就是一款游戏要消灭怪物猎人4g的..还要比如一个树要把它打掉才可以见一个东西可以打

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因为罗贯中死得早,金庸还健在
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单算成本WLK片头动画就将近2000W美元,包括各种内部开支&br&还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。&br&&br&WLK CG 长度为198秒,每秒成本10W美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要&br&5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。&br&&br&在不影响产品开发的前提下大量工作都需要委托给外面的专业特效团队做,成本再度提高。&br&所以我觉得没有个8亿美元。。。。&br&&br&阿凡达投资才三亿多。暴雪不太可能冒险去做这么夸张的事情。。。&br&&br&补充一下,暴雪是一家游戏公司,缺乏电影的发行渠道等资源。就算其母公司Vivendi Universal支持他们的电影大计,也不得不考虑如此巨型的投资能否收回成本,更何况Vivendi Universal年中传出想要卖掉动视暴雪。有最终幻想电影的案例做底(见 &a href=&/subject/1304602/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/subjec&/span&&span class=&invisible&&t/1304602/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这部电影是著名的亏本买卖),董事们估计相当不赞成这个电影提案。&br&&br&&br&综上所述,&b&阻止暴雪制作高品质CG电影的,是资本家觉得,收不回成本&/b&&br&&br&又及,仔细研读了后面专业人士的回答发现暴雪做WLKCG的成本实在高的离谱,加上最终幻想电影的实例(第一部1.3亿,第二部0.4亿)也许暴雪真的做长CG电影的时候成本不会有短的游戏CG那么高。但是哪怕是保守估计,暴雪自己制作90分钟CG电影的成本不会低于2亿美元&br&所以结论依旧是&收不回成本“
单算成本WLK片头动画就将近2000W美元,包括各种内部开支还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。WLK CG 长度为198秒,每秒成本10W美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。在不影响产品开…
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转载翻译:一刀刀一天,单手能逆天;妹子放一边,基友围一圈。
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&blockquote&我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。&br&&/blockquote&先给结论:&b&其实这是题主的错觉,移动功能并非最高频的操作,选取目标&/b&&b&/点击目标&/b&&b&才是操作的起点和最高频的操作。&/b&&br&&b&而鼠标左键=指向确认功能(&/b&&b&食指操作&/b&&b&最高频),右键=快捷功能&/b&&b&(&/b&&b&中指操作&/b&&b&次高频)&/b&&b&,&/b&&b&这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是&/b&&b&会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。&/b&&br&&img src=&/88b9ebaea976da8aa52675_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/88b9ebaea976da8aa52675_r.jpg&&&b&说他是历史的选择没问题,但是说成是2个马屁股宽度影响铁轨就太过分了,因为这是符合科学的,下面我来谈谈操作逻辑:&/b&&br&&br&&b&一、左键&/b&&br&&b&食指当然是五根手指最灵活的指头,所以一直以来,所有的软件游戏&/b&&b&(即时战略)&/b&&b&操作顺序都是这样:&/b&&br&&b&选取单位,单击移动按钮启动移动功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&攻击按钮&/b&&b&启动攻击功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&采集按钮&/b&&b&启动采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&施法按钮&/b&&b&施法采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。&/b&&br&&b&……&/b&&br&所以我说&b&&u&移动功能并非最高频的操作,选取目标&/u&&/b&&b&&u&/点击目标&/u&&/b&&b&&u&才是操作的起点,是最高频的操作&/u&。&/b&&b&&br&指向后按下的&/b&&b&这个操作量非常大,&/b&&b&而食指&/b&&b&灵活不容易疲劳,食指控制的左键进行这个操作符合人体生理特征。&/b&&br&魔兽争霸1(PC)如下:&br&&img src=&/713fef7b72ef9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/713fef7b72ef9_r.jpg&&魔兽争霸2(PC) 如下:&br&&img src=&/6cc87ba4e360f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&魔兽争霸3(PC)如下:&br&&img src=&/6c9ddcba5b63b12d80d5eb_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&帝国时代全系列(PC)都是这样:&br&&img src=&/1e48d907f61f585d8ba5db_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&可以说,即使没有右键,只有那么一个左键,这游戏照样玩得下去。因为左键+屏幕按钮可以做到任何事情。&br&&b&下面是特殊的例子:&/b&&br&&b&西木头出品的C&C全系列以及沙丘系列等也是一样:&/b&&br&&b&选取单位,然后鼠标左键指向空地位置,单击左键确定进行移动。&/b&&br&&b&选取单位,&/b&&b&单击&/b&&b&鼠标左键指向敌人位置&/b&&b&,&/b&&b&单击左键确定进行攻击&/b&&b&。&/b&&br&&b&指向&/b&&b&单位生产按钮&/b&&b&,单击鼠标左键确定,进行生产。&/b&&br&&b&……&/b&&br&&br&&b&虽然和暴雪系列RTS游戏&/b&&b&操作方式有所不同,左键放到敌人身上是攻击,放到空地是移动&/b&(魔兽争霸1左键选取和移动,这个跟操作逻辑并不矛盾,后面会提),但是操作逻辑还是一模一样的。&br&它们的特殊之处在于它们不太需要提供实时的单位面板,因为每个单位所有的信息就只需要显示血量在屏幕上就行,因此你也不太需要能选中敌方目标。&br&红警95(PC):&br&&img src=&/0e144e5b32a5f6efd19e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/0e144e5b32a5f6efd19e_r.jpg&&红警2(PC):&br&&img src=&/375f6cbd265a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/375f6cbd265a_r.jpg&&沙丘2(PC):&br&&img src=&/77cff3dd26b2f2ed15abc7_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/77cff3dd26b2f2ed15abc7_r.jpg&&沙丘2(MD平台有面板,但是需要切换到另一个界面并暂停游戏):&br&&img src=&/601ad0e18ccdc1627ead70_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/601ad0e18ccdc1627ead70_r.jpg&&&img src=&/3ccb0b8d12eb03cb0b315e5b8ef635b6_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/3ccb0b8d12eb03cb0b315e5b8ef635b6_r.jpg&&沙丘2000:&br&&img src=&/b5c45eaa204e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b5c45eaa204e_r.jpg&&沙丘3000:&br&&img src=&/22bd9ab02ff337d54b7de8a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/22bd9ab02ff337d54b7de8a_r.jpg&&所以他可以直接把移动和攻击的按钮取消掉不使用(其实早期的沙丘2和沙丘2md还是有单位面板的),与鼠标的左键直接绑定,达到了简化操作的目的,&b&但是你每一波操作的起点必定还是选取己方单位,无论是单击左键点选还是框选&/b&。更加验证了&b&&u&移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点,是最高频的操作&/u&。&/b&&br&&b&这个设计是在不太需要能选中敌方目标的情况下才能达成的。&/b&因为西木头系列游戏只造建筑不升级(三攻三防、特殊解锁一概没有),所有的信息只有血量而已,这样可以获得最大的战略指挥感,一兵一将的状态对你来说仅仅只是血量而已(用兵如泥)。&br&&br&但是这并不适合于包含大量升级的和实时信息的RTS游戏,所谓MOBA游戏就是如此,你想象一下如果你玩个影魔不能看对方的状态和装备,只知道对方血量的百分比的话这游戏还怎么玩?&br&&u&&b&那么在必须要有选取己方和敌方单位功能的时候,大量频繁的选取自己和敌方的操作使得我们分开使用2个按键必然会容易相互干扰,尤其在左键绑定了攻击功能的时候容易出现明明只想看他一眼装备和蓝量结果变成去攻击他的情况。因此左键必须取消攻击功能承载&/b&&b&选取功能,让我们可以查看信息面板,这样就符合操作逻辑了。&/b&&br&&br&&b&而且左键在承载选取功能的时候,本来就很容易引起点击空地移动的误操作(不信去玩一玩沙丘2 MD版本,在选中己方单位的时候攻击别的单位一旦没点到就是移动过去,手柄操作又不如鼠标精度高,很容易带来白白冲上去又没有攻击敌人傻站着的误操作),而在快节奏的MOBA游戏中这会导致严重后果,所以取消左键空地移动是很正常的,我也认为这个是非常符合操作的严谨性的。&/b&&/u&&br&&br&&b&PS&/b&:红色警戒3中(EA把西木头坑散了)制作小组向其他RTS设计理念看齐,采用了单位面板和升级信息,变成了跟其他RTS一样没有区别了(所以红警3做得泯然众人矣,跟西木头的几代红色警戒一比高下立判)。&br&红色警戒3(PC):&br&&img src=&/bae49fa8bd_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/bae49fa8bd_r.jpg&&&br&&br&&b&二、右键&/b&&br&&u&&b&游戏中为什么右键攻击?右键移动?因为这个操作使用频率也很高。设置右键为快捷功能,可以简化操作,同时顺应了&/b&&b&中指无法做到像食指那么灵活、长时间不疲劳的生理特征。&/b&&b&快捷功能的使用,可以说在整个软件界面的操作过程中比食指控制的左键要少的多,或者说是一个操作链的最终指令。&/b&&/u&&br&&br&&b&PS:西木头系列游戏右键是取消功能,这个同样属于快捷功能。&/b&&br&================================&br&这种操作习惯和逻辑跟鼠标的发展也是息息相关。&br&最早的鼠标只有一个按键(左键=确定):&br&&img src=&/bc8a99e618_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&400&&后来变成2个按键(左键=确定,右键=快捷方式):&br&&img src=&/b19a2fd35acba9bef2dcc3a9ccb38569_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&437& class=&content_image& width=&400&&再后来3个(左键=确定,中键=快捷方式,右键=快捷方式):&br&&img src=&/071e4f8ee9c138d54b0c71ddbf74ae80_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&最后发现其实左右键就差不多够用了,三键鼠标被我们现在左键+滚轮鼠标+右键所取代。&br&有兴趣可以看这个:&br&&a href=&http://article.yeeyan.org/view/594& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&译言网 | 图说鼠标历史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(我的鼠标图片来源)&br&=================================&br&&b&所以说这种操作习惯,不仅仅游戏界面,所有的软件都是这样的。auto CAD、solidworks、photoshop 都是这个做法,如果对上面的软件不熟悉的话就看word,左键食指选择光标位置/选取文字,右键中指菜单(这个是软件常用的),这绝对符合PC鼠标的一贯操作逻辑。&/b&&br&&b&甚至现在鼠标中键按下去拖动都成为了所有软件控制视角的通用方法。&/b&&br&&blockquote&综上给结论:&b&鼠标左键=指向确认功能(&/b&&b&食指操作&/b&&b&最高频),右键=快捷功能&/b&&b&(&/b&&b&中指操作&/b&&b&次高频)&/b&&b&,&/b&&b&这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是&/b&&b&会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。&/b&&/blockquote&&img src=&/88b9ebaea976da8aa52675_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/88b9ebaea976da8aa52675_r.jpg&&&br&如果想要像题主的想法那样改成左键移动,右键选择的话,你可以进入控制面板-鼠标修改设置。这个设置是给左撇子用的,依旧满足食指指向、中指快捷的逻辑,所以说题主的想法正好跟大家主流想法相反233333&img src=&/3c4ae97d980a3b53b8c7f7_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/3c4ae97d980a3b53b8c7f7_r.jpg&&&br&而且,想要玩的一手好游戏、用的一手好软件,我们除了使用右键会更多的使用键盘快捷键。
我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。先给结论:其实这是题主的错觉,移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点和最高频的操作。而鼠标左键=指向确认…
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&b&五个字&/b&:大(&b&zhi&/b&)局(&b&shang&/b&)观(&b&dai&/b&)不(&b&ti&/b&)够(&b&sheng&/b&)&br&&br&过分的放大自己对“性价比”的理解,过分追求一种“价值极限”却又不考虑你当下行为所带来的低成功率及承担的风险。&br&&br&放在抗日战场上,你就属于那种原本有机会杀死皇军,但却在关键时刻掉链子的人。&br&&br&说的直白一些,你太过于想榨干「技能」或「道具」以及自身的价值,发挥其价值最大化,可实质上你的逻辑会让你错失机会,让你因小失大抱憾终身。&br&&br&说的再直白一些,如果你是属于那种开局树枝扔中路,中期都要把它捡来卖掉的那种玩家,或者是那种肉山打完后地上放着五本回城,你身上没格子了,你都要控制鸟把这3本回城捡回家然后卖了换钱的玩家,那么你属于勤(&b&qiang&/b&)俭(&b&po&/b&)持(&b&zheng&/b&)家(&b&wan&/b&)型(&b&qi&/b&)的男人。&br&(我竟然忍住没说你抠门儿!)&br&&br&&b&我&/b&&b&再&/b&&b&给你举几个例子吧&/b&:&br&&br&A、某牛头有封路强迫症,在他的思维里,每个F都要不仅晕到最多的敌人,并且还要完美的封住他们。最后,他不仅人留不住,还把队友封死,最关键的是原本可以放大杀人保队友的,他却想把大留到下一次团战。&br&&br&B、某斧王有打野强迫症,他为了想提升前期打野效率,恨不得拉一万波野怪,然后以此来博人品,希望会通过各种转来收野。最后,苟延残喘的转了两下,就被野怪干死了。&br&&br&C、某小鱼人有不回家强迫症,他每次黑血的时候总想通过大招来快速回血,以此来节省回泉水所用的时间。最后,一个血魔的大姨妈,将小鱼人收入囊中,深藏功与名。&br&&br&..
这种例子还少吗?&br&&br&题主,等你什么时候主动包鸡包眼包鸟、主动给半血队友点骨灰送大药加梅肯、主动在队友的范围内给他们加秘法,到那时,可能你就不会再纠结是跳E还是破隐一击了。
五个字:大(zhi)局(shang)观(dai)不(ti)够(sheng)过分的放大自己对“性价比”的理解,过分追求一种“价值极限”却又不考虑你当下行为所带来的低成功率及承担的风险。放在抗日战场上,你就属于那种原本有机会杀死皇军,但却在关键时刻掉链子的人。…
和我表姐一起玩大富翁3的时候一直是从光盘直接点exe打开的,一直不会存档。每次都要从头开始玩……&br&&br&仙剑98是我姨送给我和表姐的春节礼物,从联邦软件店买的。我小学她初中。我们俩卡在了不知道怎么进仙灵岛,“每次都被一阵奇特的力量挡回来”。于是俩人一起去了连邦软件店跟店员说你们的的盘坏了……(捂脸啊……) 然后那个年轻小伙子一脸黑线地说,“往下走,你们。。呃。。你们会看见一块石头上有几件衣服……” (太丢脸了我都想匿名了!)&br&&br&表姐again……好像是月影传说,有一处打武林盟主必败。但我俩看攻略说那个人其实是可以打死的,好多好多经验。于是我们跑到屋外卡了个点儿用高空抛物线的霹雳弹一样的东西一点一点砸。一人负责砸15分钟。大概砸了2个小时之后终于死了(我们好有耐心啊),只升了一级,还被我姨和姨夫当笑话看……
当时我们俩都小,会用FPE改经验和级别,但特别有莫名的正义感想自己打不靠修改器。&br&&br&以及玩大航海时代Online的时候我姐想给我3W结果点错给了我3块还跟我说“这么多钱够你用一段了不够再找我哈不用谢= =” 后来,她真的又补给我29997…… &br&&br&以及我再吐个槽。。我高一时跟同班一学习特别好的孩子一起玩的仙剑2。QQ聊天报进度。有一个妓院,我进去了,他说他是正人君子不会进妓院的(汗!!!),然后我在妓院地下室得到一只召唤兽…… 他最后一直问我那个召唤兽是哪里来的。&br&&br&大菠萝三:翻尸体翻到一件暗金装备之后见尸体必翻不翻就难受。
和我表姐一起玩大富翁3的时候一直是从光盘直接点exe打开的,一直不会存档。每次都要从头开始玩……仙剑98是我姨送给我和表姐的春节礼物,从联邦软件店买的。我小学她初中。我们俩卡在了不知道怎么进仙灵岛,“每次都被一阵奇特的力量挡回来”。于是俩人一起…
&b&知影是个好自媒体——(古希腊)亚里士多德&/b&&br&&br&&br&&b&知影,微信号zhimovie,诸君且扫了这个二维码,而后我慢慢道来&/b&。&img src=&/5ba851bfecb8_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/5ba851bfecb8_r.jpg&&&br&知乎上有一群热爱电影的人,一群智商溢出的人,他们开了专栏叫&a href=&/zhimovie& class=&internal&&知影 - 知乎专栏&/a& 。&br&&br&之后他们觉得,专栏不足以承受他们的智商,于是便开了这个公众号。&br&&br&是的,本来我们的口号是“我最懂电影”,但后来群里人因为“我是谁”这个话题吵了起来,这事上个月发生的,现在我们已经讨论到物自体这个概念是否多余了。&br&&br&当然,上面这段是我编的。但这公众号的质量我可以拿我的双重人格担保。&br&&br&不多说,我们每天都会跟你交流,有新闻、影评、荐影,也有业内人士分析,比如大家喜爱的胖哥哥 &a data-hash=&bccafe678e3bf& href=&/people/bccafe678e3bf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@為夢而生& data-tip=&p$b$bccafe678e3bf&&@為夢而生&/a& ,以及大家更喜爱的彪哥哥 &a data-hash=&48ddfaada296462afb5d564b& href=&/people/48ddfaada296462afb5d564b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁边妖& data-tip=&p$b$48ddfaada296462afb5d564b&&@梁边妖&/a& 等等都在这里,虽然有时候会被美少女主页君们追得躲到兔子洞里——为这事,兔子洞特意增加了容积,电影群胖子实在太多。为此,我们特意拉来了 &a data-hash=&dfc50c73beacfbc29658& href=&/people/dfc50c73beacfbc29658& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dfc50c73beacfbc29658&&@陈柏龄&/a& 同学,但是令一众少女失望的是,零零至今不肯放他的健美照片。谁手里有他的照片,可以发消息到微信号上。 &a data-hash=&dafbd8b2f1be3& href=&/people/dafbd8b2f1be3& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dafbd8b2f1be3&&@斌卡&/a& 的健身专栏我们也经常讨论,特别是美食那篇。&br&&br&真不能说太多,人身安全考虑。&br&&br&公众号刚刚启程,希望你来看看我们。&br&&br&P.S. 这里是我们的微博&a href=&http://t.cn/8subnf5& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/8subnf5&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。有吐槽可以来这里,零零的照片也可以微博私信给我们——不要给我私信照片!
知影是个好自媒体——(古希腊)亚里士多德知影,微信号zhimovie,诸君且扫了这个二维码,而后我慢慢道来。知乎上有一群热爱电影的人,一群智商溢出的人,他们开了专栏叫 。之后他们觉得,专栏不足以承受他们的智商,于是便开了这个公众号。…
我,有一个梦想,每一张老鹿都会迎接科多的冲撞。&br&我,有一个梦想,每一张风投都要感受城管的力量。&br&我,有一个梦想,每一张螺丝都会听到猎人的枪响。&br&我,有一个梦想,每一把血吼都要经受小软的绝望。&br&我,有一个梦想,每一张土爸爸都要遭受黑骑的考量。&br&我,有一个梦想,每一张2 5仔都能教会阿曼尼世界的悲凉。&br&我,有一个梦想,每一张TC130都能让奥尼克西娅卸下伪装。
我,有一个梦想,每一张老鹿都会迎接科多的冲撞。我,有一个梦想,每一张风投都要感受城管的力量。我,有一个梦想,每一张螺丝都会听到猎人的枪响。我,有一个梦想,每一把血吼都要经受小软的绝望。我,有一个梦想,每一张土爸爸都要遭受黑骑的考量。我,有…
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原题:星际争霸的资源种类为什么是水晶和气矿两种?这样设定的原因是什么?&br&---------------------------------------------------------------------------&br&原因:一个游戏要有完备的世界观&br&而世界观最基本的就是世界是由什么构成的。&br&为什么是水晶和气矿:&br&物质:水晶&br&能量:瓦斯&br&信息:由文明提供。&br&好了,世界的三要素齐了。&br&-----------------------------------------------------------------------&br&原题的侧重点在“水晶和瓦斯”上,现在变成“两种”上面了 &br&为什么是两种:&br&简化计算只是一方面&br&根本原因还是因为&b&两种资源完全足够&/b&了&br&一种基础资源,一种高级资源。&br&一种主要资源,一种辅助资源。&br&一个主要指标,一个限制条件。&br&一个全盘通用,一个高级部队使用。&br&无论怎么设计,两个指标足矣。&br&如无必要勿增实体嘛。&br&------------------------------------------------------------------------&br&本来以为问题的关键是“为什么不是更多种”&br&原来还有“为什么不是一种”这个……&br&&br&至于为什么不是一种资源。&br&
首先,两种资源,就是两个坐标轴,相比一种资源来说,带来的约束条件多了一个,从而需要在产出部队的时候进行更加缜密的考虑。正比如要计算一种资源的利用率与其收获的战斗力的比值是非常容易的,但是如果加入一种新的资源,那么计算同等战力下两种资源利用率最大化的方案就需要付出更多的思考与安排,作为一款优秀的即时战略游戏,这样的设定是必须要具备的。&b&一种资源太没挑战,战术性太弱。&/b&&br&
同时两种资源的好处就是可以突出&b&高等级兵种的稀有性&/b&。如果只有单一资源,显而易见,没有制约,玩家会把大部分资源投入到战斗力收益比更大的单位上,这种情况下就很有可能出现大量爆同一兵种的情况。一般来说是高级兵种。例如红警2中的天启光棱。。。很显然,这对游戏的战略性战术性操作性可玩性是有很不利的影响的。&br&
高级兵嘛,有钱不行,还得有粮票,哪里容得投机倒把。&br&---------------------------------------------------------------------------&br&为什么这么设定: &br&&br&个人观点:&br&&b&两种资源对于即时战略类游戏的确是最佳的设定&/b&。&br&这样的设定最大限度实现了战术性与简化操作的平衡&br&&br&人口虽然可以归为资源,不过我还是更倾向称之为限制条件。两者区别就是:&br&资源是玩家可以用来干什么的。比如瓦斯水晶。&br&限制条件让玩家不能干什么的。比如人口限制,特殊单位个数限制。&br&然资源往往有限,所以资源算是一类带有玩家主观性的限制条件。
&br&能让玩家发挥主观能动性的资源,两种足矣。&br&嫌不够,加入新的限制条件即可。&br&&br&然而,实际设计时的原因很可能是非常非常复杂的。&br&很难进一步分析,总不能猜啊,恕才疏学浅。&br&看到&a class=&member_mention& data-hash=&fbb32b219fd3c3e912c75& href=&/people/fbb32b219fd3c3e912c75& data-tip=&p$b$fbb32b219fd3c3e912c75&&@何榛杰&/a& 二元选择的观点很受启发。&br&--------------------------------------------------------------------------&br& 如果能加着重号,我很想给题目加上……
原题:星际争霸的资源种类为什么是水晶和气矿两种?这样设定的原因是什么?---------------------------------------------------------------------------原因:一个游戏要有完备的世界观而世界观最基本的就是世界是由什么构成的。为什么是水晶和气矿:物…
一款网页游戏投入几万块钱,算典型的“大R”。投入不菲,但很普遍,大部分游戏的大部分服务器都有这样的用户。比“大R”更高的是“超R”
(为一款游戏投入十几万甚至上百万)。两者虽然都算牛逼的人民币玩家,但付费心理和特点不尽相同。&br&题主指明的是几万这个额度,那就谈谈大R为什么产生。&br&&br&1、“零割肉不疼”。网页游戏在付费设计上,明显体现出养成线多元、付费点丰富的特点,也就是俗称的“坑多”。一般重度用户要应对数条养成线、十几个付费点。在几个月的生命周期(大R大多会坚持到服务器末期)中,不用一掷万金,只要平均每周充值1000以上即可能变成“大R”。而流行的VIP充值制度也很好地培养了这种阶梯性的持续消费节奏。&br&&br&2、争先性。网页游戏强调前期收费能力,追求的是让用户进入游戏后的前三天甚至当天就付费。实现这点有两个方法,一是较早进行用户筛选,设置一个甚至多个硬槛逼玩家付费,以区分R和非R;二是通过类似竞技场这样的设计来强调争先性,越早付费收益越高,越晚付费越难翻身。这样一来,有潜力的用户就会很早投入到消费竞争中,其中一部分人为取得领先在第一周就消费数千甚至上万。&br&&br&3、付费体验。没有惩罚,没有挫折,网页游戏把付费体验做到了极致。比如,强化装备不再有“失败”和“成功”的区别,有的只是“成功”和“大成功”。玩家的心理曲线也不再有挫折,有的只是喜悦和特别喜悦。在这种游戏里,花钱是很爽的。&br&&br&4、对抗性。
对抗性是网游用户付费的主要动力之一,但在网页游戏中没有特别之处,不赘言。&br&&br&5、销售机制。高强度运营+GS服务。前4点讲的都是产品设计,实际上运营也是网页游戏赚钱的重要原因。特别是所谓的Game Sales,把传统线下的销售技巧引入到游戏当中,让付费用户“享受”到1对1的贴身跟随服务,不断花钱。&br&&br&可以看出,让用户花几万块钱的机制,几乎与游戏的核心game play无关。这也能解释,为什么题主会觉得这些游戏“无亮点”。其实网游跟很多产品都类似,“亮点”不是决定成功与否的关键,细节才是核心竞争力。只要是成熟的game play,ARPG也罢回合制RPG也罢SLG也罢甚至神仙道那样的踩格子对砍,把体验层面和收费层面的细节打磨好,用户愿意为之投入几万块是很自然的事情。
一款网页游戏投入几万块钱,算典型的“大R”。投入不菲,但很普遍,大部分游戏的大部分服务器都有这样的用户。比“大R”更高的是“超R”
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中单杀神若风巫师怒大小兵心灰意冷转投LOL,冰蛙愧疚,不久改版:A帐LION大一片
中单杀神若风巫师怒大小兵心灰意冷转投LOL,冰蛙愧疚,不久改版:A帐LION大一片
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卧槽,卧槽,我哎呦我操,老子要跪,老子要送一血了”随着408宿舍狗逼弦一个呼喊乱叫,这厮不出意外地在五分钟的时候又送出了一血,坐在旁边的主C的狗逼超冷笑一声,还是看哥的劣单小黑吧,之后点上根我送的中华,透过烟雾袅袅之中,看到这骨骼精奇的狗逼超升腾起来的气势,功与名都难以深藏。&/p&&p&
这边是我们大四的毕业季,每天睡到自然醒,之后打开电脑,打dota,天昏地暗,一片云雾袅绕,进入宿舍好像是蓬莱仙境。每天晚上,饭也不吃打,一直打得的鼻青眼肿,肚饿肠叫才穿个大拖鞋晃晃悠悠的去食堂点饭打打牙祭,顺便再瞧瞧学妹们的大白腿和大XX,毕业以后可没有这么多机会看了。屌丝是没有勇气搭讪的,也没有资本和女神们啪啪啪的,我们唯一有勇气啪啪啪的也只能是手选拍拍熊,开v开R之后的拍拍啪啪啪。我们在吃饭之余继续说着刚才的阵容,还有刚才的操作,顺带再损损狗逼弦,顺带再骂骂班里面的傻逼,各种狗血,各种热血在这时候尽显无疑,五个屌丝聚在一起有永远说不完的话,这时候是我大学最开心的时候之一。&/p&&p&
这个战队有太多的缺陷,但是奇葩的却能玩到一块,不能不说是这几个屌丝臭味相投,惺惺相惜,屌丝相聚相亲相怜相爱的命吧。狗逼原,也就是我,虽然我不愿意这样承认狗逼涛这样叫我。我定性为五号位,应当是线上点人,买鸡买眼,满场游走的,却尼玛刷的一手好钱,使劲占线,跟大哥玩S抢刀,往往你就看一个冰女四十来分钟,假腿,战鼓,大电锤,强袭,羊刀各种单杀。把一号位大哥的钱抢的都快骂娘了。&/p&&p&
五个人里面只有二号位的才配叫哥,其他三个都太狗逼了。我们二号位的凯哥,他从来不占用大家的资源却可以永远刷出梅肯,祭品,灵龛,战鼓,笛子这样的团队神装,关键时刻一口梅肯总会把小黑救出生天。这一份救人一命胜造七级浮屠的造化身为蛮夷之地的狗逼超和狗逼弦是不会懂得,他们只会心安理的占用野区资源,占线上资源。&/p&&p&
一号位的心态,渣爆的补刀,风骚的走位这边是我们的一号位大哥,狗逼超,我到现在都弄不明白,是谁给这货的勇气把一个C位永远都当肉盾来打,打团战这货冲锋在前,打局部gank这货一马当先,就算是以嗜血号称的zsmj看到这货的走位也会甘拜下风,奋不顾身的burning大B神看到这货估计也会大跌眼镜,红血反杀对于爱卖的XX来说已经是家常便饭了,也没辙,玩命四保一体系下,我们四个小弟只能看着大哥去卖,谁让这货是大哥呢?&/p&&p&
卧槽,卧槽,没血了,每一次团战这货都喊没血了,之后不顾战局如何永远都是立即TP回家,每一次他一喊,我尿性就复发了,直接果断被秒,我死了定睛一看,尼玛,这货还有三分之二的血。顺风,这货送;逆风,这货也送。送的天昏地暗,但是这货还能起来装备,玩的一手好viper,永远送一血,就算是我和狗逼安玩命保他,只要我们走,这货不管多大优势都死得体无完肤,对于这点我深深无奈。&/p&&p&
对于我们亲爱的四号位,我永远不发表意见,这是我的爱妾,也是我的爱妃,永远在我的笼罩之下,悄悄farm,努力耕耘,刷出一片世界。一号位,二号位,三号位,四号位都能胜任,风骚的走位永远让我蛋疼不已,理论的功底让我甘拜下风。我们队中的灵魂选手,每一次ban,pick选阵容就这货叫嚣的最为严重,每一套阵容的背后都有这货缜密的推算和预测,到这时候我就深深陷入沉思,我们这种渣战队,到现在连15号楼都没有冲破,这样玩命是为何。可是狗逼安微微一笑,就算是打ap,照样买鸡买眼跟我的手选冰女满场游走。这就是传说中的全能选手狗逼安。&/p&&p&
狗逼安给我们吹,他要陪着我们一起DOTA到最后一刻,DOTA到宿舍停水断电,DOTA到宿舍阿姨逼着我们走,一向说到做到,从不食言的狗逼安这次狠狠地掌掴了自己一个巴掌,没到最后一刻狗逼安就匆匆的溜走了,余下我们个人之间再也没打一场像样了的DOTA了,紧接着七月一号那天,凯哥,狗逼弦也踏上了回家的旅途。&/p&&p&
我抱着凯哥哭,凯哥陪了我四年的dota,我们之间的默契已经不用言语来说了,以后还有谁能知道我什么时候要杀人,什么时候需要有人卖的时候自己果断去卖了?&/p&&p&
我想再也不会有人了。&/p&&p&
七月八号,我回去看狗逼超,狗逼超眼睛里面藏了泪水,心里藏了太多话,我故意堵住了狗逼超所有的思绪,我故意岔开话题不让狗逼超思绪沉浸在别离之中,我怕他说出来,我们都受不了,我怕我们都会抱头痛哭,我毕业季已经哭的太多了,我怕我还是忍不住,索性我压根不愿意提起大学尘封了我们四年的曼妙记忆了。&/p&&p&
我恨恨的咒骂过这个学校,我也恨过这个学校,可等到毕业了,人之将死其言也善的时候,我对这所学校充满了无数的敬意,这尘封了我们四年基情的学校,如今将要完整的把我们纳入他的胸怀之中,然后抽取我们的记忆,再把我们狠狠地推向社会的角角落落。我们也许茁壮,我们也许成长。可回到学校,我们都是曾经的那个傻逼,在学校每一刻时钟里面都能找到我们傻逼过的沙漏,在学校的每一颗树下都能寻到我们傻逼过的阴影。就像在408,我看过最后一眼的408,409,411,410宿舍里能看到过傻逼的岁月,一起跟着跃跃,跟着大神飞,跟着胡子,跟着亚洲,跟着marry,跟着大饼,跟着狗逼超,跟着狗逼安,跟着狗逼凯,跟着狗逼弦,跟着涛哥,一起daota的岁月。&/p&&p&
狗逼超也许看见这篇文章,会说狗逼原想老子了?滚吧,老子才他妈不想你们呢,只是工作后好久没人陪我打DOTA了,凑不齐五个人的DOTA了。&/p&&p&
工作后的天各一方,你忙你的,我忙我的。哪怕是在网上也找不到凑在一起的时间。&/p&&p&
没了你们几个,我已经没有勇气点开war3的图标了。&/p&&p&
你们知道吗?&/p&
卧槽,卧槽,我哎呦我操,老子要跪,老子要送一血了”随着408宿舍狗逼弦一个呼喊乱叫,这厮不出意外地在五分钟的时候又送出了一血,坐在旁边的主C的狗逼超冷笑一声,还是看哥的劣单小黑吧,之后点上根我送的中华,透过烟雾袅袅之中,看到这骨骼精奇的狗逼超…
如果你妈在旁边叫你“快出来吃桃子啦”,然后你就不见了一张桃!!
如果你妈在旁边叫你“快出来吃桃子啦”,然后你就不见了一张桃!!
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如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。&br&&br&  任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜欢用简单的话语去概括复杂的现象,但是世界真有这么简单吗?&br&&br&  为此我写了30万字的《中国电子竞技幕后史》,试图告诉大家电竞项目的更替和演变趋势,但是,还是很吃力。&br&&br&  2年前曾试图告诉V社和提醒电竞圈,DOTA2的门槛如果不降,会被慢慢边缘化,这是非常可惜的,因为很多电竞爱好者将因此离开,而且很多人抱着敌视新电竞项目的态度,这是不利于中国电子竞技发展的。&br&&br&  可是我被骂了2年,很多人认为我在唱衰DOTA2。中国古代有个故事叫讳疾忌医,大家小时候的语文里学过,学的时候都嘲笑蔡桓公真傻…&br&&br&  2年过去了,无论我怎么被骂,当初我说的事情还是发生了,可我却高兴不起来,因为很多电竞核心的人和资料都慢慢流失了。&br&&br&  但是,如今我依然看好DOTA2的运营,因为这部分人相对其它游戏还是蛮多的,只要把这些人做好,这个游戏依然可以活的很好。&br&&br&  事物的发展都有其规律,为什么LOL能从校园文化变成社会文化?这是符合了某些规律,踩在了潮流的河中,腾讯不过是个在对的时间里,有了对的经验,做了对的事情的公司而已。&br&&br&  下一款电竞项目是不是腾讯做,都不一定,我敢说,他们自己都很紧张,到处去收游戏回来代理,还在自己赶研发,因为他们也说不准下一款哪个游戏会火,即使他们现在已经驾轻就熟了。&br&&br&  有兴趣想深入了解的,请点我名字后面的专栏链接,看下非人物传记的几篇文章。&br&&br&  如果实在没时间,可以看看,这篇&a href=&/bbking/& class=&internal&&番外篇 三言两语说电竞 - 中国游戏幕后史 - 知乎专栏&/a&
如果把英雄联盟放在1999年,也是给腾讯,会是现在这个样子吗?网吧都不算普及,电商都没出现,赛事组织还在摸索网吧比赛,这就更不要说什么直播平台,什么优酷,什么世界性对抗了,校园比赛都还是个梦。 任何一个事物的兴衰,都要靠天时地利人和,人总是喜…
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&img data-rawheight=&457& data-rawwidth=&664& src=&/b753d81a2fc77dca0a3ae80e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/b753d81a2fc77dca0a3ae80e_r.jpg&&&br&我脑补了一下……唔……
我脑补了一下……唔……
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说到这个话题,不得不说的是当年的北大星际双雄“王若度”,网上copy过来一段&br&附王若度的人人博客:&a href=&/blog/7770083& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于爱好和生活&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&谢谢评论中的几位:王若度的个人简历-&a href=&http://sas.uwaterloo.ca/~wang/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ruodu Wang's Homepage&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistant professor,还不是甜妞),这家伙只用了三年时间读完了gatech的数学phd,拿到waterloo faculty..不过更传奇的是...&br&&br&
王若度,id是dpr,绰号天枪,中国星际圈传奇,中国星际争霸大学生锦标赛冠军,07&br&
还是08年wcg星际争霸北京赛区冠军,到美国读书后星际2发布,刚开始的时候用&br&
masterasia这个id把北美高手虐了个边,并且发布了n多视频...&br&&br&
再然后,此人是三国杀09年全国大赛第三名,出书一本 《三国杀王者之路》,三国杀&br&
权威教程...&br&&br&
引用neotv主持人小色的介绍:&br&&br&
DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显&br&
示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。&br&
追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有&br&
实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消&br&
失了。一年后,他考上了北京大学-。-;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练&br&
习,并且还**出后来的中国第一ZWYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军&br&
,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家&br&
应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区&br&
别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全&br&
北大第一名的成绩考上了数学系的研究生-。-;;众人再次无语,于是乎,他又有了时&br&
间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(&br&
要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后&br&
来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造&br&
。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他&br&
就用masterasia这个ID排在美服前10,北美高手基本都被他虐过,再后来,我基本一年&br&
在QQ上就跟他说1 2次话,前段时间他背包去中东旅游,照了好多照片,现在应该又回&br&
到美国继续深造去了,如果谁父母不想让你玩游戏,你就可以拿出王若度的故事告诉你&br&
父母,老子打星际也能到博士~&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&星际争霸圈子里的北大双雄在北京那几年还是很火的。主要是打星际的中国top 10里面&br&
,他们俩是从高中开始玩儿,一边打全国职业联赛一边读高中,最后还考上了北大的非&br&
北京高材生(请不要就考生户籍借题发挥)。&br&&br&
那些年我有几次很幸运在海淀那边的网吧里遇见过他们,聊的甚欢。此二人在生活中低&br&
调随和,人品口碑非常好,最大的特点就是爱玩儿,非常爱玩儿,什么都玩儿。&br&&br&
王若度在gatech读博士时候,据说有一次参加学术会议,被几个在场的中国学者认出来&br&
了这位多次夺冠的星际大师,于是这几个学者带动一群人,大家蜂拥找他要签名,求合&br&
影等,气场盖过主席台上的学术大牛。可惜那时候还没有微博,要不然又得火一把。现&br&
在得知他在waterloo大学的统计系任副教授,心里很为他感到高兴。&br&&br&
除了王若度,另外一雄的网名是PKU bb,从北大毕业后去教书了,做了一名默默无闻的&br&
中学教师。结果第一天还没开始上课就有好多小屁孩们挤到办公室里来拜师,求他教怎&br&
么打星际。&br&&br&
两个人在生活中走的路不同,但是都选择了平淡而沉淀的生活。&br&&br&
时光如梭,愿当年的双雄现在都好。&/blockquote&
说到这个话题,不得不说的是当年的北大星际双雄“王若度”,网上copy过来一段附王若度的人人博客:谢谢评论中的几位:王若度的个人简历-当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistan…
关了这个问题吧。&br&想要真正的答案,可以参考&a href=&/question//answer/?utm_source=weibo&utm_medium=weibo_share&utm_content=share_answer&utm_campaign=share_button& class=&internal&&什么是优越感?优越感的本质是什么?&/a&&br&我说了,我觉得这跟游戏无关,纯粹是人性的问题。&br&更新。&br&&br&&br&我觉得这根本不是游戏的问题。&br&你说LOL比Dota简单,我承认。我自己也是从Dota改玩LOL的,相比而言,LOL确实简单很多:没有反补,免费TP,死了不掉钱…你说的都对。&br&可是那又怎么样?&br&你上的是一流大学,读的是最好的专业,每门课都90+,毕业了以后在大公司做事,而你的初中同学早就辍学打工去了。你现在做的东西比他做的难一百倍。&br&所以你就可以在他面前说你有多么厉害,你的工作有多么难,你的工作比他的好,你就比他优越?&br&说到底,这不过是一种不成熟的心理。那些喜欢在LOL玩家面前表现Dota有多么好的,往往在其他方面也或多或少的喜欢表现自己和别人的差距。&br&我有个舍友就是这样。每次谈到LOL的一些东西,他就会说,LOL这里不好那里不行,最后得出结论:这个渣渣游戏。&br&何必呢。&br&说操作简单,超级玛丽简单不简单?只有前后跳,顶多再加一个射击键。可至今还是有很多人对最初的超级玛丽很着迷。&br&你也许又会说,超级玛丽虽然操作简单,可是有别的优点。&br&是啊。LOL也是啊。喜欢玩一款游戏,自然是因为它有能够吸引人的地方。你可以说你看不到,但你不能说它没有。&br&如果有LOL玩家跟你抱怨:这个游戏太无聊了,整天都赢,真没意思。那你可以跟他说:来玩Dota吧,Dota操作比LOL难多了,又有反补,死了还掉钱。那我相信你不是在秀优越,而是在真诚地推荐一款游戏。&br&如果别人正在享受在LOL中对线、打野、杀人,那么不管他玩的怎么样,请不要在他面前表现出Dota的优越感。&br&你享受你的Dota,他享受他的LOL。
关了这个问题吧。想要真正的答案,可以参考我说了,我觉得这跟游戏无关,纯粹是人性的问题。更新。我觉得这根本不是游戏的问题。你说LOL比Dota简单,我承认。我自己也是从Dota改玩LOL的,相比而言,LOL确实简…
排名最高的答案似是而非故弄玄虚,真有料就抖出来看看,比如Naspers集团的股权结构,排名前十的股东信息、国籍背景等等。Naspers集团在98年之前中国互联网市场刚刚起步时就开始积极布局中国市场,现在全世界几乎所有新兴市场的互联网行业都有Naspers的影子。另外,腾讯近年来积极的海外并购也都是和Naspers一起。如果真有高人能挖出来这家在全球60多个主要国家都有业务的跨国公司是土共党产,那我们乐见其成。
排名最高的答案似是而非故弄玄虚,真有料就抖出来看看,比如Naspers集团的股权结构,排名前十的股东信息、国籍背景等等。Naspers集团在98年之前中国互联网市场刚刚起步时就开始积极布局中国市场,现在全世界几乎所有新兴市场的互联网行业都有Naspers的影子…
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问题和问题描述完全在说两件事。&br&关于问题:&br&运营是一件科学化的操作。自动起名,流失率降低一点、放个美女图,流失率降低一点……狮屎永远胜于熊便。&br&&br&关于问题描述:&br&有自动起名不代表所有用户都是自动取&br&自动取名的用户不一定对游戏没有感情&br&没有品位的人也可以做游戏,如果赚钱的话,做的产品可能比有品位的人还多&br&游戏台词糟糕是因为确实没人看(不要因为你看就认为别人也看)&br&垃圾游戏不可能有人气(也许只是你觉得垃圾)&br&有人气自然会有人买东西&br&用户里有土豪,但不全是土豪&br&土豪也不是都空虚无聊&br&&br&总之,你看世界有多狭隘,自己的内心就有多狭隘。对于游戏,每个人有每个人的诉求,不是所有人都追求内涵。不追求内涵的人也不是错。理解别人多一分,你的境界就提一份。
问题和问题描述完全在说两件事。关于问题:运营是一件科学化的操作。自动起名,流失率降低一点、放个美女图,流失率降低一点……狮屎永远胜于熊便。关于问题描述:有自动起名不代表所有用户都是自动取自动取名的用户不一定对游戏没有感情没有品位的人也可以…
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输了不能怪队友
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