入以下内容~ _____________________________________________________________________ ;飞行磁暴兵 [PAPAYA] ;【被登录名字】(可以自己取) UIName=PAPAYA ;【游戏中实际显示名字】 Name=Shock T【自定义名字】 Category=S【分类=军人】 Image=SHK ;【图象=磁暴步兵】 Primary=ElectricB【第一武器】 Secondary=AssaultB【第二武器】~(充电) Assaulter=【攻击者=不?】 Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必须在此基础上制造】 Crushable=【不能被碾压】 Strength=130 ;【实际生命值大小为130】 Armor=P【装甲厚度】 TechLevel=8 ;【制造必须科技等级=8】 Pip=【装入运兵机车时为白色】 Sight=12 ;【视野范围=12】 Speed=4 ;【移动速度=4】~(已被取代) Owner=Russians,Confederation,Africans,A【能够被制造的国家】 RequiredHouses=A【唯一能够拥有的国家=伊拉克】 Cost=1000 ;【制造成本=1000】 Soylent=600 ;【???????】 Points=15 ;【被杀后对方得到的经验值加15】 IsSelectableCombatant=【能选择到战斗】 VoiceSelect=TeslaTroopS【被单点选择时声音】 VoiceMove=TeslaTroopM【点选移动答复声音】 VoiceAttack=TeslaTroopAttackC【点选攻击答复声音】 VoiceFeedback=TeslaTroopF【害怕的惊叫声音】 MoveSound=RocketeerMoveL【移动时的声音】 DieSound=TeslaTroopD【牺牲时的叫声】 CrashingSound=RocketeerDie ImpactLandSound=RocketeerC【坠地时的声音】 Locomotor={F-11d1-AC9F-BB5} ;【运动模式】 PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】 SpeedType=H【盘旋模式】 MovementZone=【运动限制=飞行】 JumpjetSpeed=30 ;【飞行速度】 JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】 JumpjetCrash=25 ;【下降速度】 JumpJetAccel=10 JumpJetTurnRate=10 ;【转身速度】 JumpjetHeight=500 ;【飞行高度】 JumpjetWobbles=.01 JumpjetDeviation=1 JumpjetNoWobbles=【飞行中摇晃】 ThreatPosed=20 ;【威胁等级】 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二级】 EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三级】 ImmuneToVeins=【免疫??=是】 BalloonHover=【决不降落到陆地】 HoverAttack=【盘旋进攻】 Size=1 ;【运兵体积=1】 AllowedToStartInMultiplayer=no ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三级后的武器】 IFVMode=6 ;【进入步兵战车炮塔攻击模式】 ____________________________________________________________________ 是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。 很简单吧! 以此类推,我们可以改变航母运动模式 : 用~ Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=AmphibiousCrusher SpeedType=Amphibious 覆盖~ Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-C} SpeedType=Float MovementZone=Water 这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中, 我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟! 在新航母资料[CARRIERB]中加入~ BuildLimit=5 (限造五艘) SpawnsNumber=4 (一次出动四架舰载机)——【覆盖】 ;CanPassiveAquire=no (自动防御)——【此行也可删除】 RequiredHouses=Americans (只能由美国制造) 在原航母资料[CARRIER]中加入~ ForbiddenHouses=Americans (美国不能制造) 希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦! 另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为 修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导 致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是 极其重要的。 好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。 以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解
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出门在外也不愁关于《红警3》的新消息 (11月3日更新)详见187楼-超大竞技世界游戏专版-超级大本营军事论坛-最具影响力军事论坛
关键词:红警3,红警3,
关于《红警3》的新消息 (11月3日更新)详见187楼
虽然和玻璃渣的《星际》、《魔兽争霸》系列比起来,《红警》系列在游戏内涵和可玩性上都有很大差距,但作为国内很多人最早接触到的即使战略游戏,《红警》系列还是拥有不少拥趸的。自2001年的《尤里的复仇》上市之后,我们就再也没有听到过有关它的任何相关情报,但从现在的情况看,《红色警戒3》的开发可能已经进行了相当一段时间。
========================华丽的分割线============================
以下信息主要来自百度百科~~:D :D
EA前段时间曾暗示说即将会带来一个震撼性的消息,现在它来了,这就是“命令与征服”系列新作:《命令与征服:红色警戒3》(Command & Conquer: Red Alert 3)。
《红警3》的具体细节目前尚未透露出来,只知道由EA洛杉矶工作室(EALA)开发,详情将在3月4日刊发的2008年第四期《PC Gamer》杂志和2月14日的《Hungarian PC Guru》上登出。
《命令与征服:红色警戒3》(Command & Conquer:Red Alert 3)的首部预告片已经在EA的网站上公布。
游戏背景为苏维埃阵营试图回溯过去以期改变第三次世界大战的进程。这场大战在三方之间展开:苏方、盟方、旭日帝国(Empire of the Rising Sun)(不会是小日本吧:( ),他们的军队装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,玩家将在战场上与熟悉的特斯拉线圈、基诺夫空艇、超时空传送、智能海豚、幻影坦克重逢,军队中更有装甲熊、海上战斗碉堡等新型武器。“红警系列游戏向来以其富有内涵的、变化多端及花样翻新的玩法面向富有挑战精神的游戏玩家,但它也属于那种能用丰富的故事情节、即刻上手的运作机制,和趣味第一的设计来吸引更多休闲玩家的少数异类”。
EA洛杉矶分部总经理Mike Verdu表示说,“我们的设计团队将以红警3来呈现原有特色,比如合作通关,新老玩家都能收获同等乐趣。在红警3里,亲朋好友始终是你的坚强后盾。”
想提前体验红警最新作的玩家可在《命令与征服:凯恩之怒》的零售包装内获取试玩邀请,EA将于今年夏天公布有关该试玩的详情。
- 将同时在PC、Xbox360、PS3平台上发行
- 每一种单位都会有第二功能,例如盟军的坦克可以通过头顶的雷达变成侦察单位
- 设计师暗示RA3亦会有超级武器,能在地面上砸出骇人的大坑
- 大多数建筑可以建到海上,但需要付出额外的花费
- 船只只能在沙滩泊岸,海滩攻防战将异常激烈
- RA3的画面将远高于C&C3,特别是动画水准
- 苏联“鲨鱼”级潜艇不仅是舰船克星,还可以训练蛙人兵
- “牛蛙”运输舰不用靠岸放人,它可以把运输的兵种像炮弹一样弹射出去
- “海翼”轰炸机可以一头栽入水中然后当潜艇使
- 本作中海战分外重要
- 战役可以双人合作完成,也可以挑一个电脑国家作伴
- 星际2的首席设计师正在做RA3
- 游戏节奏会慢得多,制作组中有来自C&C3的成员
- 盟军军犬的吼叫能短暂镇住敌人步兵让他们短时间不能动弹
- 移动V4也可以下水,但它的强项在于精准的远程面杀伤
- 苏联舰艇,“黄貂鱼”装备特斯拉线圈,是轻便高速的单位[图片中出镜率挺高的小型船只]
- 作者对流畅的动画、爆破、水面效果赞不绝口
- 将带回真人动画,与外景和数字动画的相结合
- 尤里已经在前作被抹去
- 环境气氛一等一
- 资料片已经在计划中了
=======================分割线2=============================
以下是一些相关图片,来自网络~~:D :D
.cn/f/games/082/14/pc00.jpg
===========================分割线3=================================
详细信息可登陆红色警戒3官方网站:/redalert/ (说实话俺没大看懂~~:$ :$ )
虽然不再是西木出品,还是让我们期待吧~~:victory: :victory:
[ 本帖最后由 happygolf 于
12:29 编辑 ]
帅得有点不适应
  想必国内买不到正版……
原帖由 snowhole 于
13:17 发表 http://bbs.cjdby.net/images/common/back.gif
  想必国内买不到正版……
从《红XXX》1代开始不就这样了,还是等繁体中文版吧~~:D :D
原帖由 happygolf 于
14:26 发表 http://bbs.cjdby.net/images/common/back.gif
从《红XXX》1代开始不就这样了,还是等繁体中文版吧~~:D :D
  唉,题材敏感……:L
  宁愿玩英文版咯……
jjjjhuojing
2不是有正版么?
jjjjhuojing
谭雅跳槽到毛子那边去了?
原帖由 jjjjhuojing 于
22:08 发表 http://bbs.cjdby.net/images/common/back.gif
2不是有正版么?
2是繁体中文版,针对台湾地区的,没有大陆简体正版。
mmd,都有点等不及了!
对红警已经不太感冒了~~~正在打突袭3~~:D
老毛子就不能针对潭雅训练一个喀秋莎出来啊?你谭雅两只短枪,人家的就一只长枪
赶紧买显卡去~
yangzhixiang
本人最早玩的就是红警了。很期待啊。
不知道平衡性怎么样...
不会又是兵海无敌吧...
IGN对RA3制作人Chris Corry的专访!
以下消息转自征服者
IGN: RA3于日前宣布,距离RA系列的上一作已经有一阵子了是不?
Chris Corry:是的,RA系列已经离开大众视野有些年头了,现在我们很高兴能带大家重回RA世界。对于那些熟悉RA及其在命令与征服旗下地位的铁杆粉丝来说,RA3毫无疑问就是他们所期待的。它将重现轻松诙谐的幽默风格,当然少不了一帮明星演员加盟真人过场电影。
IGN: 在你看来RA系列的最独一无二之处是什么呢?
Chris Corry:说到《命令与征服》,我们总是先想到快速流畅有趣的RTS游戏风格,而在《命令与征服》品牌下的不同系列中,我们有灰暗深沉阴沉的泰伯利亚科幻世界——kane、Nod、GDI。这个世界牵涉到很多严肃的问题,例如环保主义、宗教vs科学等等,同时它事实上也是一部Kane的编年史。而另一方面我们还有截然不同的红色警报世界。我们真的认为[译者注:确实这里只代表他们的观点]红色警报其实说的不是二战或者冷战,而是一个关于时间旅行,妄图以一人之力扭转乾坤而造成不可收拾后果的故事,表明这一切发生在平行时空中。从RA2开始——我们也打算延续到RA3中,游戏的基调就不再像泰伯利亚世界那么严肃,而是一种半开玩笑的调子,充满了幽默和欢闹。因此,也和深沉的泰伯利亚科幻世界分离开来。
IGN: 跟我们说说故事设定,是直接延续前作还是另开炉灶?
Chris Corry:我对时间旅行的主题印象甚深,RA3的故事也是从这里“开球”的。苏盟两军又再开打,但这次初始便占据上风的是盟军,苏联领袖退缩回红墙之后,他们的败北近在眼前。这时,带着某种破釜沉舟的疯狂,苏联领导人来到克里姆林宫地底的秘密实验室,启动了研制中、连测试都来不及的时间机器。他们的目的是回到过去消灭掉盟军获胜的金钥匙艾尔伯特•爱因斯坦,没有了他,盟军根本不可能在之前的战争中获得那些巨大的科技飞跃。
IGN: 但也是他干掉了希特勒!
Chris Corry:所以你能发现一个平行再平行的时空,就像希特勒现实之后引发的一连串蝴蝶效应。
上面说到苏联领导人试图回到过去并成功了,消除了爱因斯坦,再回到原来本的时间,发现一切都变得那么顺利,莫斯科与克里姆林回复了鼎盛时期的荣耀,看来这次行动无比成功。这足足让他们庆贺了,呃……两分钟,突然红色警报大作,他们发现正在被扁,却不是来自盟军。这次是一个空前巨大的“新”兴霸权强国:旭日帝国。[译注:当然罗马不是一天建成的,但对时间旅行者来说例外]这种瞎搅历史的后果让苏联领导人如堕无底深潭,而且他们也没能彻底灭掉盟军,盟军只是被弱化了而已,现在要面对的则是三足鼎立的第三次RA争霸战。
IGN: 你提到,而大家也在说日本
Chris Corry: 那确实是日本,旭日帝国这个名字只是听起来凶一些=004=。而且也有一些不同,选择日本是因为它在很多方面初期的符合我们的要求。我们希望为RA世界引入一些新鲜刺激的元素,日本拥有丰富的历史与文化素材,是个非常好的选择。[译者:我认为他们所说的日本历史是从二十世纪70年代开始的……请往下看]大家都知道日本的忍者、武士和动画巨大机器人。[我更加坚信上一句话了……]我们被允许把他们作得更神秘一些,会和大家的期望有些出入。
IGN: 忍者机器人!忍者机器人!
Chris Corry:我没说会有忍者、也没说会有巨大罗卜头。我的意思是如果我做一个包含旭日帝国的游戏,你们会想放忍者和萝卜头进去的不是吗?[这还是人话吗……]
IGN: 那么这就是新阵营了,所有阵营都会重新打造么?
Chris Corry: 它们非常迥异。苏联和盟军自打一开始的红警就已经非常不同了,旭日帝国会更加不同。细一点来说,三个阵营会有不同的建造系统。日本阵营我们希望暂时保密,但如你们所见它将会非常高科技,在海战也有压倒性的优势,变形单位也会是此阵营的标志,总之会有许多你在苏联盟军见不到的玩意儿。
IGN: 没有真人电影就不算红警,你怎么认为?
Chris Corry:我们问为真人电影是红警系列的必备成分,这一次我们全力打造超过一小时的真人电影,几乎是一部短电影了。演员部分暂时不方便透露,所有人选基本已经确定,但直到四月中各演员就位拍摄之前我们都不会泄露。
IGN: 电影拍摄场在哪里呢?洛杉矶?温哥华?
Chris Corry:在洛杉矶。能请名演员来这里拍摄很让我兴奋,在C&C3之前我从没体验过电影拍摄,而我们现在做的就是了,真真正正的电影摄制——我们用专用摄影棚、专业电影导演[译者:你说那个称Kucan为“业余导演”的C&C3正牌大导么?]、当然还有专业演员。我们花了很大精力来打造布景和绿屏,并积极地做了很多前期准备,就像好莱坞里一样。
IGN: 我们想问一下关于EALA的总经理Mike Verdu,在RA3发布时候说RA3将更亲近偶尔玩玩游戏的休闲派玩家。这是说你们同时会兼顾铁杆玩家和新玩家吗?新的双人和作战役模式会在这里头发挥作用?
Chris Corry:当你第一眼看EALA这里的RTS团队作品,它们大都是PC平台的RTS,我们知道谁是我们的米饭版主,当然会优先照顾上帝们,是快捷流畅的游戏风格让无数玩家对RTS乐此不疲——尽管这种游戏类型从操作界面的角度来说颇为复杂。它们是PC RTS上的基本元素,你不反对吧?是它们首先让PC RTS如此引人入胜,所以我们首要的是制作一个保持前作风格的PC RTS。至于合作战役的理念确实非常迷人,我们向来认为即时战略游戏是由两根顶梁柱撑起的:单人部分和多人部分。多人游戏体验相对更为深入、更为竞技性,吸引更特殊的玩家群体,而单人部分才是更多数人买我们游戏的理由。我们一直认为单人任务实一个极好的机会来叙述一个好故事,用精心设计的战役和这些紧凑的剧情来使玩家感到快乐。在此时此刻,我们很高兴能通过RA3向玩家展示我们对单人游戏的想法,并通过引入双人模式来扩展其趣味。
当然,双人合作只是在业内刚刚浮现的一个巨大主题,我们现在在讲述的故事有那么一点特别因为从来没有RTS这样做过,我想也从来没人设计过那么设计精妙剧情紧凑的双人战役。我的期望是有更多的休闲型玩家参与到这个游戏,或许他们最初只会觉得自个玩自个的比较舒服,但要是他们遭遇了难题或者尝试体验联网通关,他们就能很容易找到人拉他们一把,又或者让一个同等水准的朋友来帮你减轻通关压力。
IGN: 合作战役是单纯增加一个玩家还是设计让他们分工合作?例如让一人来控制资源另外一个操作军队?
Chris Corry: 我们采取的是中庸之道,整个战役是在假定两位指挥官参战的前提下编写的,我们的战役设计师心里面要一直想着这一点。若要细说的话,其实有很多种手段可以实现这一点。有些地方设计需要两个玩家齐步共进,例如一个隐秘任务,需要一人操作一个笨重的护盾发生器,另外一人指挥部队躲在护盾下。刺激的地方就是他们要像无线电般通过耳机麦克风交换情报来协调前进步伐。
IGN: 那么在单人任务中AI是否足够聪明来承担其中一个指挥官的复杂工作?
Chris Corry:这是绝对没问题的。围绕双玩家设计战役的问题就是万一我找不到搭档呢?这样你就需要一个替代品。在战役中玩家会不断解开新的AI指挥官,然后可以挑选他们其中之一来协助你打一仗。他们很有个性,在固定的情景会弹出真人电影来给你战场反馈或者嘟嘟囔囔,各自喜好的战法也不同,可能有一个偏好坦克、另一个又擅长空军。当你和他们混熟了之后,我们希望你会建立起对他们的偏好,甚至促使你和不同人搭档各自通关一遍,它们之间的差别会足够大得让你得到完全不同的攻关感受。
IGN: 对于RA3你有什么想特别提到的吗?
Chris Corry: 这肯定非海战莫属了。海战不是RA3专有,他的两个前代都以海战闻名,但在相当大部分的游戏中海战都是缺席或者次要的,海战被放在附属的地位都成定式了,从来没有人像我们在RA3之中把海战看得那么重。[译者:被你们自己的BFME2刺激了吧……]
我们用了很多时间来思考为什么海战被人们疏远?为什么总没有得到足够的重视?我们做了很多来强调海战并把它引入到RTS的中心位置。
在故事情节推动的战役中,大多数地图都会出现海战,我们设计的多人地图中也会保持相当多的水体数量,并让单位和建筑都会向海战靠拢。这就是我们的“模糊海岸线”概念,每个阵营都会有相当多的水陆两栖单位,它们被命令到水域上时就会自动转变成水上形态,获得不同的用途、不同的性能。单一的陆战或海战单位就相对更强一些,但自然没那么强适应性,模糊海岸线就是鼓励大家更多从水面出击。
意义最重大的一处设定就是我们给玩家一个选择权——有时候还会相当鼓励这样——你可以把MCV开到海上,可以直接把建筑建到海面上。这实在非比寻常了,可以说为战略开启了的新的一个维度,当你寻思敌人的攻击方向时,现在是否要好好想想海面?这对红警传统的坦克快攻战术也是一个新的挑战——当你坦克大军浩浩荡荡杀到对面时,发现地表空无一物,敌人举国搬迁成了水上人家,而你在坦克上把钱花得半个子儿也不剩……
水面建造的设定,确实是非常重大的变数,另一个后果是让玩家更偏爱建造空军——它们对海军陆军同样有效。
IGN: 这难道就是传说中的坦克快攻末日?
Chris Corry:我们确实想终结前期坦克快攻。你看那C&C3,我们的口号是快速流畅有趣,出来之后节奏确实很快。很大程度是因为我们对采集系统的设定,早期的经济膨胀可以让玩家建造极大量的部队,速推是非常有效的策略。
在RA3中,我们确实想抛掉那种做法,这对新玩家着实不怎么有趣,甚至对熟练的玩家也是这样,根本没有精巧和考战术的地方。我们不是说要让游戏缓速,只是想让大家在RA3中有更多细密的思考和策略发挥空间。你们应该也有看到我们的努力,大部分是关于调整经济和摈弃初期快攻,速推战术在游戏中起甚至末期反而更加可行。
我们强调的是让游戏体验更加考脑力而不是腕力,亦不是要做成《文明》。红警3将依然是快节奏RTS的代表,但为了最终胜利你需要结合各方面力量,使用混合的各种部队击倒不同敌人。尤其是对于更高级的玩家而言,我们的所有单位都会有一个主技能和一个次技能,不断调整它们的状态会是个很好的取胜之道。
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以下是配图
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/ra3ign01.jpg
盟军防空船战飞艇——近来关于RA3的截图几乎都和水有关,可见RA3中海战的地位之高——这张图比较有趣的地方是海底的起伏地形以及水面对枪口火光的反射。
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/ra3ign02.jpg
苏军基地,可以看见可爱的装甲熊——更象一个趴在地上的人……左侧那个头上被人踩、带了4个球的玩意应该是机场。右上方有条不明小船。
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/ra3ign03.jpg
盟军基地,可以看见建筑摆放时的格子。这些格子应该是为了更准确、快捷的摆放建筑而准备的,虽然对比以往的截图可以确定建筑仍旧可以转向,但显然自由度不会有将军和C&C3这么高,估计会更类似于帝王沙丘之战。滩头可以看见盟军步兵,导弹兵和城管……最上方的轿车比较刺眼。
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/ra3ign04.jpg
GS对RA3制作人Chris Corry的专访!
以下消息转自征服者
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Gamespot近日采访了红色警报3的执行制作人Chris Corry,围绕着PC和次世代主机版本的差异、日本阵营以及Xbox Live的原创内容展开了讨论,由于部分问题和之前IGN的采访相似,所以我们在这里只提供其他内容的翻译:
1、《命令与征服:红色警报3》终于浮出水面,并且将发布PC、X360、PS3版本,红色警报系列是电脑上的名作,为什么要登陆次世代平台呢?
答:我们公司的所有RTS开发项目以及《红色警报3》开发组最初都是基于PC平台,因为RTS这一游戏类型以及命令与征服本身,都是诞生于PC平台。我们努力的目标是挖掘出即时战略游戏的潜能,制作组聚焦的首要目标总是如何制作一款伟大的电脑版本的即时战略游戏。
但同时,我们的《中土之战2》和《命令与征服3》的确在家用主机上取得了一些真正的成功,我们不断的改善游戏体验(可以参考我们今夏推出的《凯恩之怒》X360版本的全新放射性菜单),我们乐观的相信RTS的核心要素可以在次世代平台上展现。并且我们确信一个不断进化的产业,会带来一种独一无二,甚至与传统的PC版本完全不同的体验方式。当然,这需要很多时间,而且不可能完全在红色警报3中得以实现,但是它最终会到来。
2、三个版本有什么差异?你们是否计划为每个版本增加一些全新的特性?
答:现在还不是具体谈论次世代游戏版本的时候,我只能说目前我们还在努力改善RTs的操作界面,不久之后我们会发布更多的消息。
3、看起来,游戏中包含了很多时间旅行的恶作剧,总的来说,你们是如何让游戏符合红色警报的世界框架的?
答:红色警报3和我们其他的红色警报游戏没有什么明显的不同,时间旅行以及导致的不确定性后果,是整个系列的核心主题,作为制作人,游戏的设定创造了一个可以改变的历史和世界,并且拥有难以置信的自由空间,我们可以自由挥洒天马行空的想象力,为大家带来一个截然不同、有趣的世界!
4、可以讲讲每个阵营的优势和劣势吗?同前作相比,红色警报3的阵营有哪些明显的差异?
答:盟军和苏军重归游戏世界,都有了一些显著的改变,增加了很多全新的单位和超级武器,但是整体感觉与红色警报2相似——这是我们经过深思熟虑的,希望带给玩家一种似曾相识的感觉,但又提供给他们大量的新单位。
当然,游戏新增的旭日帝国提供了巨大的设计自由,我们为它带来了强烈的变化。对我们而言,日本是一个令人恐怖的选择,因为这个国家拥有深厚的文化和历史财富。游戏中的旭日帝国拥有比苏军和盟军更加强大的科技实力,为红色警报3添加了许多前所未有的结构,比如可变形单位。
5、单人战役对红色警报3有何重要的意义?还是说这部游戏首要的目标是提供多人游戏体验?
答:像所有其他命令与征服游戏一样,故事驱动的红色警报3单人战役是游戏体验的核心组成部分。包括超过一个小时的高清电影,每个阵营的战役有8-10个任务,当然最重要的一点是,玩家可以和他的朋友合作完成战役任务。我们设计的所有任务都围绕着这个思路进行设计,这意味着将带给玩家一个全新的机会体验传统RTS战役的创新元素。当然,玩家并非必须要有一个朋友线上合作才能完成任务,每个游戏阵营都有三个AI将军替代真实的伙伴,以便帮助玩家获胜。这些将军都具有不同的风格和个性,因此即使一个人游戏,也可以获得新鲜和有趣的体验。至于游戏的多人部分,目前我们还不能透露太多,这个将作为游戏最终的特性,将在未来陆续公布。
6、你们给一些单位取了很古怪的名字,在最终游戏中,我们还能看到哪些有趣的东东?
答:我们的目标是为红色警报的世界注入让玩家感到高兴的新元素,并且提供给多年来的老玩家们一个似曾相识、舒适的升级。在进入游戏五分钟后,就会让玩家感受到这是货真价实的红色警报游戏。红色警报中的单位相来都融合了趣味性和创造性,这是至关重要的一点!因此我们在保持游戏趣味、轻松的格调同时,还带来了故事驱动的合作战役,红色警报历史上首个第三阵营(译者注:可怜的尤里),以及对海军战斗的重点刻画。
7、那么给我们讲讲海军战斗吧?它和过往的红色警报有喜有何不同?
答:事实上,之前我们从未表现过真正的海军战斗,而且我不认为其它即时战略游戏做到过。过去大多数即时战略游戏,仅仅把海军战斗作为一个疏远的、受到限制的辅助内容,纯粹是一种外围的游戏体验。而在红色警报3中,海军战斗将成为游戏设计的中心元素,是它成为足以和陆战比肩的战场,在红色警报3中,控制海洋的玩家,将能够统治整个世界!
8、为什么幽默风格对红色警报如此重要?
答:当你审视整个命令与征服世界时,我们可以很清楚的区分红色警报、泰伯利亚和将军,红色警报总给人一种布鲁克海默(好莱坞金牌制作人)风格、爆米花电影的感觉,这深深地吸引了很多爱好者,有些元素是我们乐意添加的,有些则是红色警报与生俱来的。
作为设计者,幽默感激发了我们更多的创造力,这个世界可能因为一通电话就让你丧失自由意志,齐柏林飞艇统治着天空,特斯拉士兵用他们的电流横扫敌军,这很有趣,令人愉悦并且,是的,有时这看起来有点愚蠢。当时间机器发动后,你很难用严肃的态度描述接下来发生的事情,但也正是如此,给我们提供了更多的施展空间,比如有些古怪的装甲熊。
9、你们是否考虑使用微软的Live联机系统?360玩家和PC玩家联机对战?
答:我们为次世代平台的控制主题带来了一些激动人心的设计,无疑将大大改善游戏主机的操控体验。但即便如此,依然不能达到电脑游戏玩家的操控效率,这很可能会演化为电脑游戏玩家和电视游戏玩家间不公平的战斗。电视和电脑游戏版本有相同的内容,相同的任务等等,但是用户界面的差异使得两个版本有着截然不同的体验。我们认为任何试图嫁接两者的努力,都会导致这两种体验感觉的弱化。
10、你们宣布购买《命令与征服3合集典藏版》或《凯恩之怒》的玩家将能够参加红色警报3的测试,那么这项测试包含哪些内容?
答:测试活动在今年夏天看时,目前我还不能透露具体详情。你可以想象将有大量的玩家能够获得这个机会,我们非常重视来自社区的反馈,并且渴望爱好者们能够先行体验游戏的一部分内容。
11、最后一个问题,有些厚脸皮的问题,我们的前任主编Greg Kasavin是否正从事这项开发计划?
答:作为制作人,他的确做了很多出色的工作,但这并非令人惊讶,而是顺理成章的。当然,Kasavin是我们开发英雄们的一员,这些充满创造力的天才设计师对命令与征服和即时战略游戏始终保持着热爱和激情!
出来了可以玩玩
苏联不亏是打不死的小强,被老美推倒了一次又一次,最后都能站起来。。。。。:victory:
《红色警报3》苏军新Logo公布
转自:征服者 作者:suvietrat
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/FlashHeader136_s.jpg
我承认我已经被雷到了,虽说和谐是当今世界的主流,但EALA你也不用这么做吧……
以下是开发组原文:
“为了展现苏联总理和他的同志们的新思维,现在由我们揭开《红色警报3》中苏联的新Logo:鲜花与镰刀。没错,不再是RA1、RA2苏联Logo中的经典锤头了,我们认为鲜花可以更好的表现苏维埃势力在《红色警报3》中的扩张:一个代表从萌芽到兴旺的强大符号,代表了苏维埃的新生。”
好吧,我怎么看都更象是镰刀在收割鲜花……还我的锤子啊啊啊啊啊啊啊啊啊……=004=
官方桌面:
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/RA3_SovietLogo_s.jpg
[ 本帖最后由 happygolf 于
12:34 编辑 ]
只看外形的确设计得不错......
不过实在是太那啥了............
我就太阳...恐怖...
鲜花镰刀,汗一个
原帖由 happygolf 于
12:31 发表 http://bbs.cjdby.net/images/common/back.gif
转自:征服者 作者:suvietrat
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/FlashHeader136_s.jpg
我承认我已经被雷到了,虽说和谐是当今世界的主流,但EALA你也不用这么做吧……
以下是开发组原文:
“为了展现苏联 ...
这个貌似是4.1的作品哦;P
:handshake
一个资料篇能做成这样也算不简单了.只是可惜了西木头啊.
/player.php/sid/XMjM3NTUyMDA=/v.swf
红警2开始就十分讨厌那种过于鲜艳卡通的美术风格。。一点也没体现出红色苏联铁幕凝重的世界观。
还是喜欢95红警的风格啊
【强烈推荐】来自RA3.su的《红色警报3》访谈
转自征服者作者:underlu
来自RedAlert3.su中对抵达莫斯科腐败的一行EALA成员的采访,由大能的Google从俄文转成英文后征服者人脑翻译成中文。所以如果文风很有笑果的话那全部都是机器的错!=004=
对Amer Ajami的采访
Q:会有可定制的用户操作界面吗?
A:九成九没有。
Q:会有猛犸坦克吗?
A:不!没有猛犸坦克!因为猛犸坦克是只属于C&C的!我们的苏联有牛13烘烘的天启坦克。
Q:说到这个天启坦克,你会因为太多过多fans不爽而换掉模型吗?
A:我们没这个计划,不过瞧,这取决于你们是不是真的那么不爽。
Q:但你们对斗犬吉普(C&C3)也是这样做的啊
A:是的,换掉了。
Q:那为什么天启不也这么做呢?
A:(大笑)你不喜欢吗?
Q:完全……
A:啥?(大笑)
Q:所有人(尴尬地笑)RA2里头那是多么现代多么坚实的一部坦克啊
Q:而现在这个看起来那么的……Children's. [译注:为了保留风味,临时决定不翻译这个……]
A:Children's? 好吧,迟点我们会讨论这个问题。
Q:会有油井吗?
A:有功能类似的建筑。
Q:地图有多大?
A:比C&C3大。
Q:说比例好不好?
A:C&C3最大的地图,Black's Big Battle有650*650大,RA3最大的我想有800*800,也就是大了20%。
Q:围墙们呢?
A:啊,围墙,围墙。现在还没最后确定,不过每个阵营都会有围墙。(这会跟《中土之战2》很像,除了没有大门。我们完全升级了那围墙系统,因为原版有路径点的问题。C&C3里面也是这样,但是我们那时候不够时间来改善系统所以把围墙放弃了,而且结果我们也能接受。我们是想让造墙机制更简单有效,就像在地面上摆放普通建筑那样。)
Q:格子系统成功吗?
A:它会让每个玩家满意的,因为在你放置建筑的时候你能很清楚地看到预览建起来之后会是什么样子。[译注:后面略掉了,请原谅,因为他说的就跟RA2及之前是一样的=004=白色就能建、红色表示有障碍物就不给建那些。]
Q:会对寻路有影响吗?为什么选择这样的机制?
A:这是个很简单的系统,玩家过往把建筑堆太密了,基地里的单位也会挤成一团。新的系统能让玩家能把精力集中到战斗和研究策略,以及其它RTS的游戏要素里。
Q:上一次我们看《战地直播:精华时段》预告的时候见到有运输车辆
A:你在哪里看的BCPT?
Q:墙上的电视。[译注:这里似乎比较怪,可能有错,见谅。]
A:啊我明白了,是在说牛蛙,你眼很尖
Q:不是我的发现,是从EA官论上看回来的……
A:好吧,三个阵营里头有两个有运输单位。至于第三个,没有。
Q:又是那日本吗?
A:或许吧。(微笑)
Q:系统需求。
A:现在在下定论还为时过早,不过我们预期会比C&C3稍高一点。我们很高兴见到C&C3在低端电脑上也有不错的表现。RA3的系统需求可能会稍高一点,但不会多。
Q:关于电子竞技方面怎么样?
A:毫无疑问,电子竞技对我们非常重要,我们为C&C3制作支持电子竞技的节目,但现在我们还没准备好说出我们对于RA3会怎么办。
Q:C&C3中有些排名赛不支持团队竞赛,关于这方面你们有何打算?
A:是的,你在说2v2,那是我们为C&C3打算的。在这个作品中我们也会包含进来,祝好运吧。
Q:我们能期待在WCG 2009中出现RA3吗?
A:我是很想这样,玩家为了锦标赛努力是个很好的故事。
Q:日,我通过Xfire跟你(当时是《中土之战2》制作人)做过一个访问,那时候……
A:2006年3月?
Q:是的,当时我这么问过:“你愿意来俄罗斯,我的故乡圣彼得堡或者莫斯科游览吗?”你的回答是“在苏俄不用你去找城市而是城市会找上你”。
A:(大笑)是啊是啊我是这么说的。
Q:那时就是一个RA3的暗示了吗?
A:2006年3月嘛……我们刚开始做RA3时只是一个很小的队伍,不过在年度项目完全展开,不过你也可以说其实RA3这个念头在fans意识中已经久久存在了。
Q:好了最后一个问题是……
A:你保证这是最后一个?(我五分钟之前就该结束的)
(某公关副经理大笑)
Q:beta测试什么时候开始?
A:夏季某天。
Q:某天是那天……
(某公关副经理:详细资料稍后放出。)
A:嗯嗯嗯,详细资料稍后放出。
Q:OK,谢你非常多!
A:谢谢你……
对 Amer Ajami,David Silverman和Mike Verdu的联合采访
Q:电力系统是怎样的呢?
Amer:每个阵营都有自己的电厂,如果受损或电厂不足时生产速度会下降。[译注:标准模式嘛……]
Q:你们改变了雷达界面,因为在C&C3中有缺陷?
Amer:是的,C&C3种使用不太方便,所以我们作出了修改,单位更容易辨认了,而盟军会显示为黑色,建筑变成大绿圆圈标识
Q:就像《星际争霸》那样,不过……
Amer:更好!
Q:是啊!更好。
Q:会有简单高效的反步兵建筑吗?
Amer:我现在说不准,一切都取决于平衡调整。
Q:方向装甲伤害系统呢?
Amer:打后面比旁边伤、打旁边比前面伤
Q:那么说也有“D”?(倒车键)
Amer:是的。
Q:在以后的C&C3或者KW补丁中会有俄语专用大厅吗?
Amer:绝对是的,但应该不包含在下一个补丁中,那已经在制作中了。
Q:那么我们要等RA3了?毕竟如果在RA3独占一大阵营的国家没有专用大厅那不很奇怪么。
Amer:我很确定你们会有自己的大厅的。
Q:你能谈谈CCG2吗?
Amer:我们现在还没有任何CCG2的工作计划。
Q:原矿会是有限的吗?
Mike & David:是有限的,不过如果陆地资源枯竭,别忘了还有海。
Q:那要怎么开采它们,我需要建两个建筑吗?
Amer:不用的,只要一个矿厂就够了。[译注:或许从今以后要用“精炼厂”这个标准名称来区分“这头的矿厂”和“那头的矿厂”了?=004=]
Q:就跟CCG一样嘛。
Amer:有多CCG啊?只是像CCG,而不是完全的CCG。
Mike & David:所有矿厂都附送一台矿车,如果失去了还可以从重工购买,但矿仓每次只能容纳一辆矿车装矿。
Q:三大阵营的建造规则有什么不同呢?
David:苏联在选购了建筑之后马上可以放置,但这样建筑很容易遭受攻击。而盟军的要像RA2以前那样等转圈,但建筑过程更安全。
Q:日本也是这样吗?
David:我现在还不能透露。
Q:你们对竞争者《星际争霸2》的态度是怎样呢?
David:不太算是个竞争者,RA系列有巨量的爱好者,现在也有了新的双人合作通关模式,杰出的游戏流程还有渐成规模的海战。另外,我们在两个节日中也有足够时间(指圣诞节和春节假),SC2可能会在那时候上市。
Q:降落伞装甲熊是谁的创意?
David:我想Mike Verdu是这个问题的答案。
Mike Verdu:创意来自我们的创作单元,可以说是集体成果。
Q:游戏中会有“剥离”建筑吗?
David:有的,就像C&C3 [译注:这个确实不懂得翻译了,难道是说清空建筑?]
Q:会有些暂时瘫痪类型的武器吗?比如烟雾手榴弹,把步兵赶出建筑并暂时不能动弹?
David:很大可能不会出现。
Q:盟军一个机场能买四架那种飞机是怎么样的呢?
David:这个单位可以制造大片的杀伤
Q:有没有CCG里头的A-10或者C&C3里头的奥卡空袭之类的?
David:有,差不多。
Q:能让间谍潜入苏联高科获得超时空伊文那样的新单位吗?
David:我不知道这个会否在游戏中实现。
Mike:你的间谍可以用来断别人电厂的电或者把建筑转给你控制。
Q:我能拿平民或者野生动物来开烤肉大餐吗?
David:我不知道平民的设计,或许不行。
Mike:在RA3里头你会遇到野生的熊,它们会咬死你的狗 [=004=]
Q:我在演示会听到的“变形”是怎么回事呢?
David:变形?这跟游戏核心无关
Q:这么这只是图像的表现手法?
David:是的。
Q:步兵在天启坦克的第二能力影响下能坚持多久?
David:很快就会挂掉。不过为什么你只提到步兵呢,其实坦克会也是同样下场的。
David:Mike,你能弄些天启坦克来做示范吗?现在大家看看,我的坦克被捕捉之后只能沿着那个方向移动,不过仍然可以开火。(火光、爆炸)你看,很快就被拖过去干掉了,步兵也一样,不过会死得更快。
Q:恐怖机器人还有什么秘密能力呢?
David:我现在还不能透露。
Q:那关于中立建筑和科技建筑你们能透露些什么呢?
A:就如你在演示中看到的那样,当一个工程师占领了一个 观察哨 之后,会打开一片明显巨大的视野。(在演示版本中,这建筑实际上是开了全图)
Q:演示中的素材让我们乐不可支,但我们见到了血!这会使最终版本吗?
David:血和其他暴力元素一样,可能会在制作的过程中被移除或者替换掉,这也和ESRB的评级有关
Q:军犬和其他东西有什么不同?
David:这个单位有一个特殊技能:吼叫,震慑住附近的步兵还有它自己,[=004=]因此,要无损消灭一批步兵你需要有两条狗,一条负责叫、一条负责咬,但苏联熊未必吃这一套。军犬还可以游泳。[真是=004=]
Q:是不是真的啊。
David:是的,动物在水里也好使。
Q:似乎它只能用来咬水里的工程师了,嗯? [工程师可以渡水] 难道狗还可以咬车?
David:谁说只有工程师的,动员兵们也会游泳。
Q:哇,那么和平卫士呢? [盟军基本步兵的名字,我看倒不如叫作“世界警察”……]
David:不,他们不行。(David指他们去河流的时候出现了“禁行”标志)
Q:为了继承海战主题,那谭雅还能游泳不?
David:我现在还不能透露。
Q:和平卫士还能做什么
David:他的第二能力是举起盾牌,我来演示一下。现在他不能开火,但你可以看见敌人对他的伤害也大为减少。
Q:真像《反恐精英:起源》……
David:唔……没错。
(《中土之战》的玩家对刚铎士兵的防御阵型也早就熟知了)
Q:突袭驱逐舰在水面和陆上的速度是不同的?
David:是有不同。
Q:以后的BCPT里会有什么新东西呢?
David:新东西?每一集的BCPT都有新东西呀。
Q:摄制一集BCPT要多长时间?
David:《指挥学院》相对来说就很快,只要推荐一些好的战术就可以了。BCPT自己需要三个星期来作访问啊、拍摄啊、挑选对战、收集新闻啊什么的。相信我,这并不好做,我们很多时候都一直忙着。
Q:《凯恩之怒》的补丁什么时候出来?
David:我现在还不能说,不过快了。
Q:QA部门搞什么要搞那么久?
David:要测试补丁的稳定性,还要听取反馈意见还有其他的,这一些都是要算进制作时间里面的。我们现在有3个团队同时在开发C&C系列的项目。
Q:那是说C&C3、RA3还有《泰伯利亚》?
David:《泰伯利亚》不算数……
Q:不懂……
David:那是个FPS游戏
Q:那第三个葫芦里面卖的什么药?
David:我可不能说。(奸笑)
Q:真人过场的问题,谁来演苏军特种兵娜塔莎?是俄国人还是美国人?
David:老美。
Q:录像系统有什么值得期待的?
David:就跟C&C3一样,战地直播系统。
Q:娜塔莎操的哪家的步枪?SVD还是啥?
David:近似于SVD
Q:这武器会有CCG贾曼克尔那样的功能吗?
David:是的,对步兵一击必杀,也能干掉车辆的驾驶员。
Q:那要谁来接管空车?普通步兵还是工程师?
David:工程师
Q:记懦夫热伯丁。(怎么回事,我是听到这句话了吗?)
David:没错,记懦夫热伯丁。
Q:噢!是基洛夫!他有什么特别能力?
David:这个强,它能够加速移动,不过要损点血。[囧]
Q:会有手榴弹兵吗
David:到目前为止没有计划。
Q:那么伊拉克的辐射兵呢?
David:没有辐射兵,但会有种类似的单位。
Q:车辆还是步兵?
David:保密~
GameReplays的《红色警报3》消息
作者:suvietrat
原文发布于GameReplays,题为来自冷战地堡的《红色警报3》详情,作者AgmLauncher,有不少东西在之前的来自RA3.su的《红色警报3》访谈已经介绍过了,因此征服者摘译如下:
官方消息,铁幕已经升起,大量《红色警报3》的新信息和细节涌出莫斯科。几周之前,俄罗斯的绝密核掩体内发生一些事情,美国人在那里展示了RA3的一些独家报道。出席会议的有:Mike Verdu,Amer Ajami,Louis Castle,和Chris Corry。
Ykudza,GameReplays社区的资深俄国成员,也参加了这次会议,并且幸运的成为了世界上首批得以一窥EALA最新作品的人之一。下面就是该游戏的一些详细情报。
-栅格化建筑建筑地基允许玩家向4个方向旋转建筑(每次旋转90度),这是为了改善游戏的寻路。(SR:沙丘回归……)
-苏联和盟军拥有用于扩展的前哨站。
-日本的建筑系统还未公开,可能要等到8月莱比锡游戏大会。
-界面里加入了给战役中AI盟友下达命令或指令的部分。你可以看到盟友的头像,然后有按钮给他各种命令。它在界面中的位置很显眼。
-界面整体类似C&C3,多人部分新加了支援技能经验槽,用于显示你要要多久才能用下一级的技能。(SR:将军回归吗……)
-单位攻击状态的工具栏缩到右下的小角落里了。
-在悬崖上的单位不会被下面的人看见。
-还是能进驻民宅,同样也有赶出民宅的手段。
-米格或阿波罗战机在空闲时不再是原地兜圈了,而是象直升机一样的悬浮。这可能是因为demo里缺乏盘旋的代码。
-除了狗以外,熊也可以靠吼来吓唬人。
-和平保卫者(SR:好吧,我们内部对译名还有些小分歧…)的盾牌除了能降低伤害外还能防狗/熊/恐怖机器人的扑杀,另外盾牌是没有方向性的……
-盟军的步兵包括和平保卫者,火箭兵,狗,工程师,潭雅和间谍。
-基洛夫的第2技能的确是排放氢气来加速……=004=
-游戏还在demo阶段(SR:你一定要给我拖到明年!!)
18张《红色警报3》高清艺术图
作者:suvietrat
盟军超时空传送仪
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盟军无人机(全球鹰?)
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盟军步兵战车(俗称多功能车)
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盟军粒子炮
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盟军精准轰炸机(黑鸟+B1吗?)
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日本海翼轰炸机
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日本海啸坦克
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苏联阿库拉潜艇
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苏联动员兵
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苏联无畏舰
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苏联铁锤坦克……很好,和镰刀凑成一对了
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/RA3art/RA3_Concept_Soviet_HammerTank.jpg
苏联特种兵娜塔莎——同时也是美国女子摔交演员……=004=
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苏联海战图
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苏联特斯拉坦克(俗称磁暴坦克)
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苏联特斯拉步兵(俗称磁暴步兵)
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[ 本帖最后由 happygolf 于
19:15 编辑 ]
来自俄罗斯的8张RA3截图
作者:underlu suvietrat俄罗斯网站CNC3.CC新近发布的8张《红色警报3》截图
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最显然的莫过于那三台翩翩起舞眼冒蓝光的鬼王机甲了,其中一台还是红色?难道是传说中的红色有角???其次便是铁锤坦克,相比艺术图上的弱不禁风,他在游戏中的实际体积还真让人吃惊。此外EALA竟然连弹链也做出来了吗??这除了炫耀外就只有无尽的脑残口牙!招牌上写的是什么什么德国蛋糕,苏日战斗在汉斯的土地上……=004=
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在嚣张的鬼王,可以发现红色版和白色版的一些区别:左右肩甲上各多一套疑似导弹发射架的玩意,大腿上多了一条金条,还有,他们真的都有角……此外注意左上爆炸火光后面的小东西,估计是苏联的前哨扩展车。被炸建筑来历不详。下面镰刀的炮塔我很喜欢,很有T-55的味道。
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这图比较没营养,飞艇爆炸的火光很美
http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/sc4_.jpg
海战一锅粥,注意右上苏联船厂旁的独眼小球,可能是修理无人机。烤焦的飞艇似乎很美味。两条航母之间好像出现了连锁闪电效果?
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百式轰炸机进行地毯轰炸,牛蛙用高射机枪奋起反击,下面呢?下面没有了……=004=
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海边美景,但显然这海水有点轻度污染了……=004=注意图上的镰刀上还是两挺人操机枪,不是两个小炮塔。那天启……说实话,如果炮管不下垂的话其实也不是这么糟糕的……无畏舰有个大肥臀,那别墅其实都是一个造型,转个角度而已……
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守卫着某建筑的苏军——好吧,这建筑很眼熟,但我实在想不起这是什么了……这里的镰刀仍旧是人操机枪,有闲情雅趣的朋友可以结合第一张图,以镰刀为标准推算一下铁锤和天启的大小差距。顺便说一句,城市里的雕塑很美,建筑也各不相同,很生活。
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散步在德国小镇,那啤酒桶造型的酒吧很可爱。苏联版锤头鲨——不知道会不会有个叫镰刀尾的单位=004=——的正面看起来很有《尤里复仇》里围攻直升机建造图标的味道。
【汇总】RA3截至目前为止的单位列表更新
作者:underlu
这些是根据从发布到现在公布预告片和截图的信息汇总的,可能达不到100%属实,请选择性确认。
动员兵 - AK-47步兵、特殊能力游泳,第二武器投掷莫洛托夫燃烧瓶。
百万伏特- 比卡超?原来是特斯拉装甲兵。
重机枪手 - 据说是防空反步兵单位,目前的游戏图片中未有出现,只有一张艺术图上出现操作弹鼓机枪的苏联兵。
武装工程师 - 可以用橡皮鸭子还是橡皮啥来渡河渡海。
娜塔莎(特种兵) - 苏联女狙击手,人称贾曼克尔的孪生妹妹,因为狙车特技一模一样。
装甲熊 - 特技咆哮,镇住附近的敌步兵。
采矿车 - 在预告片延长版1分08秒~1分19秒之间,之前吸引力完全被红白机甲吸引,没看到上方的矿车工作场景:不仅卸矿是RA系列那样一倒了之(或许现在该说一吸了之),连装矿也是这样的,一个来回只需10秒!这样不仅单车单矿赚钱效率可以去到很高,日后要调整经济也比现在要容易得多,只要单纯微调一下每车的钱数便可以了。
移动基地车 - 由于见过海面上有主基地,应该也能下水。
铁锤坦克 - 装甲主力,不仅概念图样子像,似乎也保留了TW捕食者坦克原设的灵魂,“铁定”会有导弹来防空。
镰刀 - 三机枪步兵收割机,可以从山崖上一跃而下。跟据游戏设置,躲在高地时下面的敌人是见不到你的。
恐怖机器人 - 前朝遗物,据闻有把自己埋成地雷以及两栖的能力。
牛蛙 - 两栖运兵/防空车,特技人间大炮,可以把乘客打出去并伞降,着陆前会遭受防空炮火问候。
V4火箭发射车 - 保留单位,有两栖能力,准头有所提高。
天启坦克 - 保留单位,有使用类似鱼叉的武器把敌人步兵或车辆拖到跟前碾毙的能力。说起来导弹哪里去了……
特斯拉坦克 - 目前仅在艺术图上露面,但外形与2代相差无几,不知道能否一扫过去鸡肋的形象。
米格战斗机 - 如果时隔比较久可以看这幅图片http://mycnc.gamesir.net/eala/ra3/image/ra3-049.jpg
无人制空战机 - 似乎不太确认这一个。
武装直升机 - 有名“双刃”(Twinblade),装备了反步兵机枪、反坦克火箭,还能运输步兵。
基洛夫飞艇 - 复刻版,可以玩“放气”来给自己提速但会损血。
电鳐 - 装备特斯拉线圈的快速舰艇。似乎苏联目前没有防空船只,要靠牛蛙来补。
阿库拉级潜艇 - 除了作为传统的攻击潜艇外,还可以生产潜水员搞水下小动作。他们似乎不知道除此之外论坛也能生产不少=004=
无畏战舰 - 终极远程轰炸舰。
可能巨型乌贼会回来,不然盟军海豚就没玩伴了。不过要用来控制乌贼的心灵技术不是已经随着尤里成为如烟往事了吗?
间谍 - 多种潜入功能,未列明,不过我想伪装是少不了的……
Peacekeeper - 和平保卫者、和平卫士、世界警察还是最标准的翻译维和部队?[=004=]不过表现真的很维和……完全没有美国大兵那么凶恶了。武器霰弹枪,次武器防暴盾牌,举起盾牌之后不能射击、速度变慢,但所受伤害大幅减少,而且无分方向。这是盾墙啊…… 对于莫洛托夫燃烧瓶的攻击于事无补,果然是盾墙……
榴弹兵 - 貌似少写了“火箭助推式”几个字,更多人愿意称呼其火箭筒兵。现在官方出来了一个名称“标枪导弹兵”。
工程师 - 估计也没啥秘密,和苏联的大同小异。
狙击手 - 从昨日的访谈来看,此单位似乎未定案。
谭雅(特种兵) - 如无意外还是双枪爆头C4炸楼的彪悍女,有消息称谭MM将装备一个便携时光机,可以让她返回几秒钟之前。注意是她返回而不是除她以外整个世界返回……
狗 - 品种似乎不那么重要,类似于苏联熊,懂得吼傻敌兵,可以游泳。不过估计遇到敌人的熊会缩成一团XD
采矿车 - 不再解释。
移动基地车 - 见过它跑到海面上去了。
守卫者坦克(这是C&C世界里第几个守卫者了?) - 盟军中坦,头顶上有一个雷达作为第二能力,但到底是侦察能力还是ZH复仇者那样的“标记”能力还未有定论。
幻影坦克 - 和之前的理解有点不同,本版幻影坦克能把自己伪装成敌人车辆,还有一个能量泡罩一并隐藏身边友军。
IFV - 多功能步兵车,据闻复刻二代,详细未知。以上两车似乎在预告片1分16秒露了把小脸。
光棱坦克——是没有的!盟军最为标志性的武器去了
这应该还不是盟军车辆的全部家当吧……
突击驱逐舰 - 可以上岸,不过丫的还是先向我们展示一下反潜能力吧,就凭那杆枪?
水翼船 - 机枪快速小船,可以防空。第二能力未知
鱼雷快艇 - 这个名字无法证实,证据是预告片46秒屏幕中间还有1分06秒~1分10秒屏幕下方的机枪气垫船。
海豚(蓝鲸的体型?) - 使用声波武器,自然不是泰伯利亚世界那种级别的声波……
航空母舰 - 各方面基本复刻2代,舰载机数量似乎有5架。
无人机 - 传说中是侦察机,不过从今天艺术图来看我极度怀疑这就是航母的舰载机。
“冷冻”直升机 - 主武器冻结光束(这个科幻到极点了),第二武器是收缩光线(热胀冷缩光线?缩小手电筒?)
阿波罗战机 - 善于空战,详细未知。
世纪轰炸机/百式轰炸机? - 地毯式轰炸,不仅样子像运输机,实际也有运输伞兵的功能。
精确的轰炸机 - “精确的”不是名字,该叫什么连EA也没想好,估计和世纪轰炸机那种地毯式轰炸有所不同。
日本方面信息泄露得很少,步兵传说有等离子装甲兵、黑客、光刀日本武士、忍者、超能校裙妹(美少女战士?)什么的,但暂时都没有目击。
其他方面比较明显的有
海啸坦克 - 装扮花俏的坦克,两栖,重装甲高火力,在陆地比水里还慢。
鬼王机甲 - 眼睛放激光的囧机器人,目前发现有红白两种颜色。根据制作人访谈日本有很多的单位能切换用途、变形什么的,这可能就是其中之一。
海翼轰炸机 - 可以变形为潜艇。
haartman0083
真不错,这种卡通风格值得赞许。凝重风格的有C&C就足够了。
另外日本的特种单位……高中制服超能力美少女,这怎么听都是团长大人吧……
偶无比期待日本~估计设计得很囧~
哈萨克雄鹰
超能校裙妹,:b :b :b :b
太高兴了,终于又可以爽上一把了
很科幻的样子啊
到时表囧得受不了
/v/lmQKiSME_wU
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